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  • iodyne Cloud:顛覆終端儲存管理的終極數位平台

    裝置群管理(Fleet Management) 裝置位置與健康監控(Device Location And Health Monitoring) 存取控制與通行密鑰(Access Control And Passkey) 專為資安至上的企業打造 對於管理大量可攜式裝置(這些裝置儲存、傳輸並轉換組織的關鍵資料)的 IT 專業人員與技術總監而言,挑戰不僅僅是儲存。維持可視性(Visibility)、確保安全性並控制存取權限非常重要。 面對你的終端儲存(Edge Storage),你的團隊每天能否回答以下問題: 我的資料在哪裡? 這顆硬碟裡有什麼? 誰正在存取它? 它有備份嗎? 存在多少份複本? 我們的裝置是否健康且運作符合預期? 如果發生故障,能多快進行維修或替換? 我們有任何未分配的硬碟可供團隊使用嗎? 隨著庫存增加,且工作流程轉移到現場——跨越不同地點、團隊與時區,這些問題將變得越來越難以回答。 追蹤你的裝置可能很快就會失控:手寫筆記變成試算表,而試算表轉眼間就變成錯綜複雜的一團亂。 在 iodyne Cloud 的裝置群管理出現之前,我們無法知道誰拿到了裝置、控制誰能存取其資料,或掌握其實體位置並遠端監控其狀態。 專案、裝置與人員 使用專案來組織你的裝置及可存取這些裝置的人員。一個專案可以依照你的需求,設定為輕量級或高度結構化——從將少數硬碟與協作者分組的快速方法,到具備存取控制、中繼資料(Metadata)及工作流程規則的完整定義環境。 一開始只需單純將裝置分組來追蹤庫存,等你準備好後再加入細緻的存取控制。加入你專屬的中繼資料欄位,以提供更高自訂程度的組織方式。 為你的團隊提供「統一的資訊基準(Single Source Of Truth)」: 哪些裝置屬於哪個專案 誰負責這些裝置 及它們如何被使用 隨著工作流程規模擴大,專案將成為確保一切步調一致的核心樞紐——跨越部門、地點與工作流程的各個階段。 專為現場工作而設計的 iodyne App iodyne Cloud 透過 iodyne App 延伸了瀏覽器以外的功能——這是一款專為現場實際工作流程設計的行動數位隨身夥伴。憑藉著全球首創的功能,讓變動頻繁的工作流程井然有序,並具備查看裝置位置的能力,你執行關鍵任務的儲存設備現在總能準確出現在最需要的地方。 雖然 iodyne Cloud 中的裝置群管理為你提供了一個集中式的儀表板,但 iodyne App 能將這種掌握能力直接帶到你所在的任何現場。 透過它,你可以: 檢視儲存在硬碟上的工作流程中繼資料 使用觀察名單(Watchlist)即時監控裝置活動。 在資料卸載(Offload)或傳輸期間,接收即時狀態更新與通知 團隊無須再受限於筆記型電腦或工作站,可以在保持對關鍵流程發生時的可視性的同時自由移動。 下載 iodyne iOS App NFC 掃描與裝置 即使在關機狀態下,你也可以將裝置群中每部裝置的實體身分與其數位紀錄連結。 充分利用 Pro Mini 內建的 NFC 功能,並為所有其他裝置貼上 iodyne NFC 貼紙,啟用 NFC 掃描以輕鬆識別裝置,提供聯絡詳細資訊與符合你特定需求的其他相關資訊。 iodyne NFC 貼紙讓你能輕鬆的將 Pro Data 與非 iodyne 裝置加入至你的裝置群庫存中。一旦使用你的 iodyne Cloud 帳號註冊,貼有 NFC 標籤的裝置就可以分配給專案,以確保你的團隊擁有完成任務所需的一切。 使用連結到 NFC 貼紙的工作流程中繼資料屬性,在現場紀錄並分享工作流程資訊。 存取控制 了解誰能存取你的裝置非常重要!裝置群管理將存取控制直接與專案連結,將人員加入專案中,使權限在規模擴展時依然清晰且易於管理。 與專案關聯的裝置通行密鑰(Device Passkeys)將自動生效,以便安全的解鎖 Pro Mini 裝置,從此免去使用共享密碼的麻煩。 控制裝置通行密鑰所授予的存取權限: 在專案層級定義授權使用者與權限 啟用簡單的存取可視性與稽核 確保合適的人員能解鎖對應的裝置 這為你的整個裝置群建立了具一致性的安全模式——讓你日常的工作流程順暢無阻。 裝置與專案範本 裝置群管理協助你將 iodyne Pro Mini 裝置作為一個整合系統進行一致的設定與管理。透過使用範本(Template),簡化 Pro Mini 裝置群組的資源配置與專案建立管理。 這包括: 數位標籤(Digital Label) 容器設定(Container Setting) 授權使用者清單(Authorized User List) 工作流程特定的中繼資料 無論你是為全新部署準備裝備,還是在跨團隊間標準化設定,iodyne Cloud 中的裝置群管理都能確保一致性,而無需增加手動作業的負擔。 立即掌控你的資料移動 裝置群管理是 iodyne Cloud 專為你整個終端資料儲存裝置群打造的指揮與控制層。 管理你所有的硬碟庫存,包含 Pro Mini、Pro Data,甚至你已擁有的其他供應商裝置。未來不久將可加入裝置群管理企業版(Fleet Management Enterprise)訂閱服務,以獲得更多功能,例如與 Okta 整合的單一登入(Single Sign-On)服務,及能在現場遠端控制你的 Pro Mini 的能力。 管理你的分散式企業 iodyne Cloud 將擷取、移動及保護資料的裝置的存取控制、範本化、遙測(Telemetry)與庫存整合在一起——這一切都透過一組連線服務進行,你可從任何地方存取。 從管理誰能存取你的裝置並查看其位置,到監控裝置健康狀況洞察及保固範圍,iodyne Cloud 讓每一部註冊的裝置成為你工作流程中受管且可觀測的一部分。 裝置群管理:拋棄過時的試算表,從單一整合介面管理你的終端儲存裝置。將它們組織成專案,將裝置對應到有權使用的人員。建立在 iodyne Cloud 的遠端遙測架構上,iodyne 裝置將自動保持你的庫存更新。 裝置位置:掌握你的裝置在世界上的哪個角落,及它們是否在應該在的地方。 結合通行密鑰的存取控制:拋棄可攜式儲存裝置上不安全的共享密碼,改用強大的裝置通行密鑰,其操作就像輕觸 iPhone 一樣簡單。專為終端裝置所在的混合連線與離線環境而設計,即使裝置無法連上網際網路,依然能授予新使用者存取權限。 裝置活動監控:在舒適的辦公室或遠端地點,即可了解裝置的工作負載量、何時完成任務,及其健康狀態是否良好。 保固管理:自動追蹤裝置的保固狀態,並在需要續約時接收通知。 裝置與專案範本(即將推出):為常見的角色與工作流程建立易於套用的範本。如同在資料中心一樣,將現場儲存設備的設定予以標準化。 銷毀證明(即將推出):建立在 iodyne 密碼學抹除(Cryptographic Wipe)技術之上、符合 NIST 標準的資料銷毀證明。 結合監管鏈的稽核軌跡(即將推出):密切追蹤誰存取了你的裝置、存取發生的時間,及他們在存取期間進行了哪些操作。 堅達公司為 iodyne 台灣總代理,提供完整的工作流程設計與諮詢的服務。 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15v21a

  • 【告別東拼西湊】Pixotope 全技術陣容完美整合至單一平台

    Pixotope Technologies AS 宣布推出其統一平台(Unified Platform),提供三種版本,讓使用者能完整存取所有 Pixotope 功能。這項整合的目的在於為虛擬製作(Virtual Production - VP)團隊帶來信心,提供可靠且完整的解決方案,以支援他們呈現最完美的作品。 Pixotope 執行長 Marcus B. Brodersen 表示:「過去,客戶總是逐一購買虛擬製作工具,權衡哪些部分符合成本效益。這阻礙了他們的發展,也連帶限制了我們。只有當虛擬製作蓬勃發展時,Pixotope 才能成功,因此我們已經停止分開販售功能模組。無論客戶最初是因為什麼而選擇我們,是我們的 XR 解決方案,還是我們獨特的『鏡頭內追蹤(Through-The-Lens Tracking)』技術,他們現在都能在單一平台上獲得這一切。我們寧願讓他們在需要時能取得所需的工具,而不是限制他們的使用。」 打造為單一平台 隨著 26.3 版本的推出,專為體育場館設計的影像追蹤系統(Video-Based Tracking System)Pixotope Zone 將轉移至 Windows OS,並與 Pixotope 的其他產品整合至相同的平台和介面。這項過去在獨立平台上運作的功能,現在與其他所有功能在同一個地方運作,並採用相同的控制方式。這是 Pixotope 更深層努力的首次展現:將 Pixotope 的每個部分都整合到一個技術平台與統一使用者介面之下。 三大版本 Pixotope Discovery:可供免費下載與執行,提供功能受限的 HD 配置平台,且無需任何授權步驟,非常適合在做出任何承諾前進行學習、評估、教學和展示。 Pixotope Core:是針對虛擬攝影棚與 AR (擴增實境 - Augmented Reality)工作的完整製作平台,將現場廣播影片、色鍵去背(Chroma Keying)、完整操作層、Artist 設計席位及適用於任何場景的攝影機追蹤功能整合於單一版本中。 Pixotope Max:專為企業級廣播而打造。它包含了 Core 的所有功能,並加入了電視牆(Videowall)與 XR 功能、伺服器備援(Server Redundancy)、IP 影片(IP Video),及大型廣播營運所依賴的進階合成(Advanced Compositing)與整合功能,是專為大規模製作最嚴苛虛擬內容的設施所設計的版本。 源自設計的開放性 Pixotope 透過廣泛的通訊協定函式庫(Protocol Library)(包含開放標準 OpenTrackIO),及全面的開放 API 與免費的 SDK,能與現有的圖形和攝影機追蹤系統無縫整合。 算圖技術的現在與未來 Pixotope 採用針對廣播環境強化的 Unreal Engine 客製化版本進行算圖(Rendering),這仍然是製作最具野心內容的核心技術。藉由 Pixotope 26.3,該平台導入了算圖與控制 HTML 圖形的能力,可直接或透過 OGraf,從驅動其他所有功能的相同控制介面來操作。展望未來,算圖技術將持續進步,無論是透過高斯潑濺(Gaussian Splats)、路徑追蹤(Path Tracing),還是尚未發明的方法。Pixotope 的角色是確保任何繪製畫面的技術在現場廣播中都是可靠的,讓製作節目的人員能掌握控制權並對結果充滿信心。 現有客戶 已經使用 Pixotope 的客戶將保留他們現有的產品。現有的維護與支援(Maintenance And Support)合約將繼續依照目前的條款履行,並包含其所提供的更新與服務。想要轉移至該平台以獲得額外優勢的客戶,也將擁有選擇的權利。 現有的訂閱客戶將自動轉移至新版本,且價格維持不變。任何使用 AR、Virtual Studio、Vision 或 Fly 的客戶將轉換至 Core。任何使用 XR 的客戶將轉換至 Max。在這兩種情況下,價格皆保持不變,且客戶將獲得完整版本,而非最初購買的單一功能。 上市資訊 Discovery、Core 與 Max 將於 2026 年第三季與 Pixotope 26.3 共同推出,該版本也將 Pixotope Zone 追蹤技術導入至 Windows。 Brodersen 表示:「我們正在消除任何讓團隊屈就於次等作品的理由。提供人們完整的平台、保持開放性、讓它隨著技術發展與時俱進,並在關鍵時刻與他們並肩作戰,讓他們能充滿信心地邁向虛擬化。這不僅對他們有益,也成就了我們。」 堅達公司為 Pixotope 台灣總代理,提供完整的虛擬製作與廣播工程諮詢服務。 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15v19a

  • 【告別綠幕限制與穿戴束縛】直擊 stYpe 最新 XR 虛擬製作與追蹤黑科技

    虛擬製作與廣播工程的界線正在以前所未有的速度消融。在 NAB 2026 展場,stYpe 透過一系列高度整合的軟硬體生態系,展示了如何將實體環境與虛擬實境進行毫無破綻的完美縫合。從全自動的動態去背、無標記點的 AI 人物追蹤,到能統一整合所有視覺圖形的中央控制平台,stYpe 證明了未來的虛擬攝影棚不再需要為了技術妥協,而是讓技術完全服務於創意。 正體中文字幕 深度解析 stYpe 影片 零延遲、高精準的全場域追蹤系統 攝影機與物件追蹤是虛擬製作的地基,stYpe 這次展示了涵蓋室內、室外到攝影機搖臂的全方位追蹤方案: RedSpy 旗艦級攝影機追蹤:透過每秒數千次的紅外線圖案與天花板反光標記溝通,RedSpy 能提供極致精準的定位能力。即使在攝影師大幅度、動態移動搖臂的情況下,虛擬物件(如 AR 箭頭)依然能穩穩釘在實體標記上,甚至連真實倒影都能完美呈現。 Follower 多目標追蹤系統:採用「由外而內(Outside-in)」的觀察技術,不僅能追蹤攝影機,更能追蹤人物與實體物件。展示中利用 stYpe 遙控器進行帶有深度感知的 AR 空間繪圖,或是透過 iPad 追蹤器將球員資料以 3D 形式投射於真實空間中。針對高動態需求,Follower 追蹤服能精確捕捉人體所有關節與骨骼動作,支援多人同時互動。 StypeTrek 空拍機追蹤:專為最嚴苛的戶外現場轉播設計。徹底解決傳統 IMU 系統容易產生偏移(Drift)的痛點,在雲層、黑夜或濃霧等無限寬廣的戶外環境中,依然能提供無縫的變焦與對焦支援,讓虛擬圖形與真實空拍畫面完美結合。 StypeKit 機械式追蹤:直接安裝於手動搖臂上,將傳統設備瞬間升級為「自動瞄準」設備。即使攝影師隨意移動搖臂,鏡頭依然能自動且死鎖對焦於預設目標(如:艾美獎座)上。 AI 加持:解放束縛的人機互動 對於不想穿戴滿身反光標記的轉播現場,stYpe 推出了革命性的解決方案,讓操作與演出變得更直覺。 AI Glue 無標記追蹤:這是一套僅需兩台攝影機的 AI 系統。演講者只需穿著日常服裝走上舞台,無論是四處走動、坐下甚至躺在地板上,AI Glue 都能透過觀察現場畫面,確切掌握人物在 3D 空間中的位置。它不僅具備廣播級的可靠性,更支援多人同框互動,徹底解放了服裝與硬體的限制。 StageWhisper 免持 AI 語音聲控:主持人的全新雙手解放方案。只要透過說話,即可即時控制攝影棚燈光、攝影機切換、影片播放,甚至是觸發 Unreal Engine 內的特定事件,讓單人作業的效率達到巔峰。 革命性的去背技術與 XR 影像處理 將虛擬與真實融合最大的挑戰,在於光影的匹配與邊界的過渡。stYpe 透過 StypeLand 與全新的 LuxIQ 演算法,重新定義了業界標準。 LuxIQ 動態調節去背軟體:傳統的色度去背在結合燈光時,作業上通常會非常的嚴格限制,一旦光線改變就容易產生破綻。建構於精確 3D 像素掃描的 GreenKiller 之上,LuxIQ 帶來了前所未有的「全自動」體驗。無論現場燈光突然調暗,或是攝影師在運鏡時實際改變光圈值,LuxIQ 都能動態調節並維持完美無瑕的去背效果,全程無需任何人工干預。 StypeLand XR 與色彩校準技術:針對 LED 虛擬製作(XR),StypeLand 展現了強大的「虛擬場景延伸」能力,即使在狹小的實體 LED 舞台,也能搭配大廣角鏡頭創造出無限深遠的虛擬空間。 色彩校準(Color Calibration):完美匹配 LED 實體發光與虛擬場景的色彩,讓肉眼無法察覺兩者之間的接縫。 色偏校準(Color Shift Calibration):解決攝影機以不同角度拍攝 LED 螢幕時產生的物理偏色問題,確保運鏡過程中幻象不被打破。 Image-Based Lighting:讓虛擬佈景能即時配合現實中實際變換的實體燈光(如:警報情境的紅光),達成完美的氛圍融合。 節目圖形大腦:StypeCentral 為了統整龐大且複雜的虛擬製作工作流,stYpe 推出了 StypeCentral 廣播圖形管理平台。 這套多合一的平台具備極低的學習門檻與強大的擴充性: 無程式碼 UI 設計:內建範本管理員,可自由設計能自動適應各種螢幕大小的控制面板。 Unreal Engine 深度整合:允許完全存取UE 的 Actor 樹狀結構,並可直接使用鍵盤滑鼠與 UE 介面互動,甚至能在直播中微調 StypeLand 外掛程式的每一個細節。 自動化與資料綁定:支援直覺的拖放功能,將外部的即時分數、統計資料或跑馬燈綁定至圖形範本中,並透過進階播放清單系統進行精準的定序觸發。 企業級穩定度:支援多版本 MOS 協定、節點圖合成工具(Saturn)及系統拓樸視覺化監控,確保新聞編輯室與轉播單位的全天候可靠運作。 stYpe 在 NAB 2026 的展示,不僅是設備的火力展示,更是宣告了一個「讓技術隱形、讓創意說話」的全新轉播時代已經到來。 堅達公司為 stYpe 台灣總代理,提供完整的虛擬製作與廣播工程諮詢服務。 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:點我加入 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15v15a

  • Stype Saturn:顛覆常規,重塑虛擬製作的終極利器

    統一的合成與去背 Stype Saturn 顛覆了傳統架構:現在 Unreal Engine 作為外掛程式(Plugin)在 StypeLand Saturn 內部運行,徹底翻轉了過往的主從定位,並且與 Unity、Godot、NVIDIA Gaussian Splatting(高斯潑濺)及原生的業界標準格式並行。 具備多引擎(Multi-Engine)、開放且達到可直接投入廣播製播,專為無法被侷限於單一算圖工作流程(Rendering Pipeline)的團隊所打造。 即時(Real-Time)合成與 GreenKiller 去背現在與每一個核心的 StypeLand 功能,一起運行在單一的整合環境中。 為了擴充而生,為了控制而造 使用全新、開放的 Saturn SDK 建立客制整合(Custom Integration)。透過內建的 LUA 腳本(Scripting)重塑你專屬的工作流程(Workflow)。從 StypeCentral 隨時調整每一個設定,不需要 Unreal Editor。 不僅僅是合成器 在 Saturn 內部建立圖形疊加(Graphic Overlay)並處理視訊與音訊的切換及混音(Mixing),重新定義了端對端(End-To-End)虛擬製作的完成方式。 堅達(GETOP)為 stYpe 台灣總代理,我們致力於將全球頂尖的虛擬製作解決方案導入台灣,協助轉播團隊打造出世界級規格的視覺饗宴。 你的團隊也想評估或導入次世代的虛擬製作系統嗎?歡迎與我們聯絡,一起打造下一個虛擬製作神話! 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:點我加入 👉 電子郵件聯絡: info@getop.com https://getop.tv/15v09a

