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  • 【比攀岩還極限!】RedSpy 二度「踢館」紅牛,用 AR 追蹤技術直接破了世界紀錄

    攀岩界的年度盛事 - 「Red Bull 雙人攀岩賽」 RedSpy 打破戶外追蹤距離的世界紀錄 ─ 還是在橫越水壩的半空中完成!險峻攀登,犀利追蹤,RedSpy 直球對決 紅牛 ─ 第二回合,RedSpy 依然戰無不勝。 正體中文字幕精彩影片: stYpe 連續第二年為堪稱全球最艱鉅的攀岩賽事「Red Bull 雙人攀岩賽」,打造AR 擴增實境體驗,在指標性的瑞士 韋爾扎斯卡 水壩(Verzasca Dam),世界頂尖的攀岩高手們攀上 180 公尺的高牆一決勝負。stYpe 透過安裝在 Wingcam 上的 RedSpy,在烈日曝曬與極限拍攝角度下,追蹤所有畫面 ─ 這絕非攝影棚內的理想環境。 即時 AR 圖形讓觀眾清楚瞭解比賽狀況 即使攝影角度極度刁鑽,都能完美追蹤,絕不妥協! 想更瞭解 stYpe RedSpy、BlueSpy 嗎?請聯絡 台灣總代理 堅達公司(02-7720-9899),讓我們的專家為你詳細介紹。 https://getop.tv/14k27a

  • 關於虛擬製作你不可不知的建議

    《美國電影攝影師》的虛擬製作剪輯師 Noah Kadner,為這個領域的相對新人提供了一些建議。 1 在前期就解決,不要留給後期 這種工作流程的顛倒,在最初看起來無論是多麼陌生與不受歡迎,但都要在拍攝前盡可能的多做出創意的決定,這包括了模型、數位角色、3D環境等。在許多情況下,其結果是在現場拍攝的當天,看起來就和使用後期算圖的動畫的最終合成鏡頭一樣好。 2 獲得一個好的虛擬製作總監及美術團隊 虛擬製作總監(Virtual Production Supervisor)負責協調實拍團隊、美術部門、視覺特效部門和智囊團(亦即LED控制團隊)。這個角色是視覺特效總監和美術總監的混合體,職責包括前期製作期間監督虛擬美術部門,在製作期間則監督LED本身。 虛擬美術部(VAD - Virtual Art Department)是創建所有LED螢幕元素的地方。VAD混合了傳統美術部門的作用(包括實體道具),及創造數位資產(Digital Asset)的團隊的作用。 3 使用攝影測量學創造逼真的環境 攝影測量學是從2D資料中提取3D的測量,機器學習的模型可為此目的而創建,並用於分析一連串靜態影像的幾何和重疊特徵,且幾乎是即時(Real-Time)。 攝影測量是一個相當簡單的過程,它有助於創建看起來像真實場景的拍攝數位環境。Epic Games免費的Quixel Megascan圖庫,包含了使用攝影測量技術創建的3D資產、貼圖(Texture)及環境。 4 在 GPU 效能上進行盡可能的投資 在LED螢幕上獲得細節豐富及逼真的影像,靠的是密集的GPU,你在即時環境中投資越多,它的性能和樣貌就越好。 5 LED 面板的像素間距非常重要 GL1-XR1.9 Mini LED 快拆組合式顯示器專為新世代XR Studio ICVFX Virtual Production所設計,提供全新次世代技術。 像素間距(Pixel Pitch)是指螢幕上各個LED燈之間的距離,以mm為測量單位。虛擬製作涉及對螢幕的重新成像,像素之間的距離,決定了所顯示影像的細節及攝影機能距離螢幕有多近。 低密度螢幕會產生摩爾紋(Moiré Pattern),當攝影機上的影像感光元件與螢幕上LED燈之間的空隙所產生的樣式發生衝突時,就會出現摩爾紋。當攝影機在高像素密度的螢幕上對焦對得太近時,也會出現摩爾紋。使用像素密度較低的舊螢幕的小型舞台,對於這個問題的感受最為強烈。 2022年,用於虛擬製作的高階LED面板,其典型像素密度為1.5 mm。 最終,像素間距、攝影機與螢幕的距離、焦距、焦平面、攝影機感光元件的尺、及內容解析度等因素的組合,決定了你的鏡頭是否會顯示摩爾紋。 6 決定你需要多大的 LED 牆 大面積的LED牆,就像豪華汽車展示廳一樣,具有誘惑力和吸引力。你當然可得到你想要或需要的東西,但其價格常常被認為是許多有志於虛擬製作的人在初期想要進入的一個障礙。 一個簡單的高解析度、逼真的背投螢幕,可能仍然足夠用於汽車駕駛和飛行類的鏡頭,而一個需要完全籠罩的環境及前景佈景相結合的拍攝,則可能需要更大的規模。 牆面的大小和形式會影響互動的、發射的光線。如果沒有正確的打燈,演員看起來可能會像是黑暗中的剪影。倘若LED側牆和天屏的光線能更均勻,現場的創意團隊就更容易控制。 自然落在被拍攝體上的發射性照明來源,從最佳到最差的排列如下: 半球形穹頂(Hemispherical Dome) 半立方體(Half-Cube) 擁有側牆的牆(Wall with Wings) 單一牆面(Single Wall) 即使在單一牆面的舞台上,也可用互動式燈光做一些有創意的事。像素映射(Pixel Mapping)及DMX,可將普通的LED全彩燈,變成非常合格的LED牆面的周邊面板。 GL1-XR2.6(COT) LED 快拆組合式地板顯示器 | 超強承重性能 採用點對面接觸及支撐技術,承載能力超過2000kg/sqm,讓你的XR攝影棚或是表演舞台可以進行多樣性應用,就算放輛汽車也不是問題。 7 擁抱 DMX 照明 DMX(Digital Multiplex)是一種控制燈光和其他舞台設備的協定,可用來將電影場景的燈光變成LED牆的效果燈。使用DMX在虛幻引擎(UE - Unreal Engine)中的燈光台(Lighting Desk),對燈光的Cue點及色彩進行程式設計。 使用像素映射來模仿使用任何燈光的場景的顏色和強度,例如:在濕潤的夜間開車的場景中,通過汽車的頭燈、路燈及尾燈等。DMX根據鏡頭控制燈光,所以一切都很準確、同步,且可一再重複。 8 注意色度 色度學(Colorimetry,亦稱比色法)是關於測量,是色彩科學的核心。在LED舞台上拍攝時,瞭解攝影機和螢幕的色度學非常重要,因為你在使用一個數位設備進行影像的捕捉,且重新產生另一個設備的輸出。 若不注意色度學,會產生視覺上的假像,如:降低色域(Colour Gamut)及色彩變得扁平,看起來不真實的影像。 來自LED螢幕的光線會以意想不到和不需要的方式落下,這取決於它落在什麼表面。要注意同色異譜現象(Metamerism),即一個物體的視覺外觀會根據照亮它的光源的光譜(Spectrum)而改變。LED面板的設計是為了讓人直接觀看,而不是作為照明源。光譜中的峰值可能會導致服裝和道具的顏色變化,及蠟質或不真實的肉體色調的出現。 具有更好的全光譜色彩科學的LED面板開始出現,在2022年IBC展會上就有實例展示。 LED牆、攝影機的LUT(Lookup Table)及任何驅動螢幕內容的色彩空間 – 8-bit、10-bit、或12-bit - 非常重要。考慮到這些,大型、高品質、色彩準確的HDR顯示器,在拍攝現場被用來評估攝影機內的影像。 瞭解色彩光譜的運作原理及它在LED牆的挑戰為何,是最基本的功夫之一。 9 不要擔心攝影機沒有拍到每一個鏡頭 最後的鏡頭並不是每次都能在攝影機裡拍得。例如:ILM承認在《曼陀羅(The Mandalorian)》中只得到大約50%的鏡頭。通常,在Noah Kadner當初撰寫此文時,從LED牆中所捕獲的鏡頭有不同的完成等級,從“即可編輯”到“尚需一些額外補強”的都有。但事情在一年之內就可能發生巨大的變化,因為技術的發展是如此快速。 擁有LED牆拍攝製作經驗的視覺特效總監都認為,用攝影機內特效(In-Camera Effect)鏡頭來解決視覺問題,比傳統先拍綠幕,然後在後期添加背景要來得更容易。 10 一切都在變化,都在改進,都在迅速發生 在一個幾十年來習慣於緩慢演變的行業中,能經歷一場高階內容製作方式的真正革命是件好事。這個過程涉及設備及方向的變化,兩者有時與時並進,目前沒有完美的計畫或明確的答案。今天正在克服的挑戰,比一年前要快得多。 GhostFrame使用同步偏移(Sync Offset)技術,在同一LED螢幕上向多台攝影機顯示不同的影像,經證實是受歡迎的一項虛擬製作技術,可作為Pixotope系統的一個選項。 如果你對虛擬製作比較陌生,或起步得比較早、現在想提高你的遊戲水準,請聯絡堅達公司,我們對於如何開始、或如何提高一個層次,可提供建議與諮詢。 堅達公司 為 Pixotope、stYpe W台灣總代理。擁有豐富的虛擬製作經驗,歡迎來電洽詢整體規劃、虛擬製作設備租賃等,(02)7720-9899 原文出處: https://reurl.cc/eO2RYx https://getop.tv/14k26a

