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- 【不只是 LED 牆】Pixotope 引領 Fox Sports,開創 NFL 賽前節目的 XR 視覺革命
作者:Joe Lemire 日期:2025.09.02 Fox Sports 與 Architecture van Brandenburg 合作改造 Stage B,並增加更多 LED 牆,採用 Pixotope 軟體以創造延展實境(XR - Extended Reality)效果 Fox NFL Kickoff 將在本季週日的賽前節目中,啟用一個全新的高科技攝影棚。該電視網的 Stage B 於 2013 年隨 FS1 開播時啟用,在今年夏天進行了大規模翻新,整合了超過 5,400 萬顆 LED 燈,並將 Stage A 的 LED 牆(LED Volume Wall)空間擴大了一倍,為攝影棚提供了一個可互動和即時反應的背景。 該攝影棚將於 9 月 2 日在 Colin Cowherd 的節目中進行首次直播,然後在該週日 Fox NFL Kickoff 節目中首次亮相——此節目是美東時間上午 11 點的開場,為其後播出的旗艦賽前節目 Fox NFL Sunday 拉開序幕。翻新後的 Stage B 也將用於轉播部分大學美式足球、美國職棒大聯盟(Major League Baseball)季後賽以及國際足總(FIFA)男子世界盃的賽事。 Fox Sports 影像技術與創新資深副總裁(Senior Vice President/Graphic Tech & Innovation)Zac Fields 表示:「我們確實看到了 LED 的優勢,及它在敘事、強化節目和隨時變換內容方面的潛力。我們在 Stage A 得到的一個重要心得是:儘管我們的 LED 牆已經很宏偉,但若想讓主持人在場上更自由的走動,並呈現更多人物間的互動鏡頭,這個空間就需要更大。因此這座新的 LED 牆,尺寸是過去的兩倍大,這為節目製作帶來了全新的向度。」 Fields 說,有 36 個算圖引擎(Rendering Engine)在驅動這些 LED 牆,而團隊使用的是基於 Unreal Engine 的 Pixotope 軟體。這些影像創造出延展實境的感覺,同時也能將擴增實境(AR - Augmented Reality)的影像疊加至到螢幕上。 Fields 說:「這些引擎會顯示影像,並與校準過的攝影機協同運作,如此一來,無論攝影機從哪個視角拍攝,牆面都會做出相應的反應,進而產生身歷其境的錯覺。」 Fields 指出,Fox NFL Kickoff 的主持群——Charissa Thompson、Charles Woodson、Julian Edelman 和 Cowherd——過去常需要走到舞台的另一區來變換場景,但現在是場景「跟著他們移動」。Stage B 的場景是由紐西蘭公司 Architecture van Brandenburg 重新設計,該公司也曾主導 Stage A 的設計工作。 Fields 補充說:「我們的核心方法之一,是確保這個空間不僅宏偉,還要富有深度。而且,我不會說所有東西都是模組化,但場景本身具備了活起來的能力。因此,你可能會看到牆壁移動,或部分場景實際轉變為影像,幾乎就像是動態的建築(Kinetic Architecture),這是我們所期待的一項相當與眾不同的特色。」 原文出處: https://getop.tv/14v07a 堅達公司 為 Pixotope台灣總代理,對於虛擬製作任何技術疑問嗎? 歡迎加入 堅達公司 的官方 Line,我們有專家線上為您解答! https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14v07b
- Pixotope - 革命性的虛擬製作系統
Pixotope - 革命性的虛擬製作系統 Pixotope:定義次世代虛擬製作的影像引擎 在影像科技飛速演進的今日,Pixotope 以其強大的技術底蘊,成為全球廣播與影視產業中,虛擬製作(Virtual Production)的首選平台。它打破了實體搭景的物理限制,將原本需要耗時後製的視覺特效,轉化為即時呈現的精彩畫面,為內容創作者開啟了通往無限想像的大門。 源自 Unreal Engine 原始碼的極致效能 Pixotope 與市面上僅作為外掛程式(Plugin)運作的解決方案截然不同。它是直接基於 Unreal Engine(虛幻引擎) 原始碼進行深度開發與底層重構的 原生虛擬製作軟體 。這意味著 Pixotope 不僅完整繼承了引擎電影級的光影表現,更針對廣播級需求,從核心代碼層面解鎖了標準引擎無法企及的效能與功能。 透過這種底層級別的優化,Pixotope 能在毫秒間精準處理光線折射、物理材質與動態粒子,實現照片級(Photorealistic)的真實質感。這種原生架構確保了虛擬物件與真實攝影畫面的完美融合,徹底消除了虛實之間的視覺落差,讓觀眾難以察覺畫面中的虛擬邊界,完全沉浸於內容之中。 專為導播與設計師打造的友善介面 Pixotope 深知直播現場分秒必爭,因此特別強調操作流程的流暢性。系統採用「所見即所得」(WYSIWYG)的編輯邏輯,提供極為 人性化 的操作體驗。設計師與技術人員無須具備深奧的程式編寫背景,透過視覺化的控制面板,即可輕鬆調整虛擬場景的光源、位置與動畫觸發。 此外,Pixotope 針對即時轉播(Live Broadcast)環境進行了嚴格的系統調校,確保在處理高負載的 3D 場景時,依然能維持極低的延遲與高度的穩定性,滿足專業轉播對於安全播出的嚴苛標準。 整合型虛擬製作平台 Pixotope 具備高度的靈活性,單一軟體環境即可支援多種應用模式,滿足不同專案的需求: 擴增實境(AR): 在新聞或體育賽事中,將虛擬數據圖表或 3D 角色植入真實場景。 虛擬攝影棚(VS): 運用專業的 色鍵去背技術(Chroma Key) ,無論是綠幕或藍幕,皆能精準處理,將主持人置身於任意變換的虛擬空間。 延展實境(XR): 結合 LED 顯示牆與攝影機追蹤技術,創造出延伸無限視覺的沉浸式背景。 Pixotope 能與市面上主流的攝影機追蹤系統(Camera Tracking)無縫接軌,不需大幅更換現有的硬體設備,即可輕鬆導入。這套解決方案不僅大幅降低了製作成本,更讓創作者能專注於內容發想,運用科技的力量,將腦海中的創意轉化為震撼人心的視覺現實。 Pixotope 乃革命性的虛擬製作(VP - Virtual Production)系統,在XR(Cross-Reality)內容製作上,無論是效能、穩定度、或商業模式都是最先進。 Pixotope是以開放式軟體為基礎的虛擬攝影棚(Virtual Studio)擴增實境(AR - Augmented Reality)、及線上圖形直播(On-Air Graphic)快速的解決方案。它不僅能善用效能強大的硬體,也特別針對與其他搭配夥伴的技術及外部資料來源而設計。 推出 Pixotope 1.4.3 目前推出了最新版Pixotope 1.4.3 – 包含許多功能的增進及全新功能,如:XR製作工具等。 使用者現在可享受: 多XR LED牆(Multiple XR LED Wall)– 包含LED 曲面牆 每一面牆獨自進行色彩校正(Color Correction) 數位音訊輸出 支援延伸(Extended)LTC,可讀取內嵌(Embedded)LTC 對於Ncam及SMT追蹤系統可自動鎖定時碼(Timecode Locking) 此版本將是使用Unreal Engine 4.25的最後一個版本,下一個版本將使用UE 4.26。(敬請持續關注我們的消息發佈) 如相片般真實的算圖 Pixotope善用了Epic Games的Unreal Engine,以即時(Real-Time)的方式進行如相片般真實的算圖(Rendering)。Unreal Engine與Pixotope的結合,讓設計師能迅速的製作具有地形與植栽、分子系統(雨、煙、火、毛髮、布、爆炸等)的虛擬場景、虛擬環境及AR內容,並擁有模擬的攝影機及鏡頭性質(鏡頭變形、景深、色差等)。 迅速的設計及部屬 Pixotope是為即時播出而生,用來迅速的設計及部屬VR、AR、或XR內容。讓使用者在單一使用者介面中,規劃、製作、及控制任何的虛擬製作。 所見即所得編輯器 不論你是使用Pixotope獨特的場景自動產生工具(Auto-Set Generation Tool),或使用其專業的所見即所得編輯工具(WYSIWYG Editing Tool)從無到有製作自己的內容,Pixotope皆能駕馭Unreal Engine即時的強大能力,製作出從單機、到實況多機虛擬棚製作任何電影品質的場景。 便宜的訂閱費用 非常吸引人的彈性訂閱(Subscription)模組,確保Pixotope能讓任何公司輕鬆採用,且可針對專案的特殊需求而擴增。 “Pixotope解決了製作虛實交溶的內容的複雜性,並改變了生意模式。” - MYREZE AS首席創意官及創立者BJØRN MYREZE 主要功能 使用Unreal算圖引擎製作即時(Real Time)如相片般真實的電腦圖形(CGI)角色及環境 HDR 32 bit線性(Linear)色彩處理及算圖環境 支援廣播電視業的標準視訊格式,包括:UHD/4K 簡單易用效果好的內建去背工具(Chroma Keyer) GPU為基礎的內部視訊處理系統,處理色彩校正(Color Correction)、遮罩調整(Mask Adjustment)、及影像效果等 非破壞性(Non-Destructive)內部合成(Compositing)確保視訊不受圖形系統反鋸齒(Anti-Aliasing)的影響 為AR分離輸出Garbage遮罩、反射、陰影、及Alpha,進行外部合成流程(Compositing Pipeline)。 支援所有標準的即時攝影機追蹤系統及傳輸協定 易於使用且可在任何瀏覽器上執行的可客製化控制面板 8個可完全規劃的視訊輸入與輸出(使用AJA Corvid 88) 在SDI與Tri Level及Blackburst輸入同步鎖定(Genlock)/同步(Synchronize)到SDI視訊或內部Clock 廣播級的3D字幕機及動畫製作工具 從編輯器到實況廣播無縫的所見即所得工作流程,包含Live SDI及追蹤 極低延遲及高精確度API伺服器,進行資料整合及遠端遙控控制 支援多機作業 使用Studio Creator自動產生虛擬場景 一般硬體即可執行,使用專業或遊戲級的GPU 使用LTC Timecode支援時碼 使用FBX、Alembic、openEXR等,支援業界標準的內容製作工作流程 使用者控制視訊與追蹤延遲的能力 主要模組 Pixotope Director 控制系統的所有各部,它是由現代分散式圖形使用介面(Distributed Graphical User Interface)所規劃及控制,Director是建立在極低延遲資料匯流排、稱為Pixotope DataHub之上。 Pixotope DataHub 擁有API因此可容易的與多機工作流程(包含MOS工作流程)、自訂控制面板、DMX燈光控制及GPI等整合。 Pixotope Controller 讓圖形操作者設計及自動產生可在瀏覽器或任何設備執行的控制面板。 Pixotope Editor 直覺、所見即所得(what-you-see-is-what-you-get)的工作流程,進行Level配置(Layout)、打燈(Lighting)、特效(VFX)、動畫設定(Animation)及合成(Compositing)。可從所有如:Autodesk Maya及Cinema 4D等標準內容製作工具,匯入數位資產(Asset)。 Pixotope Text3D 簡單易用的字幕機(Character Generator),用簡單的滑棒(Slider)控制飛行的Logo及文字。 Pixotope Keyer 傳統即時去背中最棒的,它採用了新的去背演算法(Algorithm),參考離線3D去背的能力,使用非常簡單、但卻具有即時去背的效能。其所有的即時功能,皆透過簡單易用的遠端遙控使用者介面進行控制。 Pixotope Camera Tracking Server 內建支援主流的即時攝影機追蹤系統。 堅達公司(GETOP)為 Pixotope 正式授權代理,提供虛擬製作整廠技術顧問,系統整合及軟體訂閱等各種服務,歡迎來電預約參觀虛擬製作攝影棚及Pixotope軟體展示,TEL:02-7720-9899。 更多虛擬製作作品集請參考➡ https://www.getop.com/virtual-production-ar https://getop.tv/14z07a
- stYpe Follower 及 RedSpy 攝影機追蹤系統介紹
stYpe Follower 及 RedSpy 攝影機追蹤系統 介紹 stYpe Follower 及 RedSpy 攝影機追蹤系統介紹 堅達公司(GETOP) 虛擬製作的領導者,在10年前就已經預期到影視產業將出現 「後期前期化」 的製作流程變革,因此即依照影像技術的發展趨勢,將數位化虛擬製作 (Virtual Production) 的發展流程,設定GETOP VP1.0到VP4.0的四個發展階段。 GETOP VP2.0階段,堅達曾陸續參與 2018 GMA29 、 2019 WBSC Premier12 20國全球直播 、 2020 GMA31 、 林俊傑《倖存者 • 如你》線上聽歌會 、 持修2021超級巨星紅白《用破碎的心修好破碎的心》 、 2021 CCTV春晚 虛擬製作-mojito 等虛擬製作,已驗證虛擬製作在現場活動即時直播的能力。 RedSpy 攝影機追蹤系統 裝置在攝影機上的RedSpy 攝影機追蹤系統 裝置在攝影機上的RedSpy 攝影機追蹤系統 堅達公司(GETOP)提供 stYpe 全系產品銷售展示、技術支援及租賃服務 亦藉由多年豐富的虛擬製作經驗提供 虛擬製作 (Virtual Production)、虛擬攝影棚、擴增實境整廠輸出、租賃及新一代多種攝影機追蹤系統、物件追蹤系統、實體燈光Art-Net協定、虛擬光源整合控制、小間距HDR LED牆,及幾何投影等技術製作顧問等服務。 物件追蹤系統 GETOP Systems Inc. tel:+886-2-77209899 email:info@getop.com fb: http://www.facebook.com/GETOP ig: https://www.instagram.com/getop.tv web: http://www.getop.com https://getop.tv/14z06
- 製作好萊塢等級去背效果的 5 個秘訣
當我們談論到如何去背(Chroma Key)時,通常會把很多重點都放在如何如何打光上面。但是,還有什麼其他能幫助你讓影片看起來乾淨且專業的的秘訣呢? 導演/電影攝影師Matthew Rosen在下面的影片中,和大家分享了他的一些秘密技巧。相信我 – 我保證影片中絕對沒有談論如何為去背打光。 選擇正確的去背顏色 當決定進行合成時,電影人通常選擇的是綠色(Chroma Green),但這不一定是因為它比藍色(或其他任何顏色)好或差。綠色雖然有很多在技術上的優勢,但你的選擇,應該以所要拍攝的每一個特定鏡頭的品質及障礙為基礎,進行選擇 – 而 很多時候你會發現藍色用得比綠色多 。下面是Rosen所列出的一些技巧: ✔如果拍攝畫面中有綠色,那就選擇藍色;如果拍攝畫面中有藍色,那就選擇綠色。 ✔綠色的反射強度是藍色的兩倍,因此它比較可能“污染”你的拍攝畫面。 ✔如果你的背景是藍色或綠色,使用這些個別的顏色作為去背的顏色。 ✔大部分現代的攝影機,其感光元件使用綠色通道(Green Channel)傳送亮度(Luminance),因此拍綠幕可能導致兩倍的像素。 不要讓去背的背景過曝 這個部分你必須觀看影片,才能完全明白如何及為什麼在拍去背時,需要不同的曝光,因為我沒有辦法說得清楚(提到很多的百分比、RGB 示波圖、及斑馬紋等等)。如果只是跟對待一般的影像一樣,讓它有健康的曝光,對於拍去背來說是不行的 – 它將會過曝。 幕越乾淨、去背的效果越好 除了綠色或藍色布料之外,當你在拍去背時另一個最重要的工具就是熨斗,我是很嚴肅的 – 或任何能夠幫你撫平布幕上的縐折及折痕的工具。而 我知道 我前面說過不會談論打光的部分,但當談到要有平整且均勻的布幕時,沒有辦法不提及打光在這裡扮演很重要的角色。而如果 在拍片現場立即檢視去背的效果,那麼 Billups VF/X Senior色彩校正圖卡 是必備的輔助工具。 DSC Lab Billups VF/X Senior色彩校正圖卡 DSC Lab Billups VF/X Senior色彩校正圖卡 壓縮的越少、去背的效果越好 這很簡單:使用壓縮影片較少的格式,例如:RAW或ProRes,如果是直播視訊,使用10/12bit 4:4:4 SDI或是次之的4:2:2取樣訊號,將可產生比較好的去背效果,因為它保留了你的影像中的微小細節,千萬不要使用如NDI高壓縮比的視訊,這將嚴重影響去背效果。 單擊去背 基本上來說,如果你每一件事都做對了 – 你使用了正確的去背顏色、正確的進行曝光、拍攝的背景幕很乾淨、且盡可能的選擇了 壓縮最小的格式 – 那麼在你開始進行後製時,應該只要單擊滑鼠一次,就可以將背景色完全去除。現在明白了嗎? 去背的每一個方面都很重要,因為它們全都影響最終的成果。“單擊去背(One-Click Key)”意味著你從一開始就讓每一件事正確無誤,就也避免了不必要的 “後製補救(Fix it in Post)” 。 ⭕原文出處: http://goo.gl/DqAj5p ⭕關於 DSC Lab Billups VF/X Senior 色彩校正圖卡的介紹: http://bit.ly/3aGqgel https://getop.tv/14z05a
- 藍幕 vs 綠幕:你該選擇哪一種?