  • 看 ZARA Kids 如何藉由 Pixotope 虛擬製作與高斯潑濺技術,將加州街頭完美搬進歐洲攝影棚

    對時尚品牌而言,時機就是一切。宣傳活動通常會提前一到兩個季度製作,這要求團隊在產品送達消費者手中之前,就得先創作好視覺效果。對於 ZARA Kids 的春夏廣告活動來說,這帶來了一個獨特的挑戰:如何在隆冬的一月,精準捕捉加州街頭那無可取代的氛圍與樣貌,同時又不需要將整個製作團隊大費周章地移師到地球的另一端。 製作團隊並沒有前往美國,而是轉向了由高斯潑濺(Gaussian Splatting)技術提供支援的虛擬製作(VP - Virtual Production),在離家更近的地方重建了高度逼真的加州環境。透過將真實世界的環境捕捉(Environment Capture)與即時的 LED 牆工作流程(LED Wall Pipeline)相結合,團隊不僅保留了廣告活動的創意願景,還獲得了更高的靈活性、控制力與效率。 這次的拍攝在拉科魯尼亞沉浸式攝影棚(Coruna Estudio Inmersivo),簡稱 CEI 舉行,這是西班牙最大的虛擬製作中心,也是歐洲最具創新性的中心之一。該攝影棚位於拉科魯尼亞(A Coruna),由 Pedralonga Estudios 管理,總面積達 2,000 平方公尺,配備了最先進的沉浸式(Immersive)技術,能夠重建超逼真的環境,進而推動國內和國際媒體產業的發展。 挑戰:不出歐洲就能重現加州 從一開始,這次宣傳活動的視覺識別就深深扎根於加州的郊區街道和陽光普照的城市環境。這些地點對於故事的敘述非常重要。傳統上,製作團隊會面臨兩種選擇: 將演員、工作人員和設備進行跨國搬遷 使用傳統的 3D 工作流程手動重建環境 這兩個選擇都不夠理想。 傳統的攝影測量(Photogrammetry)和 3D 建模(3D Modeling)工作流程雖然已經是團隊工具箱的一部分,但要將整個真實世界的地點重建到照片級寫實的標準,對於時尚產業的製作節奏來說實在太慢了。 「使用傳統的 3D 技術將真實世界的環境重建到令人信服的程度,所需的開發時間對於時尚製作的節奏來說根本不切實際。」 -- 胡安·穆加拉(Juan Mugarra) 高斯潑濺改變了這一切。 為什麼選擇高斯潑濺? 這次製作需要在壓縮的時間內提供大量的環境。使用高斯潑濺讓團隊能夠: 以照片級的逼真度快速捕捉環境 減少手動建模的需求 增加環境的靈活性 將創意決策轉移到前期製作(Pre Production)階段 將多個全球地點整合至一個受控的攝影棚環境中 特別是對於密集的城市場景,高斯潑濺被證明比傳統的資產創建(Asset Creation)方法有效率得多。 工作流程:從捕捉到最終像素 Unreal Engine、Volinga Suite 與 Pixotope 構成了製作流程的骨幹。團隊在為期一年的時間裡開發並完善了多模態拍攝工作流程(Multi Modal Capture Workflow),結合了: 光學雷達掃描(Lidar Scanning) 無人機拍攝 多攝影機系統 掃描地點遍布全球,包括洛杉磯、棕櫚泉、紐約市、韓國、日本及西班牙。 針對這次的 ZARA Kids 宣傳活動: 拍攝了 8 個環境 最終選擇了 6 個環境 整個活動在 5 個拍攝工作天內完成 這些環境透過 Pixotope 使用 Volinga 外掛程式(Plugin)進行即時算圖(Real Time Render),並整合至 LED 牆上的攝影機內虛擬製作工作流程(In Camera Virtual Production Workflow)中,將後期製作合成的需求降至最低。 解決製作中的技術挑戰 作為一項新興技術,高斯潑濺帶來了新的技術挑戰。其中最大的障礙之一是環境清理(Environment Cleanup),特別是移除密集的樹葉中漂浮的偽影(Floating Artifacts)和不需要的視覺雜訊(Visual Noise)。團隊最初使用 Supersplat 手動處理了一些場景修改,包括: 移除一個停車標誌 將預先掃描的消防栓直接加入場景中 從那時起,他們的工作流程已經不斷演進,納入了如:剔除範圍(Culling Volumes)等更有效率的技術。硬體是另一個關鍵因素。高斯潑濺對圖形處理器記憶體的需求極高,團隊目前使用的系統配備了 24GB 的顯示記憶體,這對同時能進行多少個潑濺點的算圖設定了實際的限制。他們平均的場景大小介於每個環境 2,000 萬到 3,000 萬個點之間。 拍攝現場的即時靈活性 虛擬製作最大的優勢之一就是能夠即時做出創意決策。在製作過程中,團隊可以使用 Pixotope 提供的即時工具調整: 一天中的時間(Time Of Day) 雲層覆蓋率(Cloud Coverage) 照明條件 環境道具 「高斯潑濺提供了一種全新、更快捷的方法,能從影像中為 3D 場景生成照片級寫實的內容。潑濺技術通常對靜態環境最有價值,但這項技術正在快速發展中。」 -- 奧伊斯坦·拉森(Oystein Larsen),Pixotope 創意總監 雖然由於資料集的大小,載入完整的環境仍需要幾分鐘的時間,但一旦載入完成,創意團隊就可以快速反覆調整並當場做出決定。這讓導演和創意人員能以更大的信心和精準度來處理每一個場景。 「對創意團隊來說,最大的優勢在於靈活性,及能以極高的精準度預先規劃環境的能力。」 -- 胡安·穆加拉,虛擬製作主管(Virtual Production Supervisor) 轉變時間表:前期工作更多,後期控制更強 虛擬製作與其說是減少了整體的製作時間,不如說是重新分配了時間。更多的精力被轉移到了前期製作: 環境拍攝 清理 場景準備 技術驗證 但這種轉變帶來了重大的優勢: 跨部門間更好的對齊配合 更可預測的拍攝時程 現場突發狀況減少 一旦攝影機開機,執行速度更快 對製作團隊來說,這被視為一個極大的好處。 減少旅行,提升永續性 最顯著的影響之一在於後勤(Logistics)。透過使用虛擬製作,團隊能夠將歐洲的人才與美國的地點結合起來,而無需跨洲移動製作營運。這減少了: 國際旅行 設備運輸 拍攝地點後勤 環境足跡 成果 藉助高斯潑濺、Volinga 與 Pixotope,ZARA Kids 成功將多個加州環境整合至單一的製作流程中,並帶來了: 高還原度、極度逼真的城市環境 六個最終可用於製作的地點 現場更快的環境反覆調整 對天氣和照明有更大的創意控制權 減少對後期製作的依賴 提高製作的可預測性 減少國際旅行 最重要的是,這個工作流程解鎖了創意上的可能性,這些可能性如果是透過傳統的外景拍攝,將會極度困難,甚至是不可能實現的。 「Volinga 提供了同類最佳的潑濺生成與編輯工具,完全支援重新打光(Relighting)、潑濺混合(Splat Mixing),及針對高動態範圍色彩的 ACES 色彩編碼系統(Academy Color Encoding System)支援,並良好的整合在 Pixotope 編輯器(Editor)中。單單是 HDR 就為潑濺提供了更高水準的照片級寫實感,進而帶來逼真的曝光、景深(Depth Of Field)與泛光(Bloom)效果。」 -- 奧伊斯坦·拉森,Pixotope 創意總監 展望未來:虛擬製作的未來 對團隊來說,高斯潑濺不僅僅是一個新工具。它代表了基於地點的製作方式發生了根本性的轉變。 「能夠快速捕捉真實世界的環境,並以高度的逼真度進行重現,從根本上改變了製作團隊處理外景工作的方式。」 -- 胡安·穆加拉,虛擬製作主管 隨著硬體和軟體的不斷演進,團隊看到了高斯潑濺成為虛擬製作流程標準組件的巨大潛力,這不僅限於時尚領域,更跨足廣播、延展實境(XR)、電影與現場製作。 製作團隊名單 導演與攝影師:卡洛斯·阿爾瓦雷斯(Carlos Alvarez) 虛擬製作主管:胡安·穆加拉 ZARA Kids 製作團隊:伊莎貝爾·費爾南德斯·阿梅斯托(Isabel Fernandez Armesto)與比阿特麗斯·德·科西奧·多明格斯(Beatriz De Cossio Dominguez) 製作公司:Noba 實體佈景設計師:瑪麗亞·奧納(Maria Ona) 基礎設施:Pedralonga Estudios 堅達公司(GETOP)是 Pixotope 台灣總代理,我們的虛擬製作專家隨時為你提供服務: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:點我加入 👉 電子郵件聯絡: info@getop.com https://getop.tv/15v06a

  • 為什麼要用 Pixotope XR?

    為什麼要用 Pixotope XR? 如果你正在尋找延展實境(XR - eXtended Reality)解決方案,你很可能面臨這樣的選擇:一個昂貴的、高維護費用的定制套裝軟體,或一個需要多次調整才能滿足需求的專有硬體解決方案。而Pixotope XR則提供了第三種方法。 本此文章中,我們將解釋Pixotope XR解決方案,它如何提供一個強大的標準工作流程及系統,無需繁重的工程或高額的硬體開銷 - 為所有人實現了虛擬製作(VP - Virtual Production)平民化。 逆勢而上:一個負擔得起、易學易用的 XR 替代方案 現今,XR解決方案通常有兩種主要選擇: 使用虛幻引擎(UE - Unreal Engine)設計一個定制的解決方案,為滿足一個節目的確切要求而進行定制的修改。這裡的問題是進行表演時,需有8到10名工程師在現場進行設置及維護。對於那些不像ILM一樣,擁有高預算、且人員素質都很高的人來說,這不是一個可擴充的解決方案,因為他們無法達到“第一次、每一次都很穩定”的要求。 使用專有的硬體和特定的工程支援作為XR解決方案的一部分,或將Epic的一堆工具與一個非常基本的使用者介面和多個算圖引擎(Render Engine)組合而成,使其發揮作用。 這兩種選擇都不符合過去十到十二年來廣電業界的發展方向,在這段時間裡,許多事已自動化,創意和工程師對節目執行的參與已大量減少,減少專有(和非專有)硬體已成為首選的策略。 幾乎所有廣電的解決方案都變得不那麼複雜,需要更少的操作人員,並把重點放在讓使用者感到清楚、簡潔,而不是複雜和令人沮喪。 在Pixotope,我們深信虛擬製作的平民化。這種平民化應以軟體為主導,注重可持續發展,並人人可得。因此,我們設計了一個簡單、使用者親和的XR解決方案。它價格低廉,易於獲得且使用簡單。 介紹 Pixotope Graphics XR:以簡單的工作流程提高自動化 2022年4月,我們已宣佈將推出Pixotope Graphics XR版。 透過XR版,我們正增加設定及操作的自動化程度,將重點放在廣電及電影工作流程,儘量減少笨重的步驟,減少所需的“盒子(主機)”的數量。這些盒子將繼續採用非專有的COTS(Commercial Off The Shelf – 現成的商品),並考慮到其可延續性。隨著新的Pixotope Graphics XR版的推出,我們的任務是為XR客戶們提供和我們AR及虛擬攝影棚解決方案的相同使用經驗。 XR版的主要優勢和特點包括: 用於 AR<->XR 工作流程的獨特色彩匹配(Color Match)功能 這個獨特的色彩匹配工具讓使用者能快速、輕鬆的匹配攝影機內特效(ICVFX - In Camera VFX)和透過LED牆出現的色彩,進行無縫的AR/XR工作流程和特效。當AR與XR一起用於場景延伸或在場景中添加虛擬物件時,此功能特別有用,因為色彩的重現,受到攝影機及LED牆的影響,使其難以準確的進行色彩匹配。 LED 網格匯入及自動對齊 透過程序式幾何創建工具(Procedural Geometry Creation Tool)和追蹤技術的結合,為使用者提供一種自動的方法,將LED牆的CAD和幾何代表物件轉換為虛擬LED投影表面。這些將讓電腦視覺進一步完善,以確保XR和AR場景完美的延伸,大大減少設置所需要的時間。 軟體中的多輸入切換以改變視角 當在XR配置中使用一台以上的攝影機時,在單一影格切換攝影機時,LED牆的影像與AR算圖結果需同步的改變視角。透過軟體進行切換,Pixotope確保此一操作準確無誤,且無需額外的硬體。 支援多牆面,優化硬體的使用 有了支援多牆面,Pixotope可從一台伺服器/工作站驅動幾個LED牆。這不僅減少了所需的硬體數量,進而降低了成本,緩解了許多常見的問題,如:輸出同步及在多台機器上共用資產等。 用於容錯移轉和系統恢復的健康及診斷監測 現場虛擬製作不允許發生任何錯誤!有了Pixotope,清晰且全面的健康和診斷監測,讓使用者能主動積極的解決任何可能出現的問題,並迅速的排除故障,在系統故障的情況下,能無縫的切換至備用機器。 請看我們延展實境解決方案的實際案例 在過去的一年,我們的延展實境(XR)解決方案已在全球廣泛的應用,為廣電司提供了一個強大及可靠的系統,且無需工程師團隊或昂貴的硬體設備。請看Pixotope為大陸電視頻道CCTV製作的XR直播畫面。 下面為堅達公司使用 Pixotope 所製作的一些各大直播專案: ⭕更多虛擬製作作品集請參考➡ https://www.getop.com/virtual-production-ar 堅達公司(GETOP)為 Pixotope 台灣總代理,提供虛擬製作整廠技術顧問,系統整合及軟體訂閱等各種服務,歡迎來電預約參觀虛擬製作攝影棚及 Pixotope 軟體展示,TEL:02-7720-9899。 https://getop.tv/15v02a

  • iodyne Pro Mini 掌控創意全局:完美結合 Adobe 全新自主型 AI 與雲端工作流程

    AI 工具問世的速度,已超越多數製作團隊能評估的腳步。對於剪輯師、助理及後期主管而言,更重要的問題是:在工作流程被重塑時,誰能掌握控制權?隨著創意團隊對 AI 工具越來越信任,有一個觀念變得格外突出:安全性必須在每一個步驟中與媒體檔案並進。 在本集的 Workflow Kitchen 中,來自 Adobe 的 Dave Helmly 加入我們,帶領大家了解 Premiere、Firefly 和 Frame.io 的未來發展方向。 正體中文字幕影片: 「那位坐在椅子上、累積了 10,000 小時經驗的人,他們擁有敏銳的眼光與精湛的技能。對他們來說,AI 只是另一項工具。」 - DAVE HELMLY,Adobe 專業視訊策略發展總監 討論重點 創作者掌握切換開關 Adobe 對於 AI 的看法,始於誰才是主導者。Dave 的觀點是,擁有 10,000 小時經驗的剪輯師仍然能帶來敏銳的眼光與技能,而 AI 只是他們手中的另一項工具。這就是為什麼 Adobe 將 Firefly 直接引入其應用程式中,從 Photoshop 中由「AI 生成的圖層(Ai-Generated Layer)」開始,而不是讓創作者跳轉到其他網站。 對著你的時間軸說話 想像一下,只需點擊麥克風,就能告訴 Premiere 建立一個雙人 Podcast 專案,將 RED 剪輯片段標記為 [RED],並加入三個音軌(Audio Tracks)。這些自主型 AI 工具(Agentic Tool)目前仍在 Adobe 的實驗室中,但方向非常明確:減少在素材庫(Bins)點擊的時間,將更多時間花在剪輯上。對於助理剪輯師來說,Dave 說:「這將讓他們的工作變得更輕鬆。」 從漫談到粗剪 現在,新功能會優先在網頁版的 Firefly Video Editor 中首度亮相。快速剪輯(Quick Cut)能將 15 分鐘的對話縮減至 3 分鐘,而且接下來將引入 Premiere 中。音軌分離(Stem Separation)則更進一步,能從單一的平面檔案中將對話、音樂和環境音提取出來,讓每個音軌都能獨立平衡。 雲端是工作區,而不是倉庫 Frame.io 將雲端專案(Cloud Project)掛載為桌面磁碟機(Desktop Drive),因此遠端剪輯師(Remote Editor)可以直接剪輯原生的 R3D 檔案,而無需等待下載或建立低解析度素材(Proxy)。在拍攝現場,RED 攝影機會進行連線拍攝並記錄至 iodyne 儲存裝置,而自動偵測資料夾(Watch Folder)能在媒體檔案落地的瞬間,將其推送到集中儲存區。當剪輯結束後,媒體檔案會下載回到安全且加密的磁碟機(Encrypted Drive)中。 更少的複本,更低的風險 影片素材每多一份複本,就多了一個洩露的可能,而每一次從雲端下載都會增加這種風險。過去,安全性往往讓人覺得是外加且複雜的。現在,它必須內建於工作流程中,並且要快到能夠隨點即用,這就是為什麼 Dave 口袋裡會隨身攜帶一個 iodyne Pro Mini,將媒體檔案從攝影機移動到磁碟機,再上傳至雲端,卻始終不會失去對檔案的控制權。 口袋裡的 Premiere Premiere 行動應用程式(Mobile App)是免費的,無需登入且沒有浮水印。它能拍攝 ProRes RAW 格式,以 4K 匯出,並將專案直接發送到桌面版的 Premiere。將其連接到加密磁碟機,你的手機就能成為一個安全的視覺剪輯器(Visual Editor),用於處理你隨身攜帶的媒體檔案。 整個團隊的單一真相來源 Premiere Productions 為團隊提供了一個鎖定專案的工作流程(Locked-Project Workflow):你可以看到誰在進行什麼工作,以唯讀模式打開同事的時間軸(Timeline),並將所選內容拉到你自己的時間軸中。這個功能在電影《魔鬼終結者:黑暗宿命(Terminator: Dark Fate)》中經歷了實戰測試,Dave 說,大多數發現這個功能的人都希望自己能早點發現它。搭配單一且唯讀的 iodyne 容器(Container),用於處理龐大的 6K 和 8K RED 媒體檔案,資料將只往單一方向移動,且永遠不會被複製。 專為剪輯師打造的調光工具 Premiere 全新的調光模式(Color Mode)歷經三年開發,由調光師(Colorist)Alexis Van Hurkman 領軍。它的操作與群組工作方式非常類似於節點(Node),但沒有陡峭的學習曲線。它現在已經在 Premiere 的公開測試版(Public Beta)中上線,並附有五分鐘的教育訓練模組(Training Modules),讓剪輯師能快速上手調光。 專為 「自主型 AI」工作流程打造的安全裝置 當你運用整合了軟體的自主型 AI 工具探索未知領域時,iodyne 的儲存裝置為你的專案提供了一個受控的環境。我們的工作流程專家和產品工程師很樂意聆聽你面臨的獨特挑戰,並協助你為你的專案設計出高效率的解決方案。 堅達公司(GETOP)是 Glensound 台灣總代理,我們的專家隨時為你提供服務: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:點我加入 👉 電子郵件聯絡: info@getop.com https://getop.tv/15v01a

  • 【展場直擊】Glensound 60 週年強檔新作:Glensound Beatrice D12 桌上型 Dante 對講監聽神器

    為了慶祝品牌成立 60 週年,Glensound 在展會上帶來了令人振奮的新品消息!今年稍早,Glensound 推出了帶有螢幕的機架式對講設備,一上市便大獲好評,受歡迎的程度遠超乎官方預期。 正體中文介紹影片 俗話說「有機架就一定會有人想要放桌上」,為了回應廣大使用者的熱烈敲碗,R12 的「桌上型孿生兄弟」—— Glensound Beatrice D12 終於在這次展會中首度公開亮相啦! 這台全新登場的 D12 到底有哪些迷人的亮點呢?讓我們帶您一次看懂。 承襲 R12 強大火力,完美移轉至桌面 別看它體積小巧,D12 具備完整的 12 個通道,將 R12 的所有強悍功能原封不動地搬到你的工作桌上,讓操作更就手、更直覺。 智慧螢幕連動,無縫接軌 Dante D12 最大的亮點之一,就是它那精緻的螢幕介面。最棒的是,你完全不需要在設備上進行繁瑣的設定!通電後,它會自動抓取並同步 Dante Controller 上的所有標籤與命名,並且即時顯示哪裡有訊號進來,監聽來源一目了然,完全就是無腦上手的極致展現。 靈活的操控與連接選項 設備面板配有四段實體按鍵,讓你可以快速切換通話與監聽狀態,並可獨立調整左、右聲道的增益。在收音方面也非常彈性,你可以根據個人工作習慣,選擇連接專業耳麥,或是直接將麥克風插在設備上方使用。 簡約至上,PoE 供電搞定一切 在講求俐落的工作環境中,D12 支援 PoE(Power Over Ethernet)網路線供電。一條線同時搞定音訊傳輸與電源,大幅減少桌面線材的糾纏。 未來展望與上市時間 Glensound 原廠人員 Mark 也透露,因為市場對這類桌上型版本的需求超乎想像,未來他們去年初推出的其他機架產品,預計也會陸續跟進推出類似的衍生版本,大家可以拭目以待! 目前展出的 D12 雖然還是樣機,但預計在 今年年底前 就會正式出貨。對於渴望升級桌面通訊系統的廣電與音訊專業人員來說,絕對值得列入採購清單! 🛒 台灣總代理 堅達公司(GETOP)提供專業服務 想了解更多關於 Glensound Beatrice D12 或其他 Dante 網路音頻設備的詳細資訊嗎?歡迎隨時與我們聯絡: 🌐 官方網站:getop.com 💬 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp ✉️ 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15u24a