  • Pixotope 隆重推出 22.3.0 版 – 支援 UE 5.0

    如果你能花更多的時間進行創造虛擬製作,而不需要花太多時間來處理技術上的調整,那不是很好嗎?是的,我們也這麼認為,這就是為什麼我們捲起袖子,自己進行了一些調整。現在,虛擬製作比以往任何時候都更方便了。 AR + VS + XR 我們推出新的Pixotope Live XR計畫,除了AR和VS之外,該計畫還包括了所有的XR功能。 為了感謝一直以來信賴Pixotope的客戶,我們將所有Pixotope Live計畫升級為新的Pixotope Live XR計畫,在你訂閱(Subscription)的剩餘時間內,讓你能進一步擴大創作的視野。 最重要的是,我們還為每個計畫提供了一個Control授權許可。因此,你的虛擬製作現在可從一台單獨的機器上控制,而無需一個Live授權許可。只需要求你的網路管理者將它分配給你。 請注意:要使用新的XR功能,需先登出Director,然後用新的Live XR授權許可重新登錄。 XR 請注意:我們的XR功能目前已通過認證,可搭配AJA視訊卡(Video Card)使用。目前正對其他視訊卡進行測試,我們希望在不久的將來能獲得更多的認證。 多機位輸入切換(Multicam Input Switching) 當在2台攝影機之間切換時,基本上只能顯示其中一台,為什麼你需要為每台攝影機配備一台單獨的機器?有了我們的多機位輸入切換功能,你可將2台攝影機系統路由至1台機器上,然後使用Control面板或API在它們之間無縫切換。 色彩匹配(Color Matching) 將LED牆的顏色與AR場景的延伸部分相匹配乃非常繁瑣。我們強大、自我調整的自動色彩校準,讓色彩匹配變得輕而易舉。 多機同步(Multi-Machine Syncing) 同步所有XR和AR機器絕對的必要。有了我們基於時碼(Timecode)的多機同步,無論你只是執行一個Level、還是透過Control面板或API觸發動畫,你的機器將完全一致的運作。 使用任意形狀的 LED 牆 忘記在Editor(編輯器)中重新創建你的LED牆面吧!現在,你可輕鬆的將任何3D網面(3D Mesh)模型導入至引擎,並將它們轉換為XR牆體物件。 選擇性算圖 為了讓在多台機器上進行XR算圖(Render)更加容易,我們為XR牆增加了選擇性算圖(Selective Rendering)功能。這讓你可專門選擇在哪些機器上進行XR牆算圖。 無需視訊即可進行追蹤 最後,如果你只需要攝影機的追蹤資料,我們已經取消了需輸入視訊的限制。只需在視訊IO面板中選擇Tracking Only(僅追蹤)作為輸入選項即可。 普遍提升的功能 UE4.27 & UE5 雙版本 你對虛幻引擎(UE – Unreal Engine)的未來是什麼樣子的感到好奇嗎?你想測試UE5的最新功能嗎?透過我們的雙版本,你可做到這一切,而不會失去UE4.27的穩定性和可靠性。 增進設定(Setup)的使用者經驗 - Part 1 我們的主要目標之一是讓Pixotope盡可能易學易用。目前,設定一個節目(Show)比要繁瑣些。隨著我們對Syncing(同步)面板的全面整編,我們邁出了第一步,以幫助加快設定的時間、減少犯錯的風險。 修改指示器(Change Indicator) Pixotope以讓你在最後一分鐘都還能進行調整而聞名。現在我們也幫助你能更好的追蹤你的修改。透過我們的Change Indicator,你可容易的發現哪些數值已經調整,進而進行更加透明且清晰的協同合作。 圖形淡出(Fade Out Graphics) 圖形的淡入或淡出總是有點麻煩,所以現在我們添加了一個簡單的滑棒(Slider),如果你便可在對齊物件時,輕鬆的用它來疊加圖形,或在製作中作為一種有趣的視覺效果。當然,你也可透過Control面板或API來控制它。 Editor 有更多的增進 有沒有想過你所有的其他攝影機在場景中的位置?為了幫助你瞭解你的場景,我們現在增加了一個選項,可在Editor視窗中顯示所有連接機器的攝影機。 我們還增加了一個新的Actor,用於在三度空間中預載及顯示來自URL的影像。它支援網際網路連結和本地的資源。 診斷 監測影格速率(Frame Rate)可能是至關重要,我們現在增加了監測影格速率的功能,在Health和Status面板中都有。 Control 面板 對於我們新的Control面板台,我們最初乃專注於控制Pixotope引擎。在我們的第二次反覆演進,我們現在涵蓋了更高階的使用案例,讓你能控制Pixotope的每一層面,且讓它變得更漂亮。 實驗性功能 資產中心(Asset Hub) 在機器之間輕鬆的同步檔案。 鏡頭描述檔編輯器(Lens File Editor) 鏡頭描述檔編輯器讓能你手動視覺化和編輯鏡頭描述檔的資料。除此之外,你還可從其他格式導入鏡頭描述檔。 追蹤繪圖器(Tracking Plotter) 追蹤繪圖器讓你可檢查傳入的追蹤資料。除此之外,你還可匯出繪製的資料進行除錯(Debug)。 Pixotope 內容(Pixotope Content) 我們的創意工程師已發佈了一個超快速、簡單的照明工具,它可用來創造視覺深度、霧或霾,或強調其他效果。它是基於所使用的卡,可超快速進行算圖。 關於更多此版本的詳細功能,請洽 Pixotope 台灣總代理 堅達公司 。 下載最新的版本: https://reurl.cc/AOZvmQ

  • 《幕後解密》福斯體育台金的有夠厲害

    福斯電視台如何將虛擬製作應用在 FOX NFL Sunday 美國體育電視節目 一個LED舞台、十六個Unreal Engine、負責四台攝影機的即時算圖。另外有七個只負責AR的Unreal Engine,之前從沒有這麼做過,無論在哪、都沒人這麼做。福斯體育台(Fox Sports)敢為人先、與眾不同,勇於冒險。同樣的運動、新的態度,是福斯體育台的基本精神,如此這般已經28年,這可說是福斯體育台的核心DNA。 福斯體育台是美國一些主要體育聯盟中,最大的廣電業者之一,從世界錦標賽、到超級盃,到到世界盃等。福斯體育台努力讓自己與眾不同,成為講故事的人,但同時也嘗試提供觀賞者,以不同的角度看待事物。 五、六年前福斯體育台參加NAB展,在那裡,他們看到Unreal Engine與其他技術結合的展示,第一次瞭解到虛擬場景有可能可實現。 福斯體育台從那回來之後,說服了老闆,他們在北卡夏洛特市有一個的緊密生態,有一個完美的機會,可試驗這樣的技術,看看是否能用它來做些什麼。福斯體育台一直在想,在未來的道路上,在更大的節目使用它、擁有更多的觀眾,那將是他們主要的節目:福斯美式足球週日賽事(Fox NFL Sunday)。雖然此節目的設計過程中,一向都是採用綠幕,基本上他們將重建夏洛特市所擁有的,因為他們熟悉那種工作流程。但關於LED及XR有著許多聲浪,他們看了一些早期的展示,看了之後,就覺得:那就是他們要的。如果在安裝綠幕時沒有做到這一點那就會被淘汰。 他們有很多事要處理,有多個合作供應商,合作廠商已做了一部份他們在做的事,但沒有達到他們的規模,也沒有達到他們在即時(Real Time)方面想要的水準。對於即時的實況運動賽事而言,設置很難做好計畫,開賽前所決發生的事,決定了接下來所發生的事。 執行副總創意導演Gary Hartley說“我在副控室的第一個星期天,我覺得,如此工作簡直是要瘋了。同時有很多人、同時做很多事,並同時跟很多人對談。我保證,如果你沒有進到那裡,你絕對無法理解。” 擁有一個虛擬舞台的一大好處是,可以改變你所處的整個世界。在實況轉播時,你沒有太多的時間可以停下來重新佈置。也許只有他們在播帶時的兩、三分鐘。從綠幕換成LED最大的轉變是在直播的部分,導播必須真實的看到他們要Take的攝影機畫面,需要某種型式的預覽(Preview)。如果一台攝影機進行某特定角度的算圖,並顯示在LED牆上,另一台攝影機則沒有算圖顯示。 從沒見過有人在虛擬舞台用多台攝影機,一直以來都是由一台攝影機追蹤,並那裡進行所需要的操作。因此,這就是GhostFrame技術的用途,它是讓實況轉播成為可能的秘密武器。 LED的更新率是240 Hertz,GhostFrame讓你能將它細分為60 Hertz的增量,讓他們能將每一台攝影機分割開來,每格四個影格拍攝一次。儘管LED牆上的影像對演員來說是模糊的,但他們仍然可以辨識得出來,事實上,這對他們有很大的幫助。 每一台攝影機的輸出,都有自己的視角相對應的追蹤資料,要驅動整個LED牆,一台攝影機有四個引擎,而他們有四台攝影機、每一台機器都輸出4K。大多數人都有4K電視,它是你的整個螢幕,但卻只是他們LED牆的一部份。在那樣的解析度之下,要維持每秒60個影格,其本身就是一種挑戰。在此基礎之上,還有七個合成引擎,接收攝影機的影像,並將AR圖層疊加至該場景中。然後另外還有兩個Unreal Engine用於顯示器,以一個獨特的通道,顯示視差(Parallax)。 在現場共有二十五個Unreal Engine。你可想見,這是一個相當複雜的管理。他們使用Erizos控制Unreal專案的載入。因為相同的專案必須在十六台不同的電腦同時載入,當啟動一個專案時必須推送出去,並通知播放,以便讓節目開始進行。 他們也有七台具追蹤的攝影機,使用stYpe的Spider追蹤系統。stYpe提供Unreal的外掛程式,讓他們能將環境映射(Map)至LED牆上。同時,他們有三個牆面跟一塊地板,這個外掛程式讓環境能完美的呈現,不會看到接縫、色彩都很匹配,顯得很自然。在Unreal平台上零失誤的日復一日執行工作,這是對Epic能力的一種讚賞 stYpe Follower 2.0 攝影機追蹤系統 stYpe Follower 2.0 攝影機追蹤系統 走進LED舞台,並可在幾秒之內,切換到另一個環境,完全身處另一個場景,是絕對是令人驚艷的效果。感覺很真實,獲得真實的燈光,演員都非常興奮。因為他們看到的可能性、看到了最終將呈現的結果,讓演員能與XR及AR互動。而正是福斯體育台想做到的事。 如果這套系統的壽命是十年,福斯體育台就有十年的時間可進行創新,就有獨特的地位與業界一起成長。很顯然的,Unreal提供了他們所有的基礎,在此之上奠定了他們的未來,因為即時(Real Time)就是未來。 Gary Hartley說“除了福斯體育,我不知道其他人怎麼想,但對我來說,很顯然的即時將成為我們製作的元素。”

  • 準備好潛入 Pixotope 多機工作流程的強大漩渦了嗎?

