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- 順利完成現場虛擬製作你需要了解的五件事
作為我們「順利完成現場虛擬製作你需要了解的五件事」系列文章的一部分,我很榮幸採訪了ØysteinLarsen(奧伊斯坦拉森)。Øystein Larsen是The Future Group的首席創意總監,該集團是Pixotope的母公司也是全球領先的虛擬製作系統。Øystein是屢獲殊榮的VFX主管和創意總監,負責故事片、廣告和廣播節目。 Øystein現在將他專業的創造和技術知識應用於Pixotope。 Øystein擔任CCO的領導職務,從美國到歐洲和亞洲的全球媒體和虛擬製作活動中扮演著不可或缺的角色。 非常感謝你加入我們的這個採訪系列! 在進入主題之前,我們的讀者希望了解有關您的更多信息。你能否談談你的「童年背景」? 我出生並在挪威長大。我的家人和有許多的畫家和建築師。有趣的是,我的第三位堂兄是SnøhettaArchitects(一家位於挪威的設計公司)的創始人。我一直很喜歡繪畫和創造。 我絕對不是一個早起的人,我夜晚大部分時間都花在我的房間裡做一些有創意的事情。 自從電腦有不錯的圖形處理功能之後,我也開始非常關注數位藝術。我很早就發現我喜歡將技術和藝術混合在一起。之後我才出現了對攝影和電影製作的熱愛。 你能告訴我們是甚麼讓你走上這個職業道路的嗎? 我在視覺特效行業工作了多年,從事諸如 《駭客任務三部曲》 之類的項目。這是一次令人難以忘懷的經歷,它為大型媒體和娛樂產品的運作方式樹立了標準。The Future Group利用這種電腦製作內容進行現場媒體活動,而這種情況現已開始變得司空見慣。我認為將現場活動製作與虛擬製作相結合是必然的發展,我自然而然地就被這一職業吸引了。Live播放的需求一直都在,這確實是不斷創新的行業,許多新穎的技術在此被應用。 你可以分享一個有關你剛開始時犯過的最有趣錯誤的故事嗎?你能告訴我們能從中學到了什麼嗎? 我相信我們起初對創造虛擬世界有些過分的熱心來自VFX。當時我還不太熟悉遊戲引擎。繪圖、幾何形狀限制、照明等。我想那幾天我們的速度約為1 fps。 我們很快意識到我們需要一些不同的方法。 是否有對有特定書籍對你引響深遠、廣播或電影? 能否分享一個故事或解釋一個故事為何引起你如此共鳴? 我是小說和非小說書籍的忠實擁護者。我可能會說侏羅紀公園確實是刺激,它使我對自己想做的事情有一種方向感。不久之後,就開始在製作駭客任務的過程,那是我職業生涯的早期,那幾年我學到了很多東西。而至今我仍然在使用一些我當時學到的技巧。 你能給我們你最喜歡的“生命啟示”嗎?您能否分享一下這與你的生活有何關係? 精益求精的精神引起了我的共鳴。如果我的同齡人不樂於分享他們的知識,我將永遠不會有機會和經驗。我一直很喜歡與我的配合的藝術家和合作者一起工作。總是給予他們幫助或教給他們交易技巧,我之後也會得到很多的回報。 好的,謝謝你。現在,讓我們跳到面試的主要重點。為了我們的讀者,你能告訴我們一些有關你組織活動的經驗嗎? 當然可以。我已經在The Future Group工作了幾年,我有機會參加了許多現場活動。實際上,這是我們作為一家公司所經歷的各種事件的經驗,這些經驗決定了我們發展業務的方式。最初我們的重點是構建一個遊戲節目,將遊戲和電子商務結合在一起的全新類型的節目。 2017年我們在Discovery Networks的挪威電視台首播了全球首個互動式混和實境遊戲節目《迷失時光》,這對我們來說是一次很棒的體驗。對於 《迷失時光》 ,我們發明了獨特的攝影棚圖形軟體,移動前端和後端技術,以及世界一流的混合實境製作服務部門,因為這些東西都不容易花錢買到。我們意識到,我們為《迷失時光》開發的專業知識和技術可以改變遊戲規則,並且可以增強全世界影視和電影創作者的創造力。 在2018年夏季,我們擴展到了即時的視覺效果,然後在2019年2月發布了旗艦Pixotope解決方案的第一版,該解決方案是為現場,虛擬製作和活動而構建的。該解決方案可以與Unreal Engine配合,並利用其提供的所有出色技術。針對現場的虛擬製作和混合實境是我們所做工作的重點部分。 進一步的案例包括從 《英雄聯盟》 中創建虛擬角色,並在2018年世界賽的開幕式上在舞台上加入了和真人一樣的K-Pop明星。我們還與Riot Games一起在上海合作了LPL聯賽的決賽,在現實中還原並加強了英雄聯盟的遊戲角色。 Pixotope現在也已成為2019年、2020年和2021年超級盃的首選製作工具。 全球首個互動式混和實境遊戲節目《迷失時光》 你能否談談您組織現場虛擬活動的經驗?你可以分享有關他們的有趣故事嗎? 現場製作總是很匆忙。進入工作區之前所有工作都必須提前完成,有很多事情要準備。在現場需要確保設備與生產流水線兩者完美結合,隨時可以進行測試。非常高興看到一些大型展覽利用AR物件吸引了許多粉絲。它確實使成品錦上添花。當時間撥放時,現場表演的任何人都會感覺到心律加快。在那之後,之前的準備工作將為你帶來驚人的結果,而擁有完善的備份解決方案也是成功的重要因素。 有一次在現場表演中,一位攝影助手被複雜的配線給嚇傻了,我們完全失了焦。事情發生得如此之快,以至於之後的畫面都是那位助手。這可以說這帶來了一些有趣的視覺效果。 你認為公司在創建實時虛擬事件方面做得非常出色的例子是什麼? 是什麼讓您印象深刻? 一個人可以做些什麼來複製呢? 我相信幾年前我們與The Weather Channel所做的許多虛擬化作品,並以新的方式推動的製作流程對行業產生了重大影響。在直播活動方面,像Riot Games和Epic Games這樣的大型公司擅長利用直播和他們的粉絲群舉辦精彩的活動。這些大型活動涉及大量工作和計劃。這就是我們一段時間以來一直在嘗試使用Pixotope的原因,無論你是否想使用多機拍攝,基本上這都是一個不錯的起點。Pixotope經過了嚴格的測試,但要使其真正成為有價值的工具,團隊的創意內容也必須出色。 你看到人們在嘗試運行實時虛擬事件時常犯的常見錯誤是什麼?如何避免這些錯誤? 我看到最常見的問題是沒有系統的拍攝。許多公司會嘗試將引擎推向極限,但一開始並不容易看到極限。我們參與的大多數作品通常都是50或60 fps,一開始並沒有太大的挑戰。但當你在現場後,你將無法控制攝影機的位置和zoom/out範圍。將攝影機靠近有著復雜照明和陰影的幾個模型可以使機器運算快速到達臨界值。即使以60fps的速度拍攝,一個frame的抖動也會十分明顯。確保嚴格測試性能以及如何聰明的構建場景就變得非常重要。影片輸入和追蹤會增加延遲時間,而通常為16–20毫秒,而很快畫面就會開始不對勁。對於這些類型的問題,我們接到過很多電話。因此提早計劃生產和優化的方式構建,並進行全面的測試才是上上策。 發現哪種虛擬平台最有效的將所有人聚集在一起? 我相信這正在發生很大的變化。病毒的流行加快了遠距離合作的需求。與Unreal Engine完全匹配的Pixotope對用戶提供了非常方便的工具。它支援不同的版本系統也可以幫助內容製作。我認為這些工具在處理這些類型的工作流程越來越好。我必須承認,我非常期待與其他厲害的團隊再次進行現場合作。不過現在我們只能用Zoom或Hangouts工作。 你是否認為活動組織者需要了解一些必要的工具或軟體? 當前,如果你要組織虛擬內容,那麼你真的不能不用Unreal Engine提供的功能。這是一個令人驚奇的工具,可以以全新的方式製作你的場景。 Pixotope通過提供強大的工具集來簡化對UE平台的連接使其更好管理,並支援大多數大型追蹤系統、攝影機、幕、LED牆和動態捕捉等。 好的。這是這次我們討論的重點問題。現場活動可以使人們感受到活動的氛圍。當每個人都分開並在家中時,你如何創建一個引人入勝且令人難忘的活動?什麼是「順利完成現場虛擬製作你需要了解的五件事」? (請分別分享一個故事或範例。) 1. 考慮一下在現場的各個方面,以及如何虛擬地重新創建它們。例如Pixotope協助Silver Spoon Animation為Fox上的美國職業棒球大聯盟賽季增添虛擬觀眾。 2. 確保整個的虛擬製作計畫被規畫得宜。透過使用虛擬製作工具,你可以簡化這些功能並將其放到最終成品中。它與現在的其他產品並沒有什麼不同。 3. 不要忘了內容,虛擬元素不應該是華而不實的。 4. 活動需要有目的,因此不要過多使用不同的虛擬元素來填補空白畫面。考慮強化故事講述和觀眾參與的虛擬元素。 5. 嘗試用前所未有的視覺效果吸引觀眾! 假設某位閱讀此訪談的人想要發展即時虛擬製作。你會建議他們開始的前幾個步驟是什麼? 研究並找到已經成功製作了現場活動的公司的範例,並根據這些範例對你的創意過程進行模擬。另外請嘗試與他們聯繫以尋求幫助。例如:動態捕捉公司Xsens想要為其遠程網絡研討會創建虛擬工作室,因此他們向我們尋求幫助,以找到適合的內容公司。 好極了,我們快結束訪談了。這是我們的最後一個問題。你是一個很有影響力的人。如果你能激發一種啟發,它將為大多數人帶來最多的好處,那將是什麼呢?您永遠不知道自己的想法會觸發什麼。 這絕對是一個棘手的問題。給人們帶來好處的方法有很多。在目前的世界形勢下,我認為娛樂對人們有益,也許不是在人道主義層面上,我覺得那是我應該在位置,並且在我的整個職業生涯中都是如此。我非常喜歡處於創新以及新技術快速發展的空間。我想你可以稱之為一種啟發運動。 我們很榮幸許多在商業、風險投資、體育和娛樂領域的一些知名人士會閱讀本專欄。在世界上或在美國,哪個人你會想和他一起享用私人早餐或午餐嗎?為什麼? 我想應該是 喬恩·法夫洛(Jon Favreau) 吧,那絕對會是一個很有趣的聚餐。他在虛擬製作和適應新技術領域中有著巨大的影響力。他是一位很有創造力的人,也是一位出色的演員和導演。 感謝你提供這些精闢的見解。非常感謝你花時間在此上。 原文出處: https://reurl.cc/Q71Wvb 堅達資訊 為 Pixotope 正式授權代理,擁有大型虛擬製作攝影棚,擁有業界最專業、最頂級、最完整的設備,且具有豐富的虛擬製作經驗,歡迎來電瞭解詳情,洽談虛擬製作合作事宜,TEL:02-7720-9899。 歡迎到我們的官網瞭解實際製作案例: https://www.getop.com/virtual-production-ar https://getop.tv/14z10b
- Softron AMP Server:編碼格式「無視」!4K 混搭 SD 隨意播,這才是導播室要的自由
高人一等的影片播放器,一切盡在掌控之中 利用進階媒體協定(Advanced Media Protocol)與 OnTheAir Video 的強大功能,實現多頻道影片播放控制。 AMP Server 值得信賴 將 OnTheAir Video 的效能帶入你的現場製作(Live Production)。AMP Server 能讓你的導播機(Switcher)或製作自動化(Production Automation)系統,將播放清單(Playlist)視為媒體檔案夾來使用。你可以為每個頻道、每個節目設定獨立的播放清單,甚至在所有頻道間共用一份播放清單。播放清單可以在 OnTheAir Video 中手動建立、透過 OnTheAir MOS Gateway 建立,或是透過包含 NAS(Network Attached Storage)中所有媒體的大型檔案夾式播放清單來建立。 編碼格式不再是問題 OnTheAir Video 允許混合搭配各種編碼(Codec),這意味著你的影片能更快播出。播放清單也允許在同一份清單中混合搭配不同的影格速率(Frame Rate)、解析度(Resolution)和類型。因此,請隨意將音樂、圖片,及從 4K 到 SD 的內容全部加到同一個地方。 升級至八頻道 AMP Server 最多可控制 8 個 OnTheAir Video 實體,包含安裝在不同機器上的頻道。S|AMP Bundle(組合包)包含 AMP Server 及四個頻道的 OnTheAir Video,所有授權皆整合在單一硬體鎖(Dongle)上,以簡化部署流程。 通用協定,獨特實作 AMP Server 專為與 Sony、Ross 和 Grass Valley 製造的導播機或製作自動化系統協作而打造。基於導播機的工作流程利用多檔案夾選項,保持媒體井然有序且易於尋找。為此,多個 OnTheAir Video 播放清單可供 AMP Server 使用。製作自動化系統通常只需要單一媒體內容檔案夾,因為它們會提供播出時所需的影片 ID(Video ID)。單一檔案夾式播放清單將你所有的內容整合至一份清單中,自動新增和移除監控檔案夾中的內容。 世界級的支援服務 Softron 的永久授權(Permanent License)已包含支援服務。無需支付經常性費用。Softron 擁有遍布全球的高技能專家網絡,隨時準備提供協助。設定 Softron 的軟體既簡單又直覺。但 Softron 隨時樂意提供協助。Softron 的客戶熱愛他們的產品與支援服務。 購買或升級 AMP Server 開放測試,以確保符合你的需求。如需索取臨時序號(Serial Number),請聯絡 Softron 授權經銷商:堅達公司(GETOP)以取得協助。測試結束後,你可以繼續使用相同的應用程式。 免費下載 S|AMP 組合包 一個 S|AMP 組合包包含一個 AMP Server 的授權,及四個 OnTheAir Video 的授權。 選購項目 硬體鎖 你可以購買硬體鎖來取代序號的使用。每台電腦需要一個硬體鎖,單一硬體鎖最多可容納二十個授權。它可以在不同電腦間移動,無需先停用再重新啟用授權。 規格 macOS 相容性 版本 Tahoe 26.00 Sequoia 15.00 Sonoma 14.00 Ventura 13.00 Monterey 12.00 Big Sur 11.00 1.2 ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ 1.0 至 1.1 ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ 規格與需求 項目 內容 支援的 Mac 電腦 Intel 處理器:全部 Apple Silicon 處理器:全部 建議記憶體(RAM) 4 GB 支援的顯示卡 全部支援,無特殊需求。建議使用支援 Metal 的顯示卡 所需授權數量 一個 S|AMP 授權包含一個 AMP Server 授權,及四個位於硬體鎖上的 OnTheAir Video 授權 關於這些規格 Softron 了解部分使用者無法經常升級 macOS。這就是為什麼 Softron 盡可能維持與舊版 macOS 的相容性,但這並非總是能夠達成。由於作業系統通常相較於舊版本有顯著的改進,Softron 必須使用 Apple 最新 OS 版本中許多功能更強大的內建功能。若不這麼做,將意味著 Softron 軟體實質上無法使用 OS 中提供的新框架。基於這個原因,Softron 的免費支援服務僅適用於目前以及前一版的 macOS 版本。除此之外,Softron 大部分的測試將針對這些 macOS 版本進行,而針對較舊的 OS 僅會進行基本測試。Softron 將竭誠提供協助,但在某些情況下,最佳解決方案是將你的 macOS 升級至較新的版本。 Softron 不保證這些建議配置能隨時滿足特定使用者的需求。這些配置僅作為指引,並基於 Softron 所進行的廣泛測試,如有變更恕不另行通知。硬體、驅動程式、軟體和作業系統會定期變動,我們建議使用者及潛在使用者從 Softron 網站下載試用授權(Demo License),以便在特定的環境/工作流程中評估自身需求。 堅達公司(Getop)為 Softron 授權經銷商 想了解更多或有任何技術疑問,歡迎聯絡我們! 👉 加入我們的 Line: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件洽詢 : info@getop.com https://getop.tv/14z10a