  • 【iodyne Pro Mini 儲存架構解析】Transactional RAID-6 - 交易式 RAID-6 如何保護重要資料

    當我們談到高速外接 SSD,最容易注意的是容量與速度。USB4、Thunderbolt、讀取幾 GB/s、寫入幾 GB/s,這些規格很容易比較。但對於真正重要的資料而言,速度只是其中一個條件。如果資料正在寫入時突然斷電,會發生什麼事?如果儲存元件發生故障,資料能不能繼續使用?如果資料在儲存過程中出現錯誤,系統能不能主動發現並修復?這些問題,才是專業儲存系統真正需要面對的挑戰。 iodyne Pro Mini 的設計,並不是單純追求更快的外接 SSD,而是將 NVMe 高速儲存、Transactional RAID-6、資料校驗、自我修復、故障管理、硬體加密與主動式散熱整合在一個可攜式儲存平台中。其中最值得深入了解的核心技術,就是:Transactional RAID-6,也就是「交易式 RAID-6」。 Pro Mini 不只是高速外接 SSD 一般外接 SSD 的基本架構相對單純: NVMe SSD → 控制器 → USB/Thunderbolt → 電腦 這種架構可以提供非常高的傳輸速度,也相當方便。但當資料的重要性提高之後,單純依靠一顆 SSD 儲存所有資料,就會面臨一個基本問題:如果儲存元件發生故障,資料怎麼辦? Pro Mini 採取的是完全不同的設計方向。它將多個儲存元件整合為具備 RAID-6 資料備援能力的儲存系統,並進一步加入 Transactional RAID-6、Data Checksums、Self-Healing、Automatic Fault Management 與 RAID Resilvering。 換句話說,Pro Mini 的設計重點不是只有「把資料存進去」。而是:把資料寫進去、確認資料正確、在發生故障時維持資料可用性,並在問題排除後恢復完整的備援能力。 這也是 Pro Mini 與一般高速外接 SSD 最重要的差異之一。 為什麼採用 RAID-6? RAID 的核心概念,是利用多個儲存元件與資料備援機制,提高儲存系統對硬體故障的容忍能力。其中 RAID-6 採用兩組獨立的 Parity 資訊。簡單理解,就是: 資料 + 雙重 Parity → 建立資料備援 因此,即使儲存系統中發生兩個獨立的儲存元件故障,仍然可以利用剩餘資料與 Parity 進行資料重建。這就是 RAID-6 的基本價值: 儲存元件發生故障,不代表資料就必須跟著消失。 對於 TB 級以上的大容量儲存系統而言,這種故障容忍能力尤其重要。但對 Pro Mini 而言,RAID-6 只是第一層。真正關鍵的是:Transactional RAID-6。 RAID-6 還不夠:什麼是 RAID Write Hole? 要了解 Transactional RAID-6,首先必須了解傳統 RAID 系統可能面臨的一個問題:RAID Write Hole。假設系統正在修改一段資料。在 RAID 系統中,除了更新 Data 之外,也必須同步更新相對應的 Parity。因此,一次寫入可能同時涉及: Data → 新的資料內容 Parity → 對應的新 Parity 如果兩者都順利完成,當然沒有問題。但如果在寫入過程中突然發生: 斷電 系統當機 控制器異常 儲存系統中斷 就可能出現 Data 已經更新,但 Parity 尚未完成更新的狀況。結果就是:Data 與 Parity 不一致。這就是 RAID Write Hole。最麻煩的是,這個問題不一定會立即被發現。系統平常可能仍然可以正常讀取資料。但未來如果真的發生儲存元件故障,需要利用 Parity 重建資料時,才可能暴露出這個不一致的問題。 因此,真正完整的 RAID 資料保護不能只問:「儲存元件壞掉時能不能重建?」 還必須問:「資料寫到一半發生問題時,整個儲存系統能不能維持一致?」 Transactional RAID-6:讓資料寫入成為完整的「交易」 Transactional 的核心概念,可以用金融交易來理解。假設從 A 帳戶轉 10,000 元到 B 帳戶。一筆完整交易應該只有兩種結果: • 交易成功:A 減少 10,000 元,B 增加 10,000 元。 • 交易失敗:A 與 B 都維持原本狀態。 最不能接受的情況是:A 已經扣款,但 B 沒有收到。 儲存系統也是一樣,一次寫入不能變成:資料更新了一部分、Metadata 更新了一部分,而 Parity 又停留在另一個狀態。 Transactional RAID-6 的核心,就是讓寫入具備交易的特性。也就是:一次寫入要嘛完整完成,要嘛不讓不完整的狀態成為新的正式狀態。這種特性通常稱為:Atomicity(原子性)。也因此,Transactional RAID-6 解決的不只是「儲存元件壞掉」的問題,更進一步處理「寫入過程中發生意外」所造成的一致性問題。 一般 RAID-6 與 Transactional RAID-6 有什麼不同? 可以簡單這樣理解: • RAID-6:「如果儲存元件故障,我能不能利用備援資料把資料重建回來?」 • Transactional RAID-6:「如果資料正在寫入時突然出現問題,我能不能確保整個儲存系統仍然維持一致?」 前者解決的是硬體故障,後者則進一步處理寫入一致性。因此,Pro Mini 的核心並不是單純「採用 RAID-6」,而是:Transactional + RAID-6。 Data Checksums:確認資料真的正確 除了儲存元件故障與寫入中斷之外,儲存系統還需要面對另一個問題:資料本身可能發生錯誤。這種問題不一定代表整顆 SSD 壞掉。有時候可能只是某個資料區塊出現錯誤。因此,Pro Mini 也加入 Data Checksums。Checksums 的作用,可以簡單理解為: 每次讀取資料時,系統不只關心「資料讀得出來嗎?」 還要確認:「讀出來的資料,真的是原本寫進去的資料嗎?」 這是「資料可用」與「資料正確」之間的重要差別。一個儲存裝置即使還能讀取資料,也不代表資料內容一定沒有錯誤。Checksums 就是用來協助確認資料完整性的機制。 Self-Healing:發現錯誤之後,還能修復 Checksums 負責發現問題。接下來的問題則是:發現錯誤之後怎麼辦? 這就是 Self-Healing 的作用。 當系統偵測到資料異常時,可以利用 RAID-6 所提供的資料備援資訊進行重建,重新取得正確的資料內容。因此,可以把整個流程簡化為: Checksums → 偵測資料錯誤 → 利用 RAID-6 備援資訊 → 重建正確資料 → Self-Healing → 恢復資料完整性 這代表 Pro Mini 的資料保護,不只是「故障之後救資料」。而是從資料寫入、資料驗證,到發生錯誤後的修復,都納入整體儲存架構。 Automatic Fault Management 與 RAID Resilvering 儲存系統發生故障之後,真正重要的不只是「發現故障」。更重要的是:接下來怎麼處理? Pro Mini 具備 Automatic Fault Management(自動故障管理),可以協助管理儲存系統中的故障狀況。同時支援 RAID Resilvering(RAID 重建)。Resilvering 可以理解為:當故障的儲存元件被更換或恢復之後,系統利用現有資料與 Parity,重新建立該儲存元件中的資料。 完成重建之後,儲存系統便可以重新恢復完整的資料備援能力。因此,RAID 並不是只有「故障發生當下」才有作用。從故障發生、資料維持可用,到故障排除後恢復完整備援,都是完整儲存生命週期的一部分。 資料保護不只是不遺失,也包括資料機密性 資料安全還有另一個層面:即使儲存裝置遺失,也不能讓其他人直接讀取其中的資料。因此,Pro Mini 也將 XTS-AES-256 硬體加密整合進儲存架構。這讓資料保護可以從兩個方向進行: • 資料完整性:確保資料沒有因為硬體故障、寫入中斷或資料錯誤而失去正確性。 • 資料機密性:即使儲存裝置落入他人手中,也能透過加密機制保護其中資料。 對於攝影、影片製作、企業資料與其他重要工作檔案而言,這兩者同樣重要。 高速之外,更重要的是長時間穩定 SSD 的最高讀寫速度很容易成為規格比較的焦點。但對專業工作流程而言,還有另一個重要問題:長時間大量傳輸時,能不能維持穩定效能? 高速 NVMe 儲存元件在大量連續讀寫時會產生熱量。當溫度過高,儲存控制器可能啟動 Thermal Throttling,也就是透過降低效能來控制溫度。結果就是:一開始非常快,傳輸一段時間之後開始降速。Pro Mini 採用雙 AirJet 固態主動式散熱,目的不只是降低機身溫度,更重要的是協助儲存系統在長時間大量傳輸時維持穩定工作狀態。 對影片剪輯、大型素材搬移、備份與大量資料同步而言:穩定的持續效能,往往比短時間的最高 Benchmark 數字更有意義。 把 Pro Mini 看成一套完整的行動儲存系統 如果只把 Pro Mini 當成「外接 SSD」,很容易只看到:容量、速度及USB4/Thunderbolt。但真正值得注意的是它背後的儲存架構。 Pro Mini 將: NVMe 高速儲存 RAID-6 資料備援 Transactional RAID-6 Data Checksums Self-Healing Automatic Fault Management RAID Resilvering XTS-AES-256 硬體加密 固態主動式散熱 整合在一個小型、可攜式的儲存裝置中。這也是 Pro Mini 與一般外接 SSD 最根本的差異:它不是只追求「把資料存得更快」,而是同時思考「如何讓資料被更完整地保護」。 為什麼這對專業工作流程特別重要? 想像一個實際情境。一天的拍攝工作結束後,攝影機裡可能累積數百 GB,甚至數 TB 的原始素材。回到工作室後,第一件事通常是將素材完整拷貝到儲存裝置。這時候,「複製完成」並不是唯一需要關心的事情。更重要的是: 資料有沒有正確寫入? 寫入過程突然中斷怎麼辦? 儲存元件發生故障怎麼辦? 資料區塊發生錯誤能不能被發現? 發現錯誤之後能不能修復? 故障排除之後,備援能力能不能恢復? 這些問題,才是專業儲存系統真正需要解決的問題。 真正高階的行動儲存,不只是更快 當 SSD 的傳輸速度已經足以支援專業工作流程之後,下一個問題自然會變成:能不能同時做到更完整的資料保護?這就是 Pro Mini 的設計方向,它將工程重點放在: RAID-6 故障容忍 Transactional 寫入一致性 Data Checksums 資料校驗 Self-Healing 自我修復 Automatic Fault Management 自動故障管理 RAID Resilvering 資料重建 XTS-AES-256 硬體加密 長時間穩定散熱 這些功能在正常使用時可能不會被注意。但真正發生問題的時候,才會發現:高速只是工作效率。資料保護,才是儲存系統的核心價值。 真正重要的,是資料發生意外時 SSD 的速度很好比較,容量也很好比較,但資料保護卻很難用一個 Benchmark 數字呈現。因為真正重要的情境往往發生在: 突然斷電 突然當機 儲存元件發生故障 資料區塊出現錯誤 需要進行 RAID 重建 這些時候,使用者真正需要的,不只是一顆跑得很快的 SSD,而是一套能夠面對意外的儲存系統。iodyne Pro Mini 將 RAID-6 雙重備援、Transactional 寫入一致性、Data Checksums、Self-Healing、Automatic Fault Management 與 RAID Resilvering 整合在一個小型、可攜式的高速儲存裝置中。因此,Pro Mini 真正值得注意的地方,從來不只是它能跑多快。而是:當資料正在寫入、儲存元件發生故障,甚至資料本身出現錯誤時,它能不能繼續保護你的資料。這才是 Transactional RAID-6 對行動儲存真正的意義。 速度,讓工作更快;資料保護,讓重要的工作更安心。 堅達公司 為 iodyne 台灣總代理,立即探索更多可能性: 加入官方 Line 專家線上為你解答:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 電子郵件洽詢:info@getop.com https://getop.tv/15u23a

  • 【引領 10GbE 飆速革命】Sonnet Solo10G T5 Thunderbolt 5 網路轉接器(單埠 • 10GbE • Thunderbolt 5)

    10GbE 的全新紀元 - Solo10G T5 支援多重 Gigabit(Multi-Gigabit)的 10GBASE-T Thunderbolt 5 轉 10Gb 乙太網路轉接器 專為 Thunderbolt 5 世代打造的 10G 乙太網路 Solo10G T5 Thunderbolt 5 Adapter 為現今的 Thunderbolt 5 電腦提供專業、全頻寬(Full-Bandwidth)的 10GbE 網路連線,同時保持與 Thunderbolt 4、USB4 及 Thunderbolt 3 電腦的廣泛相容性。為了達到最佳的資料傳輸速度,Solo10G T5 轉接器的 Thunderbolt 5 介面提供了最高可用的 PCIe 頻寬(Bandwidth),足以支援任何相容電腦發揮完整效能。它採用匯流排供電(Bus-Powered)且體積小巧,能為高速檔案傳輸、共享儲存、視訊工作流程及嚴苛的製作網路提供可靠的 10GbE 效能。 你與 10GbE 基礎架構的專屬連線 Solo10G T5 轉接器配備了一個 RJ45 插座,能透過平價的 Cat 6 或 Cat 6A 銅線,將你的電腦連接至 10GbE 基礎架構,傳輸距離分別可達 55 或 100 公尺。 為什麼選擇 Thunderbolt 5 作為 10Gb 乙太網路的解決方案? Thunderbolt 認證:與一般 USB4 轉接器不同,Solo10G T5 建立在值得信賴、經過 Thunderbolt 認證的平台上,具備經過驗證的韌體、嚴格的電氣驗證(Electrical Validation),及跨主機系統與作業環境的廣泛相容性測試。 低耗電需求:Solo10G T5 不需要電源供應器,僅消耗 7.5 瓦的匯流排電力,讓你的電腦有足夠的可用電力來連接其他匯流排供電的 Thunderbolt 裝置,例如 Thunderbolt 5 固態硬碟(SSD - Solid State Drive)。 理想的擴充配件:憑藉 Thunderbolt 5 增加的頻寬與菊鏈(Daisy-Chain)功能,Solo10G T5 能透過 Thunderbolt 擴充座(Dock)或其他 Thunderbolt 週邊設備無縫連接,而不會成為頻寬瓶頸。 是的,完全相容! Solo10G T5 相容於所有 Apple M 系列 Mac;具備 Thunderbolt 5、4 與 USB4 介面的 Windows 和 Linux 電腦;及 M 系列 iPad Pro。請參閱技術規格以取得最新的電腦與作業系統相容性資訊。 以安全為中心:認證硬體、驗證韌體、可信賴網路 Thunderbolt 認證意味著 Solo10G T5 轉接器以硬體為基礎、加密的裝置韌體,是受控且經過驗證的 Thunderbolt 實作的一部分。只有經過驗證的製造商更新才能進行變更。通用的 USB4 週邊設備依賴於可更改的開放韌體實作,這些實作不受相同的 Thunderbolt 認證與驗證要求所規範,從而增加了供應鏈與端點安全(Endpoint-Security)的疑慮。 對於嚴肅看待端點與網路安全性的組織而言,將電腦連接到內部網路的轉接器應符合更高的標準。與未經認證的 USB4 替代方案相比,經過 Thunderbolt 認證的 Solo10G T5 乙太網路轉接器提供了卓越的信賴度。 堅固、安靜、口袋大小 採用堅固的鋁合金外殼,Solo10G T5 運作時能保持低溫,因此不需要散熱風扇(與許多 USB4 10Gb 乙太網路轉接器不同)。因此,它不僅是安靜,更是無聲。這款 Sonnet 轉接器的尺寸僅為寬 3.1 吋、深 4.5 吋、高 1.1 吋,小巧到可以輕鬆放入你設備包裡的備用口袋中。 經過驗證的設計,專業級品質 第一代 Solo10G Thunderbolt 轉接器憑藉其經過驗證的可靠性,成為專業視訊環境中最暢銷的 10Gb 乙太網路轉接器。Sonnet 並未重新發明成功方程式,而是採用最新的 Thunderbolt 5 技術對其進行升級,同時保留了使用者所信賴、能確保穩定運作的 Marvell 10GbE 控制器與穩定驅動程式。 輕鬆設定、無憂配置 將 Solo10G T5 轉接器連接到你的電腦,並將一條連接至網路交換器(Network Switch)或直接連接至支援 10GbE 儲存裝置的乙太網路纜線接上轉接器。透過 macOS 網路控制台(Network Control Panel)、Windows 裝置管理員(Device Manager)或 Linux 命列列(Command Line)或圖形工具(Graphical Utility)來設定轉接器。一旦設定完成,它就能完美運作。 進階功能、智慧運作 Solo10G T5 轉接器內建智慧硬體加速,能最大化網路效能,同時將系統負載降至最低。先進的網路技術提高了吞吐量、降低 CPU 使用率,並提升了效率,幫助你的電腦專注於嚴苛的創意與專業工作負載。 流量控制:確保流暢、可靠的高速資料傳輸 64位元定址支援:能高效率處理大型記憶體空間以獲得最大吞吐量 較低的主機 CPU 使用率:為你的應用程式釋放處理器資源 TCP 與 UDP 卸載:處理網路封包以降低 CPU 負載 IPv4 檢查碼卸載:提高網路效率,同時減輕處理器負載 節能乙太網路(IEEE 802.3az):減少網路閒置時的功耗 多重 Gigabit 效能,無需重新佈線 已經有 Cat 5e 佈線了嗎?你仍然可以解鎖極大提升的速度——比標準的 Gigabit 乙太網路快上 2.5 到 5 倍——而無需升級你的基礎架構。Solo10G T5 Thunderbolt 5 Adapter 支援 NBASE-T 標準,當與相容多重 Gigabit 的交換器、路由器(Router)或 NAS 搭配使用時,可透過現有的 Cat 5e 或更好的纜線提供 2.5Gb 與 5Gb 的連結速度。這意味著你可以在整個組織內部署單一 Thunderbolt 轉接器,並提供高效能網路——無論現有的佈線為何。 AVB 支援:針對 macOS 的音訊視訊橋接(Audio Video Bridging)(IEEE 802.1Qav,AVB)支援,使這款轉接器非常適合用於資料串流(Data Stream)同步非常重要的專業音訊與視訊應用程式中。 隨附固定且可更換的 Thunderbolt 5 連接線 Solo10G T5 轉接器隨附的連接線支援 Thunderbolt 5 完整的 PCIe 頻寬,以確保發揮最大效能。透過使用安全的內部 Thunderbolt 連接器(Connector),連接線能始終牢固地連接在轉接器內部。若有需要,你可以輕鬆安裝可從 Sonnet 或 Sonnet 授權經銷商處取得且經過核准的替換連接線。 主要功能與技術規格 增加 10GBASE-T 10GbE 連線能力 – 為你配備 Thunderbolt 或 USB4 連接埠(Ports)的電腦增加一個 RJ45 10Gb 乙太網路連接埠。 具成本效益的 10GbE – 轉接器可透過平價的 Cat 6 或 Cat 6A 纜線連接至 10GbE 基礎架構,傳輸距離分別可達 55 或 100 公尺。 Thunderbolt 認證 – Sonnet 轉接器建立在一個值得信賴且經過驗證的平台上,具備經過驗證的韌體、嚴格的電氣測試,及跨主機系統與作業環境的廣泛相容性驗證。 低耗電需求 – 設計為 7.5W 的 Thunderbolt 裝置,有助於為輕薄型電腦保留有限的匯流排供電資源。 認證的安全性 – 具備經過驗證、製造商核准更新之以硬體為基礎的加密韌體,有助於保護 Sonnet 轉接器免受未經授權的更改。 Thunderbolt 5 – 擁有綽綽有餘的 PCIe 頻寬來支援全速的 10Gb 連接埠。最新的 Thunderbolt 5 技術經久耐用。 堅固的結構、小巧且安靜 – 轉接器採用可承受重度使用的鋁合金外殼。它具備口袋大小且無風扇設計,非常適合在對噪音敏感的環境中使用。 輕鬆設定 – 可使用作業系統工具來配置轉接器的設定。 經過驗證的設計,專業級品質 – 配備全新的 Thunderbolt 控制器、相同的 10GbE 控制器與穩定驅動程式,確保跨平台的可靠運作。 支援多重 Gigabit / NBASE-T – 當與多重 Gigabit 交換器、路由器或 NAS 搭配使用時,支援透過平價的 Cat 5e 或更好的纜線在長達 100 公尺的距離內達到 2.5 Gbps 和 5 Gbps 的速度。 符合 AVB 標準 – Mac 電腦支援音訊視訊橋接。 隨附可更換的固定式 Thunderbolt 5 連接線 – 轉接器將其連接線固定在外殼內,但也允許你在必要時輕鬆更換。 電腦相容性 – Mac、Windows 與 Linux。請參閱技術規格以取得電腦與作業系統相容性的詳細資訊。 iPad Pro 相容性 – iPad Pro(M 系列)。請參閱技術規格以取得 iPadOS 相容性的詳細資訊。 尺寸(寬x深x高)– 79.5 x 114 x 27.2 mm(3.1 x 4.5 x 1.1 吋) 重量 – Solo10G T5 Thunderbolt 5 Adapter:0.26 公斤(0.57 磅);完整包裝:0.34 公斤(0.74 磅)。 包裝內容 – Solo10G T5 Thunderbolt 5 Adapter(附 0.3 公尺固定式 Thunderbolt 5 連接線)。 保固 – 2 年原廠有條件產品保固。 客戶支援 – 終身技術支援。 Sonnet 優勢 – 自 1986 年以來的創新技術。 注意:照片中顯示的電腦與配件不包含在產品內。產品規格若有變更,恕不另行通知。 堅達公司 是 Sonnet 在台灣的授權經銷商。我們的專家團隊已準備好為你解答任何疑問,並協助你打造最適合你需求的客制化系統。 立即造訪堅達公司官網:www.getop.com 加入我們的 Line 官方帳號:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/15u18b

  • 【一分鐘輕鬆搞定】Masterclock RC600 搭配 LUX26,讓計時倒數自動變色,一眼掌握時間

    如果你正在使用 RC600 計時控制器搭配 LUX26 顯示器,你可以透過 WinDiscovery 軟體,設定在正數或倒數計時的特定時刻自動變換顯示顏色(例如在倒數最後 10 秒時變為黃色),藉此達到精確的視覺提醒效果。 正體中文影片 第一階段:將設備進行連線指派 在 WinDiscovery 軟體中,首先開啟 RC600 的 Device Settings(裝置設定)。 進入 Count Control Assignments(計時控制指派),並將畫面上的 LUX26 設備指派給 RC600。 第二階段:設定顏色變換排程 接著,開啟 LUX26 的 Device Settings(裝置設定)。 選擇 Display Properties(顯示內容),然後點擊 Schedule(排程)。 點擊 Add(新增)來建立一組新的排程。關鍵步驟:請務必勾選 Trigger on Count(計時觸發)核選方塊,這樣顏色才會跟著計時進度變化。 設定你想要變更顏色的確切時間(例如 10 秒)。 點擊 Set Color(設定顏色)。你可以直接從預設清單中挑選顏色(例如黃色),或是依據需求自訂專屬顏色。 第三階段:新增多組顏色與完成設定 如果你希望在不同時間點切換成其他顏色(例如倒數 5 秒時變為紅色),只需再次點擊 Add(新增) 選擇另一個時間。 同樣務必勾選 Trigger on Count(計時觸發) 核選方塊,並指定新的顏色。 確認所有的變更皆已正確儲存後,就可以開始計時,檢視你的變色排程效果。 需要進一步的專業協助或設備諮詢? 堅達公司(GETOP)為 Masterclock 台灣總代理,提供完善的硬體規劃與技術支援。歡迎透過以下方式與我們聯絡: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15u18a