作者: Vlady Radev 日期:2017年10月20日 去背( Chroma Key )是常見的後製處理技巧,它運用在許多電影製作及其他創作應用上已經許多年。不論是將你的演員送到虛構的遠方,或只是簡單的讓氣象播報員走入地圖中央,說明即將到來的大雷雨,此製作方法讓你完成不可能的任務。 雖然此製作方法本身很簡單 – 只是將前景從背景中獨立出來 – 但很多人都覺得納悶,為什麼拍電影藍幕與綠幕都可用,你甚是覺得困惑,在下一次的製作時,該用哪一種顏色。 根據Primal Video的Justin Brown所說,事實上有一個很重要的因素,可幫你決定拍攝時要用哪一種顏色。坦白說,答案確實蠻簡單 – 這完全根據你的前景顏色而定,不論你的主體物是什麼,是人、還是無生命的物體,其顏色都不能與背景相同,否則在經過Chroma Key去背處理之後,都將消失不見。 舉例來說,如果你知道演員會穿藍色的牛仔褲,那麼選用藍幕也許就不是個好主意,因為在後製時他們的腿將會不見。即使像是演員眼睛的顏色這樣的小細節,都必須列入考慮。如果演員的眼睛非常藍,那麼若使用藍幕,意味著他們眼睛的一部份,將成為背景的一部份。 另一項你也許需要考慮的是,是否在戶外拍攝。如果你計畫在戶外拍攝,那麼藍幕也許比較適合(只要你所拍的前景主題物沒有任何藍色),因為藍色是較暗的顏色,其反光較少,這意味著如果你的拍攝意外的過曝時,保留影像中藍色的區域,比嘗試恢復比較會反光的綠色要容易許多。 換句話說,綠幕通常在後製 Chroma Key 去背之後,雜訊(Noise)的數量會較少一些,再加上,在不需要複雜的打光情況下,就可獲得很不錯的結果。 然而,與藍幕相比,綠幕因其特有的顏色亮度的關係,會產生較多的溢色(Spill),會反射或散佈在你影片中的前景物體上。 除此之外,藍幕需要兩倍於綠幕的燈光, 藍色也會導致較少的溢色 ,因此較適於較暗或夜間的場景。不論你選擇使用哪一種顏色的幕,使用不壓縮的編碼是必須的(最好用RAW),確保你能保留最高的影像品質,並在後製時對素材套用Chroma Key去背之後,能獲得最好的結果。 原文出處: https://goo.gl/Y8be3M Chroma Key相關資訊: https://www.getop.tv/virtual-production-visual-studio GETOP (堅達公司) 提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. email:info@getop.com fb: http://www.facebook.com/GETOP ig: https://www.instagram.com/getop.tv web: http://www.getop.com https://getop.tv/14z05
- 虛擬製作 (Virtual Production) 到底是什麼?
虛擬製作 (Virtual Production) 到底是什麼?影視產業的革命性工作流程 現在,電影製作圈最熱門的話題莫過於「虛擬製作」。但它究竟是什麼? 不只是新技術,而是新思維 首先,虛擬製作的概念其實並不新。這個詞彙含義廣泛,但現在通常用來描述「攝影機內視覺特效」(In-Camera VFX | ICVFX) 的即時製程。簡單來說,它讓導演與攝影師在拍攝現場,就能從螢幕上看到接近最終成品的畫面。這賦予了創作者「拍攝不可能」的能力——無論是現實中無法到達的場景,或是根本不存在的科幻世界,都能在攝影棚內實現。 這與過去數十年的 VFX 工作流程截然不同。傳統流程依賴綠幕或藍幕,演員在空蕩的背景前表演,最終效果往往要等到數週甚至數月的後製期結束後才能看見。而虛擬製作實現了 《後期前期化》 ,在開拍前就完成大量的視覺特效工作,大幅縮短了後期製作的不確定性與時間。 從投影幕到遊戲引擎的進化 虛擬製作的雛形可追溯至 1930 年代,當時電影人利用背投影幕在靜態車輛後方播放移動的風景,以模擬行車畫面。隨著科技演進,我們從底片投影進化到 CGI 合成。而真正的遊戲規則改變者,是近年來 強大遊戲引擎 (Game Engine) 的導入,它讓我們能在虛擬世界中創建完整的環境,並進行高品質的即時運算 (Real-time Rendering)。 關鍵技術:讓虛擬變真實 先進的圖形運算開啟了無限可能,但要讓背景隨著攝影機移動而產生正確的透視感,我們需要另一項關鍵技術—— 「攝影機追蹤系統」(Camera Tracking) 。它能精確定位攝影機在空間中的位置與角度,並即時回饋給引擎調整背景,產生如臨現場的真實感。 這項技術過去常與綠幕結合,但隨著 高品質 LED 的成熟,虛擬製作迎來了黃金時代。歸功於《曼達洛人》(The Mandalorian) 等影集的創新應用,影視界對此工作流程產生了極大興趣,LED 虛擬攝影棚已成為業界首選。 後疫情時代的製作優勢 在疫情影響與全球差旅受限的背景下,虛擬製作展現了強大的韌性。使用 LED 取代綠幕,不僅解決了「綠光溢色」的照明問題,更提供了在「世界任何地方」拍攝的靈活性。劇組不必負擔龐大的差旅移動成本,便能在相對安全、可控的攝影棚內完成各種外景拍攝。 打造 XR LED 牆的技術拼圖 要實現高品質的 LED 虛擬製作,絕非易事,它需要一系列技術的完美整合。這不僅是預算的投入,更是全新的工作流程挑戰。 從簡單配置到全沉浸式體驗 當然,虛擬製作的規模可大可小,預算與技術需求也隨之不同。 一個最簡單的設置,可能只是將 LED 螢幕放置在實體道具(例如火車窗口)的後方,用來模擬窗外流動的景色或環境光的閃爍。在這種情況下,如果攝影機的位置是固定的,甚至可能不需要攝影機追蹤系統就能達成極佳的效果。 打造專業 XR LED 牆的技術拼圖 然而,如果您打算建造一個具備規模、能夠使用圖形引擎即時控制的「XR LED 牆」,那就需要一系列精密技術的結合。這絕對不是一個迷思,而是一個需要龐大預算支持的全新工作流程。 一個完整的虛擬製作系統通常需要具備以下條件: 攝影機內 LED 背景 (In-Camera LED) :高解析度 LED 牆,直接作為背景被攝影機拍攝。 環境照明 LED :通常位於天花板或兩側,提供真實的環境光與反射(這是傳統綠幕無法做到的)。 LED 影像處理器 :例如 Tessera 處理器 ,確保色彩精準、畫面同步,並與工作中的其他技術設備正確連接。 高精準攝影機追蹤系統 (Camera Tracking) :這是虛擬製作的靈魂。推薦使用 STYPE 的 RedSpy 或 Follower 系統 ,它們能在攝影機移動或改變角度時,提供極高精度的定位數據,確保 LED 牆上的背景透視與實體攝影機完美同步,絲毫不差。 影像副控中心 :負責內容的播放、錄製與監控。 即時圖形工作流程工具 :用於同步 VFX 的即時動態。 即時運算引擎 (Render Engine) :如 Pixotope 或 Unreal Engine,負責管理追蹤訊號並生成最終圖像。 傳統影視工藝 :攝影機、燈光、美術置景與實體道具的配合依然非常重要。 結語 任何虛擬製作的成功——無論是小規模的「窗戶透視」效果,還是包含牆壁、地板、天花板的沉浸式 LED 攝影棚——都取決於上述每一項技術的良好協作。當軟硬體與創意完美配合時,魔術就會在現場發生! GETOP (堅達公司) 提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. email: info@getop.com fb: http://www.facebook.com/GETOP ig: https://www.instagram.com/getop.tv web: http://www.getop.com https://getop.tv/14z04
- 製作人和導演的XR
如何在正常情況下使用 延展實境( eXtend Reality ) 執行摘要 XR(有時稱為“擴展 實境 ” ( eXtended Reality ) 或“虛擬製作” ( Virtual Production ))使用LED將表演者和道具放置在流暢的立體環境中,而無需昂貴的後期製作特效。 目前,XR在現場、電影和電視製作中都''炙手可熱''。尤其是在爆發新冠肺炎後,似乎每個人和其寵物都想製作和執導XR秀。但是XR要求獨立的舞台部門(燈光,攝影機和LED)之間的配合達到一個新的水平,如果不了解的話,這可能會嚴重影響到最後出來的成品。 如果你是製作人或導演,想按時,按預算進行XR製作,並且沒有壓力,那麼這篇文章適合你。文章會說明了XR是什麼,為什麼它現在很熱門,和它是如何工作的(從科學的角度來說很容易),以及它對您的生產過程以及對組織團隊的意義。 哦,最重要的是,文章很短。 綠幕的麻煩在於演員看不到他們在和甚麼對戲;演員們會被綠幕染成淡綠色,必須在後期修正(編按:其實藍幕是比較適合非藍眼珠人種)。而且作為導演的你要等到很久以後才能看到最後的鏡頭,因此創作過程非常艱辛。 接下來的發展是 ''Green Screen Replacement''(GSR) ,它透過將背景影片投影到表演者和道具後面的幕上解決這些問題。這具有三個主要優點:首先,表演者可以看到周圍的環境,從而使他們更舒適,並且獲得更自然的表演;其次,表演者和道具(尤其是漫射或反射表面)被背景自然照明;第三,身為導演,你可以立即在攝影機中看到最後的畫面,而不必等待緩慢而昂貴的後期製作。 GSR的第一個大型應用是在電影Oblivion上,湯姆·克魯斯(Tom Cruise)漂浮座艙周圍的雲景被投射到場景周圍的幕上,並很好地反射了所有玻璃和鍍鉻材質: GSR非常適合於距離較遠或柔焦的背景板,例如雲景或風景。 但是由於背景是“靜態”的,因此當相機移動或旋轉時,我們無法更改其視角。 因此舉例來說,如果我們在場景中有一個更小,更近的物體(例如,另一架飛機降落了),那麼移動相機會破壞這種錯覺,而我們會意識到它只是一個平面的形狀。 這就是XR可以解決的問題。 對於XR,我們創建背景場景的立體模型,然後從要拍攝的相機的角度連續重繪。 因此,我們可以自由移動相機並''環顧四周'',而這在GSR中是無法實現的。 這意味著XR可以完全地模擬各種各樣的場景,如下例所示: XR肯定有一個''時刻'',與所有熬夜取得的成功一樣,它已經發展很多年了。 製作公司一直希望避免在戶外拍攝或製作昂貴而復雜的佈景,而XR可以讓你更頻繁地進行拍攝。特別是它使你可以構建一個小型舞台,並使其看起來像構建了一個大型舞台(稱為虛擬擴展的XR效果),這在當前冠狀肺炎肆虐中的環境特別有用。 但是直到最近,XR所依賴的所有各種技術(高效能電腦,遊戲引擎,攝影機追蹤器等......)才被廣泛使用。正是這種可及性,再加上為了對抗新冠疫情,因此驅動了當前對XR這種技術的關注。 尚不清楚XR是否是一時的流行,在所有此類技術中通常會有炒作和過度使用,然後行業會 確定下來並以更審慎的方式將其建立為標準做法。出於以下討論的目的,我將假設XR會出現一段時間,並且廣泛使用。 XR如何運作? 就像攝影機欺騙觀眾的悠久歷史中的一樣,XR也依靠技術。 在XR中,我們使用安裝在每個攝影機上的追蹤設備(常見的選項是Stype Redspy, Follower 或Pixotope)來確定攝影機的位置和指向的位置(位置、角度和視野)。然後,我們使用遊戲引擎(常見選項為Pixotope、Unreal和Unity)從該角度繪製背景,然後將生成的圖像放到舞台的LED上。如果一切正常,我們會感覺到表演者和道具實際上是在虛擬場景中的錯覺。 為了使這項工作即時進行,我們需要每格重複執行此過程,並且由於我們通常以每秒24至60格的速度工作,因此我們需要功能強大的電腦來做到這一點。這基本上就是全部。 聽起來應該很容易吧? 為什麼XR困難? 這個答案分為兩部份。 第一部份是,XR是一項複雜的新技術,而復雜的新技術可能會......很有挑戰性。 藝術家必須在電腦上3D建模,而不是繪畫或拍攝背景。當然,即使使用後期製作的VFX,他們還是必須這樣做。但是對於XR,它們必須足夠簡單,才能在遊戲引擎中即時運算,然而這仍然是一種巫術。做得不好,你最終得到的背景看起來像是老式的電腦遊戲。如果你做的不好,那麼很難做使觀眾誤以為正在觀看''真實''場景。 要點亮背景,我們不能使用真實的燈光,而是必須在遊戲引擎內部創建虛擬燈光,然後使用它。我們還需要使用與背景照明互相匹配的物理光來照亮表演者,因為必須將將真實物體和虛擬物體的影子相互合理化。因此,我們需要以某種方式將虛擬燈光''連接''到真實的燈光,並能夠從虛擬場景中驅動真實的燈光等.......。 足以說,要創造令人讚嘆的XR場景,需要解決許多有趣且複雜的問題。無論如何,這對工程師來說很有趣,應該吧? XR工具發展迅速,從業人員也正在學習,而該行業正在''即時''開發該領域。在實際製作的情況下,加上實際的預算和截止日期和後果,這會使XR產業面臨更高的風險(儘管一直在不斷改善)。硬體和軟體故障以及培訓不足,可能會使技術產生脫軌,並導致製作更加費時和人員的壓力。 幸運的是有一種應對策略,就是''不要以為一切都會正常''。舉而代之的是在使用之前花時間來測試系統和工作流程,並且不要依賴於未經測試的事物;並且如果你不能進行詳盡的測試(通常是這種情況),請在預算和進度表中建立明智的備份計劃(提示:請聽取你信任的技術人員)。縱使這會使總成本增加很多,但請將其視為未來的投資。如果這對你來說是一個問題,你可以僱用現在就具有XR專業知識的人員。 第二個答案,也是不太明顯的部分是,XR在現場需要不同類型的團隊協作。 XR團隊 在還沒使用XR之前,三個主要的部門(攝影、燈光和LED)實際上並不需要進行太多互動,也因為他們很喜歡這種方式。 每個部門都留在自己的流程中,主要與主管進行溝通,發展自己的自給自足的工作文化,並相互發展出暱稱。 儘管不是特別友好,但是此系統相對簡單,並且可以正常工作。 但關於XR的不可避免的事實是,我們需要使用以前不需要的方式連接和同步攝影機、燈光和LED。在這種情況下,舊的方法是行不通的。主管的每個命令都要求所有三個部門共同努力才能實現。 而且,當出現技術問題時,他們有可能演變成跨部門的責備遊戲,演變成不能真正解決問題。 因此至關重要的是,在製作之前和製作過程中,將以前獨立作業的部門整合在一起,並讓他們進行團隊溝通和計劃。這樣所有部門都可以在製作開天窗以前發現和解決技術問題。 XR 檢查清單 在計劃一個XR產品時,這裡有一份清單供您參考。由於大多數人不是製片人或導演,因此我將其簡短化: ● 你的部門主管(DOP,照明,LED,內容製作)是否都知道他們正在從事XR項目? ● 你的部門主管接受過有關XR工作流程的培訓嗎? ● 你希望在拍攝時看到明確的XR清單嗎? (例如,多攝影機的切換,特定引擎或內容的使用,舞台的物理尺寸等......) ● 你的部門負責人們是否會討論和計劃他們將如何處理準備和執行製作? ● 你是否安排了測試來檢查拍攝過程中所需要的所有功能? ● 您的創意團隊是否了解他們需要做出什麼樣的妥協才能使畫面 即時 運行? ● 如果特定功能失效,你的部門是否有解決方法或備份計劃? 概要 XR並不是真的很困難,它只是新事物和要求創作者思考和工作與以往不同。你付出的努力就是獲得一種全新的內容創作方法,只是這種方法尚未被開發出來。XR為創新和尋找新的創作語言提供了巨大的機會,現在主要缺少的是你的加入。 更多的XR資源 Dandelion&Burdock的Nils Porrmann對XR進行了出色的介紹: https://reurl.cc/n0R99n Luminous FX的Laura Frank和frame:work對於XR的挑戰介紹: https://reurl.cc/Oqell9 https://www.facebook.com/groups/2290318681295163 Pixotope、Unreal和Unity為希望進入虛擬世界的人們提供了豐富的資源。 原文出處: https://reurl.cc/D68RzO GETOP(堅達公司)提供XR虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. Email:info@getop.com Fb: http://www.facebook.com/GETOP Ig: https://www.instagram.com/getop.tv Web: http://www.getop.com https://getop.tv/14z03a
- 【傳統電視台預算別再燒了】歐洲公營媒體 SVT 示範:靠 Pixotope 創造「可重複使用」的未來!