- 【剪輯零時差】MovieRecorder(Express) x Final Cut Pro 打造廣播級『邊錄邊剪』實戰指南
免責聲明(Disclaimer): 此資訊僅供參考,不提供任何保證。我們並非 Final Cut Pro 的開發者,因此無法為其行為背書。我們當然可以為 MovieRecorder 的行為背書。如果你在 Final Cut Pro 中使用增長中的媒體(Growing Media)時遇到問題,你應該聯絡 Apple。我們的檔案是以「標準」方式生成的,並且多年來運作良好,因此沒有理由會突然停止運作。當然,你隨時可以聯絡我們,我們會盡力提供協助,但如果問題在於你的檔案無法在 Final Cut Pro 中增長,與 Apple 確認也是很重要的。 警告: 我們發現讀取 SMB 儲存裝置(SMB Storage)上的檔案時會發生一些問題。它們在 Final Cut Pro 中無法自動增長。如果你遇到此問題,請嘗試使用不同類型的儲存裝置。 選擇哪種類型的目的地? 當你在 MovieRecorder 建立一個新的目的地(Destination)時,你可以選擇 QuickTime 或 MXF 目的地。 這兩種類型都適用於 Final Cut Pro 的邊錄邊剪。 QuickTime 在 MovieRecorder 中,你可以選擇 3 種類型的 QuickTime 目的地: 你可以在 此處 閱讀更多關於這些不同類型目的地的資訊。但對於邊錄邊剪,你可以使用 Segmented 或 Classic,以下是各自的優缺點: Segmented(分段): 不需要設定預定義的長度。檔案會在收錄(Ingest)時增長,這是一種更現代的格式,支援更多編碼(Codec)例如 H.264。但是: 檔案在錄製的前 10 秒內無法使用。且它們每 10 秒更新一次。 你無法在專案(Project)中使用它們、並看著它們在那裡增長。除非你手動修剪,否則你只能看到將其插入時間軸(Timeline)時已存在的檔案部分。 你不能使用分段影片在多機剪輯片段(Multicam Clips)中進行邊錄邊剪。 Classic(經典): 請參閱下方如何設定 MovieRecorder。你必須設定一個預定義的長度,且不支援某些編碼如 H.264,但是: 你可以立即使用該檔案。 你可以將整個檔案(包含其預定義的長度)放入專案中並從那裡進行剪輯。 你可以使用經典影片在多機剪輯片段上進行邊錄邊剪。 MXF Final Cut Pro 也支援增長中的 MXF 檔案。這裡沒有特別需要設定的地方。 設定 Final Cut Pro 重要注意事項: 以下指出的兩個限制, 僅 適用於你打算複製 MovieRecorder 在收錄期間正在錄製的檔案。如果你是在 完成 錄製後才複製檔案,你可以選擇任何選項並忽略這些限制,因為那時檔案就只是普通的影片檔。 切勿「複製檔案至資源庫儲存位置」,請將檔案保留在原位 如果你「複製檔案至資源庫儲存位置(Copy Files To Library Storage Location)」,Final Cut Pro 會複製 MovieRecorder 仍在寫入影格的檔案,因此這個複製後的檔案將不會被更新。 有幾種不同的方法可以做到這一點,但建議在偏好設定(Preferences)中更改此行為: 確保已停用所有轉碼與分析選項 在同一個面板中,確保針對邊錄邊剪的檔案,沒有勾選任何轉碼(Transcode)與分析(Analyze)按鈕。這是因為 Final Cut Pro 可能會嘗試轉碼或分析尚未存在的視訊影格或音訊取樣,這可能會導致奇怪的行為。 「經典」QuickTime 目的地的設定 停用「停止時更新影片長度」選項 如果你是從 Final Cut Pro 的媒體瀏覽器(Media Browser)設定入點(In Point)和出點(Out Point),且只將使用到的媒體拖曳至專案中(不要將尚未錄製的媒體放入時間軸),你可以跳過此步驟,並依你想要的方式設定 MovieRecorder。但是某些工作流程需要停用「停止時更新影片長度(Update Movie Duration When Stopping)」選項。 在 MovieRecorder 中,當你設定目的地時,在 Classic 模式下,有一個選項是「停止時更新影片長度(Update Movie Duration when Stopping)」。 如果你想了解更多關於 Classic 模式以及「停止時更新影片長度」選項的作用, 請閱讀相關文章 。 但快速解釋一下,Classic 模式的概念是,當 MovieRecorder 開始錄製時,會建立一個設定長度的檔案。如果你將影片長度設定為 1 小時,檔案在錄製開始時就會擁有該長度(不佔用磁碟空間),而這個檔案會被新進來的影格填滿。 但如果最後你只錄製了 30 分鐘,以下是當你在有或沒有該選項的情況下停止錄製時會發生的事: 當 啟用 「停止時更新影片長度」選項時,MovieRecorder 將會把錄製檔案的長度修改為實際錄製長度,而不是那個理論長度,所以你會得到一個只有 30 分鐘的檔案。 當 停用 「停止時更新影片長度」選項時,MovieRecorder 在錄製結束時 不會 更新影片長度,你將永遠擁有一個 1 小時的檔案,即使只錄製了 30 分鐘。 Final Cut Pro 對於該選項的問題在於,在某些情況下(見下文),它可能會拒絕重新連結(Relink)到該檔案,並顯示此警告: 接著你會看到 Final Cut Pro 顯示原本正在錄製的檔案已離線,並建立了一個具有新長度的另一個片段(Clip): 如果你在專案中只使用了錄製結束時仍然存在的檔案部分,Final Cut Pro 將會重新連結到該檔案。 何時 Final Cut Pro 會拒絕重新連結檔案? 這只有在你於專案或多機剪輯片段中,使用了在 MovieRecorder 修改長度後將不再存在的檔案部分時才會發生。所以在我們的例子中,如果你在專案中只使用了 30 分鐘錄製之前的檔案部分,一切都會沒問題。但如果由於某種原因(例如:你將整個檔案拖放到專案中並從那裡進行剪輯),你使用了超過那 30 分鐘之後的某些部分,Final Cut Pro 將拒絕重新連結。 使用多機剪輯片段進行邊錄邊剪 是的,使用多機位檔案進行邊錄邊剪是可能的,但僅限於「經典(Classic)」影片。使用分段(Segmented)影片時,檔案不會在多機剪輯片段中自動更新(它們會在瀏覽器中更新)。除此之外,在你的「經典」目的地中,請確保你 停用 了「停止時更新影片長度」的選項,否則你會遇到上述的問題,且 Final Cut Pro 將無法重新連結檔案。 完成後,只需將正在錄製的檔案匯入(原位)到 Final Cut Pro 中,並像其他普通檔案一樣使用它們來建立多機位檔案。請確保你的儲存裝置有足夠的速度,可以同時讀取 和 寫入你想要錄製和剪輯的頻道數量。 堅達公司(Getop)為 Softron 授權經銷商 想了解更多或有任何技術疑問,歡迎聯絡我們! 👉 加入我們的 Line: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件洽詢 :info@getop.com https://getop.tv/14z09b
- 【效率解鎖】MovieRecorder(Express)x Adobe Premiere Pro『邊錄邊剪』終極攻略
MovieRecorder 支援與 Adobe Premiere Pro(版本 CS5.5 以後)進行邊錄邊剪(Edit-While-Ingest)。Softron 是 Adobe 視訊技術合作夥伴(Adobe Video Technology Partners)。 操作非常簡單:用 MovieRecorder 開始錄製,將正在錄製的檔案匯入至 Adobe Premiere 並開始編輯。只需確保遵循以下準則即可… 也可以在 Adobe Premiere 中使用 MovieRecorder Express 處理增長中的檔案(Growing File),但不能使用 MXF 檔案,只能使用「Classic QuickTime」目的地(Destination)。 Softron 免責聲明(Disclaimer): 此資訊不提供任何保證。我們不是 Adobe Premiere Pro 的程式編寫者,因此無法擔保其行為。我們當然可以擔保 MovieRecorder 的行為。如果在 Adobe Premiere Pro 中遇到增長中的媒體(Growing Media)問題,應該聯絡 Adobe。我們的檔案是以「標準」方式產生的,並且已經正常運作了好幾年,所以沒有理由會突然停止運作。當然,隨時可以聯絡 ,我們會盡力提供協助,但若問題在於的檔案無法在 Adobe Premiere Pro 中增長,與 Adobe 確認也是很重要的。 警告: 我們發現從 SMB 儲存裝置(SMB Storage)讀取檔案時會出現一些問題。它們在 Adobe Premiere Pro 中不會自動增長。如果遇到此問題,請嘗試使用不同類型的儲存裝置。 Adobe 的官方建議 最好的方法當然是確認 Adobe 官方認可的方式。可以在以下文章的「支援增長中的檔案(Support for growing files)」部分找到相關資訊: https://helpx.adobe.com/premiere-pro/using/supported-file-formats.html Softron 在撰寫本文時,建議使用 MXF XDCAM 檔案以獲得最佳體驗,所有其他工作流程都比較像是權宜之計。以下是他們的說法(但請務必查看上面的連結以獲取最新資訊): 支援增長中的檔案 Premiere Pro 為需要此工作流程的使用者提供對增長中的檔案的支援。增長中的檔案是指仍在寫入磁碟,並且在匯入後其時間長度會持續增加的檔案。這些檔案會根據你在 Premiere Pro 中設定的偏好設定,自動重新整理其時間長度。 MXF 封裝器內支援增長中的檔案的編碼器 AVC-Intra Class 50/100 IMX 30/40/50 XDCAM HD 50/35/25/18 RDD9(不支援 XDCAM HD 的低延遲版本) OP1B 檔案 支援增長中的檔案自動重新整理,以及它們必須多久重新整理一次的相關設定,可在「媒體偏好設定(Media Preferences)」中找到。更新後的時間長度可以在「專案(Project)」面板和「來源監視器(Source Monitor)」中查看。重新整理後的時間長度也可用於「時間軸(Timeline)」中的編輯。有關更多詳細資訊,請參閱「媒體偏好設定」。 只有當 Premiere Pro 能夠讀取儲存增長中的檔案的磁碟區(Volume)時,才能匯入這些檔案。Premiere Pro 可以從 UNC 路徑(UNC Path)(例如 "//somewhere/something")讀取素材,但該磁碟機必須完成對應(Mapped)(例如 "H:\somewhere\something")。然後可以使用「檔案 > 匯入(File > Import)」指令匯入檔案。接著,你就可以像平常編輯任何其他剪輯片段一樣,使用這些剪輯片段進行編輯。 原文截圖: Adobe Premiere Pro 設定 在 Adobe Premiere Pro 偏好設定(Preferences)的「媒體(Media)」部分,請務必: 停用 選項「寫入 XMP ID 到檔案匯入(Write XMP ID To Files On Import)」和「寫入剪輯標記至 XMP(Write Clip Markers To XMP)」。如果未能執行此操作,Adobe Premiere 將會修改正在被 MovieRecorder 持續修改的檔案,這會導致檔案損毀。 啟用 選項「自動重新整理增長中的檔案(Automatically Refresh Growing Files)」。並將其設定為最符合需求的值。如果想要非常接近「即時(Live)」,可以使用大約 10 秒,但如果希望更新頻率較低(進而減輕電腦負擔),可以選擇大約 60 秒。 MovieRecorder 目的地 在 MovieRecorder 中,需要確保選擇以下其中一項: (推薦,但不適用於 MovieRecorder Express)使用 XDCAM 編碼器(Codec)的 MXF 目的地。Adobe 建議對增長中的檔案工作流程使用 MXF XDCAM 目的地,且僅支援特定的編碼器組(見上文)。在 Softron,我們主要測試 MXF XDCAM,這也是我們建議做的。這僅適用於 MovieRecorder,不適用於無法寫入 MXF 的 MovieRecorder Express。 QuickTime「Classic」目的地。 使用 H.264 或 HEVC 編碼器 並且 使用 mp4 副檔名的 QuickTime「Segmented」目的地。(Adobe Premiere Pro 不支援使用 .mov 副檔名的「Segmented」目的地進行增長檔案作業。它可以讀取由 Segmented 目的地建立的檔案,但它們不會增長)。 關於「Classic QuickTime」檔案的時間長度 當匯入 Classic 檔案時,Adobe Premiere 的行為與 Final Cut Pro 不同。在 Adobe Premiere 中匯入該檔案時,它 只會顯示目前的錄製長度 。即使匯入的是「Classic」檔案,Adobe Premiere 也會忽略我們設定的時間長度,只顯示已經錄製的長度,而這個長度會隨著檔案增長每隔幾秒增加一次(更新節奏取決於在偏好設定中設定的重新整理間隔)。 為了克服 Adobe Premiere 中的這種行為,如果希望檔案在時間軸中顯示完整長度,以下是 2 種可行的權宜之計(Workaround)。 !!! 重要提示: 這是我們能夠做到這一點的一種「技巧」,並未獲得 Adobe Premiere 的官方支援,因此可能無法完全發揮功能,我們無法保證它永遠有效。如果偏好更官方的方式,請聯絡 Adobe 並要求他們實作。如果我們遺漏了什麼,請告訴我們。 權宜之計 1:建立一個「離線檔案」 請按照以下步驟操作: 在專案面板(Project Panel)中,點擊右下角的以下圖示: 然後選擇建立一個「離線檔案(Offline File)...」 設定離線檔案的 格式 (使用與將在 MovieRecorder 中使用的相同格式)。 將離線檔案的 時間長度 設定為想要的長度。 建立一個序列(Sequence)。 將離線檔案加入該序列。它會顯示為離線狀態,呈現紅色。 重要: 在進行下一步之前,務必將離線剪輯片段加入序列中,否則將無效。 選擇選單「檔案(File) > 連結媒體(Link Media)...」 現在會看到序列中的檔案在有可用內容的地方顯示實際畫面,其餘部分則顯示「警示條(Danger Bars)」(網狀紋)。 以下是一個 YouTube 影片的連結,以影片形式展示了上述步驟: 請注意,如果關閉「自動波形產生(Automatic Peak File Generation)」選項,將獲得 更好的效能 : 權宜之計 2:建立一個 XML Adobe 對此提供了一個解決方法,但有點棘手: 如果建立一個 FCP XML 檔案,「包裹(Wrapping)」(引用)預計擷取長度的序列中的增長參考 .mov 檔案,並將該 .xml 匯入 Premiere,該剪輯片段在匯入的序列中將具有完整長度。Adobe Premiere 將在有可用內容的地方顯示實際畫面,其餘部分顯示「警示條」(網狀紋)。 要產生 XML,最簡單的方法可能是先在 Premiere 中匯入一個所需長度的檔案,然後將該檔案加入序列,並將該序列匯出(Export)為 XML。接著用文字編輯器開啟 XML,並替換指示檔案名稱和路徑的欄位… 堅達公司(Getop)為 Softron 授權經銷商 想了解更多或有任何技術疑問,歡迎聯絡我們! 👉 加入我們的 Line: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件洽詢 : info@getop.com https://getop.tv/14z09a