  • 追求極致精準:解密 GMR6000 振盪器的數學模型

    隆重介紹 GMR6000 作者:Matsakis 博士 科技的發展史,就是一部不斷進步的歷史。每一次真正的創新,都需要結合更好的設計與更深刻的理解[1]。Masterclock 推出的新型馴服振盪器(Disciplined Oscillator) GMR6000 也不例外。作為 GMR5000 的後繼機種,GMR6000 具備電源備援(Power Redundancy)功能,及能夠實現高精度保持模式(Holdover)的快速馴服銣振盪器(Rubidium Oscillator),展現了全新層次的韌性。我們將 GMR6000 設計為利用其內部振盪器,作為所有輸出的時間與頻率訊號(Frequency Signal)來源。如圖 1 所示,振盪器透過調整或稱為轉向(Steering),使其與參考訊號保持一致,進而獲得時間與頻率;這個參考訊號可以是各種時間來源,包含但不限於全球導航衛星系統(GNSS - Global Navigation Satellite Systems)[2]。 圖 1:GMR6000 的概念圖。來自左側任何輸入的時間與(或)頻率會與振盪器的時間與頻率進行比較。振盪器會被調整以跟隨輸入訊號,而振盪器的輸出則透過右側的任何或所有方式發送給使用者 隱藏在這張圖背後的細節,足以寫成許多篇部落格文章,但本文只探討決定如何轉向振盪器頻率的第一步的首要部分(顯示於圖的上方中央)。這最關鍵的第一部分,就是要算出振盪器的時間與參考時間(例如:全球定位系統 GPS - Global Positioning System)到底相差多少。我們把振盪器模型建立得越好,就越能準確預測當參考訊號無法使用(即進入保持模式)時,振盪器將如何變化。為了建立振盪器模型,我們使用振盪器時間對比參考時間的歷史數據。為了測試我們的模型,我們會觀察它預測振盪器未來相對於參考時間的準確度有多高。 對於我們討論的振盪器及幾天的保持模式而言,假設其呈現拋物線行為(Parabolic Behavior)是相當合理的。在這種情況下,描述振盪器狀態的拋物線可以由三個參數決定:時間偏移(Time Offset)、頻率(Frequency)與頻率漂移(Frequency Drift)。數學計算的目標,是在考慮時間量測中的抖動(Jitter)、量化雜訊(Quantization Noise)及振盪器不穩定性的情況下,找出最符合數據的拋物線。幾個世紀前,高斯(Gauss)就已經找出了在雜訊純粹為隨機抖動且振盪器完全穩定的情況下,該如何進行計算[3]。他的想法是找出一條曲線,使得曲線與數據點之間差值的平方和為最小,如圖 2 左側所示: 圖 2:這條曲線是最符合 2000 個數據點的拋物線,意思是每個數據點與曲線之間偏差的平方和為最小(即盡可能小) 從圖中可以明顯看出,數據中的雜訊並非真正的隨機。這些點不只是散佈著;它們還會稍微遊走。事實上,這被稱為隨機漫步雜訊(Random Walk Noise)。當每個數據點都是從開始到現在所有真正的隨機抖動的總和時,就會產生隨機漫步[4]。 但最小平方法(Least Squares)的貼合對預測來說有多準確呢?在這個例子中,最符合的拋物線一開始表現得相當好,但後來的表現就不太理想了(圖 3)。 圖 3:最符合前 2000 個點的拋物線被外推到未來。 這不禁讓人想問:為了達到最佳結果,我們應該使用多少個數據點來貼合拋物線?如果我們使用超過例子中的 2,000 個點,我們本來可以透過平均來降低雜訊。但我們也可能更容易受到隨機漫步長期變化的影響,這在圖中後半段的數據中顯而易見。 在我們 2025 年的精確時間與時間間隔會議論文(Ptti Paper)[5]中,Masterclock 工程師 Matt Slavney 與我說明了,你需要多少數據取決於你想優化多遠之後的預測。這也取決於振盪器的穩定性。對於頻率主要受隨機漫步影響的振盪器[6],我們發現,你的貼合基準線(Fitting Baseline)中需要的數據點數量,大約等於你希望預測到未來的時間點數量。如果基準線中的點數不夠,你的準確度就會下降。太多點亦是如此。這張不準確度與預測距離對貼合點數比例的圖表說明了一切: 圖 4:最符合前 2000 個點的拋物線被外推到未來 但另一個問題是,我們真的想按照高斯的設想,使用最小平方法嗎?卡爾曼濾波器(Kalman Filters)[7]如何呢?本質上,卡爾曼濾波器只是每次處理一個數據點的最小平方法。這讓狀態參數(State Parameters)在量測之間有了演變的選擇。而且濾波器不需要保留舊的數據點,因為它只使用參數的當前值和它們當前的不確定性(Uncertainties)。這降低了電腦對記憶體與速度的要求。 為了將卡爾曼濾波器解釋清楚,我喜歡說它們處理參數求解的方式,就像人們在日常生活中思考事情的方式一樣。舉例來說,如果今天你問卡爾曼教授的瑞士孫女:聖路易斯(Saint Louis)是個什麼樣的地方,她可能會大膽猜測那應該是個不錯的地方,因為它曾被稱為「通往西部的門戶」,而且那裡有華盛頓大學,及其使用 GPS 校時的網路時間協定伺服器(NTP Server)。但在她被你說服去拜訪之前,她可能不會有強烈的意見。當她驚嘆於大拱門(Gateway Arch)並漫步於植物園時,她的看法就會逐漸加深。想像一下,當她來到郊區並參觀 Masterclock 的總部時 :) 掌握了這些新數據後,她會提升對聖路易斯的評價,認為它是一個非常、非常、非常酷的地方。而且她會非常堅定地相信這一點。這就是卡爾曼濾波器的運作方式,只不過它使用的是方程式而不是神經元。隨著每一個新數據的加入,它會修正其對定義時鐘狀態參數的看法。如果對狀態參數的了解很差,和(或)新數據的不確定性非常小,新數據就會獲得很高的權重(Weight)。否則,濾波器會讓該數據對參數的影響變小。無論是哪一種情況,濾波器都會降低其不準確度的估計值。但隨後,在達到下一次量測所需的時間內,它會增加其不準確度的量測值。這是合理的,因為我們必須考慮到聖路易斯自從上次拜訪後變得更好的可能性。(它也可能變得更糟,但我們先別這樣想。) 了解了這一切之後,Matt 與我比較了最小平方法與卡爾曼濾波器的預測不準確度。在圖 4 中,藍線是卡爾曼濾波器的不準確度,如你所見,它總是低於(優於)其他兩者。最佳可能最小平方法(基準線等於未來的曆元(Epochs)數量)的不準確度以紅線表示。但如果你想預測未來一天的情況,你需要儲存 86,400 個一秒鐘的數據點。儲存這麼多資訊會增加成本。更糟的是,處理完所有這些數字也需要花費太長的時間。對數據進行抽樣(Decimating)是一個選項,而綠色曲線顯示了如果你只儲存最近的 100 個點,不準確度會高出多少。 圖 5:卡爾曼濾波器(藍色)與最佳最小平方法(紅色)及貼合 100 個點的最小平方法(綠色)的預測不準確度比較。在這張圖中,越低越好 圖 5 似乎清楚的表明,卡爾曼濾波器是未來的趨勢[8]。那麼,為什麼不是所有其他公司都使用它們呢?也許是因為卡爾曼數學超出了設計師的舒適圈。但為了完全公開透明,還有另一個問題。沒有任何方程式或公式能比它的假設更好,即使是卡爾曼濾波器也不例外。為了讓它能像圖 5 顯示的那樣運作良好,你需要獲得量測雜訊幅度與振盪器雜訊特性的良好數值。你需要這些數值,這樣你才能知道應該允許每個新數據對時鐘狀態參數估計值改變多少。舉例來說,如果量測雜訊被嚴重低估,濾波器會過度相信每個新數據,而推導出的參數就會隨著量測雜訊而跳動。就像一個「失調」的人可能會在每次下雨時,對聖路易斯產生全新的看法一樣。另一方面,高估量測雜訊的量意味著濾波器無法充分改變其參數估計。我們都認識那種在面對確鑿事實時,仍不願改變主意的人。在我們的 PTTI 論文中,Matt 與我舉例說明了,如果你錯誤估計了這些事情,卡爾曼濾波器會如何出錯,即使我們聲稱知道如何正確地操作它。 最後一個考量是,到目前為止提供的所有公式與推理,都適用於未受馴服的振盪器(Unsteered Oscillator)。但振盪器在與參考訊號一起運作時,是處於不斷被轉向的狀態。我們加入的這些頻率調整,掩蓋了振盪器的變化。普通最小平方法的解決方案,是先移除所有先前轉向的影響,然後找到最符合未轉向點的曲線,最後再透過將轉向加回來以產生預測。對於卡爾曼濾波器來說,這就簡單多了。在建立從一次量測到下一次量測狀態參數演變的模型時,可以將每一次的轉向都列入考量。卡爾曼濾波器也允許未來的改進,因為總是可以加入更多參數來對任何可能干擾振盪器的物理效應進行建模。 關於 GMR6000 的時間傳遞(Time Delivery),還有很多可以談的。舉例來說,在估算出振盪器偏離其參考訊號多遠之後,你需要決定轉向的速度,以便使其保持一致。過度強烈的轉向會導致呈現之字形,就像轉動汽車的方向盤一樣。較平緩的轉向能更順暢的調整振盪器的時間與頻率,但你的轉向越平緩,逼近參考訊號所需的時間就越長。幸運的是,有一種理論可以讓我們以最適合我們應用的方式來設定我們的轉向策略,這被稱為「臨界增益」(Critical Gain)[9]。 對我們的 GMR6000 來說,這只是一個開始。我們的工程師團隊確實還在研究與開發更多的先進技術。請密切關注未來的部落格文章,因為我們將透過未來的韌體更新,繼續強化我們的旗艦產品。 備註 [1] 即便是混凝土也有高科技的一面。「超高性能」的混凝土可以使用聚合物纖維(Polymer Fibers)來增強強度,利用封裝的癒合劑(如細菌)進行自我修復,並使用碳捕捉技術(Carbon-catcher)來減少全球暖化,同時獲得更高的強度。然而,即使在今天,我們也才剛開始研究如何製造出像羅馬時代那樣抗海水的複合材料。 [2] 技術上來說,GNSS 代表目前正在使用的四個全球導航衛星系統中的任何一個或全部,其中之一是 GPS。但我們將這個術語理解為這些系統,及(或)任何眾多的區域增強系統。 [3] 關於生活在 1807 年至 1855 年間才華洋溢的高斯,再多的讚美也不為過。別問我,去問維基百科。他在統計學方面的研究已經取得了極大的進展,且得到了一種理解的補充:離群值(Outliers)可能不僅僅是需要丟棄的簡單錯誤。儘管在統計上不太可能,但它們可以指向一個新的現實。就像股市偶爾發生的大幅波動、人工智慧等新生命形式的出現,甚至是黑天鵝(Black Swans),就如同 Nassim Taleb 撰寫的同名書籍中所詳細闡述的那樣。 [4] George Gamow,可能是我唯一沒有英年早逝的英雄,稱之為醉漢漫步(Drunk-man's Walk)。這是因為一個真正喝醉的人,大概每一步都會走向隨機的方向。這些步伐最終會以圖 2 那種抖動的方式,朝著某個方向偏離起點。我想隨機遊走(Random Run)可以稱作醉漢開車。如果能禁止那種雜訊,工程師的生活會好得多。 [5] 參見 Matsakis 與 Slavney 所著之《保持模式下 GNSS 馴服時鐘的最佳振盪器建模》(Optimal Oscillator Modelling For GNSS-Disciplined Clocks On Holdover),ION-PTTI-2025 會議論文集。 [6] 就時間而言,頻率中的隨機漫步是一種整合性隨機漫步(Integrated Random Walk)。它也被稱為隨機遊走。而我所說的抖動被稱為白雜訊(White Noise),這是類比光的顏色。如果你在數學上將白雜訊表示為正弦波的總和,那麼高頻與低頻的波動會一樣顯著。 [7] 我不會說卡爾曼是我的英雄,但他經歷了一段個人的英雄之旅。當他構思出他的濾波器時,極具威望的數學期刊不斷拒絕他的論文。即使他最終找到了一家較不知名的機械工程期刊來發表,他的作品起初也被忽視。他的一大突破來自於他參觀 NASA-Ames 設施時,說服了他們這款濾波器將非常適合太空飛行;因為它能在小型電腦上運作,並且即使太空船受到重力場、太陽風、推力不規則及其他不可預測效應的衝擊,也能找出太空船的位置與方向。現在有整本書和整門課都在探討卡爾曼濾波器。諷刺的是,這也並非不尋常,後來人們才知道卡爾曼的理論早就被 Thiele 與 Swerling 發現了。 [8] 在最近一場討論負閏秒(Negative Leap Second)機率的網路研討會上,我指出我們關於最佳基準線長度的發現可以直接應用於他們的預測。我希望我能將其應用於我 2021 年發表的那些文章(及我關於負閏秒的部落格文章)。幸運的是,過去四年的數據似乎正在驗證這些預測。下次我處理這個問題時,我會嘗試使用卡爾曼濾波器,但真正的不確定性存在於數學之外。你必須預測全球暖化對自轉日益加劇的影響,而這取決於經濟與政治因素。(請參見 Agnew 於 2024 年發表在《自然》雜誌的文章「被全球暖化推遲的全球計時問題」) [9] 在 2018 年,我花了一段比我想承認的還要長的時間,尋找一種方法將幾種轉向方法建立在共同的基礎上,以便能夠在它們的實作上做出明智的選擇。請參閱我發表在 2019 年《計量學》(Metrologia)上的文章《比例轉向策略對受控時鐘行為的影響》。指定一個時間常數(Time Constant),例如 1 分鐘,意味著在這段期間內,轉向將非常平順的消除振盪器在時間與頻率上與參考訊號的一半偏移量。 GMR6000 具備電源備援、 4 個 Masterport 輸出、 1 個 GigE 介面,及能夠實現高精度保持模式的快速馴服銣振盪器。 了解更多關於 GMR6000:https://getop.tv/14u26a、https://getop.tv/15k05a 關於 Demetrios Matsakis 博士 Demetrios Matsakis 博士大學就讀於麻省理工學院(MIT),並在加州大學柏克萊分校(UC Berkeley)獲得物理學博士學位,在那裡他師從微波激射器(Maser)與雷射(Laser)的發明者;並建造了專門的設備,以觀察恆星誕生的星際塵埃雲。他的第一份工作是在美國海軍天文台(U.S. Naval Observatory),建造水氣輻射計(Water Vapor Radiometers),並進行干涉測量(Interferometry),以觀察可觀測宇宙邊緣的類星體(Quasars)與星系。在對時鐘產生興趣後,Matsakis 博士在接下來的 25 年裡,親自參與了計時的各個層面工作——從時鐘建造、營運美國海軍天文台的時間服務部門,到國際政策。他已發表了 150 多篇論文,且數量還在增加中,但他從對其個人的 Masterclock 產品組合進行公測中獲得了同樣的樂趣。 想瞭解更多關於 GMR6000 的功能及應用嗎? 堅達公司(GETOP)為 Mastercolor 台灣總代理,我們的專家線上隨時為你提供應用實例及回答技術上的疑問: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15u17a