瑞典的國家公共電視台 SVT(Sveriges Television) 以其橫跨新聞、紀錄片和運動等不同類別的高品質內容而聞名。 身為瑞典收視率最高的電視台之一,SVT 體認到需要創新並提升其運動節目與觀影體驗:為了達成此目標,該電視台展開了一項重大專案,以將其容納所有運動攝影棚轉播和 2024 年美國大選的 4 號攝影棚基礎設施現代化。 該電視台設想了一個動態的攝影棚空間,可以透過先進的場景延伸技術(Set-Extension Technology)超越實體限制。其目標是打造一個多功能中心,藉此優化運動賽事轉播製作、減少對多個實體攝影棚的需求,並能快速適應不同的轉播需求。除此之外,透過運用沉浸式 AR 影像和場景延伸,SVT 旨在增加觀眾互動並降低成本。 挑戰 在採用 Pixotope 之前,由於舊有技術的能力受限,SVT 在將先進的 AR 影像整合至即時轉播中時面臨挑戰。該團隊試驗了各種虛擬製作(Virtual Production - VP)工具,但最終選擇了 Pixotope,因為它具備即時算圖(Real-Time Rendering)和輕鬆整合的能力。 主要的挑戰包括掌握即時 AR 整合,並確保實體與虛擬物件之間的平穩轉換,然而,透過嚴格的訓練和運用 Pixotope 完整的功能,這些問題都得到了解決。 在確定將 Pixotope 作為其攝影棚的平台後,SVT 意識到他們需要一個高效率且靈活的工作流程,才能充分的讓攝影棚的潛力發揮到極致。Erizos Studio 被選為此類工作流程的解決方案,因為它與 Pixotope 緊密整合,且能透過對製作人和操作者友善的使用者介面,建立可重複使用的樣板(Template)。 Erizos Studio 是一個完整的軟體解決方案,能為電視台提供平台無關(Platform Agnostic)的工作流程,同時控制多個引擎和節目的多個環節。製作人可以存取對使用者友善的 HTML 基礎樣板(HTML Based Template),而單一操作者就能在同一個工作站上控制所有 CG 疊層圖像(CG Overlay Graphic)、擴增實境(Augmented Reality - AR)元素、虛擬攝影棚(Virtual Studio)和 XR 牆(XR Wall)。由於運動賽事轉播擁有豐富的資料,可以增強故事呈現,Erizos 能輕鬆整合任何資料來源的能力,讓這一切成為可能,同時又不使工作流程複雜化。 SVT 也採用了 Erizos MediaHub 作為其資產管理(Asset Management)解決方案,以優化其 AR 影像的工作流程。MediaHub 簡化了操作者對外部資產的存取,確保影像資產在各個專案中保持一致且易於存取。 「有了這個彈性的配置,我們可以行動更快、支援我們的內容創作者,並推進製作的可能性 — 都是為了提供觀眾所期望的體驗。」SVT 技術製作人 Henrik Rejving 隨著這樣彈性的基礎設施與工作流程建立,SVT 在未來將能更具彈性。該攝影棚的建設耗時約 6-8 個月,儘管面臨 COVID-19 的挑戰,SVT 仍迅速將工作流程整合至新的環境中。最大的挑戰是建立綠幕的作業,這又花了六個月的時間。 SVT 結合了傳統轉播工具與 Erizos Studio 和 Pixotope,實現了實體與虛擬環境的無縫融合。 解決方案 SVT 團隊在採用 Pixotope 後的一年內,就在目標教育訓練和持續支援的協助下,對其駕輕就熟。憑藉將近五年的經驗和三年的製作使用,Pixotope 和 Erizos 已顯著降低了製作成本和設定時間,通常不到 15 分鐘。這讓 SVT 能提供更引人入勝、視覺效果驚豔的轉播,最終提升觀賞體驗。 「我們將虛擬製作視為廣播業未來的重要組成部分,它提供了新的彈性和創意可能性。在 SVT,我們致力於透過接受並運用這項技術,進行創新來保持領先地位。」SVT 製作部門主管 Per W Andersson SVT 對創新和技術發展的承諾,在其對廣播業未來的策略願景中展露無遺。透過運用虛擬製作技術,例如 Unreal Engine、Pixotope 和 Erizos,SVT 目的在於進一步提升其內容的品質和多樣性。這種方法將使該電視台能為其觀眾創造更具沉浸感(Immersive)和互動性的體驗,最終鞏固其作為領先媒體組織的地位。 堅達公司 是 Pixotope 台灣總代理。 我們的專家團隊已準備好為你解答任何疑問,並協助你打造最適合你需求的虛擬製作系統。 立即造訪堅達公司官網: www.getop.com 加入我們的 Line 官方帳號: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14x24a
- 攝影機搖臂追蹤系統 - StypeKit
概述 StypeKit是以螺栓固定、機械式攝影機追蹤系統,可與業界各種標準攝影機搖臂品牌搭配使用,目前可追蹤下列品牌的搖臂:Stanton Jimmy Jib、CamMate、MovieBird、Technocrane、Technojib、JitaCam、Egripment、Scorpio、Strada Crane、Remote Concept、及stYpe自己的stYpe HumanCrane。 StypeKit包含了感應元件就安裝在搖臂身上,在使用環境中無需其他感應元件、標記(Marker)或參考點(Reference Point)。 StypeKit的設計理念是無需對搖臂進行任何實體上的修改即可使用,此系統只要以螺栓固定在搖臂上的主要幾個軸點即可。這意味著安裝迅速且讓StypeKit非常適合於使用為追蹤而租賃的搖臂。因為它以螺栓固定,因此在一天內可搭配各種不同的搖臂使用。StypeKit的機動性非常高,所有的組件可收納於一個登機行李箱內。 BBC、Fox Sports、MTV,及許多其他頂尖級廣播業者,每天都在它們的節目中使用StypeKit完成VR、AR、MR特效的製作。 StypeKit與目前市面上所有算圖引擎(Rendering Engine)相容,包括:Pixotope、Wasp3D、Vizrt、Avid、ZeroDensity、RT Software、BrainStorm、XPression、Chyron Hego、Disguise、Notch、Aximmetry等。 stYpe所有的攝影機追蹤解決方案(StypeKit、RedSpy、Spyder)善用強大、獲專利的鏡頭校對(Lens Calibration)方法,建立了品質與精確度的新標準,讓客戶專注於專案的創作,技術的部分就安心的交由我們的系統來處理。鏡頭校對透過StypeKit就可輕鬆完成。 StypeKit另一個有趣的功能是自動對準及對焦(Aiming and Focusing),讓搖臂的操作者無需顧及操縱桿(Joystick),只要專心搖動攝影機搖臂即可,而StypeKit將會自動的控制搖臂雲台(Crane Head)。 這些功能讓StypeKit成為健全的攝影機追蹤解決方案:設置容易、且提供最高階的攝影機追蹤效果,這也就是為什麼它會受到全世界頂尖廣電業者的信賴。 你可透過下面的連結,下載及閱讀StypeKit更詳細的說明: https://zws.im/ 攝影機搖臂追蹤系統 - StypeKit 為什麼選擇 STYPEKIT? StypeKit可與你的製作工作流程直覺且迅速的整合,它簡單易學。所有stYpe系統的目標是讓客戶遠離壓力,讓你有更多的時間進行創作及其他工作。讓我們來仔細看看使用StypeKit有哪些優勢: 可搭配約20種不同品牌的搖臂,包括:Stanton Jimmy、CamMate、Technocrane、Moviebird、Scorpio等。 螺栓固定系統 – 搖臂無需做任何實體上的修改。 可搭配任何算圖引擎使用(例如:Pixotope、Wasp3D、Vizrt、Disguise、Notch、ZeroDensity、Avid、RT Software、BrainStorm、XPression、Chyron Hego等)。 支援架在滑軌車(Rail)上的搖臂進行追蹤。 具有自動對準及對焦(Targeting – 瞄準物標物)的功能。 獨立的系統 – 無需額外的感應元件或標記。 無需特殊的樓地板表面。 不需要無阻礙的視線(Free Line of Sight – 不受物體阻擋的影響) 室內、室外皆可使用。 設置簡單(30分鐘即可安裝完畢、約15分鐘就可完成初始校對*)。 整合了鏡頭校對功能。 方便攜帶。 性價比極高。 *如果搖臂架在軌道車上,則需要一些額外的時間適度的調整滑軌車水平。 簡單方便的規劃機制 我們透過在搖臂所有的軸點設置StypeKit的感應元件,編譯(Encode)攝影機搖臂的運動,感應元件收集X、Y及Z軸的運動,再加上Pan、Tilt、Roll、Zoom、Focus及滑軌車的運動。這些位置的資料(Positional Data)經處理後傳送至算圖引擎,以即時(Real Time)的方式進行實拍素材與虛擬圖形的合成。 主要技術規格 更詳細的技術規格,請參考Stypekit的規格表:https://zws.im/ 獲全世界的認同 Fox Sports、BBC、MTV及許多其他廣電業者皆認可StypeKit的精準度及穩定度。請透過Find out who else is using the through StypeKit全球社群網頁( https://zws.im/)瞭解還有哪些人使用StypeKit。 堅達公司(GETOP),已正式總代理並引進stYpe全系列產品,包含 StypeKit 追蹤系統,及stYpe其他所有設備,提供虛擬製作( Virtual Production )整廠銷售及租賃服務,歡迎來電洽詢 (+886-2-77209899)。 https://getop.tv/14z03
- LED 牆的虛擬製作,第一部分:曼達洛人(The Mandalorian)的經驗教訓
喬恩·法夫羅(Jon Favreau)與 Light & Magic (ILM)合作的魔像創作公司(Elem Games)與Epic Games合作,透過一種新的虛擬製作形式將曼達洛人帶入生活。在第一部分中,我們將與視覺效果主管Richard Bluff談談建立The Mandalorian的經驗與教訓。ILM與製作技術合作夥伴Fuse,Lux Machina,Profile Studios,NVIDIA和ARRI一起開發了一個新的即時環繞攝影棚。在本篇的第二部分中,我們將與Epic Games的團隊討論建立這樣一個攝影棚的一些經驗和所需的關鍵技術。 新的虛擬製作和工作流程使電影製作者可以使用即時遊戲引擎技術和LED面板獲得大量且複雜的畫面。這種方法可以使真實世界和虛擬影像在拍攝時得以結合顯示,從而極大的減少了對綠幕的需求,並生成了我們所看到的最接近"全息甲板(holodeck)"的技術。該過程像攝影機中的單聲道膠捲一樣工作,可以動態更新背景以同步攝影機在現實中的視角和視差。為此,LED需要與動態捕捉裝置結合使用,該捕捉裝置可以知道攝影機在哪里以及它如何移動。儘管這項技術為 Disney + 影集"The Mandalorian"製作了令人驚嘆的視覺效果,但ILM正在推出其新的完整的虛擬製作解決方案ILM StageCraft,將會提供給全球電影製片人、代理商和放映商使用。 《曼達洛人第1季》中有超過50%的畫面使用這種新的拍攝方法,完全無需出外景。取而代之的是,曼達洛人中的演員們在巨大的20英尺(6公尺)高,有75英尺(23公尺)直徑的表演空間,270度半圓形LED電視牆和天花板中進行演出。其中實際的場景與LED上的數位影像相結合。由ILM創建的數位3D環境可以在LED牆上播放,並在拍攝過程中進行即時編輯,從而可以透過NVIDIA GPU提供的系統以高畫質進行精確的追蹤和透視角校正。從攝影機的角度對環境進行照明和算圖,即時提供視差,並且來自LED的準確光影會照亮演員和攝影棚內的實際場景。 喬恩·法夫洛(Jon Favreau)和攝影師格雷格·弗雷澤(Greig Fraser)幫助開發了該系統。伴隨著令人印象深刻的導演名單,製作人員改變了工作流程,可以預先做出更多決策,然後能夠為攝影過程中的視覺效果做出具體的創意想法,並透過遊戲引擎提供最後的畫面。當無法使用拍攝背景時,ILM團隊將使用傳統的3D物件替換LED部分,但仍要避免許多綠幕問題,例如綠色溢光問題和角色上的照明問題。 與傳統的綠幕攝影棚相比,LED牆在演員的高反射服裝上提供了正確的高光和反射。如果以舊式的方式拍攝,這些是完全沒有的。 使攝影機合成和效果所需的技術和工作流程結合了Golem Creations,Fuse,Lux Machina,Profile Studios和ARRI等合作夥伴,以及ILM的StageCraft虛擬製作電影平台和虛幻引擎(UE4)。 (Greef Karga(Carl Weathers)和Mandalorian與導演Deborah Chow正在討論StageCraft Volume中的場景) 「我們在過去的項目中一直在嘗試使用這些技術,最終能夠以不同的觀點召集一個小組,使電影和遊戲領域的發展取得合作,並測試即時算圖的極限」Jon Favreau解釋說。「我們為所取得的成就感到自豪,並認為我們構建的系統是使曼達洛人現實化的最有效方式。」 ILM執行創意總監兼總監Rob Bredow表示:「與Jon Favreau在電影製作中使用虛擬實境和遊戲引擎技術相結合,最終使我們有機會執行這一願景」。 StageCraft源自ILM虛擬生產領域十多年的創新結晶。看到我們的虛擬與實體在攝影棚上即時的合作,並提供了我們夢寐以求的畫面,同時還提供了大部分照明,這確實是一個夢想成真。 視覺效果總監Richard Bluff評論說:「與Kim Libreri及其虛幻引擎設計團隊Golem Creations和ILM StageCraft的團隊合作,為電影製片人和我的設計總監在Mandalorian上開闢了新的製作途徑,使我們能夠在虛擬場景同時結合物理場景和道具,這確實是大大了改變了拍攝生態。」 教訓 使用這種新方法拍攝時,Richard Bluff和ILM記取了很多教訓。我們與他坐下來,以了解這種新的虛擬生產方法。 設置與測試 每個"位置"都有一個彩排。甚至在準備就緒並針對即時性能優化之前,ILM就會算圖出360度場景並將其放入LED牆中。在午間測試會議中,製作設計團隊也會帶來需要使用的實體作品。然後在該設置用於最終畫面和實際拍攝的當天進行更精確的照明調整。 實用設置:匹配真實和虛擬設定 在彩排期間,需要進行許多數位和實體物體調整。第一個場景搭建不僅允許遮擋,還允許實際的美術部門在需要時調整道具顏色,而調整顏色很複雜。 由於實體的物件由LED照明,所以找到正確的顏色幾乎是大海撈針 。如果船艦的一部分是真實的而部分是虛擬的,則調整虛擬顏色會影響將會影響真實船艦上的顏色。如果顏色不正確,比起重新調整數位場景的顏色,改變實體部分的照明,有時會更容易。僅僅 調整虛擬場景也可能會"汙染"落在道具或演員身上的光。 攝影總監Greig Fraser在StageCraft中拍攝。 (插圖)為場景拍攝的最後畫面。 3D顏色校正 UE4團隊在早期開發了一種新的色彩校正模式,其視為3D球形''電動窗''。 在球形空間內,任何東西都可以調整。該系統適用於球體而不是圓形,因為它可以在UE4世界的整個三個維度中使用。該體積也可以被羽化( feathered )或軟化( softened ),以減輕或漸進或漸出所需空間的色彩效果。這種3D顏色校正不必是一個精確的球體,它可以由控制LED中的某個人從iPad進行遠端控制。舉例來說,如果需要使中層岩石的某個部分顏色更加飽和,操作員可以做需要的調整,或者將其他顏色移回的該部分上,並且可以對空間中任何對象的任何部分進行分類。 實體的設置:道具 在攝影棚中有許多實體的道具,有時這些物體也進入螢幕裡的虛擬世界,或者LED牆上也存在著類似的物品。除了能夠對物體進行顏色校正外,工作人員還必須將其2D概念解釋為''反彈光''物體。想像一下一條明亮的黃色桿線,每個桿線之間相距一定距離,一個設置在現實場景,其餘的在虛擬場景中延伸。 在Mos Eisley機棚的場景中,整個地板上都鋪滿了沙子,然後在虛擬的場景中繼續延伸,這給人的感覺是更大的機棚。布拉夫解釋說:「在實際的場景中,我們有這些黃色和紅色的罐子用於場景佈置。」「 而且我們在LED牆上還具有相同的紅色和黃色罐子,這些碳罐應該比現實的沙子處高30英尺。當然,從攝影機的角度會以正確的角度看到它們,因此紅色和黃色的碳罐在畫面上顯得較小。但實際上,當您不透過攝影機的鏡頭看時,這些紅色和黃色的罐子實際上離屏幕上的沙子只有12英寸,因為LED正好緊靠沙地。」解釋說。 「由於LED提供照明提供給實體物件,最終將會獲得紅色和黃色的光源,它會直接照亮前面的沙子。」在攝影機的真實情況下,碳罐距離沙子只有數碼之遙,但從真實設置來看,它們只有六到十二英寸的距離。 Bluff指出,LED燈組的優點是它是光源,而不是用在c型架上的 Kinoflos和反光鏡 ,但這也是一個問題。在塔圖因(Tatooine)上的鏡頭突出了這個的問題,沙子是明亮的,並因為LED反射出顏色。但當在地板上以深色調拍攝時,例如在Nevarro的熔岩流中拍攝時,團隊就沒有遇到那麼明顯的問題。 場景延伸拍攝時。需注意較深的色調,以避免不必要的反射污染。 3D世界的照明 就像真實的場景被LED牆壁照亮一樣,ILM團隊也必須考慮到通過反射實際場景的物品來照亮3D世界的方式。實體的大型物件應始終使虛擬物件的各個部分有反射回來的光線。真正的黃色罐子會在其附近的虛擬物件上反射黃光,這必須由3D照明團隊解決。因此ILM需要始終與美術部門保持緊密的合作。這在場景Mos Eisley Cantina中的餐廳表現非常明顯。部分原因是它是《星際大戰》世界中的標誌性場景和有著複雜的內部道具。Bluff解釋說:「我們必須完全打造Cantina本身中出現的所有東西,包括吧臺本身,所有裝飾,飲料,分配器以及吧台中間的所有東西,因為它們都是難以處理的反光表面」 「此外所有桌子、椅子、攤位和環境中的所有東西都被完全搭建好了,然後舊金山ILM的團隊開始有選擇的關閉虛擬攝影機中那些我們不需要看得到的元素,但仍然需要投射非直接的光影。」 動態範圍 用單眼相機獲得的HDR是任何VFX團隊日常工作的基礎。ILM 3D照明團隊從Mandalorian場景中獲取HDR是毫無意義的,因為該場景由3D團隊自身的環境進行照明。 ILM必須使用替代的HDR,而不能依賴任何現有的HDR。 實體攝影棚設置 許多佈景都是用升高的地平面和支柱建造的,以便隱藏LED牆底部的角點,否則面板將與地面相接。同樣的,將草或的岩石放置在地面上,以混合效果可以將接縫線隱藏起來。 外部照明和陰影 在拍攝室外景時,儘管LED裝置提供了出色的天幕,並且可以使用iPad進行控制,但LED的作用就像一個大型柔光箱,而不是點光源。