- 虛擬製作已廣泛使用
虛擬製作已廣泛使用 作者:The Future Group 首席創作官 Øystein Larsen 在快速改變的媒體環境中,越來越多的製作公司正在尋找虛擬解決方案(Virtual Solution),用來製作下一代的內容並將觀賞經驗提升至新的層次。隨著需求的增加,製作週期越來越短,而跨越攝影棚的四面牆、將節目傳輸至全世界噬好內容的觀眾,是至關重要的需求。 反觀2020年,幾乎是一夜間停止了幾百場的現場活動及製作,為了彌補因疫情而產生的營收空缺,對於為家庭及現場觀賞者製作高品質、沉浸式觀賞經驗而探索新的技術領域,已有更廣泛的考慮。 全世界的製作團隊,皆繼續經歷仍持續的疫情所帶來的痛苦結果。在無可選擇的情況下,為了生存,每一個產業都被迫接納遠距作業及保持社交距離的原則。但如果你無需離開攝影棚,就可產生無所限制的極致場景呢? 混合實境(Mixed Reality – MR)及延展實境(Extended Reality – XR)技術,持續提供全世界業界創新的解決方案,讓製作團隊有機會試驗新的技術及合作模式。在任何的攝影棚空間裡,LED牆只需與表演區域一樣大,表演者就可經由建立在其中的技術,被傳送至實體攝影棚外的其他世俗環境。 The Future Group的Pixotope最早為了世界第一個互動式MR遊戲秀而設計,以高品質的播出內容開創了新的局面。The Future Group的核心成員是由在虛擬特效與製作有多年經驗的專業創作者組成,這樣的背景充分的建立了“For Creatives by Creatives(由創作者提供創作者)”的理念。在過去的12個月,對於內容製作產業的嚴峻挑戰,此座右銘繼續獲得驗證,為業界提供了打破傳統、以不同的方式傳送內容。 借重Unreal Engine完全的力量,以即時高階3D圖形結合了現場實況拍攝及廣播電視級品質的視訊,Pixotope合併了真人與虛擬場景(Virtual Set - VS)的道具,使用AR將圖形與真實場景結合,製作下一世代動態及播出的圖形。將各種功能整合在一起,成為易親近、完整的解決方案,適用於現代的現場活動及電視工作流程。 儘管MR並非是全新的技術,但拜最近轉移成遙控工作模式之賜,及對於內容的大量需求,這些技術的應用現已達到了極致,且遠遠超乎任何人的想像。 將製作帶入生活 早期Pixotope最引人注意的典型範例是用於The Weather Channel(氣象頻道),為播報製作了AR龍捲風,具有虛擬的飛舞瓦礫及崩毀的攝影棚,讓播報員得以與播出的圖形進行互動。 現在,這儼然已成為各頻道氣象預報的日常,提高了對觀看者的衝擊力、建立了互動、及浸入的經驗,在競爭激烈的環境中,得以在新聞頻道中獲得最高的評價。 MR在全球實況運動賽事創作迷人的圖形 Pixotope為The Weather Channel創作出極震撼的播報內容 任何像這樣的技術,實務上的關鍵在於當進行現場實況製作時,工作流程的嚴謹及穩定度。虛擬製作可以是非常複雜、整合了許多不同的技術及系統,且即使只是剛開始,就常需具高度技巧的工程師及藝術家。除此之外,還必須瞭解在大型製作時掌管轉圜時間的重要性,即使只是極小的延誤,都可能造成時間與金錢的重大損失。 在其他類型的播放內容,對於虛擬技術的需求亦持續的與日劇增。在政治類型上,全球的電視台已看到在地方及世界票選中開始引用MR的技術,而在最近的法國市政選舉的實況轉播,廣電業者TF1製作了大量的MR,現場播出對於各候選人的描述,將影像放置在攝影棚及其他真實的位置。 對於The Future Group而言,這具有重大的意義,我們整合的軟體解決方案免除了一些規劃及作業的複雜性,確保了圖形始終即時且有立即的回應,並為不熟悉Unreal的使用者,提供了在幾乎無需教育訓練的情況下,就能製作高階、即時視覺效果的能力。 完美的搭檔:MR與運動賽事 越來越多的製作時程受疫情影響而紛亂、甚至瓦解,而攝影棚或外景的劇組人數繼續受限,Pixotope此時在於現場實況轉播、娛樂節目的播出,尤其是大型的運動賽事,皆扮演極重要的角色。 在大型運動賽事及現場活動仍被要求保持社交距離的今天,Silver Spoon Animation為 FOX電視台的美國職業棒球大聯盟(Major League Baseball)賽事,將整的棒球場塞滿CG的虛擬粉絲。此一運用MR技術的創新之舉,正影響著現場運動賽事的觀賞經驗,同時也直接與我們的目標關連:透過技術增強敘述故事的能力。使用者可運用Pixotope以令人興奮的方式改變他們的製作。 運動在各方面皆完美的與MR及虛擬製作匹配,因為它直接與遊戲技術連接,因此使用Unreal Engine生成CG角色則完全合乎道理,而Pixotope在此領域不可思議的正引領著轉變。遊戲英雄聯盟(LOL - League of Legends)使用Pixotope的技術在2018年世界盃的開幕大會,將AR角色帶進真實世界,與韓國K-Pop歌星同台演出。其他大型的運動賽事,如:Riot Games在上海舉行的英雄聯盟職業聯賽決賽(LPL Pro League Finals)等,皆看到了我們解決方案的優勢,重新製作LOL遊戲中的角色人物,以令人讚嘆的AR呈現。在此活動專案中,同時也整合了即時的動作捕捉(Motion Capture)及臉部動態捕捉(Facial Capture),且使用了光跡追蹤(Ray-Tracing),這樣的整合乃是史上第一次運用於現場實況即時製作。 超越播放的障礙 拉高視野來看,我們可看到近二十年來媒體在應用及廣告上有著巨大的變化,這些都是藉由現場線上媒體、遊戲、XR媒體、及可程式化線上廣告推動。而在接下來的十年,虛擬製作的技巧與技術,將成為影視媒體及廣告製作的主要環節。 在內容方面,對於內容的擁有者而言,很顯然必須能夠傳送符合下一世代觀賞者所期待的關連性、互動性、分享性、個人化、及多平台展現等的新製作、或既有的內容。廣告的整體市場將持續成長,但以往居廣告霸主的電視,因大量流失了年輕一代的觀看者,及其本身對於可程式化廣告的技術慢步調採用,現正逐漸敗北於線上廣告。 廣告(AD )及橫幅(Banner)的盲點,已開始降低傳統及線上廣告的有效性,而給予了嵌入廣告(Embedded Advertising)、產品置入(Product Placement)、及贊助(Sponsorship)等市場擁有成長的空間,但跟傳統的電視一樣,它們因缺乏先天的可程式化而受限。遊戲及預計未來將主導市場的虛擬製作媒體正迅速成長,催促了如:Unity及Epic遊戲等公司,走在媒體產業的最前線,暗示著我們廣告及內容產業的趨勢。 對於某些產業很難從持續的疫情完全復原我們感到憂傷。就製作而言,媒體及娛樂產業已見到巨大的轉變,作為觀看者的我們這是顯而易見的,例如:缺乏塞滿粉絲的足球場、或保持社交距離的脫口秀類型節目等。 身為消費者,更重要的是身為一個地球人,我們共同的基礎在於如:電視、音樂、運動等文化與藝術的經驗分享。無論這些產業的持續復原如何,都勢必將有新血注入這些產業,經過一段時間的反思和重新評估 我們已看到引用新技術及效率因疫情而如何的受益。 堅達公司 為 Pixotope 正式授權代理,擁有大型虛擬製作攝影棚,擁有業界最專業、最頂級、最完整的設備,且具有豐富的虛擬製作經驗,歡迎來電瞭解詳情,洽談虛擬製作合作事宜,TEL:02-7720-9899。 歡迎到我們的官網瞭解實際製作案例: https://www.getop.com/virtual-production-ar https://getop.tv/14z09
- 【ATEM 使用者必看】甚至比硬體更強?把你的 Mac 變身超級 BMD HyperDeck!
身為 Blackmagic ATEM 導播機的忠實使用者,你是否常為了影片播放而感到頭痛?通常我們需要一台實體的 HyperDeck 錄放影機來播放影片,但硬體成本是一回事,編碼格式的限制又是另一回事。 好消息來了!Softron 的 OnTheAir Video 現在推出了超強大的 HyperDeck Emulation(模擬功能) 。簡單來說,它能將你的 Mac 電腦直接變成一台「虛擬 HyperDeck」,而且功能甚至比實體機更靈活、更強大! 正體中文字幕教學影片 為什麼你需要「虛擬 HyperDeck」? 如果你的工作流程中已經有一台 Mac(無論是 MacBook 或 Mac Mini),你其實已經擁有最強大的播放伺服器了。這項功能支援所有的 ATEM 型號,從入門的 ATEM Mini 系列到高階的 ATEM Television Studio Pro 4K 都能完美對應。 以下是 OnTheAir Video 完勝傳統硬體播放的三大亮點: 1. 格式通吃,不再為轉檔崩潰 使用實體 HyperDeck 時,最怕檔案格式不對讀不到。但在 OnTheAir Video 裡,你可以 混合搭配各種編碼與解析度 。想在同一個播放清單中,將一支 ProRes 4K 影片接著一支 720p 的 MP4 播放?完全沒問題!軟體會自動幫你處理這一切,讓你告別轉檔地獄。 2. 智慧資料夾(Watch Folder),內容秒更新 透過「資料夾式播放清單」功能,你只需要將檔案丟入指定的電腦資料夾,播放清單就會自動更新。無論是遠端新增或移除檔案,OnTheAir Video 都能即時反應。 神級功能 :就算影片正在播放中,你刪除該檔案,OnTheAir Video 依然會透過記憶體緩存(Memory Buffering)將影片安全播完,完全不用擔心黑畫面! 3. 自動化圖卡(Graphic),導播更輕鬆 你是否遇過需要在影片特定時間點上字卡(例如:講者姓名、版權出處),卻手忙腳亂來不及切換?在 OnTheAir Video 中,你可以設定 Action 。例如設定影片第 1 秒時自動疊加「Circus Back in Town」的圖卡。這是一項「非破壞性」的設定,不用重新剪輯影片,而且圖卡會由軟體自動觸發,導播機操作人員完全不用分心去顧圖卡,它自己會準時出現! 設定超簡單,一條網路線搞定 要讓 ATEM 導播機控制你的 Mac,只需要透過乙太網路連接並輸入 IP 位址即可。 Front Playlist 功能 : 開啟後,ATEM 上的 HyperDeck 介面會永遠對應到你 Mac 上「目前選取/啟動」的播放清單。這意味著你可以隨時切換不同主題的播放清單,導播機端也會同步更新。 Offset 延遲補償 : 如果你的網路環境較複雜(雖然不建議,但David 甚至示範了透過 Wi-Fi 連線),你可以設定 Frame Offset(例如:6 格)來確保指令傳送與播放同步,讓操作手感依然精準。 一台 Mac 搞定控制與播放 透過 OnTheAir Video 的 HyperDeck 模擬功能,你可以在同一台電腦上同時開啟 ATEM Software Control 與播放軟體。這不僅節省了硬體預算,更讓你的導播工作流程變得無比簡潔與強大。 想體驗把 Mac 變成超級播放機的威力嗎? 堅達公司(Getop)為 Softron 授權經銷商 想了解更多或有任何技術疑問,歡迎聯絡我們 ! 👉 加入我們的 Line: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件洽詢 : info@getop.com https://getop.tv/14z08a
- 【實戰攻略】如何利用 MovieRecorder(Express)與 Blackmagic DaVinci Resolve 達成「邊錄邊剪」的高效率工作流程
先決條件 MovieRecorder 4.6b75 版本已新增對 DaVinci Resolve 正在錄製的檔案(Growing File)的支援。請確保你使用的是 4.6b75 之後的版本,以利用此功能。 較早版本的 MovieRecorder 對 DaVinci Resolve 的 Growing File 支援有限。 我們強烈建議更新到最新版本以獲得最佳效果。 設定 MovieRecorder 當在 MovieRecorder 中建立新的目的地(Destination)時: 1. 選擇一個 QuickTime 目的地。 2. 建立 QuickTime 目的地之後: 在「邊錄邊剪(Edit-While-Ingest)」區塊下,將模式設定為「分段(Segmented)」。 啟用「DaVinci Resolve Growing File」選項: 此設定可確保你的檔案針對 DaVinci Resolve 的即時增長支援進行最佳化。 使用 DaVinci Resolve 在 DaVinci Resolve 中,通常不需要特別設定。當你匯入 Growing File 時,Resolve 會自動辨識它們。你會注意到縮圖右上角有一個紅色小圓點(可見於剪輯(Cut)和編輯(Edit)頁面,但不會出現在媒體(Media)頁面)。 你可以: 在檢視器(Viewer)中即時觀看正在增長的片段。 將片段新增至時間軸(Timeline),並隨著更多內容被錄製而將其延長。 選用設定 在設定(Settings)> 解碼選項(Decode Options)下,你可以啟用「自動重新整理媒體庫中的 Growing File(Automatically refresh growing files in the media pool)」。 然而,截至目前為止,即使未啟用此設定,Resolve 似乎也會自動更新 Growing File。此行為可能會在未來的更新中改變,因此如果你發現任何問題,我們建議勾選此選項。 已知問題與限制 檔案在某些檔案系統上不會增長 為了在 Resolve 中實現 Growing File,最好使用 Blackmagic Design Cloud Store 產品。確實,我們觀察到使用其他 NAS 時,檔案可能無法在 Resolve 中增長。 音訊可用性 如果你在錄製開始後的前六秒內將片段新增至 DaVinci Resolve 專案,可能會出現音訊問題。在某些情況下,音軌可能會遺失。 我們正積極致力於在未來的更新中改善此行為。 檔案命名與快取問題 當在同一個資料夾中使用相同的檔案名稱執行多次錄製時,DaVinci Resolve 可能會出現預期外的行為。因為 Resolve 會快取媒體檔案,它可能會繼續參照檔案的較早版本,而不是最新的版本。 為了避免這種情況,我們強烈建議為每次錄製使用唯一的檔案名稱。你可以透過使用 MovieRecorder 的目的地設定中提供的「自訂(Custom)」檔案命名功能輕鬆達成此目的。 堅達公司(Getop)為 Softron 授權經銷商 想了解更多或有任何技術疑問,歡迎聯絡我們! 👉 加入我們的 Line: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件洽詢 : info@getop.com https://getop.tv/14z08b
- AJA BRIDGE LIVE v1.18.0 版本說明 (Release Notes)