  • 破解 Mac 色彩管理迷思

    為什麼取得精準可靠的顯示器校正如此困難? 每一台 Mac,無論是筆電螢幕還是透過顯示卡連接的專業顯示器,其色彩輸出都必須經過 Apple 的 ColorSync 處理——而且除了透過專用的視訊輸出裝置(例如:BMD 的 UltraStudio)之外,沒有任何方法可以將其關閉。 本文假設你已經閱讀過〈ICC 出了什麼問題?〉,該文涵蓋了基於 ICC 的顯示器校正(Display Calibration)之普遍限制。該頁面上的所有內容仍然適用於 Mac。本文將探討 macOS 在這之上所增加的影響——而這可能會讓情況變得更糟。 本文並不是在斷言 Mac 的色彩管理(Color Management)在其自身限制下絕對無法運作。我們的論點是:對於任何特定的應用程式或任何 macOS 版本而言,它是否能正常運作是無法可靠預知的——這對於專業用途來說,等於是同樣糟糕的結果。 同時,本文也定義了 Mac 色彩管理的極限,及這些限制為何同樣無法被專業色彩應用所接受。 為什麼要寫這篇文章? 要找到關於色彩管理在 Mac 上實際如何運作的直接、可驗證答案真的非常困難——對於這個在專業色彩工作中如此重要的主題來說,這難度實在太高了。Apple 從未發布過一份單一且完整的說明,來解釋 ColorSync、系統合成器(System Compositor)及指派給顯示器的 ICC 描述檔之間究竟是如何互動的。相反的,現有的資訊散佈在開發者論壇的回答、第三方校正工具的文件及多年的使用者報告中,而且其中很多內容是相互矛盾的。 這些矛盾有些是真實存在的。Apple 官方的開發者支援團隊曾公開表示,某些描述檔類型「從未被支援過」——但其他經驗豐富的開發者在同一個論壇討論串中直接且公開的反駁了這一說法,並指出這些描述檔明明已經正常運作了好幾年。雙方說的都是事實:他們只是在描述不同的事物,或是指向不同的時間點,卻沒有明說。要弄清楚真相真的很困難,且因為在任何地方都很少有清楚寫下來的紀錄,很容易——我們在研究這篇文章時也發現了這點——會得出比證據所能支持的還要廣泛的結論。 本文中若將某事陳述為事實,那是因為我們發現 Apple 曾經明確說明過、可以直接證明,或是獲得了多個可信來源的獨立證實。如果證據不夠充分,我們會直接明言而不會妄加猜測。我們自己的 SpaceMan 文件,及其背後更廣泛的測試,也是基於同樣的原則所建立的。 ColorSync 永遠處於作用中狀態——無法繞過 在 Windows 上,一個沒有進行色彩管理的應用程式,會直接將其像素傳送出去,除了顯示卡 VCGT 中的灰階(Grey Scale)校正之外,幾乎不會有任何修改。但在 macOS 上並非如此。每一個應用程式,無論它是否具備色彩管理功能,其輸出在到達螢幕之前都必須經過 ColorSync 的處理流程。沒有任何設定、沒有任何標記,也沒有任何應用程式層級的退出機制可以移除這個過程。 Light Illusion 多年來在我們所有的文件中都一再聲明:在每一台 Mac 上,ColorSync 始終處於全系統啟動的狀態。必須澄清的是,這不僅僅是我們自己的觀察。Blackmagic Design 自己的工程團隊在針對 DaVinci Resolve 的 Mac 顯示路徑時,也確認了完全相同的事情——Resolve 中的「使用 Mac 顯示器色彩描述檔」選項,僅僅只是改變 Resolve 自身是否要對 ColorSync 正在做的事情進行補償。Blackmagic 已經確認,無論該選項是開啟還是關閉,底層的 macOS 色彩轉換都會被套用。在你的應用程式中關閉色彩管理,並無法在 Mac 上為你帶來乾淨、未經校正的訊號。從來都沒有辦法。 在 Mac 上最接近「原生」讀取的方式根本不是一種繞過(Bypass)機制——它是一種恆等轉換(Identity Transform),在此過程中,顯示的內容會被刻意標記以符合當前指派的顯示器描述檔,因此 ColorSync 的轉換作用實際上等於什麼都沒做——或更準確的說,幾乎沒有作用(譯者註:當影像本身的色彩描述檔(來源),剛好與螢幕的色彩描述檔(目標)完全一模一樣時,macOS 的 ColorSync 色彩轉換系統在進行數學運算時,會發現數值根本不需要改變。因此,這個原本應該要進行色彩轉換的處理流程,最終的結果就是「影像原封不動地輸出」,這就等同於轉換機制形同虛設或被完全抵消了)。這在進行顯示器特徵化(Display Characterisation)時,是一種有用且正當的技術。然而在驗證過程中,也很容易不小心把它遺留在原處,這時它可能會讓校正結果看起來很好,或看起來像什麼都沒做,而無視於實際情況。任何在測量 Mac 顯示器的人,都需要知道自己實際處於這兩種狀態中的哪一種。 根據 Apple 自己目前的立場,macOS 顯示器描述檔只能對你的影像做兩件事:套用單一的 3x3 矩陣(Matrix)與色調曲線(Tone Curve)來處理色域(Gamut),及載入一個獨立的 1D 單色版表格——也就是 VCGT——來處理灰階和白點(White Point)。這兩者無論是單獨還是結合使用,都不是 3D LUT。 我們會這麼說,是因為 Apple 自己的開發者支援團隊在直接回覆一位專業使用者的查詢時證實,帶有 3D LUT 數據的 ICC 描述檔並非 macOS 顯示器描述檔所支援的機制——無論早期的 macOS 版本是否看似接受它們。 一個 3x3 矩陣無法修正體積色彩誤差(Volumetric Color Error)。而 VCGT 則完全無法觸及色域。這在架構上是無法改變的事實,而不是任何特定描述檔的品質問題。 同一台 Mac 上的兩種不同色彩架構 鮮少人了解到,目前的 Mac 根據所連接的顯示器不同,會執行兩種截然不同的色彩架構之一,而且這兩者的運作方式大相逕庭。 標準的 ColorSync 顯示器:任何透過顯示卡連接的第三方顯示器,及任何較舊或非 XDR 的內建螢幕——都使用上述的傳統模型:在指派的 ICC 描述檔中包含矩陣和色調曲線的描述,加上登入時載入至顯示卡的 VCGT。 Apple 的 XDR 等級顯示器:包含 Pro Display XDR、Studio Display XDR,及 2021 年及後續 MacBook Pro 機型內建的 Liquid Retina XDR 螢幕——則使用了另一種截然不同的方式,稱為參考模式(Reference Mode)。在這裡,校正數據被保留在顯示器或硬體層級,根本不再主要依賴 ICC 描述檔,因此系統設定也不再為這些螢幕提供手動選擇 ICC 的選項。 這兩種架構都無法進行真正的體積校正(Volumetric Correction)。標準處理架構受限於上述的矩陣與 VCGT 限制。而 Apple 自己的參考模式架構,雖然是貨真價實的硬體層級校正,但依然受限於單一的色調曲線與白點目標,完全無法提供體積校正功能——因此,無論顯示器是如何被驅動的,它仍然無法與真正的 3D LUT 校正相匹敵。 一般色彩轉換與顯示器指派是兩回事 在進一步探討之前,有一項區別非常重要,必須明確說明,因為這兩者很容易被混為一談,並從真實且正確的經驗中得出錯誤的結論。 自從 Mac 上有 ICC 描述檔以來,ColorSync 的色彩比對引擎一直都能夠完美的讀取並使用體積 LUT 數據(AToB/BToA 標籤)。這一點毫無疑問,也從來不是問題。幾乎所有的印表機與掃描器描述檔都是這樣運作的,且任何明確透過描述檔來轉換影像或影片素材的工具——像是畫面風格燒錄(Look Burn-in)、列印模擬或軟打樣(Soft Proof)——幾十年來也一直都是正確的這樣處理體積數據。Light Illusion 自己的 AlexICC 是一套幾年前的 Mac 工具,它利用 QuickTime 將 SpaceMan 產生的 ICC 描述檔直接燒錄至影片素材中,正是依賴於這一點,而它之所以能順利運作,完全是因為 ColorSync 的這一部分從未受到限制。 本文所討論的限制其實範圍更窄、更具體:當系統合成器或預覽程式(Preview)算圖輸出至該螢幕時,目前被指派為顯示器即時裝置描述檔中的體積數據是否會被使用。這是一項單一且具體的工作——針對指派的描述檔進行即時顯示算圖——而不是在質疑 ColorSync 處理基於 LUT 描述檔的一般能力,這一點從未受到質疑,並始終保持其原有的強大功能。 本文或 Light Illusion 的其他文件中,任何提到「Apple 自己的預設色彩處理不使用體積數據」的地方,該聲明都是專指這個即時顯示指派的案例,而非泛指 ColorSync 的整體表現。 在 Mac 上真的能使用體積 ICC 描述檔嗎? 像 Light Illusion 的 SpaceMan 這類的軟體,可以建立真正體積化的 ICC 描述檔,透過現代的 v4/iccMAX 描述檔格式嵌入真實的 3D LUT 數據,這些數據是由精確的 ColourSpace 特徵化所產生的。真正重要的問題是,在 Mac 上指派該描述檔,是否會讓 macOS 真正去使用這些體積數據。 Apple 自己的開發者支援團隊曾明確表示,基於 LUT 的顯示器 ICC 描述檔在 macOS 上並非受支援的機制——儘管這項規定是隨著時間逐漸變得嚴格,而非一開始就是固定且永久的規則。一位專業攝影師向 Apple 開發者支援提交的報告中描述,這類描述檔在 macOS Monterey 和 Ventura 上是可以安裝且使用的,但這項限制在較新的版本中變得更加嚴格;Apple 的回覆證實了這一點,將早期的接受行為描述為一個錯誤,並且已經「在近期的更新中被修復」。DisplayCAL 長期記錄了在 macOS 上使用這種類型描述檔時出現的暗部死黑(Black Crush)與色階斷層(Posterization)錯誤,這進一步證實了這個狀況,儘管這是作為出錯的紀錄,而不僅是運作不穩定而已。 這是專指 macOS 自己預設色彩處理的立場。擁有自己相容色彩引擎的第三方應用程式則是一個截然不同的情況,這不只是理論上的說法——Adobe 的應用程式就是最好的證明。專業使用者描述他們多年的實務經驗,刻意維護一個專供 Adobe 軟體使用的體積描述檔,同時為一般桌面使用準備另一個純矩陣描述檔,正是因為這兩者的表現不同。這是真實的、匯聚的第一手證據,而非臆測。不過這也不是無條件的保證:Adobe 自己的色彩引擎在當前的 macOS 和應用程式版本中,本身也出現了明顯的退步,在至少一個有紀錄的案例中,Apple 自己的引擎反而成了能正常運作的備用方案。哪一個引擎能真正正確的處理特定的描述檔,值得針對你特定的應用程式和版本進行驗證,而非憑空假設。 決定任何給定應用程式最終結果的,是三個獨立條件所組成的連鎖反應。特別是對於 Apple 自己的預設色彩處理而言,這其中的第二個條件已經被確認是否定的。對於擁有自己色彩引擎的第三方應用程式來說,這是一個真實且有證據支持的可能性,而不是一個固定的答案——請參見下文。 內容必須被標記,才能真正觸發轉換:只有當來源標籤與指派的顯示器描述檔不同時,ColorSync 才會轉換色彩。直接標記為符合顯示器描述檔的內容——與用於獲得乾淨原生讀取資料的恆等技巧相同——完全不會觸發任何轉換(無論是體積轉換還是其他轉換),並且會默默的看起來像什麼都沒做。 處理該轉換的 CMM 必須真正讀取體積標籤:當該轉換是特別針對指派的顯示器描述檔算圖輸出至螢幕上時,Apple 自己的預設色彩引擎——也就是預覽程式和一般系統合成器背後的引擎——已經被確認不會為了這個目的而去讀取體積標籤(ColorSync 在其他地方處理基於 LUT 的描述檔的能力,如影像轉換、列印或畫面風格燒錄,則不受影響,並且始終如此——見上文)。一個建立良好的 v4 描述檔會包含矩陣與色調曲線的備用方案(Fallback),正是因為這個原因,好讓描述檔能降級使用,而不是完全失效。這意味著描述檔可在沒有任何錯誤的情況下安裝,但在依賴 Mac 自己預設處理的任何情況下,仍然默默的只以其平坦化、非體積的形式被使用。擁有自己色彩引擎的獨立應用程式則是一個截然不同的情況——Adobe 的應用程式有社群多年來真實的證據,證明它們也能正確的在螢幕顯示上讀取體積標籤,以至於專業使用者會建立一整套工作流程,專門為了 Adobe 軟體而切換到體積描述檔。這並不保證適用於每一個應用程式,甚至對 Adobe 來說也不是永久的保證——這是有證據支持的目前最佳實務,但並非絕對。 該結果必須正確的與獨立的 VCGT 結合:體積轉換(如果真的發生的話)與 VCGT 在流程架構上是兩個獨立的機制,並在不同的節點上被套用。macOS 是否會以描述檔建立時所預期的方式將這兩者結合在一起,Apple 並沒有在任何地方留下文件紀錄,這也不是你可以從外部檢查出來的。 對於 Mac 自己的預設色彩處理來說,這實際上並不是三個環節都有可能出錯的連鎖反應——因為第二個環節已經被確認絕對會出錯了。真正有證據支持的可能性,完全取決於你使用了哪些第三方應用程式,及它們自己的色彩引擎是否尊重體積標籤——Adobe 的應用程式是最明確、證據最充分的案例——而不是取決於 Mac 自己的桌面或預設檢視器。 Apple 自己的預設色彩處理——預覽程式和一般的系統合成器——在針對指派的描述檔算圖輸出至即時顯示器時,並不會使用體積 ICC 數據。不是偶爾不會,而是絕對不會。這不是在評斷 ColorSync 處理基於 LUT 的描述檔的一般能力,那方面是不受影響的——請見上文。 擁有自己相容色彩引擎的第三方應用程式則是另一種情況,且有真實證據支持的——特別是 Adobe 的應用程式,其圍繞著正確讀取體積標籤所建立的專業實務已有多年紀錄。這是真確的證據,而非猜測。這同樣也不是永久的保證:Adobe 自己的色彩引擎在目前的 macOS 及應用程式版本中也出現了退步,Apple 的引擎反而成為了可行的備用方案。對於 Mac 自己的桌面、自己的預設檢視器,及任何依賴系統預設色彩處理、而非自備引擎的應用程式來說,體積數據絕對不是決定螢幕上顯示內容的因素。至於其他的應用,請針對你特定的應用程式和版本進行驗證——不要抱持任何先入為主的假設。 VCGT 無法可靠的保持載入狀態 即使完全把體積的問題擺在一邊,每個 Mac 色彩工作流程所依賴、用於校正灰階與白點的簡單 1D VCGT,也不能保證會一直保持作用。在許多 macOS 的發行版本中都有明確記錄,VCGT 可能會被日常的一般事件悄悄的重置——例如登入、從睡眠狀態喚醒,或重新連接外部顯示器。在 Apple 的 XDR 等級顯示器上,這種重置行為確實存在,但只是局部的:詳細的使用者測試發現,白平衡(White Balance)組件會被重置,但其他的校正數據卻能在相同的事件中留存下來,這比起乾淨徹底的完全重置,是一種更為怪異且更難以診斷的故障模式。 這並非已經被修復的歷史問題。兩個目前仍然開啟的獨立問題證實,在不同的版本之間,該處理架構依然不穩定。Apple 的開發者支援團隊已經承認存在一個錯誤,即同一個顯示器描述檔會被做出不同的解釋,進而產生實質上錯誤的色彩,這完全取決於是哪個近期的 macOS 版本在執行它。另外,在最新的 Apple Silicon 硬體上,負責將 VCGT 載入到顯示器的系統呼叫(System Call)已經被確認會默默的失敗——它會回報成功,讀取回來的結果也像是成功了,但實際上在螢幕上完全沒有產生任何改變。 一個完全沒有 VCGT 標籤的 ICC 描述檔,並不能告訴你先前載入的 VCGT 是否仍在作用中。這是兩個完全獨立的狀態,而 macOS 並沒有給你任何可靠的方法來直接檢查第二種狀態。 Apple 的「參考模式」硬體校正 Apple 的高階顯示器——Pro Display XDR、Studio Display XDR,及 2021 年和之後的 MacBook Pro 機型內建螢幕——是透過參考模式進行校正,而不是透過傳統指派的 ICC 描述檔。Apple 的 Pro Display Calibrator 可以在所有這些裝置上微調白點和亮度(Luminance),且可以在支援的機型上,使用一小部分受認可的光譜輻射計(Spectroradiometer),或是特定的受認可色度計(Colorimeter)來執行更完整的校正。 最新的 Studio Display XDR 還引進了 Apple 自己的色彩比對函數(Colour Matching Function),目的是在現代顯示器所使用的窄頻域背光上,提供比大多數測量工具仍假設使用的、有著百年歷史的 CIE 1931 舊標準更好的準確度。在適用此函數的情況下,標準的濾波器型色度計完全無法正確測量該顯示器——需要一台支援較新標準的分光光度計(Spectrophotometer),而目前只有少數的第三方校正工具支援。 這些都沒有改變根本的限制。參考模式是貨真價實的硬體層級校正,但它依然受限於單一色調曲線與白點目標,在整個環節中完全沒有提供體積校正。執行得很完美的參考模式校正,與執行得很糟糕的校正,有著相同的天花板限制——兩者都無法修正 3D LUT 被設計來解決的那種體積、色域層級的誤差。 親自測試看看 如果你想親眼看看 Apple 自己的色彩管理在特定 Mac 上的實際表現,而不需要一台專用的測試圖形產生器(Test Pattern Generator),你可以將一個已知的 ICC 描述檔嵌入為一般影像的來源標籤,並在預覽程式或快速預覽(Quick Look)中開啟它——這兩者都是直接使用 Apple 自己的預設色彩引擎,而非應用程式自帶的引擎。這是一種非常實用的診斷方法。但它並不等同於正確的測量工作流程,因為它沒有自動化,不能保證像素對像素(Pixel For Pixel)的呈現,也無法控制縮放。 若要在 Mac 上獲得真正受控、可重複的測試訊號,PatternSpace 正是為此而生,並且完全與 ColourSpace 相容。 唯一能確知的方法 本文提到的所有機制,都無法從外部進行確認。指派了哪個 ICC 描述檔,及它是否包含 VCGT 或體積數據,這些是可以檢查出來的。但這些數據是否真的被使用、被哪個應用程式使用,卻無從得知。 ColourSpace 的 Active LUT 功能迴避了這整個問題,而不是試圖去解答它。它直接在 ColourSpace 自己的色彩引擎(Color Engine)中套用 3D LUT 校正,強制將結果輸出,而不是依賴於某種由應用程式、CMM 及 macOS 版本組成的隱形組合,去碰運氣看它們是否能正確的尊重已安裝的 ICC 描述檔。這是 ColorSync 在任何 Mac、任何 macOS 版本上都無法提供的保證。 在 Mac 上最可靠的方法,仍然是我們在〈ICC 出了什麼問題?〉中所建議的那一套:使用真正的 3D LUT 準確的校正顯示器本身,並將 Mac 自己的 ICC 描述檔簡化為對該結果簡單、誠實的描述——一個只有矩陣和曲線的描述檔,不包含任何會默默失效的體積數據。如果你還是堅持要為 Mac 建立體積 ICC 描述檔,SpaceMan 會根據你的數據準確的建立一個——只是在這麼做之前,請確保你已清楚了解本文所述的一切。 一步步執行 Mac 校正 綜合上述所有內容,以下是使用 ColourSpace、PatternSpace 和 SpaceMan 來校正連接 Mac 的顯示器之真實、實用的選項。這裡假設你使用的是透過標準顯示卡連接的顯示器,或是 Mac 自己的內建螢幕,且裝置本身沒有自帶的硬體校正功能——這與本文其他部分所涵蓋的範圍相同。 以下的兩條路線都共有相同的第一階段:對顯示器實際表現進行準確、體積化的特徵化。它們的不同之處在於,接下來要求 SpaceMan 用這些數據來做什麼。 第一階段——顯示器特徵化 ColourSpace 本身目前無法在 Mac 上原生執行,因此由 PatternSpace 扮演圖形產生器的角色,而 ColourSpace 則如常執行並驅動測量過程。 將 PatternSpace 連接為圖形來源:目前這個連線及其設定是直接在 PatternSpace 內部進行規劃,而不是從 ColourSpace 遠端操作,這有待未來透過 PatternSpace 的 SDK 進行更完整的整合。 將 PatternSpace 設定為符合顯示器目前指派的色彩空間:這就是前面提到的恆等轉換技巧——它能為特徵化獲取乾淨、原生的讀取資料,前提是顯示器目前指派的描述檔中,沒有殘留上次校正留下的作用中 VCGT。 在 ColourSpace 中對顯示器進行特徵化:透過連接的色度計(Probe)執行完整的體積色塊集(Patch Set),就像對待任何其他顯示器一樣。這就是下面兩條路線所依據的測量數據。 產生校正用的 3D LUT 並用 Active LUT 進行確認:在完全沒碰到 ICC 之前,請先使用 ColourSpace 的色彩引擎產生校正用的 LUT,並直接透過 Active LUT 進行驗證。這確認了在此顯示器上,準確的校正實際看起來是什麼樣子,且完全獨立於 ColorSync 之外。 路線 A——將 3D LUT 嵌入 ICC 中 這條路線是在押寶特定目標應用程式自己的色彩引擎會讀取體積數據——而不是押在 macOS 本身上,因為前面已經提過,這確定是行不通。特別是對於 Adobe 應用程式來說,考量到前面提到的真實證據,這是一個合理的押注,儘管不能保證適用於任何應用程式或版本。 SpaceMan 預設的顯示器類別(Display Class)匯出檔案中,只包含 LUT 標籤,如果有建立的話,還會加上 VCGT。它不會自動加入獨立的矩陣和 TRC 標籤——這是下面刻意安排的額外步驟,請不要以為它已經自動完成了。 將校正 LUT 載入 SpaceMan 並建立顯示器類別描述檔:使用在第一階段產生且經 Active LUT 確認過的相同 3D LUT。這會產生一個只包含 LUT 標籤(如果有使用該選項,則還包含 VCGT)的描述檔——目前還沒有任何矩陣或 TRC 數據。 建立矩陣與 TRC 備用方案,並將其複製到相同的描述檔中:使用下方路線 B 中相同的測量原色(Primaries),建立第二個單獨僅包含矩陣與 TRC 標籤的描述檔。接著使用 SpaceMan 的標籤匯出與匯入工具,將這些標籤複製到步驟 1 的基於 LUT 描述檔中,這樣這一個檔案最終就會同時包含這兩種表示方式。如果沒有這個步驟,macOS 自己預設的色彩處理就會完全沒有備用方案可依賴——關於具體該如何操作,請參閱 SpaceMan 手冊。 將該描述檔指派為 Mac 的顯示器 ICC:透過系統設定進行;如果系統設定沒有為該顯示器提供選項,請透過 ColorSync 軟體(ColorSync Utility)進行指派。 使用正確標記的內容進行驗證,而非恆等轉換:針對新指派的描述檔,將測試內容標記為原始的目標空間(Target Space),這樣才能強制進行真正的轉換。透過預覽程式或快速預覽進行檢查時,確認到的是矩陣備用方案,而不是體積數據——這是預期中的結果,而非描述檔建置不良的跡象。真正重要的驗證,應該在你日常會使用的任何應用程式中進行。Adobe 應用程式擁有正確讀取體積標籤最充分的證據與機會,但還是請針對特定的應用程式與版本進行檢查,不要單憑本文的內容就妄加假設。 將任何特定應用程式的結果視為暫時性的:在任何 macOS 或應用程式更新後請重新檢查。隨著時間的推移,Apple 針對體積 ICC 描述檔的立場只會越來越強硬,而非固定不變,而且也沒有人能保證特定的應用程式之色彩引擎在每個版本中都能保持相同的運作方式。 路線 B——由顯示器真實原色建立的純矩陣 ICC 這條路線完全不對 ColorSync 處理體積數據的方式抱持任何假設,因此它是完全可靠的——代價是受到貫穿本文所述的相同矩陣與 VCGT 限制。它與典型製造商 ICC 的主要區別在於,它所使用的原色是顯示器本身實際的測量值,而不是像 sRGB 或 Rec709 這樣被預設的標準。 擷取顯示器真實測量的原色:可以從第一階段的特徵化中自動擷取(使用 ColourSpace 的 Library > Modify > Extract Space 選項),或是手動操作——在校正介面上測量 100% 的紅、綠、藍與白色,並自行記錄結果的 xy 值,就如同在〈ICC 出了什麼問題?〉的「將顯示器校正至其本身」章節中所描述的一樣。 將原色與白點直接輸入到 SpaceMan 的 ICC 標籤中:不需要嵌入任何體積數據,而是將測得的 xy 值、白點及目標 Gamma(Target Gamma)直接輸入到 SpaceMan 的矩陣/原色(Colorant)與 TRC 標籤欄位中。現在,這個描述檔描述的是顯示器真實的色彩特性,而非預設的目標。 從相同的特徵化數據建立 VCGT:灰階與白點的校正依然來自於第一階段的測量,這與路線 A 中 LUT 的作法完全一樣。 將此描述檔指派為 Mac 的顯示器 ICC:與路線 A 相同的指派步驟——但此時完全沒有體積標籤會讓 CMM 去解讀,無論是正確解讀、錯誤解讀,還是根本不解讀。 了解這個描述檔實際上在告訴 ColorSync 什麼:它不再宣稱顯示器達到了像 sRGB 或 Rec709 這樣的標準空間。它只是誠實的描述顯示器自己的原生色域。尊重這個描述檔的應用程式,將會獲得進入該真實色域的準確轉換。而不尊重的應用程式,至少也不會被根據錯誤的假設來進行校正。 當一切條件都剛好符合時,路線 A 可以提供比路線 B 更準確的色彩——但當它沒有發揮作用時,它也無法告訴你。路線 B 永遠無法比擬真正的體積校正,但它每一次都能分毫不差的執行它所承諾的事情。 對於大多數基於 Mac 的影視色彩工作來說,路線 B 是最可靠的基準線;只有那些了解並接受本文中所涵蓋的所有警告事項的人,才應該嘗試路線 A。無論是哪種方式,ColourSpace 中的 Active LUT 依然是在該顯示器上實際觀看並確認真正的 3D LUT 校正結果的唯一方法,因為它完全不依賴於 ColorSync。 想瞭解更多關於 ColourSpace 的功能及應用嗎? 堅達公司(GETOP)為 ColourSpace 授權經銷商,擁有專業校準實驗室,我們的 校準專家線上隨時為你提供應用實例及回答技術上的疑問: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com 原文出處 https://getop.tv/15u16a

  • 探索 DaVinci Resolve 21.1:剪輯與調光的全新境界

    歡迎使用 DaVinci Resolve 21.1。此安裝程式將在你的系統中新增 DaVinci Resolve 軟體,及用於設定硬體控制面板(Control Panel)的額外公用程式(Utility)。它也會將 Blackmagic RAW Player 與 Blackmagic Proxy Generator 安裝至應用程式資料夾中,並提供用於遠端監看(Remote Monitoring)的額外軟體(遠端監看 僅限 Studio 版)。 免費版的 DaVinci Resolve 21.1 包含與 DaVinci Resolve 21.1 Studio 相同的高品質處理能力,並可處理無限解析度的媒體檔案。然而,它將專案母帶製作(Project Mastering)與輸出限制為 Ultra HD 解析度或更低,且在 Windows 與 Linux 上僅支援單一處理圖形處理器(Graphic Processing Unit)。如果你需要支援多 GPU、4K 輸出、動態模糊(Motion Blur)特效、時空雜訊抑制(Temporal And Spatial Noise Reduction)、多種基於 AI(Artificial Intelligence - 人工智慧)的工具、HDR 工具、攝影機追蹤器(Camera Tracker)、語音隔離(Voice Isolation)、環繞音效(Surround Sound)與沉浸式音訊(Immersive Audio)、多種 Resolve FX、3D 立體工具(3D Stereoscopic Tool)及遠端算圖(Remote Rendering)等功能,請升級至 DaVinci Resolve 21.1 Studio。 作業系統安裝指南 MacOS:連按兩下 DaVinci Resolve 安裝程式圖示並遵循螢幕上的指示。若要從系統中移除 DaVinci Resolve,請連按兩下解除安裝(Uninstall)圖示。 Windows:連按兩下 DaVinci Resolve 安裝程式圖示並遵循螢幕上的指示。若要從系統中移除 DaVinci Resolve,請前往「程式和功能」控制台,選取 DaVinci Resolve,點擊解除安裝並遵循螢幕提示。 Linux:連按兩下 DaVinci Resolve 安裝程式並遵循螢幕上的指示。若要從系統中移除 DaVinci Resolve,請在執行安裝程式後選取解除安裝選項。 對於 DaVinci Resolve 21.1,我們努力保持專案資料庫(Project Library)與 DaVinci Resolve 20.3.2 相容。雖然這允許你使用 20.3.2 存取專案資料庫,但在 21.1 中建立或開啟的個別專案,將無法再於 20.3.2 中存取。我們建議在 21.1 中開啟專案前,先進行完整的專案資料庫備份及個別專案備份。 DaVinci Resolve 21.1 全新功能 Media Page(媒體頁面) 現在可以編輯媒體庫(Media Pool)列表檢視的文字與核取方塊欄位。 搜尋功能包含子媒體夾(Sub Bin)並支援精確文字比對。 原始檔離線時使用低解析度(Proxy)媒體的 AI 工具偏好設定(Preference)(僅限 Studio 版)。 無外部監看(External Monitoring)時,來源檢視器(Source Viewer)會顯示原始長寬比(Aspect Ratio)。 來源檢視器支援交錯(Interlaced)媒體預覽。 可從媒體庫與媒體儲存空間(Media Storage)預覽幾何資產(Geometry Asset)。 在 IntelliSearch 管理臉部(Manage Faces)視窗中重新命名臉部(僅限 Studio 版)。 能夠為多個選取的片段(Clip)變更起始時碼(Timecode)。 能夠在媒體庫列表檢視中刪除選取的標記(Marker)。 多機位(Multicam)、複合片段(Compound Clip)與時間軸(Timeline)的建立/修改日期。 使用滑鼠拖曳在片段屬性(Clip Attribute)中刪除多個音訊軌道(Audio Track)。 在 VR180 工作流程中匯入 Canon EOS VR 片段(僅限 Studio 版)。 立體 3D(Stereoscopic 3D)片段屬性支援交換左右眼(僅限 Studio 版)。 適用於 BRAW、JPEG、PNG 與 TIFF 的並排(Side By Side)片段屬性(僅限 Studio 版)。 將自訂的 Apple 沉浸式(Immersive)ILPD 設定給 OpenEXR 序列(僅限 Studio 版)。 設定快速鍵以顯示或隱藏媒體庫媒體夾檢視。 Photo Page(相片頁面) 支援 Fujifilm 攝影機的攝影機控制(僅限 Studio 版)。 支援 Leica 攝影機的攝影機控制(僅限 Studio 版)。 支援 Sony Alpha 7R VI 的攝影機控制(僅限 Studio 版)。 使用色彩面板(Color Panel)在檢閱器(Inspector)中變更影像設定。 改善 RAW 影像解碼後的銳利化(Sharpening)。 改進的側邊欄(Sidebar),具備彈性高度與堆疊面板。 為每個 RAW 參數提供檢閱器重設控制項。 DNG 檔案支援鏡頭變形(Lens Distortion)、像差(Aberration)與暗角(Shading)。 Resolve FX 天空替換(Sky Replacement)支援相簿相片。 設定快速鍵以切換擷取即時檢視(Capture Live View)。 Cut And Edit Page(快編與編輯頁面) 支援檢閱器預設集(Preset)。 多機位編輯模式現在是時間軸檢視器的屬性。 使用時碼同步時,可選擇在間隙(Gap)處分割多機位。 切換多機位網格(Grid)大小會保留已選取角度(Angle)的頁面。 多機位快速鍵現在可作用於時間軸或來源焦點。 設定快速鍵以解構(Decompose)多機位。 設定快速鍵以切換或剪輯多達 25 個多機位角度。 設定快速鍵作為來源與自動選取(Auto Select),最多支援 32 個軌道。 在檢閱器中編輯多個選取片段的 Fusion 屬性。 全新比較時間軸(Compare Timeline)工作流程,提供更強大的控制。 資料燒錄(Data Burn)可顯示指定視訊軌道的片段中繼資料(Metadata)。 簡報(Presentation)標記支援註解、回覆與狀態。 標記註解支援繪製橢圓形。 在編輯時間軸中縮放音訊波形(Audio Waveform)動作。 檢閱器與檢視器中目前片段的播放頭(Playhead)指示器。 設定時間軸 In 點或 Out 點時,會清除片段選取範圍。 改善編輯頁面修剪編輯器(Trim Editor),支援滑鼠拖曳與微調。 使用自動選取功能精細調整動態修剪(Dynamic Trim)編輯點選取。 切換至動態修剪時預設啟用修剪模式。 動態修剪編輯器在編輯時繼續循環播放(Loop Playback)。 能夠在編輯時間軸上剪下、複製與貼上間隙。 自動縮放音訊波形的時間軸檢視選項。 顯示片段長度的時間軸檢視選項。 為來源影帶(Source Tape)與多視圖(Multiview)提供兩個快編頁面計時器選項。 能夠將轉場(Transition)套用至調整片段(Adjustment Clip)。 從編輯索引(Edit Index)將標記列表匯出為 PDF。 按住 Option/Shift 鍵拖曳片段可保留現有的轉場。 還原的時間軸備份會保留備份歷史紀錄。 刷放(Scrubbing)時停止播放的偏好設定選項。 移動播放頭時始終播放音訊的偏好設定選項。 刀片(Blade)剪輯後選取播放頭後方片段的偏好設定選項。 檢閱器現在遵循顯示片段的自動軌道選取。 改善編輯頁面中跨軌道的 Shift + 點擊片段選取功能。 編輯頁面支援清除 Solo 與還原 Solo。 編輯與快編頁面檢視器支援 Fusion 挑色工具(Color Picker)。 字型瀏覽器(Font Browser)提供從標題顯示文字預覽的選項。 AI 音樂編輯器保留更多內容並避免重複(僅限 Studio 版)。 AI 音樂編輯器在分析時提供更好的混音選擇(僅限 Studio 版)。 為修剪編輯選取軌道上最後一個片段後的間隙空間。 重播(Replay)功能可直接從執行模式進入輸入檢視。 Fusion Page(Fusion 頁面) 全新的基於 Krokodove 形狀與 3D 工具。 支援 OpenPBR 材質著色器(Material Shader)。 改善 MultiText 圖層對齊行為。 透過使用者在檢視器上繪製的線條來校準鏡頭變形(僅限 Studio 版)。 時間軸上的 OGraf 片段支援動畫動作。 OgrafLoader 支援影格、緩入緩出(Ease)與縮放控制。 巨集編輯器(Macro Editor)支援載入與儲存多範本(Multi Template)DRFX 檔案。 改善巨集編輯器的批次選取、群組與組織功能。 巨集編輯器的更新巨集動作,可從節點(Node)選取範圍新增工具。 Fairlight Animator 現在具備可調整的低通與高通濾波器(Low and High Pass Filter)。 能夠將外部追蹤結果匯入攝影機追蹤器。 追蹤器控制項可修剪軌道、檢視與變更參考影格(Reference Frame)。 Fusion 深度影像工具組(Deep Image Toolset)支援翻頁書預覽(Flipbook Preview)(僅限 Studio 版)。 Fusion 工具與 PSD 匯入支援實色疊印混合模式(Hard Mix Blend Mode)。 深度模式(Deep Mode)下的 Renderer3D 支援遮罩物件(Matte Object)(僅限 Studio 版)。 對數(Log)轉換工具中,處理 Alpha 預除與後乘(Pre Divide and Post Multiply)的功能。 Renderer3D 支援深度動態模糊(Deep Motion Blur)(僅限 Studio 版)。 硬體加速的 3D 深度算圖速度最高提升 8 倍(僅限 Studio 版)。 改善 Desktop Video 監看效能。 增強的變數語法,可用於評估或替換。 調光頁面(Color Page) Dolby Vision、HDR10+ 與 HDR Vivid 的獨立 MultiMaster 修剪(Trim)(僅限 Studio 版)。 覆寫每個 MultiMaster 修剪輸出尺寸的選項(僅限 Studio 版)。 每項修剪的色彩輸出快取(Cache)與時間軸快取(僅限 Studio 版)。 支援 Resolve FX Panomap(僅限 Studio 版)。 在軌道間切換時保留播放頭位置。 能夠從 LUT Manager(管理員)重新連結遺失的 LUT 與 DCTL。 遺失的 DCTL 會顯示為檢視器疊加層(Overlay)並顯示在 LUT Manager中。 支援 DJI D-Gamut2 與 D-Log2。 支援 GoPro Log。 支援 Leica L-Log IDT 與 LUT。 支援 Vivo Wide Gamut 與 Vivo Log。 從進階面板(Advanced Panel)切換節點快取(Node Cache)狀態。 從進階面板的追蹤選單導航 Power Window。 Resolve FX CineFocus 提供自然效果與高精確度的選項(僅限 Studio 版)。 改善具有高斯模糊(Gaussian Blur)的 Resolve FX 特效縮放。 Resolve FX Beauty、CineFocus 與膠捲顆粒(Film Grain)的柔和度控制(僅限 Studio 版)。 Apple Immersive 工作流程的線性邊緣混合(Linear Edge Blending)選項(僅限 Studio 版)。 為檢視器視訊輸出動作設定快速鍵。 Scripting API(指令碼應用程式介面)(本段僅限 Studio 版) 進階指令碼(Advanced Scripting)現在需要 DaVinci Resolve Studio。 內建 Python 支援用於控制台指令碼(Console Scripting)。 不再支援 Python 2。 管理鍵盤自訂預設集。 更新算圖預設集(Render Preset)。 新增算圖預設集至快速匯出(Quick Export)。 查詢編解碼器(Codec),取得並設定音訊算圖格式。 取得帶有講者與時間資料的媒體庫片段逐字稿(Transcription)。 建立並壓平(Flatten)多機位片段。 觸發多機位 SmartSwitch。 自動對齊時間軸片段。 新增轉場。 取得並設定更多時間軸片段檢閱器屬性。 查詢並設定時間軸項目淡入淡出(Fade)。 查詢並設定時間軸項目速度變更。 將時間軸片段音訊正規化(Normalize)。 建立、更新與刪除專案設定預設集。 匯入或匯出專案設定預設集。 複製媒體檔案。 設定媒體片段的來源音訊對應(Mapping)。 查詢並設定輸出遮幅(Output Blanking)。 驗證與加密 DCTL 檔案。 其餘優化與更新 用於與 AI 助理互動的原生 MCP 伺服器(Native MCP Server)(僅限 Studio 版)。 使用附加元件下載管理員(Extras Download Manager)建立供離線安裝的套件(僅限 Studio 版)。 Windows 上原生支援 NVIDIA RTX Spark 系統。 Windows 上支援觸覺回饋(Haptic Feedback)。 Apple Silicon 上支援硬體加速的 HEIC 解碼。 NVIDIA GPU 上支援 GPU 加速的 JPEG 2000 解碼(僅限 Studio 版)。 NVIDIA GPU 上使用 Kakadu 支援 GPU 加速的 HTJ2K 解碼(僅限 Studio 版)。 支援使用 HTJ2K 壓縮算圖至 EXR。 macOS 上支援 USAC 音訊解碼。 改善 WAV 音訊的 iXML 中繼資料支援。 支援讀取內嵌的 Canon PL 鏡頭中繼資料。 簡報匯出選項包含字幕。 QuickTime 與 MXF 算圖支援多個內嵌隱藏式輔助字幕。 針對 TS、QuickTime 與 MXF 格式的增長中檔案(Growing File)改善。 改善媒體管理的錯誤處理與回報。 專案層級媒體管理現在包含 .drp 匯出。 專案封存(Project Archive)選項支援靜態影像、LUT 與已使用的媒體。 改善 HDR Vivid 的補充 IMF 工作流程(Supplemental IMF Workflow)(僅限 Studio 版)。 Vision Pro 審閱(Review)選項提供更快且更好的算圖(僅限 Studio 版)。 能夠取消開啟雲端專案(Cloud Project)。 專案伺服器(Project Server)現在與 PostgreSQL 18 綁定。 新的使用者鍵盤預設集將繼承原廠預設的更新。 為算圖佇列(Render Queue)選單動作設定快速鍵。 一般的效能與穩定性改善。 注意事項:已將 Python 指令碼功能移至 Studio 版本。Python API 曾被用來將 Studio 專屬功能破解並放入免費版本中。DaVinci Resolve 仰賴 Studio 的授權銷售來支付工程團隊的費用。與目前常見的訂閱制不同,我們希望提供另一種非按月收取授權費的選擇。DaVinci Resolve 與專案伺服器仍可與基於 PostgreSQL 13 及以上版本的網路資料庫搭配使用。 系統最低需求 Mac OS 系統最低需求 macOS 15 Sequoia 或更新版本。 8 GB 系統記憶體,使用 Fusion 時為 16 GB(免費版及基本需求)。 進階 AI 工具需至少 16 GB(僅限 Studio 版)。 背景算圖與分析需至少 32 GB(僅限 Studio 版)。 監看需求:Blackmagic Design Desktop Video 12.9 或更新版本。 基於 Apple Silicon 的電腦。 Windows 系統最低需求 Windows 10 Creators Update。 16 GB 系統記憶體,使用 Fusion 時為 32 GB(免費版及基本需求)。 監看需求:Blackmagic Design Desktop Video 12.9 或更新版本。 整合式 GPU 或具備至少 4 GB VRAM 的獨立 GPU(免費版及基本需求)。 進階 AI 工具需至少 16 GB VRAM(僅限 Studio 版)。 背景算圖需至少 32 GB RAM 與 12 GB VRAM(僅限 Studio 版)。 支援 OpenCL 1.2 或 CUDA 12.8 的 GPU。 來自 GPU 製造商的 AMD/Intel 官方驅動程式。 NVIDIA Studio 驅動程式 581.57 或更新版本。 Windows for Arm 系統最低需求 Windows 11 for ARM。 Qualcomm Snapdragon X Elite 或 NVIDIA RTX Spark 處理器。 針對 NVIDIA RTX Spark 處理器需配備 NVIDIA Studio 驅動程式 616.0 或更新版本。 16 GB 系統記憶體,處理 4K 或使用 Fusion 時為 32 GB(免費版及基本需求)。 Linux 系統最低需求 Rocky Linux 8.6。 32 GB 系統記憶體。 監看需求:Blackmagic Design Desktop Video 12.9 或更新版本。 具備至少 4 GB VRAM 的獨立 GPU(免費版及基本需求)。 進階 AI 工具需至少 16 GB VRAM(僅限 Studio 版)。 背景算圖需至少 32 GB RAM 與 12 GB VRAM(僅限 Studio 版)。 支援 OpenCL 1.2 或 CUDA 12.8 的 GPU。 來自 GPU 製造商的 AMD 官方驅動程式。 NVIDIA Studio 驅動程式 580.119.02 或更新版本。 其他資訊:你還需要下載並安裝最新的 Blackmagic Design Desktop Video 軟體,以配合你的 Blackmagic Design 視訊硬體進行監看。你可以從 www.blackmagicdesign.com/support 取得 Desktop Video。 堅達公司(GETOP)為 Blackmagic 授權經銷商,我們的專家隨時為你提供服務: 👉 加入我們的 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  • 突破傳輸極限:AJA OG-FiDO-4 系列 四通道 openGear SDI/LC 光纖轉換器