即使演員擁有1800nits的高亮度,他們也不會獲得強烈的外部照明,而這些輪廓會通過平行光(來自太陽)產生外部銳利陰影。解決方式可以選擇性的提起LED面板,並添加其他傳統的聚光燈。 攝影機和色彩 ILM的Matthias Scharfenberg及其團隊測試了ROE Black Pearl BP2 LED的效能,並將其具有與LF相同的色彩敏感性和還原度。這意味著Mandalorian使用的是Alexa LF專用的攝影機。 聲音 由於彎曲的形狀、堅硬的表面和LED天花板,因此攝影棚中的聲音會非常響亮。站在空間中的某些點,人們可以輕鬆聽到幾米遠的對話。 因此,所有設備必須安靜地運行,不會產生外部噪音或使攝影機晃動。 景深 為了減少摩爾紋,通常會拍出柔和的背景,但有時也會使畫面在LED牆之外。雖然透過選擇鏡頭和亮度可以解決這一點,但是去無法消除散焦。如果由於牆壁太近而使牆壁無法聚焦,虛擬圖像這時在概念上會離得很遠,因此在聚焦時,無法使圖像重新聚焦。布拉夫評論說:「沒有任何魔術可以解決這個焦點問題,它只是歸因於格雷格·弗雷澤(Greig Fraser)和巴里·巴茲·伊多因(Barry Baz Idoine)所選擇的鏡頭。」 在這種情況下,唯一的選擇是在後期製作中使用的可對焦材料替換數位LED素材。 摩爾紋 喬恩·法夫洛(Jon Favreau)想要模仿原始的《星際大戰》電影,尤其是《新的希望》第四集。 因此其意圖絕不是產生過於清晰的影像。布拉夫說:“「Favreau和Frazier希望畫面回到70年代那種"奶油般的外觀"」。 這將始終有助於解決人們可能在LED屏幕上看到的任何摩爾紋問題。 動態捕捉 Profile Studios的紅外線(IR)攝影機捕捉系統可以追蹤場景中的攝影機和所有道具。它們圍繞了LED牆的頂部,並追蹤了安裝在攝影機上的IR標記。這些感應元件需要裸露在外,無法將它們隱藏在"天空"中,以便它們可以追蹤攝影機,因此必須在後期製作中將其刪除。 延遲時間 從Profile的系統收到攝影機位置訊號到虛幻引擎在LED牆上顯示新位置的時間,大約有8格的延遲。如果信號還必須給Steadicam操作員,則此延遲可能會稍長一些。為此,當團隊高畫質場景算圖時,位於演員背後用於補丁的攝影機(從攝影機的角度顯示正確的視差),團隊實際上會算圖40%的超大補丁。這種額外的補丁可以在系統還沒反應過來時為攝影機操作員提供了平移或傾斜的空間。 真實背景與縮影 現場或後期視覺效果的目的是使世界看起來真實,因此,布拉夫從一開始就計劃盡可能在背景中使用真實場景。布拉夫回憶說:「我瀏覽了ILM的檔案,並從突尼西亞或拍攝過《星際大戰》的任何真實地點(例如格陵蘭島)中獲取了許多照片。」然後ILM建立了一個Mandalorian資料庫以供團隊使用。 除此以外,該團隊還對北加州灣區安吉爾島上一棟廢棄且破舊的混凝土建築物的內部進行了完整的測量和虛擬重建。 ILM拍攝了數百張照片,並構建了詳細且紋理豐富的3D環境,並將其導出到UE4。 「一旦我們將其放到LED上,我們就可以將攝影機移動回去,讓角色與攝影機一起行走並地在門口移動,我們還可以看到所有正確的光影變化,而這就是我們一直在尋找的答案」布拉夫說。 在拍攝它們之後,這擴展到構建縮影和構建全景球。對我而言,那是當我開始與喬恩(Jon)進行對話時,我知道它具有照片般的真實感,這讓我忘記了它是使用遊戲引擎的事實……真實到甚至可以製作一個電影。 縮影的一個例子是漁村里的房子,它是用CG依照照片重建的。 算圖 儘管50%的畫面可以在虛擬引擎中完成,但仍然有很多鏡頭必須由更傳統的ILM工作流程中完成。許多環境是在UE4中算圖的,但是ILM的傳統是在V-Ray中而不是在UE4中算圖的。因此它們必須在視覺複雜性,顏色,紋理和對焦方面都互相匹配。ILM的流程是在3DsMax或Maya中建模,然後在V-Ray中進行光線追蹤。 VR 場勘 由於必須提前準確地製作虛擬場景,這使得電影製作人可以使用VR攝影機場勘。喬恩·法夫洛(Jon Favreau)在《獅子王》中就廣泛地使用此功能。這還允許在安德魯·瓊斯(Andrew L. Jones)的監督下,透過虛擬藝術部門進行非常快速的場景修整、燈光測試和細部調整。 技術背景 ● 組成曲面牆的LED面板使用了ROE Black Pearl BP2。它的 最大亮度為1800nits ,非常明亮。在峰值亮度下,假設攝影機使用標準的180度快門以24 fps拍攝,LED可以產生約168燭光的強度,相當於f / 8 3⁄4在800 ISO時的強度。這意味著亮度不是問題,並且通常在製作時會使LED的亮度大大降低,遠低於最大亮度。 ● Mandalorian使用了Panavision的全幅Ultra Vista 1.65x變形鏡頭。變形壓縮允許利用LF的1.44:1縱橫比來創造 2.37:1的縱橫比,最終輸出為僅略微裁剪的2.39:1(請參閱《美國電影攝影師》,2020年2月號)。 ● 攝影棚是彎曲的,高6公尺。180度LED電視牆,包括1,326片獨立的LED面板。 ● 整座LED牆為270度半圓形,並帶有LED天花板。為演員和道具提供了直徑約23公尺的表演空間。 ● 攝影棚的開口是拍攝所必需的,因此場景有兩個由132個LED面板組成的5.4m x 6m懸掛平板,可以放到適當的位置以完成360度封閉場景。 ● 面板使用線性色彩空間以盡可能保持中性。 ● LED面板的像素間距為2.84mm。這一點很重要,因為距離會影響拍攝LED背景時可能發生的摩爾紋。Panavision Ultra Vistas鏡頭的2.3光圈類似於Super 35中的0.8級光圈。這會產生非常淺的景深,讓LED牆經常對不到焦。而製作中通常使用更長的鏡頭,通常是50mm,65mm,75mm,100mm,135mm,150mm或180mm的Ultra Vista鏡頭,範圍從T2到T2.8,並且DOP在T2.5-T3.5左右曝光。 ● 起初有一個名為"Brain Bar"的單位,它是由ILM、Unreal和Profile組成的一系列工作站和美術指導,負責控制場景和動態追蹤。 原文出處 : https://reurl.cc/5qGg1y GETOP(堅達公司)提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. 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- DaVinci Resolve 20.3 更新發布:支援 Apple M5、32K 解析度與全新中繼資料工作流程
DaVinci Resolve 20.3 更新發布:支援 Apple M5、32K 解析度與全新中繼資料工作流程 Blackmagic Design 於今日正式發布 DaVinci Resolve 20.3! 這次的更新是一次針對效能與工作流程的重大升級。除了針對新一代 Apple M5 晶片的極致優化,支援高達 32K 的解析度外,BMD也針對剪輯師最在意的「時間軸備份」與「中繼資料管理」進行了深度改良。無論您是處理來自 Blackmagic URSA Cine 17K 65 攝影機的龐大素材,還是在 iPad 上進行行動剪輯,DaVinci Resolve 20.3 都將為您帶來更流暢的體驗。 以下是本次更新的詳細重點整理: 1. 釋放極致效能:Apple M5 與 32K 解析度支援 DaVinci Resolve 20.3 針對最新的 Apple M5 處理器進行了全面最佳化。 32K 超高解析度: 升級後,系統支援高達 32K 解析度的影片匯入、剪輯與匯出。這意味著您可以直接處理 Blackmagic URSA Cine 17K 65 等頂級攝影機的原始素材。 沉浸式內容創作: 這些效能提升專為大片幅螢幕、高解析度虛擬實境(VR)專案以及包含大量視覺特效(VFX)的複雜內容所設計。 Resolve FX 優化: Resolve FX 降噪(Noise Reduction)的效能也獲得顯著提升,處理重度特效時將更加順暢。 2. 剪輯與備份:更安全、更靈活 BMD完善了時間軸(Timeline)的管理機制,讓大型專案的版本控制變得不再令人頭痛。 具名時間軸備份: 這是許多用戶期待的功能。現在,您可以在媒體池保留單一時間軸的同時,為備份版本建立「自定義名稱」。這讓您能產生帶有清晰標籤的備份(例如:「導演版_V1」、「調光前_Final」),在需要回溯修改時能迅速找到對應版本。 插入間隙(Gap): 剪輯選單新增了動作,允許在播放頭位置插入自定義長度的間隙,方便快速調整節奏。 更聰明的操作: 字幕的情境選單經過改良,剪下、複製、貼上更快速;此外,針對帶有負值速度(倒轉)的片段,Match Frame(匹配影格)的結果現在更加精確。 3. 中繼資料 (Metadata):大型專案的組織利器 DaVinci Resolve 20.3 大幅增強了中繼資料的處理效能,這對於需要管理大量素材的專業團隊非常重要。 自定義欄位: 您現在可以將中繼資料欄位直接新增為媒體池媒體夾(Bin)的顯示欄位。 ALE 支援: 支援匯入 Avid Log Exchange (ALE) 媒體檔案,並能匯入與匯出自定義的中繼資料欄位。 智慧對應: 匯入時若遇到未知欄位,系統提供建立「自定義中繼資料」的選項,確保所有資訊都能完整保留。 4. DaVinci Resolve for iPad:背景算圖來了! 對於 iPad 用戶,這是一個改變遊戲規則的更新。 背景算圖(Background Rendering): 在 iPad OS 26 上,現在支援背景算圖功能。您可以按下算圖後切換到其他應用程式,匯出工作將在背景持續進行,讓您的創作流程不再中斷。 5. 其他重要功能與修正 安全框: 新增 2.39 和 2.40 安全框 長寬比。 特效支援: Film Look Creator、Film Damage 和 Analog Damage 現在正式支援 Alpha 通道。 HDR 工作流程: 支援 HDR Vivid 與 Audio Vivid 的 IMF 工作流程,並可在 QuickTime/MP4 編碼中嵌入 HDR10+ 中繼資料。 錯誤修正: 修復了堆疊時間軸的間歇性延遲、Fusion 解交錯問題、以及 Windows 上 QuickTime 解碼可能當機等多項穩定性問題。 ⚠️ 重要提示:專案資料庫相容性 針對 DaVinci Resolve 20.3,BMD致力於保持專案資料庫(Project Library)與 19.1.4 版本的相容性,但請務必注意以下限制: 您可以使用 19.1.4 版存取 20.3 的資料庫。 但是 ,一旦個別專案在 20.3 中被開啟或建立,該專案將 無法 再於 19.1.4 中開啟。 強烈建議: 在升級並開啟舊專案前,請務必進行 完整的專案資料庫備份 以及個別專案的備份。 最低系統需求概覽 macOS: macOS 14 Sonoma 或更高版本(需 Apple Silicon 或支援 Metal 的 GPU)。 注意:macOS 上不再支援 OpenCL 模式。 Windows: Windows 10 Creators Update(建議 NVIDIA Studio 驅動程式 570.65 或更高)。 Windows on Arm: Windows 11 for ARM (Snapdragon X Elite)。 Linux: Rocky Linux 8.6。 DaVinci Resolve 20.3 版軟體更新現已推出,請至官方網站下載。 https://getop.tv/14z01
- 為何好萊塢電影製作在世界爆發新冠肺炎後可能變得更加虛擬化?
由於新冠病毒大流行,華納兄弟的《蝙蝠俠》(The Batman)和派拉蒙影業的《不可能的任務7》(Mission Impossible 7)等大片的拍攝因而中斷,因此電影業正在考慮如何在未來改變工作方式。而 虛擬製作 ( virtual production )或許有助於使電影重新運轉,從而使製作團隊可以在全球不同地點中同時工作。 對於好萊塢而言,虛擬製作可以在各個行業中發展,並作為重要的交流形式,可以像製片人之間透過Zoom召開預算會議或讓演員通過FaceTime重新閱讀自己的台詞一樣簡單。另一方面,它也可以非常複雜的形式作為電影製作的核心,因為能快速使用電腦圖像和即時動作影像,虛擬製作正是發生冠狀病毒後的長期解決方案。 「透過冠狀病毒,我們發現我們提供的許多工具能在全球爆發冠狀病毒後使電影製作順暢地進行。從長遠來看,這個概念是虛擬製作和實景製作兩者將以一種無法區分的方式結合。」 目前任職於Weta Digital並獲得奧斯卡獎提名的特效主管Guy Williams說。( Weta Digital,一家視覺特效公司,由「魔戒」導演彼得·傑克遜(Peter Jackson)於1993年創立 )。 Guy Williams和視覺特效製作人戴維斯康利(Davids Conley)表示,儘管這仍然是一種昂貴的拍攝方式,但虛擬製作可以減少拍攝時的飛行旅程,並使導演可以在電影製作後期進行更改,例如動畫中角色頭髮的顏色。 不過更重要的是,虛擬製作是保持社交距離的間接支持者,它使電影製作人不需所有製作人員就能製作完整的電影。 舉例來說,視覺特效師可以創建紐西蘭的虛擬風景,從而使西班牙導演能夠使用hololens(一種可以混合現實和虛擬世界的頭戴裝置)來計劃他們的電影。然後,該導演可以與倫敦的一位視覺設計師一起確定腳色應該放置的位置,這意味著無論一個團隊彼此之間有多遠,製作的過程中都不會有任何隔閡。 Conley說:「在爆發冠狀病毒之後的世界中,我們必須按照建議的安全規範來製作電影。但這並不意味著我們需要替換演員或刪除整個現場製作過程,虛擬製作使我們能夠計劃製作電影,並且只需要較少的現場實景元素。」 電子遊戲產業應用於電影製作 該技術正在變得更具創新性,並涉及相關行業。 Rebellion Studios是一家總部位於英國的多媒體公司旗下的電影部門,該公司製作漫畫書,電子遊戲,電影和提供視覺特效服務,目前正借助其電子遊戲引擎來製作電影。它可以創建虛擬場景,而這些虛擬場景只需要最基本的製作團隊。攝影機的運作和燈光都是遠端執行的,而演員可以在場景內或外進行動態捕捉(motion-capture),而因為真人實景會增加電腦運算的工作量,因此這可以大大減少了後期製作過程中所需的工作量。 「虛擬製作代替了昂貴的後期製作流程,使大量的視覺工作發展迅速,使電影製作人可以用不同的方式計劃拍攝。」 Rebellion Studios的電影、電視和出版負責人Ben Smith說。 Smith說 : 「舉例來說,想像一下在希臘帕台農神廟拍攝一個日落中的戰鬥。 傳統上,由於其製作成本以及導演每晚都要在現場拍攝他想要的鏡頭,非常耗費時間。但是透過遊戲引擎創建Parthenon可以優化整個流程,因為導演可以使用LED(3-D)牆拍攝場景,這可以使他騰出精力完全專注於故事和角色,而不是負擔技術層面的問題。」 「透過虛擬製作,新的技術正在創造新的機會。」Smith說, 「當工作人員已經因為新冠肺炎不得不考慮全新的工作流程時,這是重新構想新的製作流程的最佳時機。」 虛擬製作並非沒有挑戰或成本問題 雖然虛擬製作( virtual production) 可以使電影在爆發新冠肺炎後的時代更容易製作,但它也帶來了許多挑戰。例如說,由於技術的不斷發展,行業中缺乏專業人士的培訓和經驗。 一位虛擬製作專家曾說,所需的培訓主要是參與和動手實踐,而現有技術是可以與這些新技術相結合。而這些問題也會影響到創造的可能性和成果。 這可能會是一種昂貴且有風險的電影製作方法。 詹姆斯·卡麥隆(James Cameron)上映於2009年的作品《阿凡達》(Avatar)的預算為2.37億美元,該項目需要即時的動態捕捉、臉部操縱、3D動畫和合成。隨著這部電影在全球票房收入達到27.4億美元,當年成為有史以來票房最高的影片,它的預算才得以回收,只不過之後輸給了最後一幕也同樣使用了 虛擬製作 的《復仇者聯盟: 終局之戰 》(Avengers:Endgame) 然而,就在去年,有些使用了虛擬製作的電影票房表現得並不好。 2019年的《魔鬼終結者:黑暗宿命》,它需要使用具有商標權的機器人技術來增加演員。儘管預算為1.85億美元,但這部電影在全球的票房收入僅為2.61億美元。 還有2019年的《 雙子殺手 》,這部電影將男主角威爾·史密斯 ( Will Smith ) 與使用特效後的年輕自己對戲。其預算為1.38億美元,但這部電影在全球票房僅1.73億美元。 「最好的特效就是出色的腳本」 Comscore公司的高級分析師Paul Dergarabedian說。 他說 : 「大型電影製片公司需要理解到,觀眾應該獲得的比期望得更多,而不是只有那些表面的特效,而技術應該為劇本服務,而不是相反。」 Weta Digital在票房上取得了一些重大勝利,例如彼得·傑克森(Peter Jackson)的《魔戒》(Lord of the Rings)和《阿凡達》(Avatar),但是也有最近令人失望的影片,包括《雙子殺手》(Gemini Man)。 如果建立了一個演員不喜歡的拍攝環境,那麼虛擬製作就無法實行 Guy Williams說 「即使虛擬製作所帶來的社會距離也可能是一個挑戰,因為有些一線演員更喜歡現場拍攝而不是站在綠幕前孤單的工作。伊恩·麥凱倫爵士(Ian McKellen)聲稱對《哈比人》(Hobbit)系列影片感到「痛苦」,他以《魔戒》角色甘道夫(Gandalf)的身份重返大螢幕,但在此時,製作流程改成更為虛擬的拍攝。 McKellen在2018年的一次採訪中說:「我很痛苦,我不記得《魔戒》中的綠幕。如果甘道夫在山頂上,我會想要在山頂上。」 Weta Digital的Williams說 : 「虛擬製作是為了幫助創作過程,而不是取代它。而挑戰的一部分是找到那個平衡點。」 他說:「如果建立了一個演員不喜歡的拍攝環境,那麼虛擬製作就無法發揮作用。如果虛擬製作過程的任何部分受到限制,那麼我們會嘗試修改。它是一種支援工具,而不是限制工具。」 電影業正處於困境,冠狀病毒造成了數十億美元的票房損失,這是自1998年以來最糟糕的一年。 儘管電影院的未來願景仍然不確定,但答案已經從串流媒體的需求服務找到。 一些影視製作也再次開始。隨著全球越來越多金錢流動和社交規範,虛擬製作或許有助於使更多的拍攝作業重啟。 Guy Williams說, 如果今天是一個完全虛擬的製作,它可能會成本過高,但每年的價格將會越來越便宜。 他說虛擬製作並不能在每部電影上都起作用,但是如果認為虛擬製作只屬於高成本電影,而不是屬於美術館或電視是錯誤的觀念。而Ben Smith也表示同意,他說獨立生產者也應該考慮虛擬製作的潛力,因為成本會隨著時間下降。 Davids Conley 說 : 「接下來的步驟就是弄清楚如何更方便和更具成本效益的使用虛擬製作。」 「圍繞虛擬製作的開發正在加速,因為我們正在看著一個我們無法想像的世界, 現在正是虛擬製作令人振奮的時刻。」 Conley 說 原文出處 : https://cnb.cx/2ZLQ6bL GETOP(堅達公司)提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. Email:info@getop.com Fb: http://www.facebook.com/GETOP Ig: https://www.instagram.com/getop.tv Web: http://www.getop.com https://getop.tv/14x30a