    在下面的短影片中,將為你介紹Pixotope的多機工作流程,在虛擬製作工作流程中,使用一台以上機器或工作站,是非常普遍常見的的需求。例如:大部分虛擬攝影棚的工作流程,都是基於每一台攝影機有一個算圖引擎。相同個概念亦適用於虛擬攝影棚與AR的組合。 而對於XR工作流程來說,多機甚至更重要。因為需多台機器進行算圖,並將像素精確的放置在LED牆上,因此讓多台機器保持同步,並掌控整個工作流程,是虛擬製作想要成功的重要關鍵。 Pixotope提供了精簡的多機工作流程,以Server/Client為架構,攝影製作中所使用的機器,都是Pixotope網路中的一份子。選擇一台機器為Server,管理連接至Pixotope規劃及設定的虛擬資產及專案的檔案,所有其餘的Client機器,都將發現網路上的Server,點擊一下滑鼠就可建立連接。連接之後,網路中的所有機器操作都將完全同步,無論你在哪一台進行操作,Pixotope網路中所有的機器,都會即時的反應你所做的改變。 時碼已同步的輸出,在XR製作尤其重要,由多個引擎生成LED牆及場景延伸的一部分,這些都必須完全同步的呈現,以產生無撕裂的如真虛擬場景。透過為Pixotope多機網路提供參考訊號及時碼,你將能讓所有的機器都鎖在共同的時間源,以絕對同步的方式產生算圖及合成輸出。 有了Pixotope的多機工作流程及時碼,在你的XR場景中,以事件觸發視訊播放及動畫,將讓網路中的所有引擎完美的同步執行。 除此之外,感謝有Pixotope Asset Hub,如果在一台機器上修改了資產或專案檔,Asset Hub將自動更新其他機器,以確保所有的資產都同步。關於 Asset Hub,將會在其他短片中進行更詳細的介紹。

  • 虛擬製作就在你口袋 - Pixotope Pocket

    Pixotope Pocket(手機版本)是Pixotope教育方案的一部份,Pixotope Pocket將攝影機的拍攝畫面及追蹤資料全都放在一起,讓虛擬製作就在你口袋中。 中文字幕介紹影片 Pixotope相信,全世界必須最大程度的接近沉浸式內容。坦白說,目前想進入虛擬製作的門檻頗高,也許需要高階的攝影機、需要追蹤設備追蹤攝影機的運動、然後還需要圖形引擎。一般而言,需要一個攝影棚、龐大可用及組裝的設備。而Pixotope Pocket所做的,是將一切簡化至一支手機,用手機處理影片的部分,提供可直接傳送給引擎的追蹤資料,讓你真的能以最簡單的設置,從事虛擬製作的工作。 因為Pixotope希望降低進入虛擬製作的門檻,其教育方案已提供學生軟體工具,但始終必須與學校的設施之間有所連結,例如:預約綠幕攝影棚、需要到學校的技術中心等。 透過Pixotope Pocket,能讓學生在工具方面擁有更大的彈性及可及性,就像對於Gloucestershire大學的學生來說,他們不是一定要到攝影棚,可以就坐在他們自己的房間,試驗及讓自己熟悉工具,並學習如何使用虛擬製作,講述他們想講的故事。 此類技術的學習曲線可以是非常陡,學生從以前所見已有一些基礎理解,Pixotope Pocket為他們開啟了從目前所知通往虛擬製作世界的閘門。 使用iPhone進行製作,將影片及追蹤資料傳送至Pixotope圖形引擎,站在Pixotope的吉祥物旁邊自拍,不但立即就獲得了使用此工具的好處,且學習了如何將AR與即時影片結合。然後完成學生們的第一個虛擬製作作品,學生從中獲益頗多。 對任何使用新興技術的人而言,Pixotope Pocket的獨特之處,在於它很快、非常易於學習、連接非常穩定。並非必須要在攝影棚內,可隨處使用它,就是這麼簡單! 關於 Pixotope 教育方案,請與台灣總代理 堅達公司 聯絡(02)7720-9899、或至官方網頁瞭解更多詳情: https://www.pixotope.com/pixotope-education-program

  • 頭版頭條:Pixotope 推出 UE 5.2.0 重大更新及最新作品集影片

    Pixotope推出Company Sizzle Reel最新作品集影片,展示客戶及合作夥伴所創造的令人難以置信的作品。重點的介紹一系列鼓舞人心的專案,這些專案展現了Pixotope社群裡的創造力和協作精神。從非凡的視覺效果到創新的解決方案,此短影片展示了想像力的力量其Pixotope強大的功能。 What’s New Pixotope推出最新版本,它採用了Unreal Engine(UE - 虛幻引擎)5.2及一系列增強功能,目的在於優化你的工作流程。 引擎 Unreal Version 5.2.0 Pixotope Engine(引擎)/(編輯器)Editor現在可在最新的UE 5.2.0版本上執行。 UE 5.2是在5.0和5.1的框架和功能基礎上繼續發展,Lumen和Nanite等高階算圖(Rendering)功能,成為影視製作的成熟選項,新功能包括: 程序式內容生成框架(Procedural Content Generation Framework – PCG),為藝術家和設計師提供了製作快速、互動工具及任何複雜的內容(從單一棟建築物、到整個世界)的能力。 基底(Substrate),這是一種新的實驗方法,可在編寫素材時,提供更強的控制力和更大的靈活性。 Nanite現在支援Custom Depth and Stencils(自訂深度和模版)、Lighting Channel(照明頻道)及Global Clip Plane(全域剪切平面)。它們還增加了可變精確法線(Variable Precision Normal),用於在汽車上產生高品質讀反射,並增加了新的最大世界位置偏移位移(Max World Position Offset Displacement)設定,以減少偽影(Artifacts)。 Lumen為薄的幾何物體及反射的GI和Occlusion,提供了品質和性能上的改進。 增強陰影算圖(Shadow Rendering),現在可提供更精確的光跡追蹤追蹤陰影(Ray-Traced Shadow)。 著色器編譯(Shader Compilation),新的前置處理器(Preprocessor)加快了編譯速度 還有很多其他新功能,詳情請請參閱:https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/unreal-engine-5.2-release-notes/ NOTE: 增加反鋸齒方法 - Temporal Super Resolution(TSR)的支援,需要付出效能的代價。在Project Settings(專案設定)中,你可改回使用23.1版的內定設定 - Temporal Anti-Aliasing(TAA)。 改進 Editor 介面 總覽你的所有世界設定,可能需要會變戲法才行,為了能有更好的總攬,我們推出了Pixotope World Settings。無論是AR、VS還是XR,你皆可輕鬆專注自己的製作類型,並對所有的可用設定一目了然。 瞭解有關全新Pixotope World Settings的更多資訊:https://help.pixotope.com/phc/23.2/world-settings XR 設置 透過添加Outside Camera View Mode(外部攝影機視圖)模式,簡化了設定外部攝影機視圖(外輪廓)的方式。 攝影機視圖(內輪廊)延展視圖的算圖 使用XROutsideFrustumPoint的視點進行獨立視圖的算圖 進一步瞭解簡化的Outside Camera View選項: https://help.pixotope.com/phc/23.2/xr-wall#Pixotope-World-Settings-%3E-XR Digital Twin 如果你使用Pixotope Tracking,設定Digital Twin(數位孿生)變得更簡單。現在可一次性製作映射(Mapping)。跟追蹤樣式(Tracking Pattern)可直接從Engine提供,省去了在LED牆上手動獲追蹤樣式影像的步驟。 進一步瞭解如何使用Digital Twin校準XR Alignment(對齊): https://help.pixotope.com/phc/23.2/calibrate-xr-alignment 儲存及調用 Keyer 設定 我們為Video Keyery添加了兩種儲存預設的方法。 快速預設(Quick Preset)提供9個按鍵,可在它們之間快速儲存及切換。 具名預設(Named Preset)可讓你為預設貼上標籤,以便日後使用時更易於辨識。 你可在Video Keyer面板右側的預設抽屜中找到它們。預設存儲了面板的所有值,包括初始值。 Quick Preset Named Preset 瞭解有關Director中預設的更多資訊: https://help.pixotope.com/phc/23.2/director-presets 診斷 檢查網路健康狀況 新增了Connections(連接)面板,你可在此檢查網路品質。你可檢查所有已連接的機器,也可只檢查個別的機器。 進一步瞭解如何檢查網路健康狀況: https://help.pixotope.com/phc/23.2/starting-pixotope-start#Optionally%3A-Check-the-network-health 改進路由 Routing Genlock及Timecode現在更加一致,還為不需要視訊輸入的XR機器添加了Tracking Only(僅追蹤)選項。 為了使規劃你的設定更加簡便,還增加了一個新的警告系統,讓你隨時瞭解可能影響路由(Routing)的關鍵問題。  如果路由出現問題,會出現一個警告圖示。將滑鼠停留在該圖示上時,它將顯示關於錯誤的資訊,並提供解決建議。  如果並未檢測到路由有問題,機器標題旁會出現一個打勾的標示圖示。 進一步瞭解關於如何規劃路由: https://help.pixotope.com/phc/23.2/configure-routing Asset Hub 只需點擊一下滑鼠,即可在不同機器之間同步資料。隨著Revert Last Change(還原上次更改)選項的推出,現在還允許你回到過去。這只是Pixotope未來將推出的一系列功能的第一部分,這些功能將讓你對資料的更改有更多的控制及瞭解。 Lens File(鏡頭描述檔)是同步功能的新寵。它存儲在新建立並同步的設定檔資料夾中,可保持跨機器同步。 瞭解更多關於如何使用Asset Hub同步檔案: https://help.pixotope.com/phc/23.2/file-syncing-using-asset-hub Control 面板 最後,為進階使用者添加了3個增強功能,現在你可以: 點擊按鍵或鍵盤,將文字複製到剪貼板。 可選取Label Widget的文字 讓Label Widget顯示格式化的JSON