    概述 OG-FiDO-4 系列為廣播、製作、體育賽事、現場活動、宗教場所、校園與專業影音基礎設施,提供高密度的四通道 SDI 與光纖轉換(Conversion)。專為攝影機數量不斷增加且長距離 SDI 傳輸需要更高光纖密度的應用而設計,OG-FiDO-4 在單一個 openGear 框架(Frame)中支援多達 40 個獨立的 SDI/光纖通道。 OG-FiDO-4 系列採用通用的四通道架構(Architecture),針對 12G-SDI 單模(Single Mode)、3G-SDI 單模與 3G-SDI 多模(Multi Mode)LC 光纖,提供九種配置(Configuration)。你可從四通道發送(Transmit)、四通道接收(Receive)或雙通道發送/雙通道接收型號中進行選擇,以符合每次安裝的訊號方向與光纖需求。 所有四個 SDI BNC 連接皆為獨立且完全隔離,允許同時傳輸不同的支援 SDI 資料速率(Data Rate)。自動資料速率偵測與時脈重整(Reclocking)有助於維持訊號完整性,而 SDI 輔助資料(Ancillary Data),包括 HDR 中繼資料(Metadata),則能透明地通過訊號路徑。透過 openGear DashBoard 軟體進行遠端監控提供集中的操作能見度,並輔以內建的輸入訊號指示(Input Present)與 SMPTE 鎖定發光二極體(Light Emitting Diode),以進行快速的本機狀態驗證。 產品特色 OG-FiDO-4 系列 四個獨立、完全隔離的 SDI 通道 單一 openGear 框架中最多 40 個 SDI/光纖通道 基於通用四通道架構的九種配置 12G-SDI 與 3G-SDI 型號選項 單模與多模 LC 光纖配置 四通道發送、四通道接收,以及 2 Tx / 2 Rx 配置 可同時傳輸不同的支援 SDI 資料速率 自動 SDI 資料速率偵測與時脈重整 支援 HDR(High Dynamic Range)視訊 SDI 輔助資料直通(Pass Through) 支援透過光纖傳輸 ASI 訊號 透過 openGear DashBoard 軟體進行遠端監控 輸入訊號指示與輸入 SMPTE 鎖定發光二極體指示燈 相容於現有的 AJA FIBERLC TX 與 RX 小型可插拔模組(Module) 支援熱插拔(Hot Swappable) 隨附後置 I/O 卡 每張卡需要兩個 openGear 框架插槽 最大功耗為 8.0 瓦(Watt) 五年保固 OG-FiDO-4 系列連接 四個獨立通道、九種配置 OG-FiDO-4 架構結合了四個獨立的 SDI BNC 連接與四個光纖通道,採用緊湊的雙插槽 openGear 設計,創造出九種光纖配置。這種通用的硬體架構提供了一致的方法來建立高密度光纖傳輸,同時允許將每張卡的配置與訊號路徑的需求相匹配。 OG-FiDO-4 系列 - 個別產品配置 12G 單模配置 透過單模 LC 光纖進行高密度四通道 12G-SDI 傳輸。 OG-FiDO-4T-12G 四通道 12G-SDI 轉單模 LC 光纖發送器(Transmitter) 使用兩個 AJA FIBERLC-2TX-12G SFP 模組提供四個獨立的 12G-SDI 轉光纖發送路徑 OG-FiDO-4R-12G 四通道單模 LC 光纖轉 12G-SDI 接收器(Receiver) 使用兩個 AJA FIBERLC-2RX-12G SFP 模組提供四個獨立的光纖轉 12G-SDI 接收路徑 OG-FiDO-4X-12G 四通道 12G-SDI / 單模 LC 光纖,2 Tx / 2 Rx 在單張卡上結合兩個 12G-SDI 轉光纖發送路徑和兩個光纖轉 12G-SDI 接收路徑,使用一個 FIBERLC-2TX-12G 和一個 FIBERLC-2RX-12G 進行同步雙向(Bidirectional)轉換。 3G 單模配置 透過單模 LC 光纖進行四通道 3G-SDI 傳輸。 OG-FiDO-4T 四通道 3G-SDI 轉單模 LC 光纖發送器 使用兩個 AJA FIBERLC-2-TX SFP 模組提供四個獨立的 3G-SDI 轉光纖發送路徑 OG-FiDO-4R 四通道單模 LC 光纖轉 3G-SDI 接收器 使用兩個 AJA FIBERLC-2-RX SFP 模組提供四個獨立的光纖轉 3G-SDI 接收路徑 OG-FiDO-4X 四通道 3G-SDI / 單模 LC 光纖,2 Tx / 2 Rx 結合兩個 3G-SDI 轉光纖發送路徑和兩個光纖轉 3G-SDI 接收路徑,使用一個 FIBERLC-2-TX 和一個 FIBERLC-2-RX 進行同步雙向轉換 3G 多模配置 針對使用多模 LC 光纖的安裝環境(Environment),提供四通道 3G-SDI 傳輸。 OG-FiDO-4T-MM 四通道 3G-SDI 轉多模 LC 光纖發送器 使用兩個 AJA FIBERLC-2TX-MM SFP 模組提供四個獨立的 3G-SDI 轉光纖發送路徑 OG-FiDO-4R-MM 四通道多模 LC 光纖轉 3G-SDI 接收器 使用兩個 AJA FIBERLC-2RX-MM SFP 模組提供四個獨立的光纖轉 3G-SDI 接收路徑 OG-FiDO-4X-MM 四通道 3G-SDI / 多模 LC 光纖,2 Tx / 2 Rx 結合兩個 3G-SDI 轉光纖發送路徑和兩個光纖轉 3G-SDI 接收路徑,使用一個 FIBERLC-2TX-MM 和一個 FIBERLC-2RX-MM 透過多模 LC 光纖進行同步雙向轉換 工作流程 OG-FiDO-4X-12G — 雙向 12G-SDI 與光纖傳輸 製作工作流程通常需要訊號在相同的光纖基礎設施上進行雙向移動。OG-FiDO-4X-12G 在單張 openGear 卡上結合了兩個發送與兩個接收通道,提供四個獨立的訊號路徑以進行同步的雙向轉換。 在此工作流程中,兩個 12G-SDI 攝影機訊號會被轉換為光纖以傳輸到製作端,同時兩個 12G-SDI 製作輸出會同步轉換為光纖以傳送至遠端的 4K 投影機。在每個端點(Endpoint),AJA FiDO 迷你轉換器(Mini Converter)提供相對應的 SDI 與光纖轉換。2 Tx / 2 Rx 配置將雙向傳輸整合至單一張雙插槽 openGear 卡中,簡化了雙向 12G-SDI 光纖傳輸,同時增加了製作環境中的通道密度。 OG-FiDO-4R-12G — 將攝影機畫面傳回製作端 大型現場製作可能會將攝影機放置在超出銅線 SDI 纜線實際可及的距離之外。在此工作流程中,來自現場活動舞台的四個 12G-SDI 攝影機訊號透過單模光纖傳輸,距離最長可達 10 公里。安裝在戶外轉播車中的 OG-FiDO-4R-12G 可接收所有四個光學訊號,並將其轉換為獨立的 12G-SDI 輸出以供製作導播機(Switcher)使用。單張卡上的四個接收通道提供了一種高密度的方式,將遠端攝影機畫面(Feed)傳回製作端,同時保留未壓縮的 12G-SDI 訊號品質。 OG-FiDO-4T-12G — 12G-SDI 轉光纖傳輸 製作工作流程通常需要透過光纖基礎設施將訊號發送至多個顯示器輸出。OG-FiDO-4T-12G 在單張 openGear 卡上提供四個發送通道,為同步轉換提供四個獨立的訊號路徑。 在此工作流程中,四個 12G-SDI 製作輸出會被轉換為光纖以傳送至四台遠端 4K 投影機。在每個端點,AJA FiDO 迷你轉換器提供相對應的光纖轉 SDI 轉換。 HDR 直通支援 HDR 亦即高動態範圍,提供了比 SDR 亦即標準動態範圍(Standard Dynamic Range)訊號顯示更廣泛且更豐富的色彩、更明亮的白色以及更深邃的黑色之能力。這讓你的影像看起來更具「動態」感,並能將自然逼真的色彩傳達給你的觀眾。 openGear 相容性 openGear 標準確保 AJA 卡能與來自認證 openGear 合作夥伴的其他 openGear 產品相容。隨著產品清單的不斷增加,openGear 已成為專業機架框架解決方案的標準。 彈性的 I/O 模組化(Modular)後面板允許每張卡自訂 I/O 連接(包含在個別卡片中)。 故障保險 選購的備用電源供應器(Redundant Power Supply)可在主要電源發生故障時提供備用電源。 乙太網路存取 標準的乙太網路(Ethernet)連接允許透過 Ross DashBoard 軟體應用程式存取框架,以進行整體的框架通訊。可選購的單卡乙太網路存取功能可安裝於框架中,以與相容的 openGear 卡進行進階通訊。 DashBoard 軟體 Ross DashBoard 軟體可在 macOS、Windows 與 Linux 作業系統上提供快速且方便的規劃 openGear。 業界領先的支援 AJA 的技術支援被公認為業界最佳之一,並提供給所有 AJA 客戶。如果你在 openGear 安裝、配置、操作的任何方面需要協助,或者遇到任何技術問題,AJA 支援團隊都將與你合作,讓系統順利運作。 openGear 產品享有五年的慷慨保固。請參閱個別的產品手冊以取得關於產品本身保固條件的其他詳細資訊。 堅達公司(GETOP)為 AJA 授權經銷商,我們的專家線上隨時為你提供應用實例及回答技術上的疑問: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15u08a