- 綠幕和藍幕檢查清單
要進行綠幕或藍幕的拍攝嗎?這裡有一些我身為特效總監(VFX Supervisor)得來不易的拍攝經驗,這並不是說我是個Chroma(色度)專家,因此如果您有任何的意見、或想在檢查表中加入任何項目,請留下您的建議。 更新:文中我增添了一些關於景深(Depth-of-Field)及動態模糊(Motion Blur)的資訊作為補充。 1. 讓攝影機保持模糊 將攝影機內建的銳利化(Sharpening)關閉。這也許會讓您的攝影指導(Director of Photography – DOP)覺得緊張,也一定會讓他/她對焦變得困難。Sony的攝影機通常需要將兩個選項關閉:Detail及Skin Detail。 根據預設值,所有的攝影機在將影像錄到影帶/硬碟/記憶卡之前,都會先套用銳利化濾鏡作為後製處理(Post-Process)。雖然這可以讓影像看起來更好些,但這也使得想在前景與Chroma幕之間,得到很好且乾淨的邊緣變得更困難。數位銳利化的作業,是透過尋找不同光源數值的鄰近像素(Pixel),然後增加其差異度,其所產生的效果是產生更高對比的邊線。同時也請注意上面影像中,攝影機內建的銳利化在Chroma幕上所產生的噪點(Noise)及瑕疵。 因此,請以無銳利化進行拍攝,然後在後製時再處理銳利化的問題! 2. 在現場保持銳利 雖然,您不想讓攝影機加上人工的銳利化,但您仍需要讓前景的一切主體,盡可能銳利且正確有焦。如果背景的Chroma幕是模糊的,將僅有助於讓它有更均勻的光和紋理(Texture),但您必須避免進行模糊前景的去背(Key)、試圖將前景從Chroma幕挖出來。 如果模糊是因為快門速度過慢,或因為景深過淺,您將只因為要處理毛絨不清的邊緣,而必須調整去背工具(Keyer),甚至可能要做些不得不的犧牲。前景與背景之間的模糊邊緣,代表您必須在邊緣與Despilling(去溢色)設定之間取捨,並且極有可能必須為這些設定,設置關鍵影格(Keyframe),以處理影片各片段的不同程度的模糊。 您其實可以在後期,透過使用如:ReelSmart Motion Blur等光流法(Optical Flow)技術,加入動態模糊,及透過疊圖(Layering)並後製將背景模糊化,達到增加景深的效果。 3. 解析度與畫面配置 您務必盡可能的以可達的高解析度進行拍攝,確保到了後期能擁有開放式的選擇。即使完成時只需要SD,但還是試著使用HD、甚至16 mm或35 mm膠捲進行拍攝,拍攝的細節越多,就可以獲得越乾淨的去背結果。您永遠都可以進行影片大小的縮減(Scale Down),但不可能無中生有的生出沒有拍攝到的影像資訊。 對於DOP如何對演員進行畫面配置,要保持一貫的樣貌,因為您會在後期進行拍攝片段的處理,您可忽略通常會被監視器或電視切掉的安全區域(Safe Area)– 這樣可多出10%的影像資訊可用。 我發現,我經常必須維持每一個拍攝片段,都讓畫面配置推到極致。為了確保您和DOP能看到整個影像,請使用攝影機觀景器(Viewfinder)及預覽監視器(Preview Monitor),這樣就可以看到完整的畫面。 即使您所進行的是16:9的製作,除非所拍攝的主體可以充滿整個影格的水平方向,不然您多半會將攝影機設定成4:3的長寬比。否則,您將犧牲水平方向的解析度,而導致比較粗的去背邊緣。 從攝影機獲取最大量解析度的另一個方法,是在拍攝站立的人物時,將攝影機旋轉90度。 在下面的範例照片中,三台Sony Digibeta攝影機、其中兩台旋轉了90度,以最大解析度拍攝站著的演員。 4. 藍色還是綠色? 您所要嘗試的是為去背工具盡可能提供一個有明顯區別的顏色頻道。因為人類的膚色及嘴唇偏紅色,那就只剩下綠色和藍色可使用。那麼,到底要選擇用哪一個呢?這就要根據幾件事情而定了… 近幾年來,綠色Chroma幕越來越普遍,主要是因為相對於藍色頻道,綠色提供了比較亮的顏色頻道,所產生的噪點也比較少。但是,綠色的相對較亮,使得在拍攝金髮美女時,就變得比較不優,而如果用藍色背景,在去背時就會容易許多。 藍幕有一些明顯的優勢,當您無法避免大量溢色(Spill),例如:您必須將前景放置在非常靠近Chroma幕時,藍幕的優勢在於投射較少的藍光在行走於前的人臉上,不像走在綠幕前的人,臉上泛著像暈了船般的鐵青。此外,拍攝一些最終會與室外背景或水做合成的影片時,些微的藍色投射不至於會引起太大的問題。 所以,當您拍攝一個穿著牛仔褲的金髮美女時,您就必須要有所取捨了! 5. 不要仰仗組員的想像 可以將好的故事腳本(Storyboard)在開拍前(這樣他們就可以攜帶正確的器材)、及拍攝中給整個劇組看。根據您拍攝影片的複雜度,也許會需要動畫腳本(Animatics),但至少帶著素描簿或列印的資料。 跟組員說明、讓他們瞭解在後期會怎麼用所拍攝的素材,例如:有一次即使我試著解釋我們需要全身的拍攝,但攝影師卻給了我一個半身的景。 6. 別仰仗演員的想像 如果演員應該是要看著某樣在後期才會合上去的東西,那麼在拍攝時就務必給他們一樣(在後期可以去掉)真的可以看的東西與之互動。 7. 選對衣服 在綠幕拍攝的時候,務必避免綠色、棕色(Brown)及卡其色(Hhaki)的衣物;而拍藍幕時則避免牛仔褲及其他藍色的衣物。這在事前就必須先計畫好,而不是到了拍片現場再來想辦法解決問題。 8. 選對配件道具 務必讓閃亮的物品暗下來,這樣它們才不會有藍/綠幕的倒影。 以上圖中所使用的閃亮金屬手提箱為例,這是特別糟糕的一種範例,想像一下在所有拍攝片段都需要因此修圖時,它將會帶來多少麻煩。耳環的部分,則由Keylight的Inside Mask功能進行處理。 9. 如果您想睡飽覺,打光要能匹配 能將前景與背景的光,匹配得很好的打光及燈光師價值連城,您可在後期修復幾乎所有的事,但重新打光是最困難且成功率最低,而您也最不想將美好的夜晚消耗在那上頭的一件事。光打的不好,是最容易讓人大聲嚷著“好假”的一件事。 10. 在片場直接預覽 您不能低估能夠粗略的去背,並與之後將使用的背景迅速進行合成的價值。其重要性不僅只在於讓演員能得到立即的反餽,同時對於光源及透視的匹配也很有價值。 如果您無法跟上面的影像一樣,從攝影機所提供的訊號,直接使用去背做即時(Real-Time)的監看,至少用一台筆電及數位相機,進行快速的去背,直到確認光源完美的匹配為止。 11. 追蹤標記有很大的幫助 您如果使用追蹤標記(Tracking Marker),務必在每一個拍攝片段都有足夠的標記,如果數量不足,您就必須在後期痛苦的手動修圖。試著使用與背景幕幾乎相同顏色的標記,例如:使用Chroma膠帶,這樣您就可以在二度去背時將它們移除。 上面範例照片中,數量龐大的標記用於30分鐘人物專訪的緊湊拍攝,除了訪問者及攝影指導之外,主角不希望有其他任何人在現場,因此,我們必須確認至少有一些標記從頭到尾都出現在畫面上。 12. 避免不必要的溢色 讓前景的主體盡可能遠離Chroma幕,因為這樣就可以減少處理溢色(Spill)的機會。確認地板上所有可能會將Chroma幕的顏色反射到前景主體上的物件,全部使用如黑布等不會反射的東西蓋上。 是否要讓每一個場景的設置,都維持盡量遠離Chroma幕是您的選擇,因為人似乎很容易被大片有顏色的牆所吸引。在整個拍攝過程中,檢查整個前景的後面都有Chroma幕是您的責任,這也就是為什麼事前的綵排很重要的原因,這讓您有機會發現可能會發生的問題點,並及早做設置上的調整。 13. 保持乾淨 務必讓Chroma幕盡可能的沒有任何污點。在非必要時,要嚴禁人員在上面踩踏。 14. 瞭解Chroma取樣及編碼 因為去背(Chroma Key)的工作原理是將單一顏色獨立出來,您會認為從攝影機盡可能的獲取色彩資訊非常重要,但不幸的是在許多情況下並非如此,尤其是在Video。在此文我不多加贅述,但您必須了解數位影片(Digital Video)是如何儲存的。 人類的眼睛對於所看到的照度(Luminance)/亮度(Lightness),比環繞在我們周圍的色彩更敏感。這就是為什麼所有的攝影機(除了少數的超高階攝影機及格式)將所拍攝畫面中至少一半以上的色彩資訊立即丟棄,這對去背來說是個壞消息,因為您所擁有的色彩資訊越少,就越難正確將單一顏色獨立出來。 如果有可能,您務必以無任何色彩壓縮的4:4:4進行拍攝,然後透過適當的編碼(Codec),至少在完成去背的動作之前,原封不動的保留那樣的色彩解析度。您也應該盡力的在每個頻道維持8-Bit以上的資料,很多攝影系統都可以做得到,例如:10-Bit色彩深度的(Color Depth)的DigiBeta。 嘗試為DV素材進行去背甚至更困難,因為DV編碼僅儲存1/4的色彩資料,使用4:1:1的壓縮。如果您別無選擇的必須從DV素材進行去背,那麼就在去背之前,先將U及V頻道模糊化,或採用如:dvGarage的dvMatte等,會自動這麼做的去背工具。 下面的範例影像,說明了DV素材的水平方向低色彩解析度: 15. 播放速率與圖場 務必拍Progressive(循序掃描)、不要拍Interlaced(交錯掃描),以避免必須對素材進行去交錯處理(De-Interlace)。如果在之後必須變成Interlaced的話,那就盡量以Progressive、兩倍的播放速率(Frame Rate)進行拍攝。避免交錯式不僅讓您擁有乾淨的邊緣、省下進行去交錯的時間,如果您需要在後期提高解析度(Up-Res)時也將派上用場,提供您兩倍的解析度空間。 交錯式是壓縮技術的惡魔,大大限制您的選擇性,您務必在拍攝時試著避免,留在最後輸出時再進行處理即可。 16. BYOC:帶上您的攝影機 在拍攝地點拍下大量參考畫面,光源的設置及其他參考等,當您爬回黑暗的後期工作室時,這些參考畫面會有很大的幫助。再多的參考畫面您都不會嫌多! 結語 不要認為在片場所發生的問題,能夠在後期解決(Fixed in Post),任何能用攝影機處理的事,在片場就把它做好。瞭解所規劃的後期製作時間,是要花在增進拍攝的成果,而不是在為前期的拍攝擦屁股。 此外,準備好進行去背並使用Garbage Matte及Core Matte。請記住,您只是要挖取邊緣,其餘的都可以用Matte/Roto解決! - Jonas https://getop.tv/14x30
- EIZO ColorEdge CG2400SV - 廣播級 SDI 連接,隨時隨地展現 HDR 極致影像的 24.1 吋專業顯示器
此款 24.1 吋 WUXGA(1920 x 1200)顯示器配備 SDI 連接功能,可無縫整合至專業廣播與影片製作工作流程中。無論是在現場還是攝影棚內,其精巧設計、內建校準感測器及 HDR Gamma 支援,皆有助於確保以驚人的細節呈現每一個時刻。 透過 EIZO ColorEdge CG2400SV 升級你的工作流程 ColorEdge CG2400SV 將 SDI 連接與 HDR 工作流程工具帶入精巧的 24.1 吋螢幕中。具備 98% DCI-P3 覆蓋率、內建自動校準、像素檢查(Pixel Inspection)與專業預設模式,專為剪輯室、控制室與行動製作而生。 現場直播所需的精準度 1. 先進的連接能力 SDI 連接能力 CG2400SV 配備 SDI 輸入與輸出端子,支援 3G-SDI Level A 與 HD-SDI 訊號。SDI 連接可傳輸無壓縮視訊訊號,保留 HDR 內容的完整保真度,而不會產生視覺瑕疵。這確保了與專業攝影系統及現場視訊來源的無縫整合,使此款顯示器成為現場與攝影棚內精確監看的可靠解決方案。 靈活連接,時尚機身設計 除了 SDI 之外,CG2400SV 還包含 DisplayPort 與 HDMI 端子,及兩個 USB Type-B 輸入。側面還有四個便於使用的 USB 連接埠(USB 5Gbps:Type A x 2,USB 2.0:Type-A x 2),用於連接額外裝置或周邊設備。 時尚的機身設計搭配圓角邊緣與不佔空間的底座,讓顯示器能舒適地融入任何創意環境,而背面的內建提把則提供穩固的抓握點,便於順暢的搬移或運輸。 用於直接音訊輸出的耳機插孔 CG2400SV 配備耳機插孔,方便檢查音訊內容。 EIZO 另有提供配備 USB Type-C 連接功能的 ColorEdge CG2400S,可簡化攝影、設計與印刷等廣泛創意工作流程的使用。『 查看 ColorEdge CG2400S 』 2. 色彩精準度 具備廣播與電影預設模式的業界標準色彩再現 顯示器的廣色域覆蓋了數位電影使用的 DCI-P3 標準的 98%,並支援廣播使用的 BT.2020 標準,能極其忠實的再現色彩。它還覆蓋了 99% 的 Adobe RGB 色彩空間,因此以 Adobe RGB 拍攝的影像與影片將能正確顯示。透過顯示器正面的開關即可輕鬆更改色彩模式預設值,實現每個專案直觀的色彩管理。 10-Bit 同步顯示 此顯示器透過 16-Bit 色彩描述檔(Look-Up Table - LUT)提供 10-Bit 同步顯示*,這意味著它可以產生超過十億種色彩。這是 8-Bit 顯示器色彩數量的 64 倍,能呈現平滑的色彩漸層並減少兩個相鄰色彩之間的 Delta-E。 *要進行 10-Bit 顯示,還需要支援 10-Bit 輸出的顯示卡與軟體。透過 HDMI 連接埠連接時,需要支援 Deep Colour(深色)的設備才能進行 10-Bit 顯示。 用於精確色彩顯示的 3D LUT 此顯示器配備 3D LUT,可在 RGB 立體表上調整色彩。使用 ColorNavigator 7 的 LogView LUT Emulation(LogView LUT 模擬)功能,使用者可以利用 3D LUT 檔案模擬底片色彩特性。 日本專利號 4808588 內建感測器讓你的工作流程自動化 顯示器的內建感測器可設定在指定時間自動校準顯示器。這消除了對第三方校準設備的需求,並確保你的螢幕保持色彩準確。除此之外,感測器會旋轉至螢幕上,佔用極小空間,讓你即使在校準期間也能繼續工作。 日本專利號 4809453 EIZO。不建議在重新校準期間進行色彩關鍵工作,因為螢幕色彩將會進行調整。 ColorNavigator 7 色彩管理軟體 EIZO 專有的免費 ColorNavigator 7 軟體是用於 ColorEdge 顯示器可靠校準與品質控制的完整色彩管理(Colour Management)解決方案。它提供多種預設色彩模式、所有模式的同步校準以及自動重新校準,以確保一致的色彩準確度。它還允許針對亮度、白點、Gamma(EOTF)與色域設定校準目標,以進行更精細的控制。『 更多關於 ColorNavigator 』 ColorNavigator Network 品質控制軟體 EIZO 的 ColorNavigator Network 為擁有多位創作者與剪輯師共同處理共享專案的工作室,提供 ColorEdge 顯示器的集中式品質控制。管理員可以設定色彩模式、為配備內建感測器的顯示器排程自動自我校準、註冊或調整資產管理設定等,所有操作皆透過網路遠端執行。對於大型專案,這確保了在每個步驟皆使用適當的色彩標準,並節省數百小時的校準與維護時間。『 更多關於 ColorNavigator Network 』 3. 預覽與編輯功能 HDR Gamma 曲線 對於 HDR 內容,CG2400SV 支援用於廣播的 Gamma(EOTF)相容 Hybrid Log-Gamma(HLG Gamma)轉換函數,以及用於電影與串流內容製作的 Perceptual Quantization(PQ - 感知量化)曲線。 EOTF 代表 Electro-Optical Transfer Function(光電轉換函數)。 HLG 與 PQ 由 International Telecommunication Union(國際電信聯盟)標準化為 ITU-R BT.2100。PQ 由 Society of Motion Picture Television Engineers(電影電視工程師協會)標準化為 ST-2084。 『 了解更多 HDR 技術 』 真實黑顯示 為了符合 DCI 標準,此顯示器提供 1800:1* 的高對比度,能產生一般 LCD 顯示器難以顯示的真實黑色。除此之外,它配備了 Retardation Film(延遲膜),即使從某個角度觀看,也能讓色調保持深度。 *當 DUE Priority(DUE 優先)設定為「Brightness」(亮度)時的典型值。 準確預覽 Log 素材 透過 ColorNavigator 7,使用者可以將 LUT 或 Log 設定檔直接上傳至顯示器,進而以正確的色彩與對比度準確預覽素材。這確保了在拍攝現場或剪輯室中看到的內容能反映預期的輸出,幫助專業人員在整個製作過程中保持視覺的一致性。 同步訊號(Sync Signal) 顯示器的 Sync Signal 功能會根據輸入訊號的 Metadata(中繼資料)自動切換色彩設定——亮度、Gamma(EOTF)與色域。這消除了在處理多個專案時手動切換色彩設定的需要,因此使用者可以確信自己始終在正確的設定下工作。 像素檢查(Pixel Inspection) 在錯誤的參數下工作會影響剪輯決策,可能需要對專案進行大量的重製,並導致製作時程中代價高昂的延誤。透過顯示器的 OSD 操作 Pixel Inspection,可顯示來自來源輸入資料的像素色彩資訊,及顯示器上顯示的資料。 系統管理者可使用此資訊來驗證創作者的技術設定是否符合當前專案預定義的色彩參數。當創作者遠端工作且系統管理者無法直接驗證設定時,這點特別有幫助。透過確保創作者在適當的技術條件下工作,工作室可以減少因技術設定不匹配而導致專案重製的可能性。 用於資訊疊加的標記 CG2400SV 具備標記功能,以確保文字或圖形等元素在螢幕上正確定位。最多可顯示三個標記來定義螢幕上顯示內容的區域。每個標記的位置、大小與色彩皆可根據當前專案進行調整。 在任何亮度等級下檢查 PQ 內容 PQ Option(PQ 選項)功能允許對輸入訊號進行裁切或模擬,以符合顯示器的亮度值。這讓使用者能夠模擬訊號在其他顯示環境中的外觀。 亮度警告(Luminance Warning) Luminance Warning 功能允許使用者檢查啟用 PQ Option 時發生裁切或模擬的區域。