AJA BRIDGE LIVE v1.18.0 版本說明 (Release Notes) 用於即時編碼、解碼、轉碼和串流的統包系統更新 簡介 (Introduction) BRIDGE LIVE v1.18.0 更新引入了功能改進和錯誤修復,包括提高編解碼器效率以支援更高的 UHD 頻道數量。請參閱下方完整的改進和修復列表。 ⚠️ 升級重要須知: 升級至 v1.18.0 之前,您的 BRIDGE LIVE 必須先更新至 v1.16.10 。 如果您的系統版本早於 v1.16.10,請先升級至 v1.16.10,然後再升級至 v1.18.0。 升級至 v1.18.0 時,v1.16.10 之前的軟體版本將被刪除 (pruned)。 已升級到 v1.18.0 的系統無法還原到早於 v1.16.10 的版本。 注意: 如果提示更新 CRV44 SDI 卡韌體,更新期間將暫時無法存取使用者介面 (UI)。 請勿在更新期間重啟系統或斷電 ,因為這可能導致介面卡韌體載入失敗。 改進項目 (Improvements) (包含或不包含年度維護選項,適用於已支援的功能) 提升編解碼器效率: 支援更高的 UHD 頻道數量能力。詳細資訊請參閱手冊。 音訊輸入偵測: 提供「自動重新配置 (auto-reconfiguration)」、「偵測後手動配置 (manual after detection)」和「手動固定配置 (manual fixed)」選項。 輸出串流目的地配置調整: MPEG-TS 和 RTMP 的輸出串流目的地配置已從「Stream Destinations」移動到「Output Stream Configurations」。 動態控制輸出串流: 無需重啟 Pipeline 即可啟動、停止或編輯個別輸出串流目的地。 輸出模式新增速率控制: CBR、VBR、CVBR 已新增至「輸出模式 (output mode)」,不再需要更改預設 (preset)。此設定適用於個別輸出。 注意:如果您的系統中先前使用了 CBR 或 VBR 預設,請在手冊中確認設定選項並進行適當調整。 輸出串流延遲 (Latency): 新增輸出串流延遲功能。此為選用功能,代表總延遲時間,包含:解碼、編碼、複用 (mux) 和 PTS 偏移。 輸入音訊延遲: 新增輸入音訊延遲功能,預設為 0ms。 NDI PsF 轉換: NDI 逐行分段傳輸 (Progressive segment frames) 轉換:將逐行訊號轉換為交錯式。例如:PsF (30p -> 60i)。 MPEG-TS AIT 直通: 支援 MPEG-TS 串流 AIT (Application Information Table) 表格直通 (passthrough)。 日誌效能優化: 改進了處理巨量日誌時的日誌輪替 (log-rotate) 腳本效能。 使用者體驗 (UX) 改進: 多項介面改進(佈局、圖示、錯誤呈現方式)。 全面 FFmpeg 日誌: 來自所有元件的 FFmpeg 日誌記錄。 服務描述配置: 在服務描述對話框 (Service Description Dialog) 中新增 program_number 配置。 純音訊輸出: MPEG-TS 和 RTMP 新增純音訊 (Audio-only) 輸出支援。 NDI 輸入 FPS 顯示: NDI 輸入上的低 FPS 不再視為錯誤,UI 中將報告實際的 FPS。 Teletext 支援: DVB Teletext 偵測和直通。 REST API 更新: 新增 PATCH 端點,用於部分 Pipeline 配置更新。 錯誤修復 (Bug Fixes) HLS / RTMP: 修復了 HLS 輸出在 RTMP 輸入時,並不總是能建立 master.m3u8 播放列表的問題。 HLS 播放列表更新: 修復了 HLS 輸出在自動重新配置 (auto-reconfiguration) 時,經常停止更新 rendition 播放列表的問題。 SDI 輸出綠線: 修復了在混合 HD 和 UHD 訊號時,SDI 輸出出現綠線的問題。 RTMP 時間戳記: 修復了設定 NORMALIZE_RTMP_TIMESTAMPS = 0 時,在啟動和停止過程中保持連續 RTMP 時間戳記的問題。 軟體更新說明 (Software Update) 下載最新 BRIDGE LIVE 更新 請使用連接到 BRIDGE LIVE 的獨立主機系統,透過網頁瀏覽器存取 AJA 官網: https://www.aja.com/products/bridge-live#support 在 Software (軟體) 標題下,選擇並下載 BRIDGE LIVE 套件。 解壓縮與安裝 AJA.com 提供的更新為 ZIP 檔案。解壓縮後,您將看到包含 BRIDGE LIVE 產品手冊、發布說明和相應軟體更新檔的資料夾。 更新步驟: 警告: 執行升級前,請務必 備份您的 Pipeline 配置 。(詳情請參閱手冊中的 "Creating and Loading Preset Configurations for Streams")。 在 BRIDGE LIVE GUI 中選擇 Setup (設定) > Version Management (版本管理) 。 選擇 Upload upgrade file (上傳升級檔案) ,瀏覽並選擇解壓縮後的軟體更新檔。 選擇 Perform upgrade (執行升級) 。 在彈出視窗中確認(BRIDGE LIVE 裝置在更新過程完成後需要重啟)。 重啟後需要重新登入。 注意: 在更新軟體時,切勿切斷電源。 想了解更多專業影視設備或有任何技術疑問嗎? 歡迎加入 AJA 授權經銷商「堅達公司」的官方 Line,我們有專家線上為您解答! https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14z08
- 【不只是 LED 牆】Pixotope 引領 Fox Sports,開創 NFL 賽前節目的 XR 視覺革命
作者:Joe Lemire 日期:2025.09.02 Fox Sports 與 Architecture van Brandenburg 合作改造 Stage B,並增加更多 LED 牆,採用 Pixotope 軟體以創造延展實境(XR - Extended Reality)效果 Fox NFL Kickoff 將在本季週日的賽前節目中,啟用一個全新的高科技攝影棚。該電視網的 Stage B 於 2013 年隨 FS1 開播時啟用,在今年夏天進行了大規模翻新,整合了超過 5,400 萬顆 LED 燈,並將 Stage A 的 LED 牆(LED Volume Wall)空間擴大了一倍,為攝影棚提供了一個可互動和即時反應的背景。 該攝影棚將於 9 月 2 日在 Colin Cowherd 的節目中進行首次直播,然後在該週日 Fox NFL Kickoff 節目中首次亮相——此節目是美東時間上午 11 點的開場,為其後播出的旗艦賽前節目 Fox NFL Sunday 拉開序幕。翻新後的 Stage B 也將用於轉播部分大學美式足球、美國職棒大聯盟(Major League Baseball)季後賽以及國際足總(FIFA)男子世界盃的賽事。 Fox Sports 影像技術與創新資深副總裁(Senior Vice President/Graphic Tech & Innovation)Zac Fields 表示:「我們確實看到了 LED 的優勢,及它在敘事、強化節目和隨時變換內容方面的潛力。我們在 Stage A 得到的一個重要心得是:儘管我們的 LED 牆已經很宏偉,但若想讓主持人在場上更自由的走動,並呈現更多人物間的互動鏡頭,這個空間就需要更大。因此這座新的 LED 牆,尺寸是過去的兩倍大,這為節目製作帶來了全新的向度。」 Fields 說,有 36 個算圖引擎(Rendering Engine)在驅動這些 LED 牆,而團隊使用的是基於 Unreal Engine 的 Pixotope 軟體。這些影像創造出延展實境的感覺,同時也能將擴增實境(AR - Augmented Reality)的影像疊加至到螢幕上。 Fields 說:「這些引擎會顯示影像,並與校準過的攝影機協同運作,如此一來,無論攝影機從哪個視角拍攝,牆面都會做出相應的反應,進而產生身歷其境的錯覺。」 Fields 指出,Fox NFL Kickoff 的主持群——Charissa Thompson、Charles Woodson、Julian Edelman 和 Cowherd——過去常需要走到舞台的另一區來變換場景,但現在是場景「跟著他們移動」。Stage B 的場景是由紐西蘭公司 Architecture van Brandenburg 重新設計,該公司也曾主導 Stage A 的設計工作。 Fields 補充說:「我們的核心方法之一,是確保這個空間不僅宏偉,還要富有深度。而且,我不會說所有東西都是模組化,但場景本身具備了活起來的能力。因此,你可能會看到牆壁移動,或部分場景實際轉變為影像,幾乎就像是動態的建築(Kinetic Architecture),這是我們所期待的一項相當與眾不同的特色。」 原文出處: https://getop.tv/14v07a 堅達公司 為 Pixotope台灣總代理,對於虛擬製作任何技術疑問嗎? 歡迎加入 堅達公司 的官方 Line,我們有專家線上為您解答! https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14v07b
- Pixotope - 革命性的虛擬製作系統
Pixotope - 革命性的虛擬製作系統 Pixotope:定義次世代虛擬製作的影像引擎 在影像科技飛速演進的今日,Pixotope 以其強大的技術底蘊,成為全球廣播與影視產業中,虛擬製作(Virtual Production)的首選平台。它打破了實體搭景的物理限制,將原本需要耗時後製的視覺特效,轉化為即時呈現的精彩畫面,為內容創作者開啟了通往無限想像的大門。 源自 Unreal Engine 原始碼的極致效能 Pixotope 與市面上僅作為外掛程式(Plugin)運作的解決方案截然不同。它是直接基於 Unreal Engine(虛幻引擎) 原始碼進行深度開發與底層重構的 原生虛擬製作軟體 。這意味著 Pixotope 不僅完整繼承了引擎電影級的光影表現,更針對廣播級需求,從核心代碼層面解鎖了標準引擎無法企及的效能與功能。 透過這種底層級別的優化,Pixotope 能在毫秒間精準處理光線折射、物理材質與動態粒子,實現照片級(Photorealistic)的真實質感。這種原生架構確保了虛擬物件與真實攝影畫面的完美融合,徹底消除了虛實之間的視覺落差,讓觀眾難以察覺畫面中的虛擬邊界,完全沉浸於內容之中。 專為導播與設計師打造的友善介面 Pixotope 深知直播現場分秒必爭,因此特別強調操作流程的流暢性。系統採用「所見即所得」(WYSIWYG)的編輯邏輯,提供極為 人性化 的操作體驗。設計師與技術人員無須具備深奧的程式編寫背景,透過視覺化的控制面板,即可輕鬆調整虛擬場景的光源、位置與動畫觸發。 此外,Pixotope 針對即時轉播(Live Broadcast)環境進行了嚴格的系統調校,確保在處理高負載的 3D 場景時,依然能維持極低的延遲與高度的穩定性,滿足專業轉播對於安全播出的嚴苛標準。 整合型虛擬製作平台 Pixotope 具備高度的靈活性,單一軟體環境即可支援多種應用模式,滿足不同專案的需求: 擴增實境(AR): 在新聞或體育賽事中,將虛擬數據圖表或 3D 角色植入真實場景。 虛擬攝影棚(VS): 運用專業的 色鍵去背技術(Chroma Key) ,無論是綠幕或藍幕,皆能精準處理,將主持人置身於任意變換的虛擬空間。 延展實境(XR): 結合 LED 顯示牆與攝影機追蹤技術,創造出延伸無限視覺的沉浸式背景。 Pixotope 能與市面上主流的攝影機追蹤系統(Camera Tracking)無縫接軌,不需大幅更換現有的硬體設備,即可輕鬆導入。這套解決方案不僅大幅降低了製作成本,更讓創作者能專注於內容發想,運用科技的力量,將腦海中的創意轉化為震撼人心的視覺現實。 Pixotope 乃革命性的虛擬製作(VP - Virtual Production)系統,在XR(Cross-Reality)內容製作上,無論是效能、穩定度、或商業模式都是最先進。 Pixotope是以開放式軟體為基礎的虛擬攝影棚(Virtual Studio)擴增實境(AR - Augmented Reality)、及線上圖形直播(On-Air Graphic)快速的解決方案。它不僅能善用效能強大的硬體,也特別針對與其他搭配夥伴的技術及外部資料來源而設計。 推出 Pixotope 1.4.3 目前推出了最新版Pixotope 1.4.3 – 包含許多功能的增進及全新功能,如:XR製作工具等。 使用者現在可享受: 多XR LED牆(Multiple XR LED Wall)– 包含LED 曲面牆 每一面牆獨自進行色彩校正(Color Correction) 數位音訊輸出 支援延伸(Extended)LTC,可讀取內嵌(Embedded)LTC 對於Ncam及SMT追蹤系統可自動鎖定時碼(Timecode Locking) 此版本將是使用Unreal Engine 4.25的最後一個版本,下一個版本將使用UE 4.26。(敬請持續關注我們的消息發佈) 如相片般真實的算圖 Pixotope善用了Epic Games的Unreal Engine,以即時(Real-Time)的方式進行如相片般真實的算圖(Rendering)。Unreal Engine與Pixotope的結合,讓設計師能迅速的製作具有地形與植栽、分子系統(雨、煙、火、毛髮、布、爆炸等)的虛擬場景、虛擬環境及AR內容,並擁有模擬的攝影機及鏡頭性質(鏡頭變形、景深、色差等)。 迅速的設計及部屬 Pixotope是為即時播出而生,用來迅速的設計及部屬VR、AR、或XR內容。讓使用者在單一使用者介面中,規劃、製作、及控制任何的虛擬製作。 所見即所得編輯器 不論你是使用Pixotope獨特的場景自動產生工具(Auto-Set Generation Tool),或使用其專業的所見即所得編輯工具(WYSIWYG Editing Tool)從無到有製作自己的內容,Pixotope皆能駕馭Unreal Engine即時的強大能力,製作出從單機、到實況多機虛擬棚製作任何電影品質的場景。 便宜的訂閱費用 非常吸引人的彈性訂閱(Subscription)模組,確保Pixotope能讓任何公司輕鬆採用,且可針對專案的特殊需求而擴增。 “Pixotope解決了製作虛實交溶的內容的複雜性,並改變了生意模式。” - MYREZE AS首席創意官及創立者BJØRN MYREZE 主要功能 使用Unreal算圖引擎製作即時(Real Time)如相片般真實的電腦圖形(CGI)角色及環境 HDR 32 bit線性(Linear)色彩處理及算圖環境 支援廣播電視業的標準視訊格式,包括:UHD/4K 簡單易用效果好的內建去背工具(Chroma Keyer) GPU為基礎的內部視訊處理系統,處理色彩校正(Color Correction)、遮罩調整(Mask Adjustment)、及影像效果等 非破壞性(Non-Destructive)內部合成(Compositing)確保視訊不受圖形系統反鋸齒(Anti-Aliasing)的影響 為AR分離輸出Garbage遮罩、反射、陰影、及Alpha,進行外部合成流程(Compositing Pipeline)。 