  • Pixotope 如何設定 時碼同步 關卡

    前言 本文旨在全面介紹如何在Pixotope Engine(引擎)中設計時碼驅動(Timecode-Driven)的製作。 要遵循本指南,你必須對虛幻引擎5(UE 5 - Unreal Engine 5)中的關卡設計(Level-Design)有扎實的瞭解,同時還要充分掌握Pixotope中的多機同步(Multi-Machine Synchronization)功能。 欲瞭解如何規劃Pixotope以便使用時碼,請學習以下文件: 規劃及校正多機同步(Configure and calibrate multi-machine syncing) 有用的指標 在Editor(編輯器)中,透過查看Network Status(網路狀態)標籤中的Data Hub狀態,可檢查時碼是否成功到達引擎。 SYNC :表示你正在接收一致的時碼串流(Timecode Stream),輸入的數值具有正確的時序(Chronology) NO TIMECODE :表示引擎正期待接收時碼,但沒有任何訊號傳入 ON / OFF :表示多機同步(Multi-Machine Sync)未啟動 注意掉格(Frame Drop)!要在機器之間正確同步製作,穩定的影格速率(Frame Rate)是 必須 。 儘管如此,我們還是會試著透過良好的設計來防止偶爾出現的掉格。 另一個有用的指標是Window>Virtual Production中的Timecode Provide標籤。它會顯示最後到達引擎的時碼。 Tick 及 Time 在正確設定多機同步、輸入時碼及穩定的FPS後,你的製作已同步。 Game Time、Application Time、及Tick’s Delta Time應該反應了你所提供的時碼。這就意味著,任何在常規設定下執行的製作,都應該在這種新模式下表現良好。 根據預設值,Execution Time Offset(執行時間偏移)應用於時碼。可在Project Settings>Pixotope>Synchronization>Game Time中進行規劃。 不過,有一些方法可確保你的製作表現完美無瑕! Event(事件) 遠端遙控觸發事件 預設情況下,如果多機同步設定正確,所有到達引擎的Call、Set及Update類型的Pixotope API訊息,都將在所有機器上同步執行。 在此,你可閱讀有關使用Pixotope API的更多資訊: Using Pixotope API 這意味著,你可在一組Blueprint Function(功能)及Event(事件)基礎上進行製作,透過Control Panel(控制台)觸發這些功能及事件,並確保在所有引擎上同時執行這些Call。 在此,你可瞭解更多有關於建立Control Panel的資訊: Creating a control panel - PRODUCTION 由於所有引擎對於何時執行API訊息皆需達成共識,因此我們增加了5個執行影格(Frames of Execution),以確保有足夠的時間進行溝通。 這可以在Store中進行State.Sync.CommonSyncDelay值的規劃。 Scheduling Event(安排事件) 使用Schedule Function(安排功能)Blueprint,你可定義一個邏輯,在給定的時碼下執行(準確的說,是在引擎接收到相等或更高的時碼時執行)。 這樣,你就可建立複雜的時碼驅動的製作。 計畫在時碼到達00:15:00:00時執行事件的範例 預設情況下,此功能使用第一個時碼(索引為0)並套用Director中所規劃的Execution Time Offset(執行時間偏移)。 在Project Settings>Pixotope>Synchronization>Schedule Function中,你可更改此一行為。 從一個引擎向其他引擎呼叫事件同步 在極少數情況下,如果你想讓其中一個引擎驅動製作,並向其他引擎發送同步命令,你可使用內容包(Content Pack)Pixotope Synchronized Event。 點擊此處瞭解更多資訊: Pixotope Synchronized Events Pixotope Synchronized Event內容並非隨插即用(Plug-and-Play),只是一個樣版(Template),你可在此基礎上建構自己的邏輯。 我們並不推薦這種製作的設定方式,因為需對Blueprints和Pixotope有廣泛的瞭解才能進行。 Sequences(序列) 傳統的序列工作流程 讓Sequence發揮作用的最簡單方法,就是按照常規的方法觸發序列。 如前所述,Tick及Pixotope API都將同步,因此如果在Control Panel觸發的Function/Event中建立了Sequence,則Sequence應在所有機器上同時執行。 用於建立和播放Sequence、或再次執行時重新啟動Sequence的Event範例 在這種設定下,最輕微的掉格都將導致Sequence執行不同步。 使用 Blueprints 安排 Sequence 使用Blueprints可建立更穩固的Sequence設定方法,如果你想安排Sequence在特定的時碼執行,或在測試製作時遇到掉格及不同步的情況,這將會特別有用。 這種方法需要很強的UE5知識,來理解和建構自訂邏輯。 請嘗試以下步驟: 1. 在Begin Play中添加一個Create Level Sequence節點,並將建立的Sequence序列提升至一個新變數中。 2. 在Tick,使用Get Latest Time以讀取最後一個時碼,減去你希望Sequence開始的時間,將Timecode轉換為Frame Number,然後在Sequence上使用Set Playback Position來驅動它。 請注意,這種方法可確保Sequence與時碼保持一致,即使在掉格的情況下亦如此! Material(材質) 如前所述,在Multi-machine Sync(多機同步)設定正確的情況下, Live Preview(PIE - 即時預覽)及Live in Pixotope中的Game Time會被時碼取代。 這意味著,你可使用Time Material(時間材質)節點來驅動著色器(Shader),並確保它們保持同步。 Panner(平移)節點與Time(時間)結合,進行同步動態材質(Animated Material)的範例 Particle Effects 及 Randomness(分子特效及隨機性) 對於你建構的任何偽隨機亂數產生(Pseudo-Random Number Generation)和分子特效(Particle Effect),請確保設定了Seed(種子),以便在不同的機器上得到相同的結果。 其他功能 有幾種使用範例可能對每個人都有用,但仍然是Pixotope的一個選項而已。 Timecode Math(時碼數學) 在Blueprints中使用“+”或“-”運算子(Operator),為製作建立複雜的安排邏輯! 有兩種添加時碼的運算子,通常Add(加)會自動使用正確的Refresh Rate(更新率) 如果對時碼的數學運算有疑問,可將其轉換為字串(String)並列印出來 Editor 中的 Sync Delta Time 預設情況下,Game Time、Application Time及Tick's Delta Time在Editor不會從時碼中匯出(但在Live Preview/PIE中會匯出)。 在Editor中將Project Settings>Pixotope>Synchronization>Editor>Sync Delta Time設定為true,將使Editor視窗(Viewport)同步。 當出現最輕微的FPS下降時,將導致你嘗試移動時,視窗攝影機會“跳動(Jumping)”。 在編輯關卡(Level)時,我們並不期望FPS達到完美,因此該選項預設為不啟動(Disable)。 Delayed Tick 有些製作可能會根據已透過的Tick來設定特定Event的時間。我們 不建議 採用這種方法,但在這種罕見的情況下,有一種方法可以在多台機器之間同步Live Tick的開始時間。 在每台機器上,進入Project Settings>Pixotope>Synchronization>Delayed Tick,將Wait for Synced Tick設定為大於0的秒數。該秒數應大於設備中最慢的機器啟動關卡所需的時間。 現在,每台機器都將與其他機器通訊,並嘗試同時開始Tick。 要實現這一功能,需要在Director中正確設定機器間的Execution Time Offset(執行時間偏移),也可選擇在本地使用不同的延遲(Local Synced Tick Delay)來覆蓋(Override)它。 該功能不會延遲Begin Play或第一個Tick。不過,之後的每一個Tick都會同步。 原文出處: https://reurl.cc/9RzNYO