這些區域會以黃色或洋紅色標記,以便在影像中輕鬆區分。 BT.709 色域外警告 此顯示器包含 Gamut Warning(色域警告)功能,透過以灰色陰影顯示,指出 BT.2020 影像中無法在 BT.709 色彩空間(Full HD 廣播的標準)中再現的區域。額外的 Clip 模式允許剪輯師在 BT.709 色彩空間內檢視 BT.2020 影像,模擬其在 HDTV 環境中的外觀。 4. 穩定的影像顯示 出廠時調整以實現平滑的色彩漸層 每台 ColorEdge 顯示器的 Gamma 等級皆在工廠透過測量 0 – 1023 的 R、G 與 B Gamma 值進行調整。然後使用顯示器的 16-Bit LUT 選擇 1024 個最適當的色調,以達到期望值。這確保了影像中擁有最平滑的色彩漸層。 全螢幕均勻度 LCD 顯示器通常會在螢幕上出現亮度與色度的波動,進而影響色彩準確度。為了避免這種情況,ColorEdge 顯示器配備了 EIZO 專利的 Digital Uniformity Equalizer(數位均勻度等化器)技術,該技術可修正螢幕上每個色調的偏差,以確保穩定的顯示。 日本專利號 4490899、4542988、5618574、5651419 使用業界首創 AI 的穩定顯示 LCD 顯示器的色彩與亮度可能會因環境溫度變化而偏移。ColorEdge CG 系列顯示器配備了一個感測器,可測量顯示器內部溫度並估算周圍室溫。利用這項技術,顯示器會即時調整以保持準確的漸層、色彩、亮度與其他特性。 除此之外,顯示器在估算演算法中使用 AI 來偵測與區分溫度變化模式,以進行更精確的計算,確保穩定且準確的顯示。 日本專利號 6723964 『 了解更多關於先進影像品質穩定技術 』 只需 3 分鐘即可穩定色彩 一般顯示器需要 30 分鐘或更長時間才能穩定其亮度、色度與色調特性。ColorEdge 顯示器僅需 3 分鐘*,因此你在開啟顯示器後不久即可獲得可靠的色彩顯示。 *基於 EIZO 內部測試。 透過 Factory Report 驗證準確度 每台 CG2400SV 箱內皆附有一份 Factory Report(出廠報告),顯示生產時的測量結果。該報告包含均勻度、Gamma、色域覆蓋率與色溫測量值,驗證了每台裝置的準確度。 『 了解更多關於 ColorEdge Factory Report 』 5. 設計與舒適度 無噪音、無風扇運作 CG2400SV 提供無噪音、無風扇的運作,同時保持低熱量輸出,且不影響效能。 遮光罩(Light-Shielding Hood) 此顯示器隨附遮光罩,可有效防止環境照明在螢幕上造成眩光。遮光罩設計輕巧,無需連接單獨零件即可透過磁力輕鬆吸附於顯示器上。 符合人體工學的底座 此顯示器配備多功能底座,提供高度調整、傾斜、旋轉與樞軸旋轉功能,讓你能將螢幕調整至最舒適的角度,並重新定位以向他人展示你的作品。底座還配備快拆功能,只需單次觸碰即可輕鬆卸下螢幕。 想了解更多關於 EIZO 專業顯示器嗎? 堅達公司 是 EIZO 在台灣的授權經銷商。 我們的專家團隊已準備好為你解答任何疑問,並協助你打造最適合你需求的錄影系統。 立即造訪堅達公司官網: www.getop.com 加入我們的 Line 官方帳號: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14x28a
- Softron OnTheAir Video Express – 簡單、強大的播出系統
OnTheAir Video Express 是入門級解決方案的最佳選擇,提供直覺、可靠的視訊播出。它非常適合那些要求簡單性但又不想犧牲效能的設置,讓你能夠直接從 Mac 快速輕鬆地播出視訊素材(Clips)。只需將素材拖放到你的播放列表,然後透過 SDI 、 NDI 、 SMPTE-2110 或 RTMP 串流(Streaming)進行廣播。 對於尋求更進階功能的使用者,例如排程(Scheduling)、新聞編輯室整合(Newsroom Integration)、 HDR 支援、動態圖文疊加(Dynamic Graphics Overlays)、畫面縮小(Squeezeback)和輔助事件(Secondary Events),我們建議探索我們功能齊全的 OnTheAir Video 應用程式(Application)。 OnTheAir Video 結合了強大的功能——包括支援 HDR (High Dynamic Range 高動態範圍)、動態圖文疊加(Dynamic Graphic Overlay)、客製化「超級來源(Super Source)」的畫面縮小(Squeezeback)、輔助事件(Secondary Event)、轉場(Transition)、及全面的編解碼器(Codec)相容性。你可以輕鬆混合搭配不同解析度的素材,所有功能都整合在一個直覺、使用者友善的介面中,輕鬆有效率地提升你的廣播品質。 混合搭配多種編解碼器 在單一播放列表中,混合搭配多種編解碼器、檔案類型、格式和影格速率(Frame Rate)。 OnTheAir Video 支援 Apple ProRes 、 AVC-Intra 、 Avid DNxHD 、 H.264 、 HEVC 、 XDCAM 和其他多種格式。你可以混合搭配 .mov 、 .MXF 、 .M2T 、 .M4V 等影音檔案,及靜態影像(Still Image)和聲音檔。 支援 NDI 輸出 NDI 是一個由 Vizrt NDI AB 開發的開放、低延遲、基於 IP 的視訊協定(Video-over-IP Protocol)。它使用一條簡單的 Gigabit Ethernet 網路線,在多個視訊系統之間的區域網路(Local Area Network)上傳輸視訊和音訊。現在,多虧了 NDI ,你可以透過一條簡單的 Ethernet 網路線傳輸 HD 和 4K 視訊。不再需要額外的路由器甚至 SDI 線纜,這進一步證明了 Softron 產品的易用性和可靠性。 NDI 為視訊製作開創了不同的方式,也為支援該協定的設備建立了一個生態系統(Ecosystem)。 NDI 是 Vizrt NDI AB 的註冊商標。 在一台 Mac 上播出多個通道 憑藉 Softron 的播出引擎(Playout Engine)無與倫比的效率,由於智慧播出引擎(Smart Playout Engine, SPE)經過優化以充分利用多核心(Multiple Core),你可以在一台 Mac 上同時播出 8 個 HD 通道。為此,你需要 OnTheAir Video Express 的 Multi 版本,並且需要為你想要輸出的每個通道購買一個軟體授權(License)。 在同一台 Mac 上進行串流 如果你是只向網路廣播的網路電視(Web-TV),你一定會喜歡這個功能。透過 OnTheAir Video 和 MovieRecorder 中的 Softron Streaming Pack ,你可以將你的視訊直接串流到 YouTube 、 Facebook 、 Twitch 或是你的 Wowza 或 RTMP Server 。不需要視訊輸出設備。 如何開始使用 OnTheAir Video (Express) Softron 的產品能滿足各種需求,從小型影音(A/V)製作,到大型 24/7 全天候網路廣播(Network Broadcasting)。Softron 也很榮幸能在教育、政府、教堂等其他領域扮演重要角色。這是開始使用 Softron 軟體的基本步驟: 世界級的支援服務 支援服務已包含在我們的永久授權中。沒有經常性費用。Softron 擁有一個由高技能專家組成的全球網路,隨時準備提供協助。設定 Softron 的軟體既簡單又直覺。但我們隨時樂意提供幫助。Softron 的客戶喜愛 Softron 的產品及他們的支援服務。 購買或升級 請務必在購買前下載 Softron 的免費 DEMO 版本進行測試,以確保它符合你的需求。在 DEMO 模式下,應用程式會定期在錄製的檔案中或輸出時燒錄(Burn)一個藍色影格(Blue Frame),這是唯一的限制和區別。測試後,你將繼續使用相同的應用程式,只是經購買授權之後,便解除 demo 模式。 選購項目 硬體鎖Dongle 你可以購買一個硬體鎖,並用它來代替使用序號(Serial Number)。你每台電腦需要一個硬體鎖,單一個硬體鎖最多可以容納二十個授權。它可以移動,而無需停用(Deactivate)、然後重新啟用(Reactivate)授權。 你可能還需要 OnTheAir Switch 用於控制視訊路由器(Video Router)的應用程式。請注意, MovieRecorder 4.4 或更高版本已內建透過 IP 整合 Videohub 或 Ross 視訊路由器的功能。 OnTheAir CG 用於在視訊上方疊加動態圖文的應用程式。 GPICommander 一個透過 USB 連接至你 Mac 的硬體,允許發送 GPI 觸發訊號(Trigger)來控制其他設備,或透過接收 GPI 觸發訊號而被控制。 Streaming Pack 透過 Softron Streaming Pack ,你可以串流至 RTMP 、 YouTube 、 Wowza 等。一個授權對 MovieRecorder 或 MovieRecorder Express 中的所有來源(Source)都有效。 OnTheAir Express 及 OnTheAir Video 功能比較 以下整理了 OnTheAir Video Express 和 OnTheAir Video 兩個商業版本,及免費 DEMO 版本之間的主要功能差異。 付費選項與基礎功能比較 功能 DEMO 版 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 動態圖文疊加(Dynamic Graphics Overlay) 受限 需付費選項(DGO Option) 需付費選項(DGO Option) 隱藏式字幕(Closed Captioning) 受限 需付費選項(CC Option) 需付費選項(CC Option) 遠端套件(Remote Pack) 警告:不編目媒體資料夾,無法使用遠端媒體瀏覽器 需付費選項(Remote Pack) 需付費選項(Remote Pack) EPG(Electronic Program Guide) 警告:最多匯出 4 小時內容 需付費選項(EPG Option) 需付費選項(EPG Option) 廣告系統整合(Traffic) ❌ 需付費選項(Traffic Option) 需付費選項(Traffic Option) 支援的輸出與輸入 功能 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 備註 SDI 與 HDMI 設備輸出 ✔️ ✔️ 支援 AJA、Blackmagic-Design 和 Deltacast 設備 SMPTE-2110-20(未壓縮) ❌ ✔️ 支援 AJA、Blackmagic-Design 和 Macnica 設備 SMPTE-2110-22(壓縮 - ProRes) ❌ ✔️ 支援 Macnica 設備 M| Family 設備 ❌ ✔️ NDI 高頻寬(High Bandwidth)輸出 ✔️ ✔️ 外部音訊輸出(External Audio Output) ✔️ ✔️ 串流輸出(Streaming Output) 需 Streaming Pack + MovieRecorder 或 MovieRecorder Express 需 Streaming Pack + MovieRecorder 或 MovieRecorder Express 透過直接連結至 MovieRecorder 或 MovieRecorder Express 視訊與音訊播放功能 功能 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 備註 視訊預覽 + 音訊電平表(VU-Meter) ✔️ ✔️ 混編格式(Mix And Match Format) ✔️ ✔️ 素材可與輸出格式和影格速率(FPS)不同 8 位元與 ARGB 視訊輸出 ✔️ ✔️ 10 位元視訊輸出 需啟用 SMART 引擎 需啟用 SMART 引擎 尚不相容 NDI HDR(HLG, PQ) 需啟用 SMART 引擎 需啟用 SMART 引擎 輔助音訊輸出(Secondary Audio Output) ❌ ✔️ 轉場(Transition) 需啟用 SMART 引擎 需啟用 SMART 引擎 CEA608 與 CEA708 隱藏式字幕 需 CC 選項 需 CC 選項 支援 SDI 和 NDI 輸出;嵌入式或使用附加檔案(Sidecar File) OP47 字幕(Subtitling) 需 CC 選項 需 CC 選項 嵌入式或使用附加檔案(SRT 或 STL) 在視訊輸出上燒錄(Burn-in)字幕 需 CC 和 DGO 選項 需 CC 和 DGO 選項 僅限 SRT 附加檔案 縮放模式(Fill, Letterbox, Pan & Scan, Natural) ✔️ ✔️ 倒數計時至下一個現場事件 ❌ ✔️ 音訊倒數(Audio Countdown) ❌ ✔️ 反轉場序(Reverse Field Order) ❌ ✔️ 圖文功能 功能 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 備註 靜態 Logo 疊加(Static Logo Overlay) ✔️ ✔️ 動態圖文疊加(Dynamic Graphics Overlay) 需 DGO 選項 需 DGO 選項 畫面縮小(Squeezeback)- 帶超級來源 需 DGO 選項 需 DGO 選項 子母畫面(Picture In Picture)- 現場輸入 需 DGO 選項 需 DGO 選項 跑馬燈(Ticker) 需 DGO 選項 需 DGO 選項 時鐘(Clock)- 類比與數位 需 DGO 選項 需 DGO 選項 影像(Images) 需 DGO 選項 需 DGO 選項 帶 Alpha 遮罩的疊加視訊 需 DGO 選項 需 DGO 選項 QR Code 產生器(Generator) 需 DGO 選項 需 DGO 選項 對圖文與視訊添加效果(Effect) 需 DGO 選項 需 DGO 選項 僅透過 DGO 播放音訊 需 DGO 選項 需 DGO 選項 排程與 24/7 功能 功能 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 備註 排程器(Scheduler) ❌ ✔️ 支援 XML 或 JSON 輔助事件(Secondary Events)- 動作 ❌ ✔️ 支援內建動作和 AppleScript 動作 匯入 WideOrbit(WOS)、BXF、SCD 播放列表 需 Traffic 選項 需 Traffic 選項 媒體瀏覽器(Media Browser) 需 Traffic 選項 需 Traffic 選項 虛擬來源(Virtual Sources) 需 Traffic 選項 需 Traffic 選項 遠端控制(Remote Control) 需 Traffic 選項 需 Traffic 選項 驗證報告(Validation Report) ❌ ✔️ 清除列表(Purge List) 需 Remote Pack 或 Traffic 選項 需 Remote Pack 或 Traffic 選項 依 ID 取代(Replace By ID) 需 Remote Pack 或 Traffic 選項 需 Remote Pack 或 Traffic 選項 區段檔案(Segmented Files) 需 Remote Pack 或 Traffic 選項 需 Remote Pack 或 Traffic 選項 支援 .BXF 檔案 EPG 需 EPG 選項 需 EPG 選項 實際播出紀錄(As-run Logs) ❌ ✔️ 整合與控制 - 對第三方解決方案的控制 功能 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 備註 觸發動作(Trigger Actions) ❌ ✔️ 輔助事件 建立客製化動作(Custom Action) ❌ ✔️ 建立動作巨集(Macro) ❌ ✔️ 同時觸發多個動作 控制視訊路由器(Video Router) ❌ ✔️ 支援 Videohub、Ross、GrassValley 等 控制 ATEM ❌ ✔️ 控制轉場、節目與預覽輸入、巨集 控制 Bitfocus Companion ❌ ✔️ 發送 HTTP 請求(Request) ❌ ✔️ 發送 MIDI 訊息(Message) ❌ ✔️ 發送 GPI 觸發訊號(Trigger) ❌ ✔️ 需 GPICommander 盒子 發送 SCTE-35 觸發訊號(Trigger) 需 CC 選項 需 CC 選項 支援 SDI、NDI 或直接連結 整合與控制 - 來自第三方解決方案的控制 功能 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 備註 遠端控制(Remote Control) 需 Remote Pack 或 Traffic 選項 需 Remote Pack 或 Traffic 選項 可被 Elgato's Stream Deck 控制 受限控制 ✔️ 可被 GPI 觸發訊號控制 ❌ ✔️ 需 GPICommander 盒子 可被 MIDI 訊息控制 ❌ ✔️ 可從第三方解決方案建立播放列表 ❌ ✔️ 可被 REST API 控制 ❌ ✔️ 可被 AppleScript 控制 ❌ ✔️ HyperDeck 模擬(Emulation) ❌ ✔️ 每台 Mac 一個通道,不相容多通道版本 可被視訊導播機(Video Mixer)(ATEM, Tricaster)控制 ❌ ✔️ 播放列表設定 功能 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 備註 自動資料夾式播放列表(Automatic Folder-based Playlist) ✔️ ✔️ 播放列表模式:Chain, Loop, Cue, Shuffle ✔️ ✔️ 鎖定播放列表以防止編輯和播放控制 ❌ ✔️ 排程器開啟的播放列表自動鎖定 ❌ ✔️ 啟動時開啟預設播放列表 ❌ ✔️ 停用自動儲存/版本(Version) ❌ ✔️ 自動更新開始時間 ❌ ✔️ 素材設定 功能 OnTheAir Video Express OnTheAir Video 備註 支援視訊、影像和音訊檔 ✔️ ✔️ 新增註解(Comment)和設定顏色 ❌ ✔️ 新增現場素材(Live Clip) ❌ ✔️ 來自 AJA、Blackmagic-Design 或 NDI 來源 新增串流素材(Stream Clip)(HLS, RTMP, or RTSP) ❌ ✔️ 新增 SRT 串流素材 需 Streaming Pack 需 Streaming Pack 需版本 4.6 或更高版本 新增離線素材(Offline Clip) ❌ ✔️ 非破壞性修剪素材(Trim Clip) ❌ ✔️ 設定進/出點(In/Out Point) 自動更新修改的素材和播放列表 ❌ ✔️ 當素材或播放列表在其他電腦上被修改時 更改素材結束行為(Stop, Hold, Loop, Play Next Clip, Cue Next Clip) ✔️ ✔️ 設定暫停模式為黑畫面或最後一格 ❌ ✔️ 設定起始轉場(Start Transition) 需啟用 SMART 引擎 需啟用 SMART 引擎 用 Finder 標籤(Tag)標記顏色 ❌ ✔️ 停用縮圖產生(Thumbnail Generation) ❌ ✔️ 重新命名素材(Rename Clips) ❌ ✔️ 停用素材(Disable Clips) ❌ ✔️ 自動提示下一個素材(Auto-cue Next Clip) ❌ ✔️ GPI 觸發訊號(Trigger)(在單一素材上啟用) ❌ ✔️ 更改素材音訊增益(Audio Gain) ❌ ✔️ 堅達公司為 Softron 授權經銷商,我們的專家團隊能為你提供詳盡的產品導入與技術支援。 Line 官方帳號諮詢: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 電子郵件洽詢: info@getop.com 電話:(02)7720-9899 https://getop.tv/14v14b