支援所有標準的即時攝影機追蹤系統及傳輸協定 易於使用且可在任何瀏覽器上執行的可客製化控制面板 8個可完全規劃的視訊輸入與輸出(使用AJA Corvid 88) 在SDI與Tri Level及Blackburst輸入同步鎖定(Genlock)/同步(Synchronize)到SDI視訊或內部Clock 廣播級的3D字幕機及動畫製作工具 從編輯器到實況廣播無縫的所見即所得工作流程,包含Live SDI及追蹤 極低延遲及高精確度API伺服器,進行資料整合及遠端遙控控制 支援多機作業 使用Studio Creator自動產生虛擬場景 一般硬體即可執行,使用專業或遊戲級的GPU 使用LTC Timecode支援時碼 使用FBX、Alembic、openEXR等,支援業界標準的內容製作工作流程 使用者控制視訊與追蹤延遲的能力 主要模組 Pixotope Director 控制系統的所有各部,它是由現代分散式圖形使用介面(Distributed Graphical User Interface)所規劃及控制,Director是建立在極低延遲資料匯流排、稱為Pixotope DataHub之上。 Pixotope DataHub 擁有API因此可容易的與多機工作流程(包含MOS工作流程)、自訂控制面板、DMX燈光控制及GPI等整合。 Pixotope Controller 讓圖形操作者設計及自動產生可在瀏覽器或任何設備執行的控制面板。 Pixotope Editor 直覺、所見即所得(what-you-see-is-what-you-get)的工作流程,進行Level配置(Layout)、打燈(Lighting)、特效(VFX)、動畫設定(Animation)及合成(Compositing)。可從所有如:Autodesk Maya及Cinema 4D等標準內容製作工具,匯入數位資產(Asset)。 Pixotope Text3D 簡單易用的字幕機(Character Generator),用簡單的滑棒(Slider)控制飛行的Logo及文字。 Pixotope Keyer 傳統即時去背中最棒的,它採用了新的去背演算法(Algorithm),參考離線3D去背的能力,使用非常簡單、但卻具有即時去背的效能。其所有的即時功能,皆透過簡單易用的遠端遙控使用者介面進行控制。 Pixotope Camera Tracking Server 內建支援主流的即時攝影機追蹤系統。 堅達公司(GETOP)為 Pixotope 正式授權代理,提供虛擬製作整廠技術顧問,系統整合及軟體訂閱等各種服務,歡迎來電預約參觀虛擬製作攝影棚及Pixotope軟體展示,TEL:02-7720-9899。 更多虛擬製作作品集請參考➡ https://www.getop.com/virtual-production-ar https://getop.tv/14z07a
- stYpe Follower 及 RedSpy 攝影機追蹤系統介紹
stYpe Follower 及 RedSpy 攝影機追蹤系統 介紹 stYpe Follower 及 RedSpy 攝影機追蹤系統介紹 堅達公司(GETOP) 虛擬製作的領導者,在10年前就已經預期到影視產業將出現 「後期前期化」 的製作流程變革,因此即依照影像技術的發展趨勢,將數位化虛擬製作 (Virtual Production) 的發展流程,設定GETOP VP1.0到VP4.0的四個發展階段。 GETOP VP2.0階段,堅達曾陸續參與 2018 GMA29 、 2019 WBSC Premier12 20國全球直播 、 2020 GMA31 、 林俊傑《倖存者 • 如你》線上聽歌會 、 持修2021超級巨星紅白《用破碎的心修好破碎的心》 、 2021 CCTV春晚 虛擬製作-mojito 等虛擬製作,已驗證虛擬製作在現場活動即時直播的能力。 RedSpy 攝影機追蹤系統 裝置在攝影機上的RedSpy 攝影機追蹤系統 裝置在攝影機上的RedSpy 攝影機追蹤系統 堅達公司(GETOP)提供 stYpe 全系產品銷售展示、技術支援及租賃服務 亦藉由多年豐富的虛擬製作經驗提供 虛擬製作 (Virtual Production)、虛擬攝影棚、擴增實境整廠輸出、租賃及新一代多種攝影機追蹤系統、物件追蹤系統、實體燈光Art-Net協定、虛擬光源整合控制、小間距HDR LED牆,及幾何投影等技術製作顧問等服務。 物件追蹤系統 GETOP Systems Inc. tel:+886-2-77209899 email:info@getop.com fb: http://www.facebook.com/GETOP ig: https://www.instagram.com/getop.tv web: http://www.getop.com https://getop.tv/14z06
- 製作好萊塢等級去背效果的 5 個秘訣
當我們談論到如何去背(Chroma Key)時,通常會把很多重點都放在如何如何打光上面。但是,還有什麼其他能幫助你讓影片看起來乾淨且專業的的秘訣呢? 導演/電影攝影師Matthew Rosen在下面的影片中,和大家分享了他的一些秘密技巧。相信我 – 我保證影片中絕對沒有談論如何為去背打光。 選擇正確的去背顏色 當決定進行合成時,電影人通常選擇的是綠色(Chroma Green),但這不一定是因為它比藍色(或其他任何顏色)好或差。綠色雖然有很多在技術上的優勢,但你的選擇,應該以所要拍攝的每一個特定鏡頭的品質及障礙為基礎,進行選擇 – 而 很多時候你會發現藍色用得比綠色多 。下面是Rosen所列出的一些技巧: ✔如果拍攝畫面中有綠色,那就選擇藍色;如果拍攝畫面中有藍色,那就選擇綠色。 ✔綠色的反射強度是藍色的兩倍,因此它比較可能“污染”你的拍攝畫面。 ✔如果你的背景是藍色或綠色,使用這些個別的顏色作為去背的顏色。 ✔大部分現代的攝影機,其感光元件使用綠色通道(Green Channel)傳送亮度(Luminance),因此拍綠幕可能導致兩倍的像素。 不要讓去背的背景過曝 這個部分你必須觀看影片,才能完全明白如何及為什麼在拍去背時,需要不同的曝光,因為我沒有辦法說得清楚(提到很多的百分比、RGB 示波圖、及斑馬紋等等)。如果只是跟對待一般的影像一樣,讓它有健康的曝光,對於拍去背來說是不行的 – 它將會過曝。 幕越乾淨、去背的效果越好 除了綠色或藍色布料之外,當你在拍去背時另一個最重要的工具就是熨斗,我是很嚴肅的 – 或任何能夠幫你撫平布幕上的縐折及折痕的工具。而 我知道 我前面說過不會談論打光的部分,但當談到要有平整且均勻的布幕時,沒有辦法不提及打光在這裡扮演很重要的角色。而如果 在拍片現場立即檢視去背的效果,那麼 Billups VF/X Senior色彩校正圖卡 是必備的輔助工具。 DSC Lab Billups VF/X Senior色彩校正圖卡 DSC Lab Billups VF/X Senior色彩校正圖卡 壓縮的越少、去背的效果越好 這很簡單:使用壓縮影片較少的格式,例如:RAW或ProRes,如果是直播視訊,使用10/12bit 4:4:4 SDI或是次之的4:2:2取樣訊號,將可產生比較好的去背效果,因為它保留了你的影像中的微小細節,千萬不要使用如NDI高壓縮比的視訊,這將嚴重影響去背效果。 單擊去背 基本上來說,如果你每一件事都做對了 – 你使用了正確的去背顏色、正確的進行曝光、拍攝的背景幕很乾淨、且盡可能的選擇了 壓縮最小的格式 – 那麼在你開始進行後製時,應該只要單擊滑鼠一次,就可以將背景色完全去除。現在明白了嗎? 去背的每一個方面都很重要,因為它們全都影響最終的成果。“單擊去背(One-Click Key)”意味著你從一開始就讓每一件事正確無誤,就也避免了不必要的 “後製補救(Fix it in Post)” 。 ⭕原文出處: http://goo.gl/DqAj5p ⭕關於 DSC Lab Billups VF/X Senior 色彩校正圖卡的介紹: http://bit.ly/3aGqgel https://getop.tv/14z05a
- 藍幕 vs 綠幕:你該選擇哪一種?
作者: Vlady Radev 日期:2017年10月20日 去背( Chroma Key )是常見的後製處理技巧,它運用在許多電影製作及其他創作應用上已經許多年。不論是將你的演員送到虛構的遠方,或只是簡單的讓氣象播報員走入地圖中央,說明即將到來的大雷雨,此製作方法讓你完成不可能的任務。 雖然此製作方法本身很簡單 – 只是將前景從背景中獨立出來 – 但很多人都覺得納悶,為什麼拍電影藍幕與綠幕都可用,你甚是覺得困惑,在下一次的製作時,該用哪一種顏色。 根據Primal Video的Justin Brown所說,事實上有一個很重要的因素,可幫你決定拍攝時要用哪一種顏色。坦白說,答案確實蠻簡單 – 這完全根據你的前景顏色而定,不論你的主體物是什麼,是人、還是無生命的物體,其顏色都不能與背景相同,否則在經過Chroma Key去背處理之後,都將消失不見。 舉例來說,如果你知道演員會穿藍色的牛仔褲,那麼選用藍幕也許就不是個好主意,因為在後製時他們的腿將會不見。即使像是演員眼睛的顏色這樣的小細節,都必須列入考慮。如果演員的眼睛非常藍,那麼若使用藍幕,意味著他們眼睛的一部份,將成為背景的一部份。 另一項你也許需要考慮的是,是否在戶外拍攝。如果你計畫在戶外拍攝,那麼藍幕也許比較適合(只要你所拍的前景主題物沒有任何藍色),因為藍色是較暗的顏色,其反光較少,這意味著如果你的拍攝意外的過曝時,保留影像中藍色的區域,比嘗試恢復比較會反光的綠色要容易許多。 換句話說,綠幕通常在後製 Chroma Key 去背之後,雜訊(Noise)的數量會較少一些,再加上,在不需要複雜的打光情況下,就可獲得很不錯的結果。 然而,與藍幕相比,綠幕因其特有的顏色亮度的關係,會產生較多的溢色(Spill),會反射或散佈在你影片中的前景物體上。 除此之外,藍幕需要兩倍於綠幕的燈光, 藍色也會導致較少的溢色 ,因此較適於較暗或夜間的場景。不論你選擇使用哪一種顏色的幕,使用不壓縮的編碼是必須的(最好用RAW),確保你能保留最高的影像品質,並在後製時對素材套用Chroma Key去背之後,能獲得最好的結果。 原文出處: https://goo.gl/Y8be3M Chroma Key相關資訊: https://www.getop.tv/virtual-production-visual-studio GETOP (堅達公司) 提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. email:info@getop.com fb: http://www.facebook.com/GETOP ig: https://www.instagram.com/getop.tv web: http://www.getop.com https://getop.tv/14z05
- 虛擬製作 (Virtual Production) 到底是什麼?
虛擬製作 (Virtual Production) 到底是什麼?影視產業的革命性工作流程 現在,電影製作圈最熱門的話題莫過於「虛擬製作」。但它究竟是什麼? 不只是新技術,而是新思維 首先,虛擬製作的概念其實並不新。這個詞彙含義廣泛,但現在通常用來描述「攝影機內視覺特效」(In-Camera VFX | ICVFX) 的即時製程。簡單來說,它讓導演與攝影師在拍攝現場,就能從螢幕上看到接近最終成品的畫面。這賦予了創作者「拍攝不可能」的能力——無論是現實中無法到達的場景,或是根本不存在的科幻世界,都能在攝影棚內實現。 這與過去數十年的 VFX 工作流程截然不同。傳統流程依賴綠幕或藍幕,演員在空蕩的背景前表演,最終效果往往要等到數週甚至數月的後製期結束後才能看見。而虛擬製作實現了 《後期前期化》 ,在開拍前就完成大量的視覺特效工作,大幅縮短了後期製作的不確定性與時間。 從投影幕到遊戲引擎的進化 虛擬製作的雛形可追溯至 1930 年代,當時電影人利用背投影幕在靜態車輛後方播放移動的風景,以模擬行車畫面。隨著科技演進,我們從底片投影進化到 CGI 合成。而真正的遊戲規則改變者,是近年來 強大遊戲引擎 (Game Engine) 的導入,它讓我們能在虛擬世界中創建完整的環境,並進行高品質的即時運算 (Real-time Rendering)。 關鍵技術:讓虛擬變真實 先進的圖形運算開啟了無限可能,但要讓背景隨著攝影機移動而產生正確的透視感,我們需要另一項關鍵技術—— 「攝影機追蹤系統」(Camera Tracking) 。它能精確定位攝影機在空間中的位置與角度,並即時回饋給引擎調整背景,產生如臨現場的真實感。 這項技術過去常與綠幕結合,但隨著 高品質 LED 的成熟,虛擬製作迎來了黃金時代。歸功於《曼達洛人》(The Mandalorian) 等影集的創新應用,影視界對此工作流程產生了極大興趣,LED 虛擬攝影棚已成為業界首選。 後疫情時代的製作優勢 在疫情影響與全球差旅受限的背景下,虛擬製作展現了強大的韌性。使用 LED 取代綠幕,不僅解決了「綠光溢色」的照明問題,更提供了在「世界任何地方」拍攝的靈活性。劇組不必負擔龐大的差旅移動成本,便能在相對安全、可控的攝影棚內完成各種外景拍攝。 打造 XR LED 牆的技術拼圖 要實現高品質的 LED 虛擬製作,絕非易事,它需要一系列技術的完美整合。這不僅是預算的投入,更是全新的工作流程挑戰。 從簡單配置到全沉浸式體驗 當然,虛擬製作的規模可大可小,預算與技術需求也隨之不同。 一個最簡單的設置,可能只是將 LED 螢幕放置在實體道具(例如火車窗口)的後方,用來模擬窗外流動的景色或環境光的閃爍。在這種情況下,如果攝影機的位置是固定的,甚至可能不需要攝影機追蹤系統就能達成極佳的效果。 打造專業 XR LED 牆的技術拼圖 然而,如果您打算建造一個具備規模、能夠使用圖形引擎即時控制的「XR LED 牆」,那就需要一系列精密技術的結合。這絕對不是一個迷思,而是一個需要龐大預算支持的全新工作流程。 一個完整的虛擬製作系統通常需要具備以下條件: 攝影機內 LED 背景 (In-Camera LED) :高解析度 LED 牆,直接作為背景被攝影機拍攝。 環境照明 LED :通常位於天花板或兩側,提供真實的環境光與反射(這是傳統綠幕無法做到的)。 LED 影像處理器 :例如 Tessera 處理器 ,確保色彩精準、畫面同步,並與工作中的其他技術設備正確連接。 高精準攝影機追蹤系統 (Camera Tracking) :這是虛擬製作的靈魂。推薦使用 STYPE 的 RedSpy 或 Follower 系統 ,它們能在攝影機移動或改變角度時,提供極高精度的定位數據,確保 LED 牆上的背景透視與實體攝影機完美同步,絲毫不差。 影像副控中心 :負責內容的播放、錄製與監控。 即時圖形工作流程工具 :用於同步 VFX 的即時動態。 即時運算引擎 (Render Engine) :如 Pixotope 或 Unreal Engine,負責管理追蹤訊號並生成最終圖像。 傳統影視工藝 :攝影機、燈光、美術置景與實體道具的配合依然非常重要。 結語 任何虛擬製作的成功——無論是小規模的「窗戶透視」效果,還是包含牆壁、地板、天花板的沉浸式 LED 攝影棚——都取決於上述每一項技術的良好協作。當軟硬體與創意完美配合時,魔術就會在現場發生! GETOP (堅達公司) 提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. email: info@getop.com fb: http://www.facebook.com/GETOP ig: https://www.instagram.com/getop.tv web: http://www.getop.com https://getop.tv/14z04