  • Pixotope Tracking Fly - 無標記光學攝影機追蹤系統

    基於自然環境中真實特徵(Feature)的光學攝影機追蹤系統,及透過鏡頭(TTL -Through The Lens)技術 Pixotope TTL版本的無標記(Markerless)攝影機追蹤系統 - Pixotope Tracking Fly,僅使用自然環境中的真實特徵進行追蹤。但Pixotope Tracking Fly不是使用一個額外的感測器(Sensor)攝影機來俯瞰場景,而是僅僅使用拍攝攝影機的SDI訊號(Video Stream),精確計算攝影機和鏡頭在三度空間中的所有參數。 由於它僅基於此一單一SDI訊號,它甚至可應用於攝影機在處與遠端遙控時的配置。它能快速且簡單的用於手持攝影機拍攝、有線攝影機及無人機等拍攝配置。 僅使用攝影機的 SDI 訊號進行追蹤 Pixotope Tracking Fly無標記追蹤技術自動即時(Real-Time)分析視訊影像。作為一個單眼視覺系統(Monocular Vision System),它透過鏡頭進行測量,僅基於攝影機所拍攝的單一SDI訊號。無論是在攝影棚內或是在戶外,它都能在任何結構的場景中,檢測出可靠的特徵點。 沒有額外的感測器、無需標記、設置迅速 Pixotope Tracking Fly無需在攝影機上安裝任何額外的感測器:沒有感測器攝影機、沒有慣性感測器(Inertial Sensor)、沒有專用的標記、LED、或其他任何東西。 反之,Pixotope Tracking Fly的自動追蹤演算法(Automated Tracking Algorithm),是透過攝影機的鏡頭進行追蹤,只需將攝影機拍攝的視訊輸出連接至Pixotope Tracking Fly,就可開始追蹤,這讓安裝及設定所需的時間減少至幾秒鐘就搞定。 只需根據傳輸的 SDI 訊號,便能進行遠端追蹤設定 使用Pixotope Tracking Fly,所有的攝影機參數皆根據攝影機拍攝的SDI訊號生成,因此,攝影機與實際追蹤地點之間的距離,就不再具重要性。你可在任何距離、選擇任何傳輸系統進行追蹤。不管你是使用內建視訊傳輸的現成無人機,還是透過衛星傳輸攝影機訊號,你都可為你的增強圖形(Augmented Graphic)提供攝影機追蹤資料,而無需實際的位於拍攝地點擁有任何硬體。 資料流向 Pixotope Tracking Fly的硬體配置非常簡單,只需將攝影機的視訊輸出,送入迷你工作站即可。迷你工作站採用Linux作業系統,是專為我們影像處理軟體的即時需求而設計。完整的攝影機追蹤資料,透過一般乙太網網路,發送至圖形算圖器(Graphics Renderer)。 堅達公司為 Pixotope/TrackMen 台灣總代理,歡迎電洽 (02) 7720-9899 洽詢產品詳情。

  • 叫我第一名 - GETOP 選擇 Pixotope 為台灣第一個多機位 XR 電視攝影棚提供支援

    亞洲領先的虛擬製作系統整合及服務提供者 堅達公司(GETOP),採用Pixotope為民視電視(FTV)建立了新的攝影棚,實現了高成本效益的沉浸式電視廣播,並提高了運營效率 挪威,奧斯陸 - 2023年11月14日- 虛擬製作解決方案的領先軟體商Pixotope今天宣佈,亞洲領先的虛擬製作系統整合及服務提供者 堅達公司(GETOP)選擇了Pixotope Graphics - Extended Reality (XR) Edition(XR版),為位於新北市的民視電視台(FTV)建立了台灣第一個多機位XR製作攝影棚,而這在全世界亦為數一數二。Pixotope XR Edition是針對虛擬製作LED牆的使用日益增多,而開發的套裝軟體解決方案,無需特殊的設定及特定的硬體。該解決方案提供一系列專用工具,可簡化繁複的設定與操作。因此,FTV從優化的硬體使用及簡化、高效、靈活的XR工作流程中獲益匪淺,包括不受限制於LED牆的大小,為超大360度虛擬環境,提供極具衝擊力的場景延伸。 該攝影棚由GETOP與台灣LED牆應商Harvatek合作建設,由GETOP規劃、設計和監造,正式名稱為CYANS LED虛擬攝影棚,其核心為一面寬18.5公尺、高5公尺的巨型8K LED牆。GETOP對該攝影棚的目標是製作具有敘事風格的電視內容,推動電視製作技術和工作流程進入新時代。為此,GETOP制訂了具體的製作目標,並設計了利用多攝影機操作和精準、即時的XR縫補(Stitching)技術,行場景延伸的計畫。 有了這個攝影棚,FTV現在可為各種活動及製作提供一系列虛擬製作的服務。這種設置還讓他們能使用LED牆來創造逼真的虛擬環境,這些環境能回應攝影機的移動和設定,提供身臨其境的敘事風格電視直播。該先進的攝影棚符合Netflix Partner Center(合作夥伴中心)的嚴格標準,在規格和功能方面處於全球領先的地位。 在為攝影棚評估技術合作夥伴時,GETOP和FTV將降低製作成本和提高現場製作效率放在第一優先。 GETOP總經理Paul Chou說“我們希望創造一個全新的工作流程,在兼顧成本及效率的同時,實現快速高效率的即時多機位電視製作。降低製作成本、提高現場製作效率一倍、及降低風險是我們的主要目標。” 完善的Pixotope平台擁有自己的編輯器(Editor),無需額外的輔助軟體和複雜的整合,進而減少了耗費大量資源的設定,簡化了XR製作工作流程的操作。由於Pixotope內建的色彩LUT,與該平台在現場製作方面既有的優勢結合,確保了攝影機追蹤的穩定整合,及出色的色彩描述檔(Profile)管理和正確的色彩空間(Coloe Space)輸出。這可確保攝影機在實景環境中所拍攝到的色彩,與虛擬環境的色彩能夠匹配,進而使兩者無縫融合,為觀眾創造逼真的觀賞體驗。 Paul補充說道“在採用Pixotope之前,我們很難在整個工作流程中進行忠實的色彩呈現,而這在XR製作中絕對至關重要。即使能夠實現,影像品質和穩定性也無法達到廣播電視的標準。有了Pixotope,我們就不必擔心這些技術整合的問題,我們只需專注在內容創作和製作上。無縫整合和易用性不僅點燃了我們的創造力,也讓我們站在了台灣虛擬製作革命的前沿。” Pixotope XR 功能的實際展現 今年夏天,GETOP在一部開創性的首部作品中,對Pixotope進行了測試,藉以展示其XR功能的巨大潛力,這在台灣尚屬首例。借助XR版的專用工具,如:色彩匹配(Coloe Match)、LED牆對齊(Alignment)、攝影機切換、硬體整合及其整體的彈性,GETOP成功實現了即時多攝影機場景延伸,以標誌性的台北101大樓及其週邊的廣闊城市景觀為背景,營造出身臨其境的互動效果。透過此一工作流程,GETOP創造了一個身臨其境的互動虛擬環境,超越了LED牆的界限,呈現出無盡的露天攝影棚效果。 Pixotope亞太區市場總監兼全球銷售促進負責人Vivian Yu表示“GETOP不僅提升了FTV的虛擬製作標準,還為全球廣播公司樹立了榜樣。廣播公司現在有能力創造身臨其境的環境和敘事,而這在直播環境中曾經被認為是遙不可及的,在這個過程中,觀眾的體驗也會發生改變。透過擁抱此一創新,GETOP正在推動FTV的發展,引領他們和整個行業走向直播的未來。” XR攝影棚完美盛大開幕後,FTV團隊包含:王董事長、楊副總等,於感謝GETOP團隊的慶功宴上,與GETOP團隊合影

  • 這家公司非常不一般 - stYpe 連續第二年榮獲艾美獎

    (中文字幕 - 堅達公司 製作) 去年,stYpe獲得了技術科學與工程艾美獎,是其硬體產品線:StypeKit、RedSpy及Follower,是攝影機追蹤產品獲得該獎項。而今年的獎項(喬治溫策爾技術成就獎 - The George Wensel Technical Achievement Award)則是頒給了與去年完全不同的產品線,頒給了Fox XR Multi-Cam Studio(多機位攝影棚),該攝影棚由stYpe創新的軟體StypeLand XR提供支援。 Borna Vukorepa是StypeLand的開發人員,主要職責是與Stype及Fox團隊合作,將想法轉化為現實及最終產品。他最引以為傲的是StypeLand的XR色彩匹配(Color Matching)演算法,它提供了讓人驚嘆的結果。事實上,過程中他們面臨了許多各種不同的技術及工程上的挑戰,但都能設法克服了所有的挑戰。 Borna Vukorepa 說 “儘管有時真的很困難,但我喜歡其中的每一個節點。與Fox工程團隊合作、跟Stype先生一起集思廣益,所有的這些,都讓我因為能成為此計畫的一份子,而感到由衷的感激。” Fox XR多機位攝影棚,擁有LED舞台,用了16個Unreal Engine負責4台攝影機的即時算圖,7個Unreal Engine只負責AR,在此之前從來沒有人這麼做過。7台具追蹤的攝影機使用stYpe的Spider追蹤系統。stYpe提供了Unreal的外掛程式,能將環境映射(Map)至LED牆上,讓三個牆面及一塊地板完美的呈現整個環境,不會看到接縫、色彩都很匹配,顯得非常自然,絕對是令人驚艷的效果。走進LED舞台,可在幾秒之內,切換到另一個環境,完全身處另一個場景,真實的燈光效果,感覺非常真實。表演者都非常興奮,他們看到的可能性、看到了最終將呈現的結果,能與XR及AR互動,正是Fox想做到的。 開始設計新的攝影棚時,FOX便開始做了更多的研究,市場上有許多劇集已經大量使用,主要想到的是曼達洛人(The Mandalorian),他們已經做了相當多的XR 製作。Fox的專案負責人Zac Fields說“我們立即看到了擁有環境的真實照明的好處,而不是試圖用一些訣竅來模擬它。一開始時候我們大約有五或六個場景,數量算是很多,因為通常你最終要做的是為你的表演者及作品,建立這些真正增強的環境,以便進行互動。但你知道,其中的每一項都將功能內建,而往後都會是這樣的情況。我的意思是,此類型製作的好處是,並不會侷限於系統所擁有的功能,更多的限制在於你有多少時間可進行製作。因此,你要不斷的改進製作內容,你持續的嘗試新的想法、新的功能,你可能建造了些場景,而每個場景中的功能則一週、一週的擴增。“ 使用LED牆的製作,是不同類型的工作流程,但事實上,人力的部分並沒有受到很大影響,FOX所使用的人數幾乎相同。差別實際上在於用來管理它的工具,因此FOX試圖做的就是保持簡單,或多或少的用圖形使用者介面來驅動內容。與過去相比,LED牆現在大多以時間軸的方式驅動,屬於比較進階的應用,FOX真正想做到的是簡化它,讓任何人坐上導播椅,就能瞭解那些樣版(Template)。因此,副控室裡的情況相對的沒什麼改變,真正的區別,是在內容製作方面。 使用Unreal最大的原因之一,是因為其圖形的真實度,比過去所能做到的要高出許多。但必須擁有合適的人,需有具備高度技巧的3D模型師、動畫師及能製作在某些場景中所看到的逼真貼圖的人。如果僅僅只是單靠Unreal,並非意味著保證一定能獲得那種真實度,確實需要到位的人員。 市場上還有其他的公司,存在於市場更久,支援這種XR工作流程,而FOX採用StypeLand的原因,在於他們想建立一個可以發展的系統,想要一些具未來性的東西。FOX喜歡將Vanilla Unreal與StypeLand結合使用的想法,並發現色彩匹配(Color Matching)在隱藏接縫方面,比市面上目前其他現有的更好。場景的延伸是非常難處理的問題,但很重要的是,要能夠延伸場景、延伸到所需要的大小,這些都是FOX願意與stYpe合作的關鍵因素。 FOX使用stYpe的Follower攝影機追蹤系統,在攝影棚內的周圍放置了Witness 攝影機,這麼做的原因是最終希望能進行更多的表演者互動。無論是拿著筆、或是拿著物體,在該系統中皆可輕鬆完成。一旦建置完成,就可以快速的成長起來。FOX才剛開始起步,已經做了許多測試,預計在接下來的六到八月內,就能獲得初步的成果。FOX對於表演者的互動感到很興奮,已測試了一些東西,2024年的秋天將可開始善用其中的一些。 顯然的,與綠幕不同的是,對於表演者的好處之一,就是他們可看到所發生的事。他們可以在監視器上,即時看到像以前氣象預報的特效、他們可實際上看到東西。能提供表演者互動的工具組,讓他們進行互動,無論是圖形、場景或其他什麼,是FOX期待有所成長的事。 原影片出處: https://reurl.cc/v0WMdl