- Softron MovieRecorder:單台 Mac 駕馭多頻道邊錄邊剪,定義廣播級收錄的極致工作流
最苛刻的製作環境需要最可靠的產品,這就是為什麼 MovieRecorder 4 始終是體育、音樂、多機位製作(Multi Camera Production)、新聞、REMI、企業活動和宗教場所廣播客戶的首選錄製解決方案。它擁有廣泛的功能,例如:邊錄邊剪(Edit-While-Ingest,即 Growing Files)、多頻道錄製、多目的地輸出、外部音訊、NDI、HDR 和遠端控制,這證明了此錄製解決方案不僅僅是工作流程的一部分…MovieRecorder 就是工作流程本身。 SD?當然。HD?絕對可以。4K?貨真價實。8K?沒錯 只要你的機器效能足以處理 8K,且有相對應的儲存空間,MovieRecorder 就能運作。我們的解決方案可在 Pro、Ultra、Max 和 Minis 上執行。隨著新款 Mac 的發表,電腦升級就像將你的 MovieRecorder 硬體鎖(Dongle)授權帶到新機器一樣簡單。如果你需要的效能超出一台 Mac 所能提供的範圍,可從單一工作站利用多台遠端收錄電腦。 你的製作正在起飛 無論是 QuickTime 或 MXF 封裝格式,MovieRecorder 都可以錄製為 Apple ProRes、H.264、HEVC、Avid DNxHD、AVC-Intra、DV/DVCPRO、DNxHD 或 IMX XDCAM。包含中繼資料(Metadata)。包含隱藏式字幕(Closed Caption)。而且是同時進行。你可以將錄製目的地指向分開的儲存位置,甚至讓檔案自動整理其資料夾結構。 邊錄邊剪,效率倍增 擁有讓你驚嘆的周轉時間,邊錄邊剪功能讓剪輯師在內容擷取的當下就能取得素材。MovieRecorder 允許你的製作和後製工作同步進行,甚至同時完成工作。支援 Apple 的 Final Cut Pro、Adobe 的 Premiere Pro、Avid 的 Media Composer 以及 Blackmagic Design 的 DaVinci Resolve。 聽好了,全都在這 無需 SDI 嵌入器(Embedder)即可將你的混音器輸出與視訊訊號一起錄製。外部音訊來源支援音訊擷取、對應和靈活的偏移設定。如果 macOS 可以使用你的音訊擷取硬體或網路音訊(如 Dante 或 MADI),那麼它就與 MovieRecorder 中的 SDI 來源相容。 特效與疊加層 在編碼之前對視訊進行裁切、去交錯、旋轉和調整大小。將訊號旋轉 90度或裁切部分影像,讓你的影片準備好發布到社群媒體。在錄製內容中燒錄時碼(Timecode)、圖片,甚至疊加文字。獨立的目的地設定意味著你可以使用一個訊號製作兩份錄製檔;一份帶有特效和疊加層(Overlay),另一份則是純淨訊號(Clean Feed)。 體驗 HDR 的光彩 我們完全支援 HDR,釋放鮮豔的色彩、驚人的對比度和卓越的亮度。HDR 顯著增強了視覺內容,提供具有更強深度和真實感的逼真影像。享受令人屏息的畫面,正如其應有的樣貌——豐富、生動且迷人。透過我們的 HDR 相容性,將你的製作提升至非凡的視覺品質。 每日、每週、充滿自信 就像選擇日期和時間,然後輸入錄製名稱和目的地一樣簡單。對於更進階的控制,你可以指定確切的日期和持續時間,甚至選擇多個目的地。除此之外,還可以在開始時觸發 Ross 或 Blackmagic Design 的影像矩陣(Router)切換輸入訊號、自動發送具有已完成錄製名稱的 Slack 或 Teams 訊息,以及透過 Applescripts 實現許多其他可能性。同時,排程表以 MovieRecorder 託管的網頁形式存在。這允許非技術人員新增排程錄製,而無需給予他們直接的伺服器控制權,非常適合新聞編輯室(Newsroom)環境。 高影格速率支援 透過 MovieRecorder 的高影格速率(High Frame Rate)功能(4.6 版或更高版本)體驗極致流暢的錄製。無論是 120 fps、240 fps 甚至 1000 fps,唯一的限制就是你的工作流程。當使用高影格速率攝影機時,它們會輸出到多條 SDI 線纜。將這些連接至你的 Blackmagic Design 多輸入設備,只需選擇多個來源並選擇「建立 HFR 來源(Create HFR Source)」,即可解鎖令人驚嘆的慢動作錄製能力。 HEVC 支援 使用 HEVC,錄製檔案可以在不損失畫質的情況下壓縮至 H.264 檔案大小的 40%。大多數硬體解決方案都不具備製作 HEVC 所需的 CPU 效能。然而,MovieRecorder 利用 Mac 中的硬體加速器,可以即時錄製多個 HEVC 檔案,並同時錄製 ProRes 和其他專業編解碼器。在 Apple Silicon 電腦上進行編碼已大幅提升了 HEVC 效能,在 M1 Mac 上可高達 8 個 HD 頻道。 彈性的時碼輸入 MovieRecorder 支援多種時碼來源,為你提供最大的便利。 Mac 時鐘(Mac Clock):這是最簡單的時碼來源,所有 Mac 都可用。 音訊 LTC(Audio LTC):使用 Mac 上的音訊輸入,我們會解碼 TC。 嵌入式 TC(Embedded TC):使用 SDI 嵌入式 TC。只需要一個 SDI 來源有 TC,你就可以將其與其他訊號共享。 視訊設備時碼輸入:如果視訊設備具有 TC 輸入連接器則可用。 Tentacle(章魚哥)產品:允許透過 WiFi、網路或藍牙擷取時碼。閱讀更多關於 章魚哥 … ND 來源 NDI 是由 Vizrt NDI AB 開發的一種開放式、低延遲的 Video-over-IP 協定。它使用簡單的 Gigabit Ethernet 線纜在多個視訊系統之間,透過區域網路傳輸視訊和音訊。現在,感謝 NDI,你可以透過一條簡單的乙太網路線傳輸 HD 和 4K 視訊。不再需要額外的矩陣甚至 SDI 線纜,進一步證明了 Softron 產品的易用性和可靠性。NDI 為視訊製作開啟了通往不同方式的大門,並建立了一個支援該協定的設備生態系統。 NDI 是 Vizrt NDI AB 的註冊商標。 SMPTE-2110 強大功能,化繁為簡 我們與 AJA、Blackmagic Design 和 Macnica 的 SMPTE-2110 設備無縫相容。SMPTE-2110 為 IP 視訊工作流程帶來了強大的靈活性——使用單條 100Gbps 線纜,你可以接收高達 8 個頻道的 4K60 視訊。由於 Mac Pro 上可以錄製高達 24 個頻道的 4K60,你只需三張卡和三條線纜即可實現這一令人難以置信的效能。高密度錄製,化繁為簡。 視覺掌控 配置符合你需求的佈局和視窗數量。MovieRecorder 附帶預先配置的佈局,但也支援自定義。疊加層具有獨立的切換控制,讓你一目了然的看到所需資訊。切換來源的位置,或在所有檢視器上一次啟用/停用/單獨(Solo)一個目的地。透過簡單的按鈕即時錄製(Crash Record),或使用群組控制(Gang Control)一次命名並錄製所有來源。 儲存與還原設定 製作工作室是動態的,MovieRecorder 也是如此。命名你的攝影機、分配儲存路徑、設定所需的編解碼器以滿足客戶需求。「儲存與還原」功能允許你在幾秒鐘內還原設定。如果你想在執行新節目的測試、使用新設定之前備份設定,也可以使用此功能。 世界級支援 支援服務包含在 Softron 的永久授權中。沒有經常性費用。Softron 擁有由高技能專家組成的全球網絡,隨時準備提供協助。設定 Softron 的軟體既簡單又直觀。但 Softron 總是樂於提供幫助。Softron 的客戶喜愛他們的產品和支援。 購買或升級 請務必在購買前下載 Softron 的免費 DEMO 版本進行測試,以確保它符合你的需求。在 DEMO 模式下,應用程式會在錄製的檔案中或輸出時每隔一段時間燒錄一個藍色外框(Blue Frame)。這是唯一的限制和區別。測試後,你可以繼續使用相同的應用程式,只需解鎖 DEMO 模式即可。 選項 硬體鎖 你可以購買硬體鎖來代替序號使用。每台電腦需要一個硬體鎖,單個硬體鎖最多可容納二十個授權。它可以移動使用,無需先停用再重新啟用授權。 Streaming Pack(串流組) 使用 Softron Streaming Pack,你可以串流至 RTMP、YouTube、Wowza 等平台。一個授權適用於 MovieRecorder 或 MovieRecorder Express 中的所有來源。 你可能也需要 OnTheAir Switch 用於控制影像矩陣的應用程式。請注意,MovieRecorder 4.4 或更高版本已內建透過 IP 與 Videohub 或 Ross 影像矩陣整合的功能。 GPICommander 透過 USB 連接到 Mac 的硬體,允許發送 GPI 觸發訊號至其他設備以進行控制,或透過接收 GPI 觸發訊號被控制。 力。 想了解更多關於 MovieRecorder的工作流程嗎?請立即聯絡 Softron 台灣授權經銷商 — 堅達公司 。 堅達公司 Line 官方帳號: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp 我們有專人線上為你解答。 https://getop.tv/14x27a
- 【案例分享】科技為創意服務:Casablanca 如何利用 stYpe 實現虛擬製作的完美落地
在影視產業中,將紙上的創意轉化為螢幕上的震撼畫面,是所有創作者的終極目標。正如擁有 30 年歷史的製作公司 Casablanca 所堅信的理念:「 科技是為創意服務的 」 為了將表演者與創意忠實地呈現在螢幕上,你需要對的工具。今天我們來看看 Casablanca 如何透過轉型虛擬製作,並導入 stYpe 與 RedSpy 系統,解決傳統拍攝痛點,實現高效率且高品質的影像產出。 正體中文字幕影片 從外景到受控環境:追求製作效率的極致 Casablanca 在後製、拍攝、剪輯與完片市場耕耘了三十載。幾年前,團隊意識到產業需要更具突破性的改變。為了不再受制於天氣、光線等不可控的變數,他們決定從傳統外景轉向「受控的攝影棚環境」,全力投資 虛擬製作(Virtual Production – VP) 。 虛擬製作不僅解決了後勤調度的難題,更大幅提升了製作效率。但在這條創新之路上,選擇合適的技術夥伴非常重要。 為什麼選擇 stYpe?兩大關鍵差異 Casablanca 秉持著對品牌不設限的開放文化,測試了市面上幾乎所有的追蹤、算圖與攝影機系統。最終,他們選擇了 stYpe,主要基於兩個決定性的差異點: 1. 極致的運作效率與機動性 stYpe 的系統以易用性著稱。對於擁有多個據點(里約熱內盧、聖保羅)及移動攝影棚需求的 Casablanca 來說,能夠快速架設場地並讓系統即刻運作,是業務靈活度的關鍵。特別是 RedSpy 攝影機追蹤系統,其簡單、機動的特性,完美契合了他們多變的拍攝需求。 stYpe 的 RedSpy 攝影機追蹤系統 2. 忠實還原 Unreal Engine 的創作原貌 這是最讓創作團隊有感的差異。Casablanca 發現,許多市面上的算圖系統在將訊號傳輸到 LED 牆時,會對影像進行額外處理,導致顏色、材質與原始設定出現偏差。藝術家們常在現場驚呼:「這不是我創作的樣子!」 stYpe 的 Unreal 外掛程式 - StypeLand 而 stYpe 提供了一個關鍵的 Unreal 外掛程式(Plug-in) 。它允許設計師直接在 Unreal Engine 內部完成所有工作,簡化了插入、替換與螢幕同步的過程。這意味著 所見即所得 ——不再需要為了配合算圖器進行權宜的調整,讓創意與設計能原汁原味的呈現在 LED 牆上。 穩定性與強大的後援 在分秒必爭的拍攝現場,系統的穩定性就是一切。Casablanca 強調,stYpe 交付的是一個在拍攝當下能「正常運作」的強大解決方案。除此之外,作為使用者,他們的回饋總能得到快速回應與軟體的更新,這種緊密的合作關係,讓技術真正成為創意的後盾。 讓創意實現的推手 工具本身是一種手段,目的是將紙上的構想搬上螢幕,這就是「實現」。透過 stYpe 的技術支援、Casablanca 的專業團隊及 LED 面板夥伴的合作,三方共同成為了這個實現過程的重要推手。 💡 想要打造同等級的虛擬製作環境? 堅達公司(GETOP) 為 stYpe 台灣獨家代理,我們致力於引進最先進的影視科技,協助您將創意化為現實! 官方 Line 諮詢 : 點擊加入專家線上解答 更多資訊 :請洽詢堅達公司,或造訪堅達公司官網: www.getop.com ,讓我們為您的虛擬製作提供專業建議。 https://getop.tv/14x26a
- 【葡萄牙虛擬製作新紀元】Pixotope 助力 EMAV 與 Plural 打造頂尖虛擬攝影棚!
新攝影棚配備了一面 25×5 公尺的 Alfalite XR LED 牆和一座 8×5 公尺的 XR LED 天花板 領先業界的即時擴增實境(Augmented Reality - AR)、延伸實境(Extended Reality - XR)與虛擬攝影棚(Virtual Studio - VS)解決方案供應商 Pixotope ,宣布交付六套 Pixotope XR 引擎(Engine)和一套 Pixotope Vision 攝影機追蹤系統給葡萄牙集團 EMAV 和 Plural Entertainment Portugal。這項與 VANTeC 合作的策略性專案,目的在於建立一座新世代的虛擬攝影棚。 Pixotope 先進的即時圖形(Real-Time Graphic)和追蹤技術,結合 Alfalite 高性能的 LED 牆面板,使這座新攝影棚成為葡萄牙影音產業的重要里程碑。 由產業要角領軍的專案 EMAV(Empresa de Meios Audiovisuais, Lda.,Media Capital 集團的子公司)專精於影音製作的技術服務、人力和技術資源。EMAV 擁有數十年的經驗,為該國最大的電視製作營運攝影棚、行動製作單位(Mobile Units)和技術基礎設施(Technical Infrastructure)。 Plural Entertainment Portugal 亦是 Media Capital 集團的一員,是葡萄牙領先的影音內容製作商之一。Plural 以其在戲劇和娛樂節目格式的專業而聞名,同時也活躍於國際共同製作和全球內容發行。 VANTeC 是此專案的技術整合商,負責設計工作流程、整合 Pixotope XR 和 Vision 系統與 LED 牆,並為 EMAV 和 Plural 導入即時沈浸式解決方案提供訓練和技術支援。 專案目標 為 Media Capital 提供最先進的虛擬攝影棚,能夠製作戲劇、娛樂和新聞內容。 利用新世代的 LED 面板,將真實元素無縫整合至虛擬佈景和超逼真的 3D 圖形中,並達到即時呈現。 提高營運效率並縮短製作時程,以加速新節目格式的推出。 EMAV 和 Plural 定位為葡萄牙虛擬製作(Virtual Production)的先驅,與國際廣播(Broadcasting)和串流(Streaming)標準接軌。 Pixotope Vision 和 XR 驅動 LED 虛擬製作 EMAV 虛擬製作工作流程的核心是 Pixotope 圖形及追蹤(Tracking)解決方案:Vision 負責攝影機追蹤,XR 引擎則負責即時圖形算圖(Rendering)。 Vision 透過安裝在廣播級攝影機上的複合可見光與紅外線感測器(Hybrid Visible & Infrared Sensor),追蹤攝影機的位置、旋轉、變焦和對焦。 這六套 Pixotope XR U引擎處理追蹤資料,在 LED 牆上即時算圖的虛擬背景,並隨攝影機移動即時更新,從而保持實體和虛擬元素之間的精確對準(Alignment)。 導演可以在拍攝過程中直接從攝影機看到最終合成的畫面(Final Composite In-Camera),取代綠幕工作流程,將後製時程從數週縮短至數天。 這項技術合作關係,反映了 VANTeC、EMAV 和 Plural 致力於突破視覺敘事界限,並擁抱業界最先進標準的承諾。 堅達公司 是 Pixotope 台灣總代理。 我們的專家團隊已準備好為你解答任何疑問,並協助你打造最適合你需求的虛擬製作系統。 立即造訪堅達公司官網: www.getop.com 加入我們的 Line 官方帳號: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14x20a
- 導播的「神救援」:現場手抖切錯?Multicam Logger 讓你的「NG 畫面」一秒變「完美 Final Cut」!