- 製作人和導演的XR
如何在正常情況下使用 延展實境( eXtend Reality ) 執行摘要 XR(有時稱為“擴展 實境 ” ( eXtended Reality ) 或“虛擬製作” ( Virtual Production ))使用LED將表演者和道具放置在流暢的立體環境中,而無需昂貴的後期製作特效。 目前,XR在現場、電影和電視製作中都''炙手可熱''。尤其是在爆發新冠肺炎後,似乎每個人和其寵物都想製作和執導XR秀。但是XR要求獨立的舞台部門(燈光,攝影機和LED)之間的配合達到一個新的水平,如果不了解的話,這可能會嚴重影響到最後出來的成品。 如果你是製作人或導演,想按時,按預算進行XR製作,並且沒有壓力,那麼這篇文章適合你。文章會說明了XR是什麼,為什麼它現在很熱門,和它是如何工作的(從科學的角度來說很容易),以及它對您的生產過程以及對組織團隊的意義。 哦,最重要的是,文章很短。 綠幕的麻煩在於演員看不到他們在和甚麼對戲;演員們會被綠幕染成淡綠色,必須在後期修正(編按:其實藍幕是比較適合非藍眼珠人種)。而且作為導演的你要等到很久以後才能看到最後的鏡頭,因此創作過程非常艱辛。 接下來的發展是 ''Green Screen Replacement''(GSR) ,它透過將背景影片投影到表演者和道具後面的幕上解決這些問題。這具有三個主要優點:首先,表演者可以看到周圍的環境,從而使他們更舒適,並且獲得更自然的表演;其次,表演者和道具(尤其是漫射或反射表面)被背景自然照明;第三,身為導演,你可以立即在攝影機中看到最後的畫面,而不必等待緩慢而昂貴的後期製作。 GSR的第一個大型應用是在電影Oblivion上,湯姆·克魯斯(Tom Cruise)漂浮座艙周圍的雲景被投射到場景周圍的幕上,並很好地反射了所有玻璃和鍍鉻材質: GSR非常適合於距離較遠或柔焦的背景板,例如雲景或風景。 但是由於背景是“靜態”的,因此當相機移動或旋轉時,我們無法更改其視角。 因此舉例來說,如果我們在場景中有一個更小,更近的物體(例如,另一架飛機降落了),那麼移動相機會破壞這種錯覺,而我們會意識到它只是一個平面的形狀。 這就是XR可以解決的問題。 對於XR,我們創建背景場景的立體模型,然後從要拍攝的相機的角度連續重繪。 因此,我們可以自由移動相機並''環顧四周'',而這在GSR中是無法實現的。 這意味著XR可以完全地模擬各種各樣的場景,如下例所示: XR肯定有一個''時刻'',與所有熬夜取得的成功一樣,它已經發展很多年了。 製作公司一直希望避免在戶外拍攝或製作昂貴而復雜的佈景,而XR可以讓你更頻繁地進行拍攝。特別是它使你可以構建一個小型舞台,並使其看起來像構建了一個大型舞台(稱為虛擬擴展的XR效果),這在當前冠狀肺炎肆虐中的環境特別有用。 但是直到最近,XR所依賴的所有各種技術(高效能電腦,遊戲引擎,攝影機追蹤器等......)才被廣泛使用。正是這種可及性,再加上為了對抗新冠疫情,因此驅動了當前對XR這種技術的關注。 尚不清楚XR是否是一時的流行,在所有此類技術中通常會有炒作和過度使用,然後行業會 確定下來並以更審慎的方式將其建立為標準做法。出於以下討論的目的,我將假設XR會出現一段時間,並且廣泛使用。 XR如何運作? 就像攝影機欺騙觀眾的悠久歷史中的一樣,XR也依靠技術。 在XR中,我們使用安裝在每個攝影機上的追蹤設備(常見的選項是Stype Redspy, Follower 或Pixotope)來確定攝影機的位置和指向的位置(位置、角度和視野)。然後,我們使用遊戲引擎(常見選項為Pixotope、Unreal和Unity)從該角度繪製背景,然後將生成的圖像放到舞台的LED上。如果一切正常,我們會感覺到表演者和道具實際上是在虛擬場景中的錯覺。 為了使這項工作即時進行,我們需要每格重複執行此過程,並且由於我們通常以每秒24至60格的速度工作,因此我們需要功能強大的電腦來做到這一點。這基本上就是全部。 聽起來應該很容易吧? 為什麼XR困難? 這個答案分為兩部份。 第一部份是,XR是一項複雜的新技術,而復雜的新技術可能會......很有挑戰性。 藝術家必須在電腦上3D建模,而不是繪畫或拍攝背景。當然,即使使用後期製作的VFX,他們還是必須這樣做。但是對於XR,它們必須足夠簡單,才能在遊戲引擎中即時運算,然而這仍然是一種巫術。做得不好,你最終得到的背景看起來像是老式的電腦遊戲。如果你做的不好,那麼很難做使觀眾誤以為正在觀看''真實''場景。 要點亮背景,我們不能使用真實的燈光,而是必須在遊戲引擎內部創建虛擬燈光,然後使用它。我們還需要使用與背景照明互相匹配的物理光來照亮表演者,因為必須將將真實物體和虛擬物體的影子相互合理化。因此,我們需要以某種方式將虛擬燈光''連接''到真實的燈光,並能夠從虛擬場景中驅動真實的燈光等.......。 足以說,要創造令人讚嘆的XR場景,需要解決許多有趣且複雜的問題。無論如何,這對工程師來說很有趣,應該吧? XR工具發展迅速,從業人員也正在學習,而該行業正在''即時''開發該領域。在實際製作的情況下,加上實際的預算和截止日期和後果,這會使XR產業面臨更高的風險(儘管一直在不斷改善)。硬體和軟體故障以及培訓不足,可能會使技術產生脫軌,並導致製作更加費時和人員的壓力。 幸運的是有一種應對策略,就是''不要以為一切都會正常''。舉而代之的是在使用之前花時間來測試系統和工作流程,並且不要依賴於未經測試的事物;並且如果你不能進行詳盡的測試(通常是這種情況),請在預算和進度表中建立明智的備份計劃(提示:請聽取你信任的技術人員)。縱使這會使總成本增加很多,但請將其視為未來的投資。如果這對你來說是一個問題,你可以僱用現在就具有XR專業知識的人員。 第二個答案,也是不太明顯的部分是,XR在現場需要不同類型的團隊協作。 XR團隊 在還沒使用XR之前,三個主要的部門(攝影、燈光和LED)實際上並不需要進行太多互動,也因為他們很喜歡這種方式。 每個部門都留在自己的流程中,主要與主管進行溝通,發展自己的自給自足的工作文化,並相互發展出暱稱。 儘管不是特別友好,但是此系統相對簡單,並且可以正常工作。 但關於XR的不可避免的事實是,我們需要使用以前不需要的方式連接和同步攝影機、燈光和LED。在這種情況下,舊的方法是行不通的。主管的每個命令都要求所有三個部門共同努力才能實現。 而且,當出現技術問題時,他們有可能演變成跨部門的責備遊戲,演變成不能真正解決問題。 因此至關重要的是,在製作之前和製作過程中,將以前獨立作業的部門整合在一起,並讓他們進行團隊溝通和計劃。這樣所有部門都可以在製作開天窗以前發現和解決技術問題。 XR 檢查清單 在計劃一個XR產品時,這裡有一份清單供您參考。由於大多數人不是製片人或導演,因此我將其簡短化: ● 你的部門主管(DOP,照明,LED,內容製作)是否都知道他們正在從事XR項目? ● 你的部門主管接受過有關XR工作流程的培訓嗎? ● 你希望在拍攝時看到明確的XR清單嗎? (例如,多攝影機的切換,特定引擎或內容的使用,舞台的物理尺寸等......) ● 你的部門負責人們是否會討論和計劃他們將如何處理準備和執行製作? ● 你是否安排了測試來檢查拍攝過程中所需要的所有功能? ● 您的創意團隊是否了解他們需要做出什麼樣的妥協才能使畫面 即時 運行? ● 如果特定功能失效,你的部門是否有解決方法或備份計劃? 概要 XR並不是真的很困難,它只是新事物和要求創作者思考和工作與以往不同。你付出的努力就是獲得一種全新的內容創作方法,只是這種方法尚未被開發出來。XR為創新和尋找新的創作語言提供了巨大的機會,現在主要缺少的是你的加入。 更多的XR資源 Dandelion&Burdock的Nils Porrmann對XR進行了出色的介紹: https://reurl.cc/n0R99n Luminous FX的Laura Frank和frame:work對於XR的挑戰介紹: https://reurl.cc/Oqell9 https://www.facebook.com/groups/2290318681295163 Pixotope、Unreal和Unity為希望進入虛擬世界的人們提供了豐富的資源。 原文出處: https://reurl.cc/D68RzO GETOP(堅達公司)提供XR虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. Email:info@getop.com Fb: http://www.facebook.com/GETOP Ig: https://www.instagram.com/getop.tv Web: http://www.getop.com https://getop.tv/14z03a
- 【傳統電視台預算別再燒了】歐洲公營媒體 SVT 示範:靠 Pixotope 創造「可重複使用」的未來!
瑞典的國家公共電視台 SVT(Sveriges Television) 以其橫跨新聞、紀錄片和運動等不同類別的高品質內容而聞名。 身為瑞典收視率最高的電視台之一,SVT 體認到需要創新並提升其運動節目與觀影體驗:為了達成此目標,該電視台展開了一項重大專案,以將其容納所有運動攝影棚轉播和 2024 年美國大選的 4 號攝影棚基礎設施現代化。 該電視台設想了一個動態的攝影棚空間,可以透過先進的場景延伸技術(Set-Extension Technology)超越實體限制。其目標是打造一個多功能中心,藉此優化運動賽事轉播製作、減少對多個實體攝影棚的需求,並能快速適應不同的轉播需求。除此之外,透過運用沉浸式 AR 影像和場景延伸,SVT 旨在增加觀眾互動並降低成本。 挑戰 在採用 Pixotope 之前,由於舊有技術的能力受限,SVT 在將先進的 AR 影像整合至即時轉播中時面臨挑戰。該團隊試驗了各種虛擬製作(Virtual Production - VP)工具,但最終選擇了 Pixotope,因為它具備即時算圖(Real-Time Rendering)和輕鬆整合的能力。 主要的挑戰包括掌握即時 AR 整合,並確保實體與虛擬物件之間的平穩轉換,然而,透過嚴格的訓練和運用 Pixotope 完整的功能,這些問題都得到了解決。 在確定將 Pixotope 作為其攝影棚的平台後,SVT 意識到他們需要一個高效率且靈活的工作流程,才能充分的讓攝影棚的潛力發揮到極致。Erizos Studio 被選為此類工作流程的解決方案,因為它與 Pixotope 緊密整合,且能透過對製作人和操作者友善的使用者介面,建立可重複使用的樣板(Template)。 Erizos Studio 是一個完整的軟體解決方案,能為電視台提供平台無關(Platform Agnostic)的工作流程,同時控制多個引擎和節目的多個環節。製作人可以存取對使用者友善的 HTML 基礎樣板(HTML Based Template),而單一操作者就能在同一個工作站上控制所有 CG 疊層圖像(CG Overlay Graphic)、擴增實境(Augmented Reality - AR)元素、虛擬攝影棚(Virtual Studio)和 XR 牆(XR Wall)。由於運動賽事轉播擁有豐富的資料,可以增強故事呈現,Erizos 能輕鬆整合任何資料來源的能力,讓這一切成為可能,同時又不使工作流程複雜化。 SVT 也採用了 Erizos MediaHub 作為其資產管理(Asset Management)解決方案,以優化其 AR 影像的工作流程。MediaHub 簡化了操作者對外部資產的存取,確保影像資產在各個專案中保持一致且易於存取。 「有了這個彈性的配置,我們可以行動更快、支援我們的內容創作者,並推進製作的可能性 — 都是為了提供觀眾所期望的體驗。」SVT 技術製作人 Henrik Rejving 隨著這樣彈性的基礎設施與工作流程建立,SVT 在未來將能更具彈性。該攝影棚的建設耗時約 6-8 個月,儘管面臨 COVID-19 的挑戰,SVT 仍迅速將工作流程整合至新的環境中。最大的挑戰是建立綠幕的作業,這又花了六個月的時間。 SVT 結合了傳統轉播工具與 Erizos Studio 和 Pixotope,實現了實體與虛擬環境的無縫融合。 解決方案 SVT 團隊在採用 Pixotope 後的一年內,就在目標教育訓練和持續支援的協助下,對其駕輕就熟。憑藉將近五年的經驗和三年的製作使用,Pixotope 和 Erizos 已顯著降低了製作成本和設定時間,通常不到 15 分鐘。這讓 SVT 能提供更引人入勝、視覺效果驚豔的轉播,最終提升觀賞體驗。 「我們將虛擬製作視為廣播業未來的重要組成部分,它提供了新的彈性和創意可能性。在 SVT,我們致力於透過接受並運用這項技術,進行創新來保持領先地位。」SVT 製作部門主管 Per W Andersson SVT 對創新和技術發展的承諾,在其對廣播業未來的策略願景中展露無遺。透過運用虛擬製作技術,例如 Unreal Engine、Pixotope 和 Erizos,SVT 目的在於進一步提升其內容的品質和多樣性。這種方法將使該電視台能為其觀眾創造更具沉浸感(Immersive)和互動性的體驗,最終鞏固其作為領先媒體組織的地位。 堅達公司 是 Pixotope 台灣總代理。 我們的專家團隊已準備好為你解答任何疑問,並協助你打造最適合你需求的虛擬製作系統。 立即造訪堅達公司官網: www.getop.com 加入我們的 Line 官方帳號: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14x24a
- 攝影機搖臂追蹤系統 - StypeKit