  • AJA FS8:終極 SDI/IP 混合媒體處理器,引領影視製作新境界

    概述 FS8 是一款全新的強大多通道影格同步器(Frame Synchronizer)與轉換器,專為準備 SDI 與 SMPTE ST 2110 訊號以供製作而設計。FS8 將影格同步、升/降/交叉轉換(Up/Down/Cross-Conversion)、影格速率轉換(Frame-Rate Conversion)、HDR/WCG 處理、基於 3D-LUT 的即時色彩管理(Live Color Management)、音訊處理、延遲管理(Delay Management)及詮釋資料處理(Metadata Handling),結合 SDI 至/來自 IP 閘道器(IP Gateway),全部整合在單一 1RU 設備中。它專為電影級現場製作、廣播、轉播車、行動機房、現場展演場館、攝影棚與遠端製作環境所設計,確保每個下游設備都能接收到可預測且符合標準的訊號,在最複雜的工作流程中也能確保互通性。 FS8 具備 8 個獨立的 HD 視訊處理通道,及最高 4 個 UHD 視訊處理通道,這一切都在全新、易於操作且具備豐富網頁介面的視覺化節點工作流程(Visual Node Pipeline)中進行。視訊處理器可接收多達 16 組 12G-SDI 輸入(8 組 12G-SDI BNC,加上透過選配 SDI HD-BNC 或光纖 SFP 的 8 組)與 8 組 HD 或 4 組 UHD ST 2110-20(4 組 25 GbE SFP)輸入,總計最高可達 16 組輸入組合。FS8 具有完整的輸入與輸出訊號路由功能,允許將任何 I/O 埠指派給任何處理通道。音訊連接性除了原本的嵌入式 SDI 與 MADI 之外,還加入了 Dante 音訊與 ST 2110-30 音訊連接,構建出龐大的 459x448 單聲道音訊矩陣(Mono Audio Matrix)。 專為解決實際製作挑戰而設計,FS8 擁有一套強大的工具來配置與排除訊號路徑問題,包含內建的測試訊號產生器(Test Signal Generator),能在每個輸出上自訂文字疊加,以便在不增加額外來源的情況下驗證處理與下游路由。FS8 預設值減少了設定時間,提供系統、視訊處理、音訊處理、IP 設定與 3D LUT 預設功能。除了基於網頁瀏覽器的 UI 之外,第三方或客製化控制應用程式還可透過 REST API 管理 FS8。ST 2110 探索、註冊與控制可透過 NMOS IS-04、IS-05 與 EMBER+ 實現。備援電源供應器則確保了可靠、執行關鍵任務時的運作。 合作夥伴生態系統提供與 CyanView 及 Skaarhoj 等外部硬體控制器的整合,並相容於 Pomfort 軟體以進行即時風格管理(Look Management)。 FS8 產品介紹影片 觀看這段簡短的影片,由 AJA 資深產品經理 Tim Walker 為你深入淺出的介紹 FS8。探索 FS8 強大的混合 SDI/ST 2110 工作流程、視訊與音訊處理及路由功能,如何簡化當今多攝影機、多格式與多色彩空間的製作工作流程。 SMPTE ST 2110 AJA 的 SMPTE ST 2110 產品系列提供了建立可擴充、基於標準的 IP 製作工作流程所需的連接性、控制與互通性。FS8 配備四個 SFP28 插槽,支援最多 4 組 UHD 或 8 組 HD ST 2110 串流。兩對 SFP28 支援 ST 2022-7 備援,以進行最長的正常運行時間。FS8 支援混合 IP 閘道器工作流程,能在同一平台內同步、轉換、處理及交換 SDI 與 SMPTE ST 2110 訊號。FS8 可輸入 SDI,套用影格同步,並提供如 SDR/HDR 轉換、興趣區域(Region Of Interest)、縮放等多種處理選項,然後輸出 SDI 與 ST 2110 串流。它也支援將 ST 2110 轉換為 SDI 或從 SDI 轉換為 ST 2110,或保持在純 SDI 或 2110 工作流程中運作,在動態製作環境中提供極致的靈活性。其能力不僅止於訊號處理,FS8 可使用 PTP 並產生多種類比同步參考(Analog Sync Reference)輸出,以對其他設備進行同步鎖相(Genlock)。它還具備透過 NMOS IS-04 與 -05 及 EMBER+ 進行頻內(In-Band)與頻外(Out-Of-Band)控制的功能。 HDR 與色彩管理 HDR、SDR 與廣色域處理 FS8 支援用於現場製作與發布的即時 HDR、SDR 與廣色域(Wide Color Gamut)轉換。建立在 FS-HDR 備受肯定的優勢之上,FS8 包含基於轉換的處理功能,支援 3D LUT 工作流程及具有 SDR 與 HDR 交付的單串流 HDR 製作,同時擴展了更多通道與混合 SDI/IP 路徑的靈活性。 即時色彩管理與創意控制 為了攝影機匹配、即時調光與 HDR 風格管理,FS8 提供可配置的 3D LUT 處理器,及專業即時色彩管理系統的整合點。Pomfort Livegrade 工作流程允許將在現場製作環境中做出的色彩決定即時套用。FS8 在每個通道皆設有視訊處理放大器(Proc Amp)與 RGB 色彩校正器(Color Corrector),以微調你的現場風格或攝影機匹配。FS8 具備來自 Colorfront*、NBCU LUTs 與 BBC HLG LUTs* 的色彩管理功能。 單串流 HDR 與 SDR 製作 製作過程通常必須產生多種色彩空間與動態範圍的交付檔案,或將 SDR 來源轉換為 HDR,以便與其他 HDR 來源混合。FS8 可以在每個視訊處理器輸出上套用不同的色彩轉換,同時保留時序並產生正確的訊號傳遞中繼資料(Signaling Metadata)。單一來源可路由至多個視訊處理器,進行協同的 HDR 與 SDR 處理,並使用內部訊號路由矩陣輸出至 SDI 及/或 ST 2110 輸出。 訊號合法化器 最後,內建的 YUV/RGB 訊號合法化器(Legalizer)可確保處理過的視訊保持在廣播規格內,保護現場製作與交付檔案在經過色彩處理、HDR 轉換與格式轉換後,免受不合法的亮度和彩度等級影響。 *需要選購授權,提供免費 15 天試用。 操作簡易性:供操作者、工程師與自動化系統使用的控制功能 FS8 具備內建網頁伺服器與易於使用的網頁 UI,讓複雜的訊號處理設定、控制與規劃變得直覺,簡化了複雜的 SDI 與 IP 工作流程,同時讓工程人員保持可見度與控制權。互動式的視覺化節點處理工作流程與視訊預覽提供了可見度,讓操作者能充滿信心地執行工作。 FS8 為終端使用者提供了進階的預設值體驗,包含系統、視訊處理、音訊處理、IP 設定與 3D LUT 預設值。每種預設值類型都能針對你想呼叫的部分提供細緻的控制。這大幅簡化了大規模規劃,可在多台設備間共享已定義的處理工作流程。 NMOS IS-04 與 IS-05 支援在 SMPTE ST 2110 環境中進行自動化設備探索、註冊與串流連線管理。 REST API 的 OpenAPI 規範易於取得,適用於第三方或客製化控制,並可與 CyanView、Skaarhoj 及 Pomfort 進行整合。 支援 EMBER+,能與廣播控制及自動化系統無縫整合,進行遠端監控與操作控制。 影格同步與時序控制 精確對齊每個訊號 攝影機、重播伺服器、繪圖引擎、編碼器與處理設備很少會在完全相同的瞬間傳送訊號。FS8 中的每個視訊處理器都能將未定時或非同步定時的來源,對齊至內部參考或 PTP 時序。可調整的輸出時序與影格延遲能補償工作流程其他環節的延遲,讓來自不同處理路徑的訊號能同時抵達。FS8 提供水平、垂直與影格延遲調整,讓工程師能從像素層級到多個完整影格來對齊訊號。影格延遲可設定為僅進行色彩處理的超低延遲(Ultra-Low Latency),例如僅有半個視訊影格的處理延遲。 隨著體育迷越來越期待動態且互動的體驗,擴增實境(AR - Augmented Reality)成為常見且有價值的製作資產,但這需要額外的視訊處理時間。為了將 AR 無縫整合至現場製作中,需要更大的影格緩衝容量來延遲其他來源。FS8 在其同級產品中提供了最大的可規劃影格延遲,在 HD 中每個視訊處理通道高達 60 個影格(UHD 為 30 個影格),確保所有來源保持同步。 網頁 UI 提供時序比較器,描述了參考到輸出的延遲及輸入到輸出的延遲。這些工具的組合提供了管理進出 FS8 訊號時序所需的一切。 影格速率轉換 在 IP 或混合(SDI/IP)環境下工作時,FS8 可以透過實用影格丟棄/重複(Drop/Repeat)方法,進行任何輸入到任何輸出的影格速率轉換,因為它已鎖定至時間/PTP。在純 SDI 工作流程中,視訊處理器的影格速率轉換將被鎖定至輸入參考。例如,如果你鎖定在 50Hz 類比參考訊號,輸入 59.94p 訊號並轉換為 50p,它將視需要丟棄影格,並輸出鎖定且對齊至 50Hz 參考的訊號。請參閱手冊以了解更多詳細資訊。 視訊功能 FS8 提供強大且廣泛的視訊處理選項,並搭配易於使用、直覺且基於節點的網頁 UI。八個獨立的視訊處理器提供廣泛的工具組,用於標準化與塑造輸入訊號,包含影格同步、升/降/交叉轉換、圖層疊加,及適用於 4K、UHD、2K 和 HD 來源的色彩管理。SDI 與 ST 2110 連接性使得 FS8 無論是橋接現有基頻基礎架構與 IP 工作流程、完全在任一環境中運作,或是將現有 SDI 基礎架構整合至 IP 環境中,都能游刃有餘。 升/降/交叉轉換 AJA 先進的視訊處理提供高品質的升/降/交叉轉換,同時在 ST 2110/SDI 混合製作工作流程中保留影像保真度。專屬的 10 位元硬體處理提供一致的影像品質,及可靠且可重複的效能。 關鍵轉換功能包括: 4K/UHD/2K/HD 升/降轉換 HD/HD 交叉轉換(720p/1080p/1080i) 影格同步 在 HD 中高達 60 個影格與在 UHD 中 30 個影格的可規劃視訊延遲,加上不到半個視訊影格的超低延遲模式,讓工程師具備精確對齊複雜製作工作流程的靈活性,或只是盡快處理視訊。AR 影像正快速成為高階體育製作的事實標準,這需要大幅延遲其他訊號,而 FS8 擁有的工具能讓你多樣的製作元素保持同步。 興趣區域縮放 FS8 為你提供強大的影像塑造工具,可調整裁切、縮放、水平及垂直定位,這就像是將多個高效能的 4K ROI 嵌入這台多功能媒體處理設備中。 調整大小:縮小或放大,保持長寬比 選擇興趣區域並縮放 裁切 水平與垂直定位 多層次視訊處理 FS8 內建圖層引擎,你可以在這個靈活的佈局工具中,將一個視訊處理器疊加在另一個視訊處理器的後面或旁邊,並用遮罩顏色填滿背景,UI 中並提供輸出預覽。 遮罩產生器(Matte Generator)用於在縮放後填滿背景、側邊條、上下黑邊區域或遮蔽區域 非影像區域的乾淨遮罩 音訊功能 強大的視訊處理還輔以同樣全面的音訊處理、路由與同步工具組。FS8 包含大型內部音訊矩陣、取樣率轉換(Sample Rate Conversion)、每通道延遲、增益、相位、靜音、降混(Mixdown)、嵌入/解嵌(Embedding/De-Embedding),及測試音產生器,因此在處理視訊時,音訊可以保持同步並正確指派。FS8 提供 Dante 與 ST 2110-30 IP 音訊,為 AJA 影格同步器系列的全面音訊管理功能再添戰力。 音訊輸入:高達 459 個潛在輸入 SDI 嵌入、ST 2110-30、MADI、Dante 高品質 SRC,每個通道以 48kHz 處理 針對非 PCM 音訊的 SRC 旁通(Bypass) 每個輸入通道 250 毫秒的延遲、電平與相位控制 用於環繞音效至立體聲降混的音訊降混器 測試音 音訊輸出:高達 448 個潛在輸出 將任何 128 個音訊通道映射至任何 8 個視訊處理器,路由至 16 個視訊輸出* 將任何 128 個音訊通道映射至 MADI 輸出 將任何 64 個音訊通道映射至 Dante 輸出 每個輸出通道額外 2500 毫秒的延遲、電平與相位控制 *(ST 2110-30 音訊與 ST 2110-20 視訊相關聯) 連接性 FS8 具有兩對 10/25GigE SFP28 插槽,適用於選配的 ST 2110 I/O,具備 2022-7 備援並支援 IP 工作流程的 PTP。在 SDI 工作流程中,FS8 利用標準 BNC 及選配的具有光纖或 HD-BNC 輸入及輸出的 SFP,輕鬆整合至 12G-SDI 基礎架構中。SDI 光纖 I/O 選項讓長達 10 公里的光纖纜線能直接連接到 FS8,而不需要獨立的光纖轉換器。類比參考輸入允許 FS8 SDI 輸出鎖定在你的內部參考訊號上。利用源自 PTP 的時序,FS8 提供可配置的類比參考輸出,可用於對其他設備進行同步鎖相。控制埠用於存取網頁 UI 與頻外控制。Dante 音訊 I/O 透過主要及次要 GigE 埠進行,以進行 Dante 網路備援並透過 Dante 軟體控制。MADI I/O 透過兩對 HD-BNC 進行。包含雙備援電源供應器,支援關鍵任務應用中的連續運作。 視訊 16x16 SDI(最高 12G-SDI) 8x8 BNC 8x8 SFP(選配) 4x4 UHD 或 8x8 HD ST 2110-20 4x SFP28 用於 10 或 25GbE(ST 2110-20 支援 ST 2022-7,選配第三方) 音訊 256x256 SDI 嵌入(僅 SDI 模式,混合模式為 128x128) 8x8 SDI BNC(每個視訊 16 個通道) 8x8 SDI SFP(每個視訊各 16 個通道,選配) 128x128 MADI 2x2 HD-BNC(每個 MADI 64 個通道) 128x128 ST 2110-30 4x SFP28 用於 10 或 25GbE 8x8 UHD 或 4x4 HD(每個視訊 16 個通道,選配第三方) 64x64 Dante 2x RJ-45,主要與次要(64 個通道) 操作模式與 IP 閘道器 FS8 提供針對不同製作需求量身打造的不同操作模式。 純 SDI 模式:適用於全 SDI 設施,並將受惠於所有可用的 16x16 12G-SDI I/O(包括選配的 SFP)。 混合 1 模式:適用於同時處理 SDI 與 ST 2110 訊號的混合設施,並提供連線至 8x8 SDI(BNC)與 8x8 HD 或 4x4 UHD ST 2110。 混合 2 模式:適用於需要同時透過光纖和同軸電纜傳輸 SDI 的混合設施,並提供連線至 8x8 SDI(選配 SFP)與 8x8 HD 或 4x4 UHD ST 2110。 在任何一種混合模式中,IP 閘道器功能包括: 8x HD(其中 "x" 代表閘道器輸入或輸出) 4x UHD 範例: 8+0、4+4、0+8 HD(其中 8+0 表示 8 個 IP 輸入到 8 個視訊處理器,再到 8 個 SDI 及/或 IP 輸出,及 0 個 SDI 到 IP 閘道器) 4+0、2+2、0+4 UHD 前面板:LCD 顯示器與控制 FS8 前面板提供彩色 LCD 顯示器,具有即時視訊處理器輸出預覽、音訊電平表,及可快速確認監控的狀態,此外還有包含 PTP 的關鍵系統狀態監控。在前面板上,你還可以找到選擇與調整旋鈕、顯示導航按鈕,及狀態 LED 燈。 工作流程 FS8 混合 SDI-IP 基礎架構 FS8 將現有的 SDI 基礎架構與現代 SMPTE ST 2110 製作網路橋接在一起,在單一 1RU 平台中提供高密度的影格同步、格式轉換、HDR/3D LUT 處理、ANC 處理及整合的音訊管理。憑藉對 SDI 銅線及/或選配光纖 I/O 的支援,及透過 4x25GbE、嵌入式音訊、Dante 與 MADI 傳輸的 ST 2110,FS8 協助設施簡化訊號流程、減少設備數量,並自信地在基頻與 IP 製作環境之間轉換。 FS8 現場製作/REMI 邊緣處理 FS8 在進入製作階段前,於遠端擷取站點對齊 SDI、ST 2110 與音訊來源,協助簡化現場遠端製作工作流程。搭配 BRIDGE LIVE IP,處理過的饋送訊號可作為備援的 SRT 串流在公共網際網路上傳輸,然後在實際進行製作的製作控制室接收。 具備整合的影格同步、視訊處理與音訊處理功能,FS8 為跨 SDI、ST 2110、Dante、MADI 與遠端貢獻工作流程工作的現場製作團隊提供了一個緊湊的外場處理中樞(Edge-Processing Point)。 FS8 LED 牆低延遲色彩管理 FS8 為現場 LED 牆工作流程提供集中的低延遲色彩管理。來自繪圖、重播、切換器與攝影機系統的多個 UHD HLG BT.2020 來源,經由 FS8 處理並轉換為 UHD PQ BT.2020,以傳送至 LED 影像處理器與顯示器。與 Pomfort Livegrade 軟體的整合實現了跨工作流程的動態影像控制,而 FS8 則提供了在單一 1RU 系統中管理最多四個 UHD 訊號的處理密度。 FS8 簡化了多顯示器製作中的色彩管理,同時維持了體育館、片場製作、演唱會與企業活動顯示器中,為獲得一致、反應靈敏的影像所需的低延遲。 Colorfront Engine 維持感知完整性 FS8 的 HDR/WCG 功能運用了 Colorfront Engine 內的視訊與色彩空間處理演算法(Algorithms),這是 AJA 特別從 Colorfront 取得授權,作為 FS8 的可選購項目。 在 Colorfront Engine 的支援下,FS8 廣泛的 HDR 與 WCG 處理支援能夠即時處理最多 8 個 HD 或 4 個 UHD 訊號。FS8 還能將來自多家廠商的熱門攝影機格式轉換為 HDR 空間,並可視需要轉換為 BT.2020/BT.709 雙向互轉,這對 HDR/SDR 廣播及串流影音平台(Ott)工作流程非常重要。 Colorfront Engine 電視模式(TV Mode):為現場電視廣播製作中的高光與衰減管理提供特定的轉換與簡化的控制。 Colorfront Engine 現場模式(Live Mode):提供的轉換與控制,支援如廣播、OTT、A/V 及展演場館等現場應用。新的轉換支援針對 10,000 NIT 顯示器的 PQ 工作流程。 Colorfront Engine SDR 至 Dolby Vision 預覽模式:使用與 Colorfront Transkoder 的 SDR2DolbyVision 節點相同的色彩轉換,並為高光與對比度提供簡化的控制,將 SDR 來源轉換為在感知上匹配的 HDR。專為預覽與下游 Dolby Vision 工作流程設計,它使得相同的設定能應用於 Transkoder 中,以產生帶有 Dolby Vision 詮釋資料的最終交付檔案。 使用者與動態 3D LUT FS8 支援上傳使用者建立的 3D LUT,並能透過 FS8 全新且易於使用的 3D LUT 預設值 UI 根據需要儲存和呼叫。3D LUT 非常適合用於 SDR/HDR 轉換,為製作帶來標準的期望風格,並應用創意 LUT 來增強影像及進行特殊的視覺處理。FS8 支援 33 點四面體(Tetrahedral)3D LUT 內插。 FS8 也支援從第三方軟體上傳動態 LUT 進行即時調色,並能在實施變更時預覽更改。例如,Pomfort LiveGrade 軟體可驅動 FS8 的動態 LUT 以進行連續的即時 LUT 更新。 BBC HLG LUTs BBC HLG LUTs 模式提供了額外的功能,增加了 HDR 轉換選項,特別是針對尋找特定轉換標準作為 FS8 授權選項的電視廣播業者。 支援根據 ITU BT.2408 進行數學 HLG HDR 動態範圍映射 場景光(Scene-Light)與顯示光(Display-Light)轉換 SDR、PQ 與 S-Log3 轉換至 HLG HLG 轉換至 SDR 與 PQ 運用 33 點四面體 3D LUT 內插 NBCU LUTs NBCU LUTs 由 NBCUniversal Media, LLC 與 Cromorama 合作開發,為同步 HDR 與 SDR 內容的單一母帶現場製作提供工作流程。專為電視廣播業者設計,NBCU LUTs 包含 SDR、HLG 與 PQ LUT,在不影響核心 SDR 廣播的情況下,最大化 HDR 的動態範圍與色彩體積,並隨附於 FS8 中。 SDR BT.709 的無感往返(Roundtripping)轉換 在設計轉換時加入平滑曲線(Knee),具備供現場視訊遮蔽(Video Shading)的自然寬容度 場景光與顯示光轉換 SDR、HLG 與 PQ 轉換 運用 33 點四面體 3D LUT 內插 合作夥伴整合 為了在內建網頁 UI 之外控制 FS8 豐富的功能集,我們提供一套全面的工具,讓第三方能開發自己的原生控制。使用 REST API 的 OpenAPI 框架,該通訊協定呈現直覺,讓人類與電腦都能探索、互動並了解 FS8 的功能。 Pomfort Pomfort Livegrade 正式支援 FS8 作為連網的風格管理設備。Livegrade 透過 IP 位址連接到 FS8,可以處理其個別的視訊處理器,並動態傳送 3D LUT 更新,供 FS8 即時處理。 「多年來,Livegrade 在複雜的多攝影機製作中,協助攝影師與電影製作團隊保持他們的創作意圖。隨著現場製作持續擁抱電影級影像品質與現代 IP 基礎架構,與新款 AJA FS8 的整合將 Livegrade 的實力延伸到了針對 FullHD 及 UHD 訊號的 SMPTE 2110 工作流程中。我們很高興能支持這種演進,讓現場製作團隊能夠一路對觀眾實現電影級的創意控制,同時滿足現場環境對速度、規模且沒有重來機會的要求。」- Pomfort 產品經理 Lukas Wanderer Skaarhoj KAARHOJ 旗下的硬體控制面板系列提供了對 AJA FS 影格同步器系列的整合控制。與廣播服務供應商 NEP 合作開發的 Rack Control Duo,支援 AJA 的 FS8、FS-HDR、FS4、FS2 與 FS1-X 設備,並能夠聯合控制多個 FS 產品及處理通道,使得操作者與工程師透過單一觸覺硬體控制面板,即可更快速、更輕鬆地進行設定與即時調整。 Rack Control Duo 是一款直覺的硬體控制面板,配有觸覺旋鈕與按鈕,可輕鬆的在多台 AJA 影格同步器上同時進行調整,非常適合任何涉及多個來源訊號的製作環境。 操作者也可以使用此面板,在一部或多部 FS 設備上呼叫並套用先前設定好的預設值。當與 FS8 的即時 HDR/WCG 轉換器結合使用時,可以透過 Rack Control Duo 在進行 HDR 至 SDR 或 SDR 至 HDR 轉換之前執行 RGB 色彩校正,發揮 AJA FS8 的強大效能。 CyanView CyanView RCP 透過同一個網路連接到 AJA 設備,並允許操作者直接從 CyanView RCP 控制 FS8 的視訊處理放大器與 RGB 色彩校正器。此選項可獨立於攝影機控制之外使用,但也可以組合在一種模式中,讓 RCP 同時控制攝影機與色彩校正器,為攝影機提供欠缺的著色(Paint)功能,並為 FS8 提供觸控面板。 業界領先的支援 AJA 的技術支援被公認為業界最佳之一,並提供給所有 AJA 客戶。如果你在 FS 安裝、設定、操作的任何方面需要協助,或遇到任何技術問題,AJA 支援團隊將會與你合作,讓系統順利運作。 FS 產品享有慷慨的五年保固。關於產品保固條件的詳細規範,請參閱個別的產品手冊。 堅達公司(GETOP)為 AJA 授權經銷商,我們的專家線上隨時為你提供應用實例及回答技術上的疑問: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15u04a

  • 【告別記憶卡焦慮】深入解析 RED Connect 與無卡化工作流程

    對於每一位曾經因為記憶卡被格式化,或是每兩小時就要定時起床過檔而失眠的數位影像技師(DIT)、攝影師及後期總監來說,這集的 Workflow Kitchen 絕對是為你們準備的。RED Digital Cinema 的後期技術產品經理 Dan Duran 在 NAB 2026 展會上,與 iodyne 的 Martin Christien 坐下來,共同拆解了一個「徹底擺脫對記憶卡的依賴」的工作流程:三台 RED 攝影機,透過網路線直連到 iodyne Pro Data,直接錄製真正的 RAW 檔,中間不需要任何中介設備。 正體中文字幕影片 「工作流程的環節越少,會出現的問題就越少,故障的節點(Points Of Failure)也就越少,對吧?所以我們不用再處理攝影機裡的記憶媒體。檔案會直接進入一個大家都能看到的加密、安全裝置,而且你可以馬上開始工作。」 工作流程 討論亮點 步驟越少,故障節點越少 Dan 對於工作流程設計的核心理念很簡單:每一個額外的步驟,都是可能出錯的地方。跳過記憶卡,意味著跳過檢查碼(Checksum)、跳過「檔案複製完了嗎?」的疑慮,更跳過了記憶卡裡還有素材卻被格式化的風險。 真正的原始檔案,而非低解度素材(Proxy) 這不是壓縮訊號,也不是 SDI 擷取(Sdi Capture)。它是原生的 RAW 檔,即時加密並直接寫入具有 RAID-6 保護的 iodyne Pro Data 儲存裝置中。剪輯師(Editors)和調光師(Colorists)可以立即開工,並獲得與使用原始媒體完全相同的靈活性。 穩定傳輸率 對決「隱形成本」 穩定的寫入速度比單純的最高速度更重要。可預測的資料傳輸上限,代表你可以精準計算出你的設備能支撐多少路攝影機訊號及何種解析度。相反地,不穩定的傳輸率會變成一種「隱形成本」。這些降速和為了避開問題所繞的遠路,都會吃掉製作團隊的預算。 設備體積小巧 整套系統都是跑在多數製作團隊早就擁有、或是直接在市面上就能買到的設備上。不需要特殊的重裝伺服器硬體,也不需要專職工程師來操作。 iodyne Pro Data 不只拯救了你的工作流程,更拯救了你的睡眠與健康。 準備好升級你的工作流程、拯救了你的睡眠與健康了嗎? 堅達公司(GETOP)為 iodyne Pro Data 台灣總代理,我們的專家線上隨時為你提供應用實例及回答技術上的疑問: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15u01a

  • 告別龜速!兼顧「極速」與「資安」的硬碟 如何拯救好萊塢與各大企業?

    大多數的加密硬碟都以速度緩慢出名。在好萊塢的影視製作中,每一秒鐘和每一次資料傳輸都攸關金錢,也難怪加密儲存(Encrypted Storage)無法被廣泛採用或預設使用。 但這樣的妥協卻帶來了真實的後果。2026 年 6 月,一部尚未發行的尼可拉斯·凱吉(Nicolas Cage)電影從洛杉磯一家大型片商辦公室遭竊。製作人目前正提起高達 1.05 億美元的訴訟。去年,在碧昂絲(Beyonce)的 Cowboy Carter 巡迴演唱會期間,裝滿未公開音樂和曲目表(Setlists)的硬碟從一輛租賃車上被盜。 這兩起事件都指向了同一個致命疏失:將高價值的工作檔案存放在未加密硬碟上傳輸。 為什麼這種情況不斷發生?因為會拖慢工作效率的加密機制,往往會被使用者繞過。這種行為不僅發生在好萊塢,幾乎所有需要透過現場儲存裝置傳輸珍貴資料的產業都一樣。人們經常將硬碟的價格與它在單一專案上的價值混為一談。當你失去對資料的控制權時,硬碟的真正價值其實是那些資料上的智慧財產權價值。 正如 iodyne 創辦人兼聯合總裁 麥克·夏皮羅(Mike Shapiro)告訴 Blocks and Files: 「當安全機制還得仰賴人為來妥善保護密碼,或是將實體資產上鎖時,就難免會出現差錯或遭竊的漏洞。」 iodyne 快速加密硬碟的秘密 每一台 Pro Data 與 Pro Mini 都具備: 硬體受到 RAID 保護 具備 XTS-AES-256 加密 加密金鑰(Encryption Key)安全地儲存在安全隔離區(Secure Enclave)內 容器(Container)可以受到自訂密碼保護 Pro Mini 支援基於通行密鑰(Passkey)的「輕觸解鎖」(Tap To Unlock)存取功能 Pro Data 透過多重路徑(Multipathing)技術,可達到 2.4GB/s 寫入與 5.2GB/s 讀取速度 「最好的安全機制是自動化的,而不是讓人在繁忙的工作日中還要多做一個決定。」 已經在使用 Pro Data 的團隊正親身體驗這項優勢: 達拉斯牛仔隊(Dallas Cowboys):隨時啟用的 256 位元 AES 加密,滿足了國家美式足球聯盟與內部 IT 安全需求——而且完全不影響效能。 Lola VFX:在每天拍攝資料量高達 14 至 18TB 的日子裡,Pro Data 將每晚的資料卸載時間從 4 小時縮短到 1 至 2 小時。艾德森·威廉斯說「我們節省了時間、可以好好睡一覺,且資料都進入了一個我們可以信任的加密系統中」。 ABOOK Studio(意團隊):在經歷硬碟故障而遺失 30 年的影片素材(Footage)後,導演 林炳存(Joshua Lin)選擇了 Pro Data 的 RAID-6 保護——並且額外獲得了 50% 的工作效率提升。 如果你一直習慣預設使用未加密硬碟,而現在準備好了解 iodyne,請毫不猶豫地與我們聊聊。 Pro Mini 全新到貨,現貨限量供應中! 堅達公司(GETOP)為 iodyne 台灣總代理,我們的專家線上隨時為你提供應用實例及回答技術上的疑問: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:點我加入 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15q18c

  • 為什麼 ColourSpace 是顯示器專業校準的終極武器?