Multicam Logger 允許使用者記錄現場多機位製作(Live Multi-Camera Production)中使用的所有不同鏡頭角度(或輸入訊號)。它會記錄導播在視訊混合器(Video Mixer)上選擇了哪個輸入訊號及何時選擇。Multicam Logger 因此利用這些紀錄檔(Log)和任何類型錄影機所錄製的檔案,為 Final Cut Pro X、Final Cut Pro 7 和 Adobe Premiere Pro 建立多機位影片片段(Multicam Clip)。其目的是利用產生的媒體素材來編輯製作的最終版本,其中可能包含必要的修正。 記錄鏡頭角度變更 當你在攝影機或裝置間切換時,Multicam Logger 會自動擷取每次選擇的開始與結束時碼(Timecode)。它還會追蹤持續時間並識別當下的輸入訊號,為你的製作工作流程提供清晰且詳細的紀錄。 新增標記和待辦事項到你的專案 你也可以簡單的新增標記(Marker)和待辦事項(To-Do),這些隨後會被加入到你的專案序列(Project Sequence)中,讓你可以記錄所有重要時刻或需要重製的時刻。使用 Final Cut Pro,你甚至可以加入「待辦事項」,完成後可在時間軸索引(Timeline Index)中勾選,確保你不會錯過任何修正。 無縫的 IP 導播機整合 Multicam Logger 可以透過通用介面(GPI)與大多數製作導播機(Production Switcher)整合。搭配 Vizrt 的 Tricaster 和 Blackmagic Design 的 ATEM Production 導播機系列,整合更加容易,因為你可以透過乙太網路連線。網路導播機上的輸入訊號會立即出現在 Multicam Logger 畫面上,並透過簡單的網路連線進行連接,無需複雜的佈線,且你可使用任何 ATEM 或 Tricaster Production 導播機系列產品。 在你的製作導播機上選擇輸入訊號,會自動在 Multicam Logger 上選取它。乾淨且易於使用的介面會指示目前哪個項目被選為節目訊號(Program),哪個被選為預覽訊號(Preview)。 它也包含對 TSL 5.0 的支援 如果你沒有 ATEM 或 Tricaster 導播機,你仍然可以使用 TSL 5.0 通訊協定(TSL 5.0 Protocol)連接你偏好的導播機,這是一種廣泛支援的乙太網路標準。你也可以選擇根據接收到的 TSL 資料來更新你的鏡頭角度名稱。 及對 GPI/Tally 的支援 如果你沒有上述任何選項,你仍然可以使用導播機可靠的 Tally 訊號輸出(Tally Output)。只需將其連接到 Softron 的 GPICommander2(另購)即可。 將你的多機位影片片段傳送至剪輯軟體 一旦現場作業結束,使用者在 Finder 中選擇他想要與輸入訊號關聯的檔案,並將其拖放到指定的輸入訊號上。接著他只需點擊傳送多機位影片片段,即可將多機位影片片段傳送到他最喜歡的剪輯軟體(Adobe Premiere Pro、DaVinci Resolve、Final Cut Pro —— 可能有限制適用)。所有的變更隨後都會出現在你的剪輯解決方案中,並準備好進行修改。使用者接著可以像處理任何標準多機位影片片段一樣工作,變更所選的鏡頭角度和時間,及修改剪輯點(Edit Point)、新增特效(Effect)等。 使用任何類型的錄影機錄製你的攝影機串流 Multicam Logger 不錄製任何視訊,並且是硬體無關的。Multicam Logger 所做的是記錄導播在製作現場節目時,在影像混合器(Vision Mixer)上選擇的鏡頭角度。為了在事後獲得多機位影片片段,你必須具備錄製現場每台攝影機的能力,理想情況下也要錄製節目輸出。為了錄製每個攝影機訊號(Camera Feed),使用者可以選擇任何合適的解決方案。你只需要確認錄製的 檔案類型和編碼格式(Codec)是 Multicam Logger 所支援的 。 當然,我們偏好使用 Softron 的 MovieRecorder 進行所有錄製。其他錄影裝置可包括 AJA KiPro 或 Blackmagic Design Hyperdeck,甚至可使用內建記憶體的攝影機。 連結每個角度的一個或多個影片片段 現場製作結束後,要建立你的多機位影片片段,你只需將每個錄製的檔案拖放至 Multicam Logger 中的每個攝影機角度上。例如,在你的現場節目期間,你使用 MovieRecorder 錄製了 Camera 1 的訊號,產生了一個名為 MyLiveShow (Camera 1).mov 的視訊檔案。只需將該檔案拖放至 Multicam Logger 的 Camera 1 這一行上。此檔案現在將與該角度關聯,前提是 錄製的檔案類型和編碼格式是 Multicam Logger 支援的 。請注意,Adobe Premiere 每個角度僅支援一個檔案。 彈性的時碼來源 Multicam Logger 支援多種時碼來源(TC Source),帶給你最大的便利。 Mac 時鐘(Mac Clock): 這是最簡單的時碼來源,所有 Mac 都可用。 音訊線性時碼(Audio LTC): 使用 Mac 上的音訊輸入,我們會解碼時碼。 MovieRecorder: 如果你也在同一部電腦或另一部電腦上使用 MovieRecorder,我們可以從中擷取時碼。因此,舉例來說,如果你在 MovieRecorder 中使用視訊裝置的時碼,Multicam Logger 也能獲取它。 Timecode 產品 :允許使用 WiFi、網路來擷取時碼。閱讀更多關於 Timecode(章魚哥) 產品。 章魚哥 SYNC E Mk2 時碼產生器 (Timecode Generator) 從網頁新增標記 你可以簡單的從 Softron 在 Multicam Logger 中建立的網頁(Webpage)遠端新增標記(例如:有精彩片段要記住,或是錯誤的攝影機)。只需輸入位址並開始新增標記。如果你更具冒險精神,我們有一個開放的 RESTfull API 可供你使用,讓你可以建立自己與 Multicam Logger 整合的網頁或軟體。 世界級的支援 支援包含在 Softron 的永久授權(Permanent License)中,沒有經常性費用。Softron 擁有由高技能專家組成的全球網路,隨時準備提供協助。設定 Softron 的軟體既簡單又直接。但 Softron 總是樂於提供協助。Softron 的客戶熱愛 Softron 的產品和支援。 購買 購買前,請務必下載 Softron 的免費試用版(DEMO Version)進行測試,以確保它符合你的需求。在試用模式下,應用程式會間隔性的在錄製的檔案或輸出中燒錄(Burn)一個藍色畫面。這就是唯一的限制和區別。測試後,你將繼續使用同一個應用程式,只需解除試用模式即可。 Multicam Logger 授權 本產品由發明人 Evangelos D. Achillopoulos (GR) 授權製造,並受以下專利和專利申請的國際保護:EU:1 634 292、GR:1004772、US:10/558210 選購 硬體鎖 你可以購買硬體鎖(Dongle)來替代使用序號。每台電腦需要一個硬體鎖,單一個硬體鎖最多可存放二十個授權。移動硬體鎖時,無需停用(Deactivate)再重新啟用(Reactivate)授權。 你可能也需要 GPICommander 透過 USB 連接至你的 Mac 的硬體,允許傳送 GPI 觸發訊號(GPI Triggers)到其他裝置以控制它們,或接收 GPI 觸發訊號而被控制。 堅達公司 是 Softron 在台灣的授權經銷商。 我們的專家團隊已準備好為你解答任何疑問,並協助你打造最適合你需求的錄影系統。 立即造訪堅達公司官網: www.getop.com 加入我們的 Line 官方帳號: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14x19b
- 【螢幕配備大腦?】EIZO ColorEdge PROMINENCE CG1 用 AI 解決你的色偏噩夢
EIZO 獨家的演算法(Algorithm)實現先進功能 ColorEdge PROMINENCE CG1 延續了 EIZO HDR 參考級顯示器(Reference Monitor)的高性能和卓越顯示特性的傳統,同時利用 EIZO 獨家的演算法增強技術功能,實現高效率影片製作工作流程的先進能力。 4K HDR 編輯與母帶製作 ColorEdge PROMINENCE CG1 延續了 EIZO HDR 參考級顯示器的高性能和卓越顯示特性的傳統,同時利用 EIZO 獨家的演算法增強技術功能,實現高效率影片製作工作流程的先進能力。 真 HDR ColorEdge PROMINENCE CG1 是一款真正的 HDR(High Dynamic Range)參考級顯示器,達到 1000 cd/m2 高亮度(典型值)和 1,000,000:1 對比度(典型值),無需區域控光(Local Dimming)即可在整個螢幕上精確顯示明亮和黑暗的內容。 30.5 吋螢幕上的 DCI 4K 解析度 CG1 以 DCI 4K 解析度(4096 x 2160)顯示,這是 Full HD(1920 x 1080)的四倍以上。這使其成為創作、編輯和參考 2D 及 3D CGI、視覺特效(Visual Effects - VFX)、合成(Compositing)和調光(Color Grading)的最佳解決方案。 廣視角清晰視野 顯示器的廣視角確保了從側面觀看時,色調或對比度的變化極小,保持清晰的影像。這確保了當多人同時觀看顯示器時,每個人都能看到一致的影像。 簡單且精確的色彩管理 內建感應器(Sensor)自動化你的工作流程 EIZO 的 ColorEdge PROMINENCE 是全球首款內建校準感應器以維持色彩精準度的真 HDR 參考級顯示器。這消除了對第三方校準設備的需求,並簡化了色彩管理,讓剪輯師能專注於創作過程。校準資訊直接儲存於顯示器中,因此連接到不同的 PC 時無需重新校準。 ColorNavigator 7 色彩管理軟體 顯示器需要定期校準以維持色彩精準度。EIZO 專有的 ColorNavigator 7 軟體為色彩管理提供了直覺且高度精確的解決方案。它允許你安排自動重新校準、同時校準所有色彩模式,並與外部感應器進行關聯以匹配工作室的內部色彩管理架構。校準資訊儲存於顯示器而非作業系統中,因此使用者即使使用不同的 PC 也不必重新校準。 除此之外,EIZO 的 ColorNavigator API 可供軟體開發人員和系統管理員將 ColorNavigator 7 的功能整合至第三方應用程式中,例如用於影片編輯、調光、打樣系統(Proofing Systems)、數位圖形甚至遠端控制的應用程式。這允許開發人員使用 API 來改善整個工作流程的操作。 關於 ColorNavigator 的更多資訊 。 先進的連接性 SDI 連接性 CG1 配備兩個單鏈路(Single-Link)12G/6G/3G/HD-SDI 和雙鏈路(Dual-Link)或四鏈路(Quad-Link)3G/HD-SDI 連接,以實現 4K 視訊資料的無縫傳輸。SDI 連接支援雙取樣交錯(Two Sample Interleave - 2SI),以確保傳輸過程中圖像得以保持。使用者可以使用 ColorNavigator 7 設定任何攝影機 Log,以便在拍攝期間於顯示器上查看攝影機 Log 影片。 *Quad-Link 3G 僅支援 2SI(2 Sample Interleave)。 靈活的連接 HDMI 和 DisplayPortTM 連接器位於顯示器側面,方便靈活連接各種視訊設備。除此之外,還配備了三個 USB 下行連接埠和兩個 USB 上行連接埠。CG1 的 HDMI 連接支援高達 DCI 4K 60Hz 4:4:4 12-bit。DisplayPort 連接支援高達 DCI-4K 60Hz 4:4:4 10-bit。 支援高速傳輸的 FRL CG1 支援固定速率連結(Fixed Rate Link - FRL),這是最新 HDMI 規範中支援的最新訊號技術。FRL 是接收 12-bit 訊號、處理更高的未壓縮高解析度資料(如 4K)及利用高速頻寬透過 HDMI 連接傳輸壓縮視訊所必需的。顯示器隨附一條超高速 HDMI 線,以確保可靠的 4K 效能。 支援 IP 環境的 SMPTE ST 2110 標準 CG1 支援 SMPTE ST 2110 專業媒體在管理 IP 網路上的傳輸(Professional Media Over Managed IP Networks)套件標準,用於處理透過 IP 網路傳送的未壓縮視訊。這允許顯示器整合至使用 IP 的製作環境中,以促進高效率的後期製作影片工作流程。 CG1 不支援 ST 2110 音訊或壓縮視訊傳輸。 同步訊號(Sync Signal) CG1 的同步訊號功能會根據 SDI 訊號的視訊負載 ID(Video Payload ID - VPID)和 HDMI 訊號的中繼資料(Metadata),自動切換顯示器的色彩設定——亮度、Gamma(EOTF*)和色域(Color Gamut)。這消除了在處理多個專案時手動切換色彩設定的需要,因此使用者可以確信他們始終使用正確的設定進行工作。 *EOTF 代表光電轉換函數(Electro - Optical Transfer Function)。 HDR Gamma 曲線 HLG 和 PQ 曲線 CG1 支援用於廣播的混合對數 Gamma(Hybrid Log-Gamma - HLG)轉換函數,及用於電影和串流內容製作的感知量化(Perceptual Quantization - PQ)曲線。這兩種方法均相容於 Gamma*(EOTF),並由國際電信聯盟(International Telecommunication Union - ITU)標準化為 ITU-R BT.2100。PQ 曲線由電影電視工程師協會(Society Of Motion Picture Television Engineers - SMPTE)標準化為 ST-2084。 *Gamma 是一個指示輸入/輸出特性的數值。 在任何亮度級別檢查 PQ 內容 CG1 提供可選的 PQ Gamma 曲線(EOTF)功能,允許輸入訊號被裁切(Clipped)或壓縮,以符合顯示器的亮度值。這允許使用者模擬訊號在其他顯示環境中的外觀。PQ 選項(PQ Option)選單下的自動設定,會根據顯示器目前的亮度自動調整 PQ 曲線。 PQ 裁切(Clipping) 亮度曲線遵循 PQ Gamma 曲線直到指定的亮度級別,對於該點以上的所有階調(Gradations)則變為飽和。這允許精確顯示對應於設定亮度級別的階調,使其適用於檢查低色調區域的呈色。 PQ 模擬(Emulation) 峰值亮度高於顯示器可顯示範圍的 PQ Gamma 曲線,會被壓縮以符合顯示器的亮度值。這允許在指定的亮度級別顯示從 0 到 1023 的任何階調,以檢查內容中階調的整體平衡。 了解更多關於 HDR 的詳情 ― Gamma 曲線 。 亮度警告(Luminance Warning) PQ 選項功能允許使用者在任何亮度級別檢查 PQ 內容,並顯示在指定亮度級別下顯示時被裁切的影像區域。這些區域會以白色、黃色或洋紅色標記,以便在影像中輕鬆區分。 4K 編輯功能 後期製作的預設色彩模式 CG1 提供對多種顯示模式的方便存取,這些模式再現了影片製作標準(如 DCI-P3 和 BT.2020)定義的色域和 Gamma(EOTF)。使用顯示器前面的按鈕瀏覽預設選項清單,即可輕鬆更改色彩模式。這為每個專案(包括 SDR / HDR 專案)提供了直截了當的色彩管理。 4K 縮放 4K 縮放功能允許使用者放大螢幕區域,以檢查場景中的細節和焦點準確性。使用顯示器的前方按鈕可快速且輕鬆的使用此功能。 BT.709 色域外警告(Out-Of-Gamut Warning) CG1 包含色域警告模式,該模式透過將其顯示為灰色陰影,來指示 BT.2020 影像中無法在 BT.709 色彩空間(Full HD 廣播的標準)中再現的區域。另一個稱為 BT.709 裁切的模式允許剪輯師在 BT.709 色彩空間內查看 BT.2020 影像,模擬其在 HDTV 環境中的外觀。 資訊覆蓋用的標記(Marker) 可以放置各種標記以確保內容(如文字或圖形)在螢幕上正確定位。中心標記(Center Marker)允許使用者輕鬆標記螢幕的確切中心。安全區域標記(Safe Area Marker)標記螢幕的一個區域,在該區域內字幕或其他資訊將會出現,以確保它們在廣播期間可見。使用者可根據專案需求指定標記的位置和大小。 穩定且精確的顯示 廣色域 CG1 的廣色域幾乎可以再現後期製作中使用的所有 DCI-P3 標準,以忠實再現色彩。 10-Bit 同步顯示 CG1 透過 24-bit 色彩描述檔(Look-Up Table - LUT)提供 10-bit 同步顯示*,這意味著它可以同時顯示超過十億種顏色。這是 8-bit 顯示器的 64 倍色彩,可實現平滑的色彩階調並減少兩個相鄰顏色之間的 Delta-E。 *10-bit 顯示還需要支援 10-bit 輸出的顯示卡和軟體。透過 HDMI 連接時,需要支援 DeepColor 的設備才能進行 10-bit 顯示。 用於精確色彩顯示的 3D LUT CG1 配備了 3D LUT,可在 RGB 立體表上進行個別色彩調整。除此之外,ColorNavigator 7 可以從 3D-LUT 檔案建立模擬資料(Emulation Data),以展現電影底片的樣貌。 日本專利號 4808588。 利用業界首創 AI 實現穩定顯示 LCD 顯示器的色彩和亮度,可能會因環境溫度的變化而偏移。ColorEdge CG 系列顯示器配備了溫度感應器,可測量顯示器內部的溫度並估算環境室溫。利用這項技術,顯示器會即時調整以維持準確的階調、色彩、亮度和其他特性。 除此之外,CG1 在其估算演算法中使用了 AI(Artificial Intelligence)* 來檢測和區分溫度變化的模式,進而進行更精確的計算,確保穩定和準確的顯示。 *專利號 6723964。 了解更多關於先進影像品質穩定技術的資訊 。 全螢幕均勻度 LCD 顯示器通常在螢幕各處會出現亮度和色度(Chromaticity)的波動,影響色彩精準度。為了應對這一點,ColorEdge 顯示器配備了 EIZO 的專利數位均勻度等化器(Digital Uniformity Equalizer - DUE)* 技術,該技術可校準螢幕上每個色調的偏差,確保穩定顯示。 *日本專利號 4490899、4542988、5618574、5651419 圖片僅供說明使用。實際結果將因型號和環境而異。 透過出廠報告驗證精確度 每台 ColorEdge PROMINENCE CG1 的包裝盒中都包含一份出廠報告,顯示了顯示器在生產時的測量結果。報告包括均勻度、Gamma、色域覆蓋率和色溫測量值,驗證了每台裝置的精確度。 了解更多關於 ColorEdge 出廠報告的資訊 。 像素檢查(Pixel Inspection) 在錯誤的參數下工作會影響創作者的編輯決策,可能需要對專案進行大量重做,並導致製作時程的昂貴延誤。透過顯示器 OSD 操作的像素檢查功能,顯示來自來源輸入資料的像素色彩資訊及顯示器上顯示的資料。 系統管理員可使用此資訊來驗證創作者的技術設定是否符合目前專案預定義的色彩參數。當創作者遠端工作且系統管理員無法直接驗證設定時,這特別有幫助。透過確保創作者在適當的技術條件下工作,工作室可以減少因技術設定不匹配而導致專案重做的可能性。 易用性 用於調整的前端旋轉鈕 PROMINENCE CG1 在顯示器前方配備了一個調整旋轉鈕,可快速輕鬆的瀏覽 OSD 選單或調整顯示器設定(如亮度)。除此之外,顯示器還包含快速檢查(Quick Check)功能,讓使用者在完成任何數值更改之前,預覽輸入訊號的顯示效果。 外部 OSD 控制介面 使用者自備的通用介面(General Purpose Interface - GPI)遙控器可透過 RJ-45 連接至 CG1。這允許外部輸入設備存取 OSD 選項。使用者可將常用的顯示器功能分配給遙控器的按鈕,例如更改色彩模式、開啟和關閉標記、縮放、像素檢查等。這實現了顯示器設定的簡化操作。 遙控器單元不隨顯示器附送,必須由使用者自行準備。 不閃爍的觀看體驗 由於 LED 背光的亮度控制方式,有些人會感覺到螢幕閃爍,從而導致眼睛疲勞。CG1 調節亮度使閃爍無法被察覺,且沒有諸如犧牲色彩穩定性等缺點。 HDR 工作流程 除了 ColorEdge PROMINENCE CG1 HDR 參考級顯示器外,EIZO 還為其目前的許多 CG 系列顯示器提供可選的 HLG 和 PQ 曲線。這允許在選擇螢幕尺寸、解析度和其他規格時具有靈活性,同時確保內容在整個後期製作工作流程中以正確的 HDR Gamma 曲線顯示。 永續設計為人類和地球帶來正面影響 閱讀我們最新的白皮書,了解 EIZO 在地方和全球層面上為實現淨零(Net-Zero)目標所採取的步驟。 了解更多 。 想了解更多關於 ColorEdge 如何革新你的工作流程嗎? 堅達公司 是 EIZO 授權經銷商。 我們的專家團隊已準備好為你解答任何疑問,並協助你打造最適合你需求的系統。 立即造訪堅達公司官網: www.getop.com 加入我們的 Line 官方帳號: https://line.me/R/ti/p/@691ttrbp https://getop.tv/14x18b



