概述 StypeKit是以螺栓固定、機械式攝影機追蹤系統,可與業界各種標準攝影機搖臂品牌搭配使用,目前可追蹤下列品牌的搖臂:Stanton Jimmy Jib、CamMate、MovieBird、Technocrane、Technojib、JitaCam、Egripment、Scorpio、Strada Crane、Remote Concept、及stYpe自己的stYpe HumanCrane。 StypeKit包含了感應元件就安裝在搖臂身上,在使用環境中無需其他感應元件、標記(Marker)或參考點(Reference Point)。 StypeKit的設計理念是無需對搖臂進行任何實體上的修改即可使用,此系統只要以螺栓固定在搖臂上的主要幾個軸點即可。這意味著安裝迅速且讓StypeKit非常適合於使用為追蹤而租賃的搖臂。因為它以螺栓固定,因此在一天內可搭配各種不同的搖臂使用。StypeKit的機動性非常高,所有的組件可收納於一個登機行李箱內。 BBC、Fox Sports、MTV,及許多其他頂尖級廣播業者,每天都在它們的節目中使用StypeKit完成VR、AR、MR特效的製作。 StypeKit與目前市面上所有算圖引擎(Rendering Engine)相容,包括:Pixotope、Wasp3D、Vizrt、Avid、ZeroDensity、RT Software、BrainStorm、XPression、Chyron Hego、Disguise、Notch、Aximmetry等。 stYpe所有的攝影機追蹤解決方案(StypeKit、RedSpy、Spyder)善用強大、獲專利的鏡頭校對(Lens Calibration)方法,建立了品質與精確度的新標準,讓客戶專注於專案的創作,技術的部分就安心的交由我們的系統來處理。鏡頭校對透過StypeKit就可輕鬆完成。 StypeKit另一個有趣的功能是自動對準及對焦(Aiming and Focusing),讓搖臂的操作者無需顧及操縱桿(Joystick),只要專心搖動攝影機搖臂即可,而StypeKit將會自動的控制搖臂雲台(Crane Head)。 這些功能讓StypeKit成為健全的攝影機追蹤解決方案:設置容易、且提供最高階的攝影機追蹤效果,這也就是為什麼它會受到全世界頂尖廣電業者的信賴。 你可透過下面的連結,下載及閱讀StypeKit更詳細的說明: https://zws.im/ 攝影機搖臂追蹤系統 - StypeKit 為什麼選擇 STYPEKIT? StypeKit可與你的製作工作流程直覺且迅速的整合,它簡單易學。所有stYpe系統的目標是讓客戶遠離壓力,讓你有更多的時間進行創作及其他工作。讓我們來仔細看看使用StypeKit有哪些優勢: 可搭配約20種不同品牌的搖臂,包括:Stanton Jimmy、CamMate、Technocrane、Moviebird、Scorpio等。 螺栓固定系統 – 搖臂無需做任何實體上的修改。 可搭配任何算圖引擎使用(例如:Pixotope、Wasp3D、Vizrt、Disguise、Notch、ZeroDensity、Avid、RT Software、BrainStorm、XPression、Chyron Hego等)。 支援架在滑軌車(Rail)上的搖臂進行追蹤。 具有自動對準及對焦(Targeting – 瞄準物標物)的功能。 獨立的系統 – 無需額外的感應元件或標記。 無需特殊的樓地板表面。 不需要無阻礙的視線(Free Line of Sight – 不受物體阻擋的影響) 室內、室外皆可使用。 設置簡單(30分鐘即可安裝完畢、約15分鐘就可完成初始校對*)。 整合了鏡頭校對功能。 方便攜帶。 性價比極高。 *如果搖臂架在軌道車上,則需要一些額外的時間適度的調整滑軌車水平。 簡單方便的規劃機制 我們透過在搖臂所有的軸點設置StypeKit的感應元件,編譯(Encode)攝影機搖臂的運動,感應元件收集X、Y及Z軸的運動,再加上Pan、Tilt、Roll、Zoom、Focus及滑軌車的運動。這些位置的資料(Positional Data)經處理後傳送至算圖引擎,以即時(Real Time)的方式進行實拍素材與虛擬圖形的合成。 主要技術規格 更詳細的技術規格,請參考Stypekit的規格表:https://zws.im/ 獲全世界的認同 Fox Sports、BBC、MTV及許多其他廣電業者皆認可StypeKit的精準度及穩定度。請透過Find out who else is using the through StypeKit全球社群網頁( https://zws.im/)瞭解還有哪些人使用StypeKit。 堅達公司(GETOP),已正式總代理並引進stYpe全系列產品,包含 StypeKit 追蹤系統,及stYpe其他所有設備,提供虛擬製作( Virtual Production )整廠銷售及租賃服務,歡迎來電洽詢 (+886-2-77209899)。 https://getop.tv/14z03
- LED 牆的虛擬製作,第一部分:曼達洛人(The Mandalorian)的經驗教訓
喬恩·法夫羅(Jon Favreau)與 Light & Magic (ILM)合作的魔像創作公司(Elem Games)與Epic Games合作,透過一種新的虛擬製作形式將曼達洛人帶入生活。在第一部分中,我們將與視覺效果主管Richard Bluff談談建立The Mandalorian的經驗與教訓。ILM與製作技術合作夥伴Fuse,Lux Machina,Profile Studios,NVIDIA和ARRI一起開發了一個新的即時環繞攝影棚。在本篇的第二部分中,我們將與Epic Games的團隊討論建立這樣一個攝影棚的一些經驗和所需的關鍵技術。 新的虛擬製作和工作流程使電影製作者可以使用即時遊戲引擎技術和LED面板獲得大量且複雜的畫面。這種方法可以使真實世界和虛擬影像在拍攝時得以結合顯示,從而極大的減少了對綠幕的需求,並生成了我們所看到的最接近"全息甲板(holodeck)"的技術。該過程像攝影機中的單聲道膠捲一樣工作,可以動態更新背景以同步攝影機在現實中的視角和視差。為此,LED需要與動態捕捉裝置結合使用,該捕捉裝置可以知道攝影機在哪里以及它如何移動。儘管這項技術為 Disney + 影集"The Mandalorian"製作了令人驚嘆的視覺效果,但ILM正在推出其新的完整的虛擬製作解決方案ILM StageCraft,將會提供給全球電影製片人、代理商和放映商使用。 《曼達洛人第1季》中有超過50%的畫面使用這種新的拍攝方法,完全無需出外景。取而代之的是,曼達洛人中的演員們在巨大的20英尺(6公尺)高,有75英尺(23公尺)直徑的表演空間,270度半圓形LED電視牆和天花板中進行演出。其中實際的場景與LED上的數位影像相結合。由ILM創建的數位3D環境可以在LED牆上播放,並在拍攝過程中進行即時編輯,從而可以透過NVIDIA GPU提供的系統以高畫質進行精確的追蹤和透視角校正。從攝影機的角度對環境進行照明和算圖,即時提供視差,並且來自LED的準確光影會照亮演員和攝影棚內的實際場景。 喬恩·法夫洛(Jon Favreau)和攝影師格雷格·弗雷澤(Greig Fraser)幫助開發了該系統。伴隨著令人印象深刻的導演名單,製作人員改變了工作流程,可以預先做出更多決策,然後能夠為攝影過程中的視覺效果做出具體的創意想法,並透過遊戲引擎提供最後的畫面。當無法使用拍攝背景時,ILM團隊將使用傳統的3D物件替換LED部分,但仍要避免許多綠幕問題,例如綠色溢光問題和角色上的照明問題。 與傳統的綠幕攝影棚相比,LED牆在演員的高反射服裝上提供了正確的高光和反射。如果以舊式的方式拍攝,這些是完全沒有的。 使攝影機合成和效果所需的技術和工作流程結合了Golem Creations,Fuse,Lux Machina,Profile Studios和ARRI等合作夥伴,以及ILM的StageCraft虛擬製作電影平台和虛幻引擎(UE4)。 (Greef Karga(Carl Weathers)和Mandalorian與導演Deborah Chow正在討論StageCraft Volume中的場景) 「我們在過去的項目中一直在嘗試使用這些技術,最終能夠以不同的觀點召集一個小組,使電影和遊戲領域的發展取得合作,並測試即時算圖的極限」Jon Favreau解釋說。「我們為所取得的成就感到自豪,並認為我們構建的系統是使曼達洛人現實化的最有效方式。」 ILM執行創意總監兼總監Rob Bredow表示:「與Jon Favreau在電影製作中使用虛擬實境和遊戲引擎技術相結合,最終使我們有機會執行這一願景」。 StageCraft源自ILM虛擬生產領域十多年的創新結晶。看到我們的虛擬與實體在攝影棚上即時的合作,並提供了我們夢寐以求的畫面,同時還提供了大部分照明,這確實是一個夢想成真。 視覺效果總監Richard Bluff評論說:「與Kim Libreri及其虛幻引擎設計團隊Golem Creations和ILM StageCraft的團隊合作,為電影製片人和我的設計總監在Mandalorian上開闢了新的製作途徑,使我們能夠在虛擬場景同時結合物理場景和道具,這確實是大大了改變了拍攝生態。」 教訓 使用這種新方法拍攝時,Richard Bluff和ILM記取了很多教訓。我們與他坐下來,以了解這種新的虛擬生產方法。 設置與測試 每個"位置"都有一個彩排。甚至在準備就緒並針對即時性能優化之前,ILM就會算圖出360度場景並將其放入LED牆中。在午間測試會議中,製作設計團隊也會帶來需要使用的實體作品。然後在該設置用於最終畫面和實際拍攝的當天進行更精確的照明調整。 實用設置:匹配真實和虛擬設定 在彩排期間,需要進行許多數位和實體物體調整。第一個場景搭建不僅允許遮擋,還允許實際的美術部門在需要時調整道具顏色,而調整顏色很複雜。 由於實體的物件由LED照明,所以找到正確的顏色幾乎是大海撈針 。如果船艦的一部分是真實的而部分是虛擬的,則調整虛擬顏色會影響將會影響真實船艦上的顏色。如果顏色不正確,比起重新調整數位場景的顏色,改變實體部分的照明,有時會更容易。僅僅 調整虛擬場景也可能會"汙染"落在道具或演員身上的光。 攝影總監Greig Fraser在StageCraft中拍攝。 (插圖)為場景拍攝的最後畫面。 3D顏色校正 UE4團隊在早期開發了一種新的色彩校正模式,其視為3D球形''電動窗''。 在球形空間內,任何東西都可以調整。該系統適用於球體而不是圓形,因為它可以在UE4世界的整個三個維度中使用。該體積也可以被羽化( feathered )或軟化( softened ),以減輕或漸進或漸出所需空間的色彩效果。這種3D顏色校正不必是一個精確的球體,它可以由控制LED中的某個人從iPad進行遠端控制。舉例來說,如果需要使中層岩石的某個部分顏色更加飽和,操作員可以做需要的調整,或者將其他顏色移回的該部分上,並且可以對空間中任何對象的任何部分進行分類。 實體的設置:道具 在攝影棚中有許多實體的道具,有時這些物體也進入螢幕裡的虛擬世界,或者LED牆上也存在著類似的物品。除了能夠對物體進行顏色校正外,工作人員還必須將其2D概念解釋為''反彈光''物體。想像一下一條明亮的黃色桿線,每個桿線之間相距一定距離,一個設置在現實場景,其餘的在虛擬場景中延伸。 在Mos Eisley機棚的場景中,整個地板上都鋪滿了沙子,然後在虛擬的場景中繼續延伸,這給人的感覺是更大的機棚。布拉夫解釋說:「在實際的場景中,我們有這些黃色和紅色的罐子用於場景佈置。」「 而且我們在LED牆上還具有相同的紅色和黃色罐子,這些碳罐應該比現實的沙子處高30英尺。當然,從攝影機的角度會以正確的角度看到它們,因此紅色和黃色的碳罐在畫面上顯得較小。但實際上,當您不透過攝影機的鏡頭看時,這些紅色和黃色的罐子實際上離屏幕上的沙子只有12英寸,因為LED正好緊靠沙地。」解釋說。 「由於LED提供照明提供給實體物件,最終將會獲得紅色和黃色的光源,它會直接照亮前面的沙子。」在攝影機的真實情況下,碳罐距離沙子只有數碼之遙,但從真實設置來看,它們只有六到十二英寸的距離。 Bluff指出,LED燈組的優點是它是光源,而不是用在c型架上的 Kinoflos和反光鏡 ,但這也是一個問題。在塔圖因(Tatooine)上的鏡頭突出了這個的問題,沙子是明亮的,並因為LED反射出顏色。但當在地板上以深色調拍攝時,例如在Nevarro的熔岩流中拍攝時,團隊就沒有遇到那麼明顯的問題。 場景延伸拍攝時。需注意較深的色調,以避免不必要的反射污染。 3D世界的照明 就像真實的場景被LED牆壁照亮一樣,ILM團隊也必須考慮到通過反射實際場景的物品來照亮3D世界的方式。實體的大型物件應始終使虛擬物件的各個部分有反射回來的光線。真正的黃色罐子會在其附近的虛擬物件上反射黃光,這必須由3D照明團隊解決。因此ILM需要始終與美術部門保持緊密的合作。這在場景Mos Eisley Cantina中的餐廳表現非常明顯。部分原因是它是《星際大戰》世界中的標誌性場景和有著複雜的內部道具。Bluff解釋說:「我們必須完全打造Cantina本身中出現的所有東西,包括吧臺本身,所有裝飾,飲料,分配器以及吧台中間的所有東西,因為它們都是難以處理的反光表面」 「此外所有桌子、椅子、攤位和環境中的所有東西都被完全搭建好了,然後舊金山ILM的團隊開始有選擇的關閉虛擬攝影機中那些我們不需要看得到的元素,但仍然需要投射非直接的光影。」 動態範圍 用單眼相機獲得的HDR是任何VFX團隊日常工作的基礎。ILM 3D照明團隊從Mandalorian場景中獲取HDR是毫無意義的,因為該場景由3D團隊自身的環境進行照明。 ILM必須使用替代的HDR,而不能依賴任何現有的HDR。 實體攝影棚設置 許多佈景都是用升高的地平面和支柱建造的,以便隱藏LED牆底部的角點,否則面板將與地面相接。同樣的,將草或的岩石放置在地面上,以混合效果可以將接縫線隱藏起來。 外部照明和陰影 在拍攝室外景時,儘管LED裝置提供了出色的天幕,並且可以使用iPad進行控制,但LED的作用就像一個大型柔光箱,而不是點光源。即使演員擁有1800nits的高亮度,他們也不會獲得強烈的外部照明,而這些輪廓會通過平行光(來自太陽)產生外部銳利陰影。解決方式可以選擇性的提起LED面板,並添加其他傳統的聚光燈。 攝影機和色彩 ILM的Matthias Scharfenberg及其團隊測試了ROE Black Pearl BP2 LED的效能,並將其具有與LF相同的色彩敏感性和還原度。這意味著Mandalorian使用的是Alexa LF專用的攝影機。 聲音 由於彎曲的形狀、堅硬的表面和LED天花板,因此攝影棚中的聲音會非常響亮。站在空間中的某些點,人們可以輕鬆聽到幾米遠的對話。 因此,所有設備必須安靜地運行,不會產生外部噪音或使攝影機晃動。 景深 為了減少摩爾紋,通常會拍出柔和的背景,但有時也會使畫面在LED牆之外。雖然透過選擇鏡頭和亮度可以解決這一點,但是去無法消除散焦。如果由於牆壁太近而使牆壁無法聚焦,虛擬圖像這時在概念上會離得很遠,因此在聚焦時,無法使圖像重新聚焦。布拉夫評論說:「沒有任何魔術可以解決這個焦點問題,它只是歸因於格雷格·弗雷澤(Greig Fraser)和巴里·巴茲·伊多因(Barry Baz Idoine)所選擇的鏡頭。」 在這種情況下,唯一的選擇是在後期製作中使用的可對焦材料替換數位LED素材。 摩爾紋 喬恩·法夫洛(Jon Favreau)想要模仿原始的《星際大戰》電影,尤其是《新的希望》第四集。 因此其意圖絕不是產生過於清晰的影像。布拉夫說:“「Favreau和Frazier希望畫面回到70年代那種"奶油般的外觀"」。 這將始終有助於解決人們可能在LED屏幕上看到的任何摩爾紋問題。 動態捕捉 Profile Studios的紅外線(IR)攝影機捕捉系統可以追蹤場景中的攝影機和所有道具。它們圍繞了LED牆的頂部,並追蹤了安裝在攝影機上的IR標記。這些感應元件需要裸露在外,無法將它們隱藏在"天空"中,以便它們可以追蹤攝影機,因此必須在後期製作中將其刪除。 延遲時間 從Profile的系統收到攝影機位置訊號到虛幻引擎在LED牆上顯示新位置的時間,大約有8格的延遲。如果信號還必須給Steadicam操作員,則此延遲可能會稍長一些。為此,當團隊高畫質場景算圖時,位於演員背後用於補丁的攝影機(從攝影機的角度顯示正確的視差),團隊實際上會算圖40%的超大補丁。這種額外的補丁可以在系統還沒反應過來時為攝影機操作員提供了平移或傾斜的空間。 真實背景與縮影 現場或後期視覺效果的目的是使世界看起來真實,因此,布拉夫從一開始就計劃盡可能在背景中使用真實場景。布拉夫回憶說:「我瀏覽了ILM的檔案,並從突尼西亞或拍攝過《星際大戰》的任何真實地點(例如格陵蘭島)中獲取了許多照片。」然後ILM建立了一個Mandalorian資料庫以供團隊使用。 除此以外,該團隊還對北加州灣區安吉爾島上一棟廢棄且破舊的混凝土建築物的內部進行了完整的測量和虛擬重建。 ILM拍攝了數百張照片,並構建了詳細且紋理豐富的3D環境,並將其導出到UE4。 「一旦我們將其放到LED上,我們就可以將攝影機移動回去,讓角色與攝影機一起行走並地在門口移動,我們還可以看到所有正確的光影變化,而這就是我們一直在尋找的答案」布拉夫說。 在拍攝它們之後,這擴展到構建縮影和構建全景球。對我而言,那是當我開始與喬恩(Jon)進行對話時,我知道它具有照片般的真實感,這讓我忘記了它是使用遊戲引擎的事實……真實到甚至可以製作一個電影。 縮影的一個例子是漁村里的房子,它是用CG依照照片重建的。 算圖 儘管50%的畫面可以在虛擬引擎中完成,但仍然有很多鏡頭必須由更傳統的ILM工作流程中完成。許多環境是在UE4中算圖的,但是ILM的傳統是在V-Ray中而不是在UE4中算圖的。因此它們必須在視覺複雜性,顏色,紋理和對焦方面都互相匹配。ILM的流程是在3DsMax或Maya中建模,然後在V-Ray中進行光線追蹤。 