  • 佛光大學與堅達公司(GETOP)攜手培育元宇宙「虛擬製作」人才

    佛光大學新聞 佛光大學與堅達公司(GETOP)攜手培育元宇宙「虛擬製作」人才 隨著元宇宙逐漸成為下一世代的產業焦點,培育優秀元宇宙人才成為當務之急。佛光大學與堅公司訊宣布,共同合作元宇宙虛擬製作人才培訓計畫,為培育未來元宇宙人才奠定堅實基礎。合作典禮於113年2月29日於宜蘭縣頭城鎮堅達公司 電影基地 的虛擬製作實驗攝影棚舉行 舉行,雙方為虛擬製作領域的產學合作拉開序幕。 佛光大學致力於培育優秀的傳播人才,此次元宇宙虛擬製作人才培育計畫,為台灣虛擬攝影製作領域首創的人才培育計畫。佛光大學何卓飛校長於合作典禮上表示,此項技術將不同科技整合起來,透過產學合作培養同學們擁有獨特的專業能力,相信佛光大學的學生,未來就業也必能跟上時代腳步,銜接業界。 堅達資訊公司協理周正昊也表示,相信透過堅達的技術,讓佛光大學的學生能用銜接產業最先進的技術,必能拓展學生的國際觀,培養更多國際人才,促進台灣影視產業蓬勃發展。 佛光大學秘書室主任秘書陳衍宏,於參觀堅達公司 虛擬製作實驗攝影棚 後期許,本次參與培育活動傳播系的學生,能利用此次的產學合作,銜接未來虛擬製作產業發展,將學校所學的知識結合運用。 佛光大學傳播學系系主任徐明珠更表示,人才培育計畫和學習新的科技,為佛光大學最為重視的發展項目,相信透過產學合作,本校學生將成為業界炙手可熱的人才。 堅達公司自1991年成立,當時於DOS作業系統時代,即領先引進電影離線剪輯的技術,之後又逐步將線性剪輯、特效合成、壓縮串流等工作流程導入台灣影視產業,今日已是亞洲區虛擬製作的先驅與領導者。 此次,佛光大學與堅達資訊攜手合作培育「元宇宙虛擬製作人才」,此合作必將為台灣數位傳播教育的領域,注入創新與實踐的活力。後續更期待透過此次合作的經驗,為培育台灣數位傳播與虛擬影像製作的人才,做出實質的貢獻。 圖說:何卓飛校長(中間)、堅達公司周正昊協理(右四)、陳衍宏主秘(右三)、釋妙暘會計主任(右二)、傳播學系徐明珠主任(左二)、傳播學系黃文龍老師(右一)、傳播學系張煜麟老師(右一)和參與同學合影。 圖說: 佛光大學何卓飛校長在頒證典禮上致詞。 圖說:堅達公司協理周正昊在頒證典禮上致詞。 圖說:堅達公司協理周正昊實作。 圖說:第三代虛擬製作《VP3.0》攝影棚實作。 圖說:佛光大學傳播學系系主任徐明珠(左),致贈感謝狀給堅達公司協理周正昊(右) 佛光大學傳播學系感謝狀,中華民國113年2月29日

  • Pixotope 將虛幻引擎的強大功能 引入自動化及新聞廣播圖形領域

    為新聞、體育節目及有計劃、動態的工作流程,打開了新的沉浸式品牌塑造及視覺敘事的大門。利用Erizos Studio推動以樣版為基礎(Template-Based)的工作流程,並無縫整合字幕機(Character Generator)、延展實境(EX - Extended Reality)、擴增實境(AR - Augmented Reality)及虛擬攝影棚(VS – Virtual Studio)工作流程。 挪威 奧斯陸 - 2024年4月11日 - 端到端即時虛擬製作解決方案的領先軟體平台Pixotope,正在為新聞、體育節目和其他快節奏、有計劃、動態的工作流程帶來由虛幻引擎(UE - Unreal Engine)驅動的電影級品質圖形及身臨其境的內容體驗。Pixotope利用Erizos Studio為客戶提供熟悉的、以樣版為基礎的、以腳本為驅動(Rundown-Driven)的解決方案,該解決方案可與Newsroom系統及自動化驅動的工作流程無縫的整合。使用者可創作及混合字幕機、延展實境(XR)、擴增實境(AR)、及虛擬攝影棚(VS)的圖形元素,提升視覺敘事及品牌塑造的水準。 Pixotope 將在 NAB 2024 上的 Pixotope Tech Den(N201LMR)推出其新的廣播圖形工作流程。 Pixotope首席執行官Marcus Brodersen表示“不管是電影或是晚間新聞,觀眾都渴望獲得超現實、身臨其境及如電影般的視覺效果。利用Erizos卓越的圖形控制技術,我們正在促進將虛幻引擎的頂級圖形與Pixotope業界最佳的虛擬製作功能整合至廣播圖形工作流程中。這是一種無縫體驗,足以徹底改變廣播公司推廣品牌的方式,以更多的視覺情感傳遞他們的故事,並在所有平台上擴大他們的觀眾群。” 打造品牌和視覺化故事的新機遇 Pixotope涵蓋了整個虛擬製作工作流程,從攝影機及表演者的追蹤(Tracking)、到擴增實境(AR)和虛擬攝影棚(VS)圖形和延展實境(XR)。該平台與包括5.4在內的最新版虛幻引擎相容,Unreal Motion Design一但推出,使用者就可立即將其作為圖形套裝(Graphic Package)的一部分使用。 Marcus補充說“Unreal Motion Design重新想像了廣播和新聞圖形工作流程的可能性,它為全新的觀賞體驗打開了大門。” 熟悉的廣播影像工作流程,提高執行效率 Pixotop 利用符合MOS標準的Erizos Studio多通道圖形控制器,來整合多個圖形工作流程的管理及操作。一個操作者就可同時控制VS、AR和XR圖形,及CG疊加圖形。如此一來,就無需費時的同步不同供應商的平台,並縮短了操作人員的教育訓練時間。無縫整合還提供了一個以樣版為基礎、以傳統廣播工作流程為基礎的工作環境,讓客戶可輕鬆的進入並立即開始組合令人驚歎的視覺效果。 Erizos首席執行官Ronny van den Bergh表示“Erizos和Pixotope在滿足現場製作環境的嚴格要求方面經過了實戰檢驗。這種久經考驗的可靠性,再加上我們對簡化、精簡和提高圖形整體品質的深刻體認、熱情和承諾,讓我們的合作關係對全球廣播公司來說受益匪淺。我們各自的專業領域將有助於提高所有客戶的品質及工作流程效率。” 新的Pixotope廣播圖形解決方案是Pixotope提供的整體解決方案。欲瞭解更多資訊,請造訪: https://www.pixotope.com/solutions/broadcast-graphics 原文出處: https://reurl.cc/Wx4RgZ 堅達公司 為 Pixotope 台灣總代理,擁有豐富的虛擬攝影棚建置經驗及成功的實做案例。歡迎來電洽詢(02-7720-9899),我們將有專人為您服務。

  • 音訊專業不可不知道的事 - 關於 Dante(網路)