    ColourSpace 遙遙領先於任何其他替代的校準系統(Calibration System) 為什麼 ColourSpace 是顯示器校準與色彩管理的專業首選 顯示器校準與色彩管理對於任何從事電影、電視、廣播、後期製作、視聽安裝、虛擬製作(Virtual Production)、攝影、設計、遊戲、家庭劇院,及醫療、科學與工業顯示應用的人員來說,都是不可或缺的過程。 精確的校準能確保顯示器的色彩與對比度(Contrast)是正確、一致的,並且適合預期的觀看環境與內容。 並非所有的校準軟體都具備相同水準。其他的替代方案,如 Portrait Displays 的 Calman、Argyll 及其眾多免費前端程式(包含越來越多由人工智慧生成的「氛圍編碼(Vibe-Coded)」工具)、HCFR 及 X-Rite / Calibrite 或製造商(如 Dell 或 ASUS)隨附的軟體,在準確度、3D LUT(Look Up Table)功能、工作流程靈活性、硬體整合度與總體擁有成本方面皆有顯著差異。ColourSpace 從一開始就被設計為專業的色彩管理系統,且在上述每個領域的能力皆大幅超越任何替代方案。 準確度與一致性 ColourSpace 是目前市面上最準確的專業顯示器校準系統,被全球領先的廣播公司、後期製作機構與參考級顯示器(Reference Monitor)製造商所廣泛使用。 自 ColourSpace 的前身 LightSpace CMS 以來,其核心原則便是確保整個色彩體積(Colour Volume)內實際顯示影像的準確度,而不僅僅是測量報告的準確度。就算測出優異的 dE 數值、平滑的灰階(Grey-Scale)圖表,及一份滿是綠色打勾的報告,實際畫面仍極有可能出現色帶(Banding)、測量點之間的色彩誤差(Colour Error),或是動態內容中的偽影(Artefacts)。如果畫面看起來不對,那些好看的數據與圖表將毫無意義。ColourSpace 的每一項設計決策都是為了呈現正確的畫面: 真實體積剖析(True Volumetric Profiling):ColourSpace 對每台顯示器僅進行一次剖析(Profiling),建立真實的體積模型(Volumetric Model),並從該模型導出校準 3D LUT。相同的設定檔(Profile)可以為任何目標色彩空間(Target Colour Space)或 Gamma 產生 3D LUT,而無需重新測量,進而節省時間並避免重複測量所帶來的漂移(Drift)。 體心立方(Body-Centred Cube)色塊排列(Patch Arrangement):這是一種比其他替代系統使用的固定網格(Fixed Grid)更有效率且準確的色塊分布方式,並具備獨立的灰階軸色塊數量(Grey-Axis Patch Count)。一個 14 點的 BCC 體積剖析(約 4,941 個色塊)可根據需求搭配任意數量的灰階軸色塊,讓校準師能將測量心力集中在特定顯示器需要的地方。 單一整合引擎(Single Integrated Engine):ColourSpace 在整個色彩體積中使用一個先進的體積色彩引擎(Volumetric Colour Engine),而不是將灰階與體積色彩分開來掩蓋引擎的局限性,因此在使用者較難用肉眼檢查的維度中,不會存在隱藏的誤差。 單次剖析(Single-Pass Profiling):ColourSpace 不需要對色塊進行反覆的重新測量與猜測調整(Guess-And-Check Adjustments),這種被部分舊式系統採用的方法在事後無法產生可重複使用的模型,且會放大顯示器漂移的影響。 可組合的工作流程工具:提示(Hint)、漂移、增強(Augment)、預捲(Pre-Roll)、穩定化(Stabilization)、主動(Active)LUT、縮減色域(Reduced-Gamut)與聚焦色塊集(Focused Patch Set)等功能,皆可根據特定顯示器的需求進行組合,而不會將工作流程的選擇強行寫入校準過程中。 驗證(Verification):ColourSpace 可針對任何目標色彩空間或位元深度(Bit Depth)直接驗證顯示器效能,包含對主動查找表本身進行校準後的驗證,進而能快速隔離校準鏈(Calibration Chain)中的任何誤差。 ColourSpace 的色彩引擎 ColourSpace 的核心是一個經過數十年持續開發的色彩引擎(Colour Engine),隨著轉移至原生的 x64 架構(Native X64 Architecture),它經歷了有史以來最顯著的進步。 目前所有的內部處理皆採用雙精度(Double Precision)64 位元浮點(Floating Point))數學運算,除此之外,在整個校準工作流程中(從剖析數據、體積計算到最終的 LUT 生成),捨入誤差(Rounding Errors)已幾乎降至零。由於現在可以實現 10243 及更大的原生 LUT 尺寸(Native LUT Size),這種精確度非常重要:每一個點的計算都不會累積捨入降級(Rounding Degradation)。關於為何更大的 LUT 生成尺寸(LUT Generation Size)能提升最終校準準確度(無論最終上傳尺寸為何),請參閱相關文件。 同樣重要的是,色彩引擎理解色彩準確度(Colour Accuracy)與純數學準確度(Mathematical Accuracy)之間的差異。在處理體積色彩時,在三個色彩通道(Colour Channel)上數學相等的誤差,在視覺感知上並不相等——人類視覺對綠色要敏感得多,綠色主導了我們對亮度的感知,而色差指標(Colour Difference Metrics)(如 dE)的權重也是相同的。因此,數值上「相等」的誤差會在綠色中表現為更大的可見誤差與更大的 dE 誤差。ColourSpace 色彩引擎根據實際看到的色彩來解決殘留誤差(Residual Error),而不是將三個通道視為數值上相等,其結果是可直接測量的:在驗證的校準結果中獲得更低的最終 dE 誤差。 轉向 x64 架構也為整個 ColourSpace 帶來了直接的處理速度提升——通常在 5% 到 30% 或更高之間,具體取決於所執行的功能。沒有任何其他的校準系統能達到這種內部精確度水準。 在其他替代系統中找不到的進階功能 ColourSpace 的開放架構(Open Architecture)與持續開發,創造了一系列在任何其他校準系統中都無法找到的獨特功能: 原生(Native) 3D LUT高達 2563 甚至更大:ColourSpace 對於 LUT 立方體尺寸(LUT Cube Size)沒有內部上限。2563 已在日常使用中,而 10243 也經測試與驗證可正常運作。相比之下,Calman 所有版本的內部上限皆為 333;其匯出的較大 LUT 是從該 333 內部 LUT 中以數學方式外推(Extrapolated)出來的,並非原生生成。 進階 LUT 工具:ColourSpace 不僅僅產生 LUT,它還能讓使用者對其進行操作。LUT 工具套件(Tools Suite)可以開啟任何 LUT(無論是校準或創意用途,包含非 ColourSpace 產生的 LUT)以進行調整、解剖與重建:數學運算(加、減、反轉)、LUT 調整濾鏡(Adjustment Filter)(平滑、放鬆、軸混合、灰階混合)、附加/前置轉換縮放(Scaling With Append/Prepend Transforms)(例如:對數到視訊(Log To Video))、組件交換(Component Swap)(替換 1D 灰階)同時保留體積色域(Volumetric Gamut),反之亦然)、LUT 串聯(Concatenation)、可直接從公式建立 LUT 的每通道數學方程式引擎(Per-Channel Maths Equation Engine),及從真實底片資料或交替色彩編碼系統(Aces Ctl/Clf)資料設計的創意與底片模擬外觀(Look)LUT。這讓 LUT 得以被修復、重新利用與重新組合,而不需要從頭開始重新剖析。Calman 可以產生 LUT,但完全沒有操作 LUT 的能力。 自訂濾鏡(Custom Filter):使用 ColourSpace 特定的標記(輸入 RGB、測量與目標的 XYZ/xy/uv、絕對尼特(Absolute Nits)的亮度、dE 1976、dE 2000、dE ITP、dE LUV)、函數(GREY、PRI、SEC、OTHERS、IN_TG)與完整的數學及邏輯運算子(Logical Operators),對剖析資料進行基於可程式設計數學公式的過濾(Programmable Mathematical Formula-Based Filtering)。這是 ColourSpace 獨有的功能。 點調整(Point Adjust):在任何剖析圖表(CIE xy、CIE uv、EOTF、Dif EOTF、RGB 平衡(Rgb Balance)、漂移)及 1D LUT 圖表中,針對錯誤色度計讀數(Probe Reading)進行互動式的後續手動修正。讓使用者能修復單一錯誤讀數,而無需重新剖析整個顯示器。 影像序列色度計(Image Sequence Probe):攝影機、掃描機、電影電視轉換機(Telecine)與類似設備可作為虛擬測量色度計(Virtual Measurement Probe)。這是唯一能藉由剖析整個影像擷取路徑(螢幕、鏡頭與攝影機),為 LED 立體顯示牆(LED Volume)、虛擬攝影棚(Virtual Set)與電視牆提供色彩保證的方法。也用於攝影機剖析、攝影機匹配、電影電視轉換機與底片掃描機剖析,及外觀 LUT 的生成。 延伸色度計動態範圍(Extended Probe Dynamic Range):色度計匹配(Probe Matching)結合廉價的外部減光鏡(ND Filter),能將任何低動態範圍色度計(Low-Dynamic-Range Probe)(如:i1Display Pro、Calibrite 等)升級為精準的高動態範圍(HDR)測量,且不會妥協低光靈敏度。透過 i1Display Pro 硬體即可達到 Klein 等級色度計的準確度。 攝影機空間(Camera Space):從製造商提供的色彩與伽瑪資料中,為 ARRI LogC、Sony S-Log、RED、Canon Log 等產生技術正確的攝影機 LUT(Camera LUT)。有別於製造商提供的外觀 LUT(其中包含未記錄的操控),此功能支援完整的標準動態範圍(SDR)與高動態範圍(HLG、PQ ST2084)工作流程。 子空間剖析(Sub-Space Profiling):針對無法停用現有內部處理而受限整體校準的顯示器,在色彩體積的特定區域內進行針對性剖析(Targeted Profiling)。 Ÿ DICOM GSDF 校準(Dicom Gsdf Calibration):包含在所有具備校準功能的 ColourSpace 方案中。用於放射學、內視鏡、斷層掃描、超音波、牙科、外科影像、顯微鏡與獸醫應用。透過內部 LUT 顯示器或外部 LUT 盒(LUT Boxes)進行的 3D LUT 校準,實質上超越了傳統僅針對灰階的醫學數位影像傳輸協定(Dicom)。 ACES、ARRI Looks、CDLs:完整支援學院色彩編碼系統(Aces)色彩管理、ARRI 外觀(Arri Looks)建立與現場/後期製作應用,及色彩決策表(CDLS)的匯入與匯出。 多執行緒(Multi-Threading):原生的平行處理用於剖析生成、LUT 生成、色彩準確度評估與驗證。更高的中央處理器執行緒數量(CPU Thread Count)能直接轉化為更快的運作流程。 開放資料格式:所有 ColourSpace 的資料檔案格式皆為人類可讀(Human-Readable)。積極支援第三方外掛程式開發,目前已有多款外掛程式問世,包括 JVC、Sony 與 Epson 投影機整合、CS 色塊轉換器(CS Patch Translator)等。詳見 ColourSpace 附加元件(Addons)。 控制與自訂 ColourSpace 給予使用者對校準過程與結果的完全控制權,而不是引導他們完成規範性的工作流程: 自由形式工作流程:ColourSpace 假設使用者想要學習這門手藝。沒有強加於校準師的固定「先做這個,再做那個」工作流程。這是刻意的選擇——校準是一門手藝,只懂得照劇本操作的校準師,當劇本不適合顯示器時將無法解決問題。 自訂色塊集(Custom Patch Set):每一個具備校準功能的 ColourSpace 授權皆支援使用者自訂的色塊集,包含獨特的色塊預設(Patch Preset).csv 匯入。無需為了定義自己的測量集而升級到最高等級。 可自訂的使用者介面語言:整個 ColourSpace 使用者介面能以任何語言呈現。ColourSpace 提供可編輯的來源語言檔案,而非侷限於預設清單中——任何語言的使用者皆可完全自訂每一個介面元素。現有的本地化包含簡體中文、繁體中文、Deutsch、Español、Français、Italiano、日本語、한국어、Nederlands、Português 等。 可自訂報告:校準報告是使用者可定義的 PDF,能以內建範本為起點,或從頭開始建立專屬版面。適用於客戶交付、製造商文件與品質保證(Quality Assurance)。 無與倫比的圖形視覺化(Graphical Visualization):互動式的 3D 體積圖表,具備完整的縮放、位置與旋轉控制,並帶有切線誤差線(Tangent Error Lines)與誤差顏色編碼(Error Colour-Coding)。在色彩體積的每一個點上,皆能詳細檢查剖析與 LUT 的效能。 相容性與整合 相比任何替代的校準系統,ColourSpace 能與更廣泛的顯示器、色度計與 LUT載入硬體整合: 顯示技術:LCD、OLED、WOLED、QD-OLED、miniLED、LED LCD、電漿(Plasma)、RGB 雷射電影投影機(RGB-Laser Cinema Projector)、電視牆。目標色彩空間涵蓋 Rec.709、sRGB、P3、Rec.2020、DCI、EBU、SMPTE-C,並支援 SDR、HDR(PQ ST2084 與 HLG)及 Dolby Vision 工作流程。 直接閉環顯示器整合:ASUS ProArt、Flanders Scientific(FSI)、EIZO、BenQ、Boland、Konvision、Postium、TVLogic、AEQ Kroma、Craltech、Lilliput、LG Pro 顯示器、Dell、LG 電視(透過直接 LG API)、Brompton 與 Megapixel 電視牆處理器、AJA ColorBox、Lumagen Radiance、madVR Envy、madVR HTPC 軟體、Videworks Tetratune。特定 TCL 電視支援透過 3D LUT 匯出與 USB 上傳。 色度計(Probe)支援:Admesy、BasICColor DISCUS、Calibrite(全系列 i1D3)、Colorimetry Research、DataColor Spyder、hsg labs、Jeti 光譜輻射計(Spectroradiometers)、Klein K10-A 與 K80、Konica Minolta、MYIRO-1、Photo Research、UPRtek、X-Rite,及內建於特定 ASUS ProArt、Dell 與 EIZO 顯示器中的色度計。 測試圖案生成(Test Pattern Generation):直接從 ColourSpace 機器輸出 HDMI,加上 PGenerator(Raspberry Pi)、Murideo SIX-G 與 SEVEN-G、DVDO AVLab TPG、AccuPel、IS-mini、AJA ColorBox、Lumagen Radiance、madVR Envy、Videworks Tetratune,及軟體測試圖案產生器(Tpgs),包含 ColourSpace 校準客戶端(Calibration Client)、Dogegen 與 PatternSpace。 3D LUT 輸出格式:所有業界標準格式,包含 .cube、.3Dl、.lut、.csp、.icc(透過 SpaceMan),及目前校準查找表目標所使用的任何其他格式。 價格與支援 單次購買授權:ColourSpace 為一次性買斷。沒有年度維護費、沒有軟體訂閱制、沒有重新購買的要求。在產品生命週期內所有更新皆為免費。ColourSpace 的前身 LightSpace CMS 在同樣的基礎上已經提供了超過十年的免費更新。 Light Illusion 從未針對第一年之後的支援服務收費。在購買後最初的問題熱潮過後,工作流程會變得十分直覺,通常幾乎不需要進一步的支援。 適合各種使用情境的授權等級:從入門級的 ColourSpace ZRO 與 DPS(手動校準與驗證),到家庭劇院的 HTL 與 HTP,再到初階專業的 LTE 與 CAL,及完整專業用途的 PRO,乃至於設施級別的 XPT(Expert)及具備最大功能集的 INF(Infinity)。除此之外,還有針對 ASUS、AEQ Kroma、AJA ColorBox、BenQ、Boland、Brompton、Craltech、Dell、EIZO、FSI、Konvision、LG Pro 顯示器、Megapixel、Postium、TVLogic、LG 電視、Lumagen、madVR 與 Videworks Tetratune 的製造商專屬授權。 租賃選項:在任何市場區隔購買之前都可以先試用 ColourSpace。如果租用後 10 天內購買標準的完整授權,租金將全額退還。 教育式支援模式(Educated Support Model):Light Illusion 的支援風格在於教育而非保母式餵養——引導使用者查閱相關指南,提出促使使用者自己找出答案的問題,並避免給予「先做這個,再做那個」會產生依賴性使用者的指令。目標是讓 ColourSpace 的使用者成長為能自己解決問題的校準師。 活躍的使用者社群:Light Illusion 論壇擁有一個由專業使用者與 Light Illusion 開發者組成的活躍社群,提供全面的指南頁面、手冊、影片教學,及大量未經安排的使用者自發回饋,比較 ColourSpace 與替代系統的優劣。 因應未來的架構 ColourSpace 建構於現代化且具可擴展性的程式碼基礎上,專為持續開發而設計,不受限制舊有校準系統的傳統包袱所束縛: 新興顯示技術:已支援多原色(Multi-Primary Colour)系統、RGB 雷射電影院、LED 立體顯示牆與其他新顯示技術,其架構設計更是為了因應新技術出現時帶來進一步的擴展能力。 開放的第三方整合:ColourSpace 的開放架構允許使用者社群與第三方開發人員擴充系統功能——催生出由社群開發的 JVC、Sony 與 Epson 投影機整合等功能,及各種工作流程公用程式。相較之下,Calman 是一個封閉系統,不支援任何第三方整合。 原生 x64 架構:ColourSpace 是一個原生的 x64 應用程式,消除了 Win32 的記憶體限制,並擴展了所有功能的開發空間——包含原生生成高達 10243 及以上的查找表——視執行的功能而定,處理速度通常可提升 5% 到 30% 或更高。Win32 版本目前同步維護,因為並非所有支援的硬體都具備 x64 功能。 開發中的原生 MacOS 版本:ColourSpace 目前僅支援 Windows,在 macOS 上需透過 Parallels Desktop 或 VMware Fusion 執行,原生的 macOS 版本正在開發中且即將發布。 誰在使用 ColourSpace? ColourSpace 及其前身 LightSpace CMS 廣受全球頂尖的廣播公司與後期製作機構使用,包含 BBC、ITV、Sky、HBO、Disney、Warner Bros.、Park Road Post、ILM 與 The Look。 專業的參考級顯示器製造商(包含 FSI、Boland、Konvision、Craltech 與 Lilliput)皆使用 ColourSpace 進行原廠校準。主流的顯示器製造商(包含 ASUS、EIZO 與 BenQ)都是 Light Illusion 的合作夥伴,這讓終端使用者能使用 ColourSpace 重新對其顯示器進行校準,並達到比出廠設定更高的標準。Postium 與 TVLogic 同樣整合了 ColourSpace,全面支援終端使用者達到專業等級準確度的校準。 有關完整的最新清單,請參閱客戶與製造合作夥伴。 想瞭解更多關於 ColourSpace 的更能及應用嗎? 堅達公司(GETOP)為 ColourSpace 授權經銷商,擁有專業校準實驗室,我們的 校準專家線上隨時為你提供應用實例及回答技術上的疑問: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15q10a

  • Stype Trek:制霸高空!無人機追蹤技術的全新標竿

    專為現場轉播打造的次世代空中追蹤(Aerial Tracking)技術 Stype Trek 是專為現場轉播製作所設計的終極無人機與直升機追蹤系統(Tracking System)。無論在任何天氣條件下,Stype Trek 都能提供可靠且畫格完美(Frame-Perfect)的精準度,從第一格畫面到最後一格,都能將你的虛擬圖形(Virtual Graphic)無縫鎖定於每一次的空中機動飛行。 主要功能 毫不妥協的精準度:全面支援變焦與對焦的鏡頭數據(Lens Data),且長時間使用也不會產生漂移(Drift)累積。 快速部署:只需一天的簡單設定即可全面運作,將停機時間(Downtime)降至最低。 輕巧靈活:總空載重量僅 0.6 公斤,確保對飛行效能零影響。 無限範圍:讓你在廣闊的距離中,擁有擴展空中攝影(Aerial Cinematography)的完全自由。 完整的製作套件 專為無縫整合至你現有的工作流程而設計,一體成型的 Stype Trek 套件包含: 高傳真連線能力:配備基站與移動站天線(Base/Rover Antenna)的無線電模組(Radio Module),及專用的無人機天線。 進階動態追蹤(Motion Tracking):精密的雙 IMU 架構(無人機+攝影機)。 轉播整合:高精度鏡頭編碼器(Lens Encoder)搭配專用的地面站(Ground Station)與伺服器(Server)。 以世界級的穩定性、可靠度與精準度,全面提升你的現場轉播品質! Stype Trek 連線圖 IMU 在 Stype Trek 系統中的作用 StypeTrek 無人機與現場轉播系統中,IMU (Inertial Measurement Unit)扮演著極關鍵角色: 精準捕捉動態:無人機在空中飛行時會受到風力與機動操作的影響,產生各種複雜的晃動。IMU 能夠以極高的頻率,精確記錄下無人機與攝影機當下每一個微小的姿態變化與移動軌跡。 完美的虛實結合(AR / XR):系統採用了「雙 IMU 架構」(無人機上一個、攝影機上一個),使得地面站的算圖引擎(Render Engine)能準確知道攝影機在空中的絕對位置與視角。如此一來,轉播時疊加上去的虛擬圖形就能穩定「鎖定」在真實的轉播畫面上,不會因為無人機的移動而產生畫面漂移或滑動的破綻。 想瞭解更多關於 Stype Trek 的內容及應用嗎? 堅達公司(GETOP)為 stYpe 台灣總代理,我們的專家線上隨時為你提供應用實例及回答技術上的疑問: 👉 加入我們的 LINE 官方帳號洽詢:https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 👉 電子郵件聯絡:info@getop.com https://getop.tv/15q07a

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