VR 場勘 由於必須提前準確地製作虛擬場景,這使得電影製作人可以使用VR攝影機場勘。喬恩·法夫洛(Jon Favreau)在《獅子王》中就廣泛地使用此功能。這還允許在安德魯·瓊斯(Andrew L. Jones)的監督下,透過虛擬藝術部門進行非常快速的場景修整、燈光測試和細部調整。 技術背景 ● 組成曲面牆的LED面板使用了ROE Black Pearl BP2。它的 最大亮度為1800nits ,非常明亮。在峰值亮度下,假設攝影機使用標準的180度快門以24 fps拍攝,LED可以產生約168燭光的強度,相當於f / 8 3⁄4在800 ISO時的強度。這意味著亮度不是問題,並且通常在製作時會使LED的亮度大大降低,遠低於最大亮度。 ● Mandalorian使用了Panavision的全幅Ultra Vista 1.65x變形鏡頭。變形壓縮允許利用LF的1.44:1縱橫比來創造 2.37:1的縱橫比,最終輸出為僅略微裁剪的2.39:1(請參閱《美國電影攝影師》,2020年2月號)。 ● 攝影棚是彎曲的,高6公尺。180度LED電視牆,包括1,326片獨立的LED面板。 ● 整座LED牆為270度半圓形,並帶有LED天花板。為演員和道具提供了直徑約23公尺的表演空間。 ● 攝影棚的開口是拍攝所必需的,因此場景有兩個由132個LED面板組成的5.4m x 6m懸掛平板,可以放到適當的位置以完成360度封閉場景。 ● 面板使用線性色彩空間以盡可能保持中性。 ● LED面板的像素間距為2.84mm。這一點很重要,因為距離會影響拍攝LED背景時可能發生的摩爾紋。Panavision Ultra Vistas鏡頭的2.3光圈類似於Super 35中的0.8級光圈。這會產生非常淺的景深,讓LED牆經常對不到焦。而製作中通常使用更長的鏡頭,通常是50mm,65mm,75mm,100mm,135mm,150mm或180mm的Ultra Vista鏡頭,範圍從T2到T2.8,並且DOP在T2.5-T3.5左右曝光。 ● 起初有一個名為"Brain Bar"的單位,它是由ILM、Unreal和Profile組成的一系列工作站和美術指導,負責控制場景和動態追蹤。 原文出處 : https://reurl.cc/5qGg1y GETOP(堅達公司)提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. 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- DaVinci Resolve 20.3 更新發布:支援 Apple M5、32K 解析度與全新中繼資料工作流程
DaVinci Resolve 20.3 更新發布:支援 Apple M5、32K 解析度與全新中繼資料工作流程 Blackmagic Design 於今日正式發布 DaVinci Resolve 20.3! 這次的更新是一次針對效能與工作流程的重大升級。除了針對新一代 Apple M5 晶片的極致優化,支援高達 32K 的解析度外,BMD也針對剪輯師最在意的「時間軸備份」與「中繼資料管理」進行了深度改良。無論您是處理來自 Blackmagic URSA Cine 17K 65 攝影機的龐大素材,還是在 iPad 上進行行動剪輯,DaVinci Resolve 20.3 都將為您帶來更流暢的體驗。 以下是本次更新的詳細重點整理: 1. 釋放極致效能:Apple M5 與 32K 解析度支援 DaVinci Resolve 20.3 針對最新的 Apple M5 處理器進行了全面最佳化。 32K 超高解析度: 升級後,系統支援高達 32K 解析度的影片匯入、剪輯與匯出。這意味著您可以直接處理 Blackmagic URSA Cine 17K 65 等頂級攝影機的原始素材。 沉浸式內容創作: 這些效能提升專為大片幅螢幕、高解析度虛擬實境(VR)專案以及包含大量視覺特效(VFX)的複雜內容所設計。 Resolve FX 優化: Resolve FX 降噪(Noise Reduction)的效能也獲得顯著提升,處理重度特效時將更加順暢。 2. 剪輯與備份:更安全、更靈活 BMD完善了時間軸(Timeline)的管理機制,讓大型專案的版本控制變得不再令人頭痛。 具名時間軸備份: 這是許多用戶期待的功能。現在,您可以在媒體池保留單一時間軸的同時,為備份版本建立「自定義名稱」。這讓您能產生帶有清晰標籤的備份(例如:「導演版_V1」、「調光前_Final」),在需要回溯修改時能迅速找到對應版本。 插入間隙(Gap): 剪輯選單新增了動作,允許在播放頭位置插入自定義長度的間隙,方便快速調整節奏。 更聰明的操作: 字幕的情境選單經過改良,剪下、複製、貼上更快速;此外,針對帶有負值速度(倒轉)的片段,Match Frame(匹配影格)的結果現在更加精確。 3. 中繼資料 (Metadata):大型專案的組織利器 DaVinci Resolve 20.3 大幅增強了中繼資料的處理效能,這對於需要管理大量素材的專業團隊非常重要。 自定義欄位: 您現在可以將中繼資料欄位直接新增為媒體池媒體夾(Bin)的顯示欄位。 ALE 支援: 支援匯入 Avid Log Exchange (ALE) 媒體檔案,並能匯入與匯出自定義的中繼資料欄位。 智慧對應: 匯入時若遇到未知欄位,系統提供建立「自定義中繼資料」的選項,確保所有資訊都能完整保留。 4. DaVinci Resolve for iPad:背景算圖來了! 對於 iPad 用戶,這是一個改變遊戲規則的更新。 背景算圖(Background Rendering): 在 iPad OS 26 上,現在支援背景算圖功能。您可以按下算圖後切換到其他應用程式,匯出工作將在背景持續進行,讓您的創作流程不再中斷。 5. 其他重要功能與修正 安全框: 新增 2.39 和 2.40 安全框 長寬比。 特效支援: Film Look Creator、Film Damage 和 Analog Damage 現在正式支援 Alpha 通道。 HDR 工作流程: 支援 HDR Vivid 與 Audio Vivid 的 IMF 工作流程,並可在 QuickTime/MP4 編碼中嵌入 HDR10+ 中繼資料。 錯誤修正: 修復了堆疊時間軸的間歇性延遲、Fusion 解交錯問題、以及 Windows 上 QuickTime 解碼可能當機等多項穩定性問題。 ⚠️ 重要提示:專案資料庫相容性 針對 DaVinci Resolve 20.3,BMD致力於保持專案資料庫(Project Library)與 19.1.4 版本的相容性,但請務必注意以下限制: 您可以使用 19.1.4 版存取 20.3 的資料庫。 但是 ,一旦個別專案在 20.3 中被開啟或建立,該專案將 無法 再於 19.1.4 中開啟。 強烈建議: 在升級並開啟舊專案前,請務必進行 完整的專案資料庫備份 以及個別專案的備份。 最低系統需求概覽 macOS: macOS 14 Sonoma 或更高版本(需 Apple Silicon 或支援 Metal 的 GPU)。 注意:macOS 上不再支援 OpenCL 模式。 Windows: Windows 10 Creators Update(建議 NVIDIA Studio 驅動程式 570.65 或更高)。 Windows on Arm: Windows 11 for ARM (Snapdragon X Elite)。 Linux: Rocky Linux 8.6。 DaVinci Resolve 20.3 版軟體更新現已推出,請至官方網站下載。 https://getop.tv/14z01
- 為何好萊塢電影製作在世界爆發新冠肺炎後可能變得更加虛擬化?
由於新冠病毒大流行,華納兄弟的《蝙蝠俠》(The Batman)和派拉蒙影業的《不可能的任務7》(Mission Impossible 7)等大片的拍攝因而中斷,因此電影業正在考慮如何在未來改變工作方式。而 虛擬製作 ( virtual production )或許有助於使電影重新運轉,從而使製作團隊可以在全球不同地點中同時工作。 對於好萊塢而言,虛擬製作可以在各個行業中發展,並作為重要的交流形式,可以像製片人之間透過Zoom召開預算會議或讓演員通過FaceTime重新閱讀自己的台詞一樣簡單。另一方面,它也可以非常複雜的形式作為電影製作的核心,因為能快速使用電腦圖像和即時動作影像,虛擬製作正是發生冠狀病毒後的長期解決方案。 「透過冠狀病毒,我們發現我們提供的許多工具能在全球爆發冠狀病毒後使電影製作順暢地進行。從長遠來看,這個概念是虛擬製作和實景製作兩者將以一種無法區分的方式結合。」 目前任職於Weta Digital並獲得奧斯卡獎提名的特效主管Guy Williams說。( Weta Digital,一家視覺特效公司,由「魔戒」導演彼得·傑克遜(Peter Jackson)於1993年創立 )。 Guy Williams和視覺特效製作人戴維斯康利(Davids Conley)表示,儘管這仍然是一種昂貴的拍攝方式,但虛擬製作可以減少拍攝時的飛行旅程,並使導演可以在電影製作後期進行更改,例如動畫中角色頭髮的顏色。 不過更重要的是,虛擬製作是保持社交距離的間接支持者,它使電影製作人不需所有製作人員就能製作完整的電影。 舉例來說,視覺特效師可以創建紐西蘭的虛擬風景,從而使西班牙導演能夠使用hololens(一種可以混合現實和虛擬世界的頭戴裝置)來計劃他們的電影。然後,該導演可以與倫敦的一位視覺設計師一起確定腳色應該放置的位置,這意味著無論一個團隊彼此之間有多遠,製作的過程中都不會有任何隔閡。 Conley說:「在爆發冠狀病毒之後的世界中,我們必須按照建議的安全規範來製作電影。但這並不意味著我們需要替換演員或刪除整個現場製作過程,虛擬製作使我們能夠計劃製作電影,並且只需要較少的現場實景元素。」 電子遊戲產業應用於電影製作 該技術正在變得更具創新性,並涉及相關行業。 Rebellion Studios是一家總部位於英國的多媒體公司旗下的電影部門,該公司製作漫畫書,電子遊戲,電影和提供視覺特效服務,目前正借助其電子遊戲引擎來製作電影。它可以創建虛擬場景,而這些虛擬場景只需要最基本的製作團隊。攝影機的運作和燈光都是遠端執行的,而演員可以在場景內或外進行動態捕捉(motion-capture),而因為真人實景會增加電腦運算的工作量,因此這可以大大減少了後期製作過程中所需的工作量。 「虛擬製作代替了昂貴的後期製作流程,使大量的視覺工作發展迅速,使電影製作人可以用不同的方式計劃拍攝。」 Rebellion Studios的電影、電視和出版負責人Ben Smith說。 Smith說 : 「舉例來說,想像一下在希臘帕台農神廟拍攝一個日落中的戰鬥。 傳統上,由於其製作成本以及導演每晚都要在現場拍攝他想要的鏡頭,非常耗費時間。但是透過遊戲引擎創建Parthenon可以優化整個流程,因為導演可以使用LED(3-D)牆拍攝場景,這可以使他騰出精力完全專注於故事和角色,而不是負擔技術層面的問題。」 「透過虛擬製作,新的技術正在創造新的機會。」Smith說, 「當工作人員已經因為新冠肺炎不得不考慮全新的工作流程時,這是重新構想新的製作流程的最佳時機。」 虛擬製作並非沒有挑戰或成本問題 雖然虛擬製作( virtual production) 可以使電影在爆發新冠肺炎後的時代更容易製作,但它也帶來了許多挑戰。例如說,由於技術的不斷發展,行業中缺乏專業人士的培訓和經驗。 一位虛擬製作專家曾說,所需的培訓主要是參與和動手實踐,而現有技術是可以與這些新技術相結合。而這些問題也會影響到創造的可能性和成果。 這可能會是一種昂貴且有風險的電影製作方法。 詹姆斯·卡麥隆(James Cameron)上映於2009年的作品《阿凡達》(Avatar)的預算為2.37億美元,該項目需要即時的動態捕捉、臉部操縱、3D動畫和合成。隨著這部電影在全球票房收入達到27.4億美元,當年成為有史以來票房最高的影片,它的預算才得以回收,只不過之後輸給了最後一幕也同樣使用了 虛擬製作 的《復仇者聯盟: 終局之戰 》(Avengers:Endgame) 然而,就在去年,有些使用了虛擬製作的電影票房表現得並不好。 2019年的《魔鬼終結者:黑暗宿命》,它需要使用具有商標權的機器人技術來增加演員。儘管預算為1.85億美元,但這部電影在全球的票房收入僅為2.61億美元。 還有2019年的《 雙子殺手 》,這部電影將男主角威爾·史密斯 ( Will Smith ) 與使用特效後的年輕自己對戲。其預算為1.38億美元,但這部電影在全球票房僅1.73億美元。 「最好的特效就是出色的腳本」 Comscore公司的高級分析師Paul Dergarabedian說。 他說 : 「大型電影製片公司需要理解到,觀眾應該獲得的比期望得更多,而不是只有那些表面的特效,而技術應該為劇本服務,而不是相反。」 Weta Digital在票房上取得了一些重大勝利,例如彼得·傑克森(Peter Jackson)的《魔戒》(Lord of the Rings)和《阿凡達》(Avatar),但是也有最近令人失望的影片,包括《雙子殺手》(Gemini Man)。 如果建立了一個演員不喜歡的拍攝環境,那麼虛擬製作就無法實行 Guy Williams說 「即使虛擬製作所帶來的社會距離也可能是一個挑戰,因為有些一線演員更喜歡現場拍攝而不是站在綠幕前孤單的工作。伊恩·麥凱倫爵士(Ian McKellen)聲稱對《哈比人》(Hobbit)系列影片感到「痛苦」,他以《魔戒》角色甘道夫(Gandalf)的身份重返大螢幕,但在此時,製作流程改成更為虛擬的拍攝。 McKellen在2018年的一次採訪中說:「我很痛苦,我不記得《魔戒》中的綠幕。如果甘道夫在山頂上,我會想要在山頂上。」 Weta Digital的Williams說 : 「虛擬製作是為了幫助創作過程,而不是取代它。而挑戰的一部分是找到那個平衡點。」 他說:「如果建立了一個演員不喜歡的拍攝環境,那麼虛擬製作就無法發揮作用。如果虛擬製作過程的任何部分受到限制,那麼我們會嘗試修改。它是一種支援工具,而不是限制工具。」 電影業正處於困境,冠狀病毒造成了數十億美元的票房損失,這是自1998年以來最糟糕的一年。 儘管電影院的未來願景仍然不確定,但答案已經從串流媒體的需求服務找到。 一些影視製作也再次開始。隨著全球越來越多金錢流動和社交規範,虛擬製作或許有助於使更多的拍攝作業重啟。 Guy Williams說, 如果今天是一個完全虛擬的製作,它可能會成本過高,但每年的價格將會越來越便宜。 他說虛擬製作並不能在每部電影上都起作用,但是如果認為虛擬製作只屬於高成本電影,而不是屬於美術館或電視是錯誤的觀念。而Ben Smith也表示同意,他說獨立生產者也應該考慮虛擬製作的潛力,因為成本會隨著時間下降。 Davids Conley 說 : 「接下來的步驟就是弄清楚如何更方便和更具成本效益的使用虛擬製作。」 「圍繞虛擬製作的開發正在加速,因為我們正在看著一個我們無法想像的世界, 現在正是虛擬製作令人振奮的時刻。」 Conley 說 原文出處 : https://cnb.cx/2ZLQ6bL GETOP(堅達公司)提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. Email:info@getop.com Fb: http://www.facebook.com/GETOP Ig: https://www.instagram.com/getop.tv Web: http://www.getop.com https://getop.tv/14x30a



