    背景資料 製造商資訊 製造商:Audinate Pty. Ltd. 開發時間:2006年 網路相容性 可交換(Switchable):是 可路由(Routable):是 乙太網資料速率(Ethernet Data Rate):Fast Ethernet、Gigabit Ethernet 音訊規格 最小延遲(Minimum Latency):150 μs 每個鏈路最大通道數(Maximum Channels Per Link):1024(512x512) 最大取樣速率(Sampling Rate):192 kHz 最大位深度(Bit Depth):32 bits 英國 Glensound Beatrice MIX32 – Dante 網路混音器 Dante是軟體、硬體及網路通訊協定(Network Protocol)組合的產品名稱,可透過標準乙太網網路使用第3層IP封包(Layer 3 IP Packet)提供未壓縮、多通道、低延遲的數位音訊。Dante於2006年由總部位於雪梨的Audinate公司開發,它以之前的乙太網路音訊(Audio Over Ethernet)及IP音訊(Audio Over IP)技術為基礎。 與大多數其他乙太網音訊技術一樣,Dante主要用於專業的商業應用。最常見的應用是必須將大量音訊通道傳輸至相對較遠的距離或多個地點。 英國 Glensound DARK1616M – Dante 具遠端麥克風放大器的網路音訊類比及 AES 介面 與傳統的類比音訊(Analog Audio)廣播方式相比,數位音訊(Digital Audio)具有多項優勢。透過類比纜線傳輸音訊時,由於電磁干擾(Electromagnetic Interference)、高頻衰減(High-Frequency Attenuation)及長距離纜線上的電壓下降等因素,會造成訊號衰減。由於採用了數位多路複用(Multiplexing)技術,與類比音訊相比,數位音訊廣播的佈線要求幾乎總是較為簡單。與第一代乙太網音訊技術(如:CobraNet 及 EtherSound 等)相比,Dante 還具有一些特定的優勢。技術上的進步包括: 支援Native Gigabit、更高的通道數(Higher Channel Count)、更低的延遲(Lower Latency)及自動規劃(Automatic Configuration)。 英國 Glensound DIVINE - Dante網路音訊監聽喇叭 歷史沿革 2003年 摩托羅拉(Motorola) 關閉了在澳洲的研究機構後,現任Audinate首席執行長(CEO)艾丹 威廉斯(Aidan Williams)帶領一支研究團隊來到位於澳洲雪梨的 澳洲亞國家資訊和通信技術研究中心(NICTA - National Information and Communication Technology Australia) 。在政府資助的協助下,該團隊用了三年的時間,開發出了Dante的基礎。 2006年,威廉斯成立了Audinate公司 ,並開始將Dante推向市場。 Audinate獲得了NICTA的資助,直到2006年的談判結束,Audinate成為NICTA第一家成功拆分的公司。自2006年以來,Audinate還獲得了由創投公司(VC - Venture Capital Firms)Starfish Ventures及Innovation Capital主導的兩輪400萬澳元投資。2009年,Audinate在美國俄勒岡州波特蘭市設立了辦公室,並在 英國劍橋和香港 設有辦公室。 截至2021年3月,Audinate已授權350家公司生產3000多種採用Dante 技術的產品。 英國 Glensound Beatrice R8 – 8 頻道 Dante 網路音訊機架對講系統 軟、硬體平台 Audinate在多個硬體和軟體平台上提供Dante技術。 虛擬音效卡(Virtual Soundcard):用於PC及Mac的軟體介面 布魯克林 II(Brooklyn II):中通道數模組,Gigabit Ethernet Ultimo:低通道數微控制器,Fast Ethernet Dante HC:高通道數 FPGA,Gigabit Ethernet Broadway - 低通道數 FPGA,Gigabit Ethernet Dante域管理員(Domain Manager):網路管理平台 銷售Dante解決方案的第三方軟體及硬體公司,必須獲得Audinate的授權許可證。 英國 Glensound Beatrice M1 –Dante 對講機 無線電介面 說明 雖然用於封裝音訊的UDP封包可以路由(Routable),但如果沒有特殊規定(Special Provision),Dante使用的群播DNS發現協議(Multicast DNS Discovery Protocol)不能穿越(Traverse)路由器。 原文出處: https://en.wikipedia.org/wiki/Dante_(networking) Dante 概覽 十多年前,Audinate就有一個想法。為什麼不能使用標準的IT 網路來傳輸高品質的媒體?因此,我們那時就開始著手研發,並且實現了更多功能。 Audinate 依照業界標準打造了具有接近零延遲和同步功能的無壓縮、多通道數位媒體連網技術-Dante。 Dante 是目前最理想的音訊連網解決方案,也是受最多專業音訊視聽廠商青睞的連網技術。互通性不再是未來的夢想,而是成為了今天的現實。您可以從世界多家一流廠商購買到數以百計的支援Dante 的產品,讓您輕鬆混用不同製造商的設備。 經濟和多功能 全部只需要 一條線纜 。 Dante 摒棄了笨重而昂貴的類比或多核心佈線,將其替換為廉價且十分常見的CAT5e、CAT6 或光纖線纜,實現簡單、輕量且經濟的解決方案。 Dante 將您整個系統上的媒體和控制整合到了一個 標準的IP 網路 上。 Dante 系統可以方便地從一組簡單的控制台配對擴展到一台電腦甚至運行數千個音訊通道的大容量網路上。因為Dante 使用邏輯路徑佈線而不是物理的點到點連接,因此隨時只需點擊幾下滑鼠即可擴展網路並重新配置。 卓越品質 由於音訊採用數位傳輸,您不必擔心其他電器設備的干擾、線纜之間的串擾,或長距離線纜的訊號衰減等常見的類比傳輸問題。 安裝方便 設置Dante 網路前所未有地容易。您再也不必一想到調配音訊網路就不寒而慄了。即使是最複雜的網絡,用Dante 也能夠快速、輕鬆地配置完成,使得系統整合過程變得簡單無比。 Dante 自動為您處理好複雜的技術問題。  Dante 的訊號路徑和系統配置快速、簡單且非常靈活。 Dante Controller 是管理網路設備的強大的軟體應用程式。 Dante 網路設定通常只需要將裝置插入乙太網路交換器並將電腦連接到網路就完成了。所有Dante 設備會自動發現並顯示在Dante Controller 上,這樣您只需要幾秒鐘就可以開始操作了。 易於使用 您可以用Dante Controller 輕鬆編輯設備名稱和通道標籤、控制取樣率並設定設備延遲。您不再需要專門去記憶設備ID 或頻道號碼。 相反,音訊通道可以像用電子郵件地址一樣來命名:「leadVocal @ StageBoxSL」 或「chairmans_mic @ conferenceroomA」。設定完畢後就不必再費心去記憶。網路配置好後,可以將執行Dante Controller 的電腦從網路中移除,只有在需要變更或要進行系統監控時再重新連線。訊號路徑和其他系統設定都安全地儲存在Dante 設備本身當中,因此只要設備重新通電,它們都會自動恢復。 網路健康與管理 網路的健康狀況的即時資訊對於您正確了解其性能是必不可少的。 Audinate 開發了一套豐富的Dante Controller 診斷工具套件,全面呈現網路的健康狀況 ,包括設備延時監控、主動時鐘健康監測、資料包錯誤報告和頻寬使用統計資料等。 無擾動備援 許多啟用了Dante 的設備都支援「無擾動」 備援,採用次級實體網路來複製主網路上的音訊資訊流。這樣即使主網路連線出現問題,也可以自動預防任何音訊遺失或中斷 。 單播或多播 Dante 音訊通道可依需求配置為單播或多播,最佳使用有效頻寬。單播為單獨通道直接提供點到點的音訊串流; 多播則是將一個音訊串流同時傳送給多個裝置。 與Windows 和Mac OS X 完全整合 Dante Virtual Soundcard 能將您的電腦變成多軌錄音和媒體播放的Dante 音訊埠,只需使用電腦現有的乙太網路連接埠即可,無需額外的硬體。 數位音訊工作站、媒體播放器軟體、Skype、iTunes、Pandora、Spotify 和其他應用程式都能透過Dante Virtual Soundcard 輕鬆地整合到您的網路當中。 Dante 滿足您的一切需求。 Dante 易於整合、易於安裝、易於使用。 Dante 是什麼? Dante 可徹底改變音訊和視訊的連接效能 從小型的教堂和會議室,到大型的搖滾巡迴和體育場館,音訊系統都需要麥克風、混音器、處理器、擴大機和揚聲器之間的連接。這通常意味著需要使用很長的 專用類比電纜 ,這些 類比電纜既笨重,又難以操作,而且一次只能向一個設備發送一種訊號 。更換電纜既費力又昂貴,而且整條線上會始終伴隨著噪音和干擾聲。再加上影片的話,會更加麻煩,甚至需要更多種類的專用電纜來進行安裝、管理和維護。 Dante 以電腦網路取代了  所有  這些連接,輕鬆地透過纖細的乙太網路線以完美的數位傳真度發送視訊或 數百路音訊通道。 所有的連接現在均可使用軟體管理,使路由快速、可讀、可靠。 由於所有設備共享相同網絡,因此可在  任何  設備之間發送訊號,無論它們位於站點的哪個位置,都不需要改變線路。 Dante系統很容易擴展,就像在網路中新增印表機一樣。 只需將其它設備連接到任何可用的網路埠位,即可使用。  Dante 是更高級的音訊視訊系統,可將以往所有的連接類型融為一體。 Dante 既提供了極為優越的效能,也提高了這些系統的使用性和擴展性,降低了部署成本。 Dante 的工作原理是什麼? 設備中的Dante 硬體或軟體可接收數位音訊並將其「打包」。音訊被分段並封裝在IP(網路協定)封包中,以便在標準IP 網路中傳輸。該 資料封包 包含時間資訊以及來源網路位址和目標網路位址,這樣,它們就可以有效地透過網路路由到正確的目標。   當一個設備接收到 Dante 音訊封包時,它會將它們重新構造成一個連續的數位音訊串流,然後根據設備在音訊系統中的角色進行播放、錄製或數位處理。性能首屈一指:所有Dante 音訊均為 100% 無損失 24 位元 (bit) 或 32 位元 ,支援44.1 千赫(44.1kHz)到192 千赫(192kHz)的取樣率。  Dante AV 在視訊方面也能達到相同的作用,可將壓縮的視訊訊號轉換成IP 封包,這些IP 套件與Dante 音訊具有一致的時間設定和控制機制。  使用者可透過Dante Controller 軟體設定訊號路由等設定。所有的路由和設定均儲存於各台Dante 設備中,因此 無需連接任何電腦均可運作 。即時系統轉移或重啟,客戶也不必擔心要重建路由,一切都會 “正常運作”,省時、省錢、省麻煩。  誰在使用Dante? 教堂  博物館 現場活動 競技場和體育場  錄音室  會議中心  學校 醫療院所 電視/電影攝影棚  企業攝影棚  遊樂園  動物園  劇場 政府部門 這些裝置都得益於Dante 的易用性、完美的 傳真度 和簡單明瞭的部署。由於Dante 可與現有網路一同使用,因此,其中許多應用程式均可利用現有的基礎設施,進一步節省成本。 輕鬆整合,簡便安裝, 易於使用。 諮詢 Dante。 歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們將有專人竭誠解答你的疑問。 getop.tv/13m19a

  • Dante Broadway

    Dante Broadway 以驚人的性價比為中等通道數應用提供Dante 網絡,是小型混音器、擴大機和會議解決方案等產品的理想之選。 Dante Broadway 是一款價格實惠的緊湊型晶片,可提供多達16x16 條96kHz 音訊通道,可大幅提升低通道數Dante Ultimo 解決方案的效能。千兆乙太網路延遲可以低至0.25ms,而且在高可用性應用的特定配置中支援冗餘。 Dante Broadway 集性能、功能和經濟性於一身,是多通道擴大機、小型DSP 設備、硬體介面和緊湊型調音控制台等中級產品的最佳選擇。 Dante Broadway 將我們的暢銷產品- Ultimo 的小巧外形與強大的Brooklyn II 模組的最受歡迎的功能(包括延時低至0.25ms 和支援千兆乙太網路)相結合。 Dante 介面可確保與所有廠商產品的互通性和深度整合。 Dante Broadway 控制介面豐富,包括SPI、UART 和GPIO,支援Dante 設備協定、封包橋接和AES67,可以將具有連網控制功能的音響產品無縫連接到由支援Dante 的產品組成的生態系統中,讓這個生態系統不斷發展壯大。 圍繞Dante Broadway 建立產品系列 Dante Broadway 相容於支援Dante 的所有產品系列。 Dante Broadway 有多達16x16 條頻道,延時可以低至四分之一秒,具備千兆級連線速度和強大的運算能力,是眾多產業領域Dante 產品的基礎。無論是創建邊緣設備、DSP、會議解決方案還是成熟的調音平台,Dante Broadway 都可以滿足要求,同時降低BOM 成本。 Dante Broadway 與Ultimo 系列有很多共同的特點,因此可以與Ultimo 和基於Broadway 的產品共用音訊和控制接口,從而最大程度上減少開發方面的投入。 準確、可靠、久經考驗 十多年來,Audinate 一直在對Dante 進行完善,現在Dante 實際上已經成為全球音訊網路的標準,我們將所有專業知識應用到Dante Broadway 上。 互通性有保障、原始位元率傳輸、無擾動冗餘、取樣精確同步、抗類比幹擾、基於軟體的音訊路由和Audinate 全面的測試,讓Dante Broadway 成為您產品網路革命的關鍵。  特點與優點 身材嬌小,實力強大:8in+8out 或16in+16out 加上1Gbps 乙太網路介面的強大實力包容在17mm x 17mm 的小巧封裝中 連網一切: 對您的一切產品啟用Dante 聯網 簡單的音訊連接過程: I2S 介面允許各種ADC、DAC、DSP 和放大器晶片直接連接 豐富的控制介面: 選擇SPI、UART 和GPIO 接口,透過網路控制器啟用先進的產品 韌體可升級: 可透過網路載入軟體更新獲得新功能和修復漏洞 易於使用: 結合了自動設備發現、即插即用聯網、用戶可編輯的設備名稱和通道標籤等等屢獲殊榮的Dante 功能 Dante 設備協定: 可透過主機CPU 介面啟用佈線、事件和控制管理 設備監控: Dante Controller 可以存取訊號狀態、延遲統計和始終穩定性統計,以進行即時設備狀態監控 設備鎖定: 採用Dante Controller 遠端鎖定和解鎖Broadway 設備 多協定傳輸: 支援透過IP 和AES67 RTP 傳輸Dante 音頻 無擾動冗餘: 連接第二網絡,確保極佳的穩定性 應用 多通道功放 音訊介面 緊湊型混音控制台 DSP 設備 會議系統 規格 硬體 256 針BGA (17 mm x 17 mm) 1.2VDC, 1.8VDC 和3.3VDC @ 1.5W(最高) 透過外部Silabs 晶片產生高品質、低抖動時脈訊號 網路介面 標準1Gbps 以太網 具備MDIO 功能的RGMII / MII 乙太網路介面 硬體時間戳,支援取樣精確的回放輸入/輸出音訊串流:多達16x16 個頻道(單播或組播) 延遲低至0.25ms 音訊介面 多達8x8 或16x16 音訊通道 TDM , I2S 數位音訊格式 音訊傳輸格式:透過IP、AES67 RTP 傳輸Dante 音頻 每個採樣16、24 或32 位 支援44.1 kHz、48kHz、88.2kHz 和96kHz 取樣率 採樣率上拉/下拉(+4.1667、+0.1、-0.1 和-4.0%) 提供LRCLK、SCLK、MCLK (256x FS) 控制介面 2x UART:A 和B,控制台採用UART-A SPI 從設備 8x GPIO 引腳用於使用者控件  產品系列特色比較 特點 Ultimo Broadway Brooklyn II 通道配置* 2x2 或4x4 8x8 或16x16 8x8、32x32 或64x64 最高取樣率 96 kHz 96 kHz 192 kHz 最低延遲 1 ms 0.25 ms 0.25 ms 外形 144 針MAPBGA (13mm x 13mm) 256 針BGA (17 mm x 17 mm) 板式模組(4.5cm x 6cm) 控制介面 SPI 主設備&從設備或UART、GPIO SPI 從設備、UART、GPIO SPI 主設備&從設備、GPIO、I2C、UART 音訊介面 2 條 I2S 線路 8 條TDM 或 I2S 線路 8 條TDM 或 I2S 線路 網路速度 100 Mbps 1 Gbps / 100 Mbps 1 Gbps / 100 Mbps 無擾動冗餘 否 是 是 整合工具 DDP,封包橋接 DDP,封包橋接 DDP,封包橋接,嵌入式Dante API Dante Ultimo Transmit flows: 2 (unicast or multicast) Receive flows: 2 (unicast or multicast) Dante Ultimo Channel configuration I2S Connection Diagram, Receiver as Master I2S Connection Diagram, Semiconductors.Philips.com TDM,分時多工 (Time-division multiplexing) getop.tv/13x13f

  • Pixotope 為 IBC 2024 發佈最新消息 - 虛擬製作更簡單

    Pixotope 是提供全製程即時(Real Time)虛擬製作解決方案的領先平台,將在 IBC 2024上重點介紹他們的最新進展,推出獨一無二的業界首創的一些功能。 Pixotope Reveal 即將到來 Pixotope Reveal是IBC展覽會的一大亮點,它是一款突破性的人工智慧背景分割(Background Segmentation)解決方案。Reveal可將演員從任何背景中分離出來,讓你輕鬆的將影像置於主體物的後方,而無需複雜且笨重的綠幕架設。 這種靈活性具有變革性,它將徹底改變演員與數位環境的接觸方式,讓創作過程更身歷其境、更容易接觸,進而豐富創作過程。它的推出對廣電業者而言舉足輕重,提供了更簡化、更具成本效益的虛擬製作入口,以迷人的視覺效果增進觀眾的參與。 除了Pixotope Reveal之外,該公司還將推出多項重要更新,包括: SMPTE 2110 工作流程增強功能 在Matrox Video的支援下,Pixotope Graphics現在支援視訊輸入和輸出的業界標準SMPTE 2110,可無縫整合至以IP為基礎的未壓縮視訊製作工作流程中,提供無與倫比的彈性及互通性。第一個支援2110的視訊卡系列是Matrox DSX LE5系列。 雲端工具 Pixotope Cloud Tools將先進的AI與ML功能導入現有的工作流程,並整合雲端處理功能,以處理需高運算能力的任務。首次推出的工具「3D Scan from Video」可從攝影棚素材製作成詳細的3D模型,簡化虛擬資產的調整。 算圖故障自動移轉(Automatic Render Failover) 增強廣播電視的可靠性,包括自動問題偵測及無縫備援引擎切換(Backup Engine Switch)。 多重追蹤資料流工作流程(Multiple Tracking Data Stream Workflow) Pixotope Graphics現在可透過以Unreal Engine(UE)的Live Link為基礎的工作流程,支援沒有整合鏡頭資料(Lens Data)的攝影機追蹤系統。 該功能賦予使用者獨立的鏡頭資料流(Data Stream),並利用Unreal ULens校準檔,完美的補足了現有的追蹤工作流程。使用者可在Pixotope高效能的追蹤工作流程和UE的Live Link系統之間進行選擇,享受無與倫比的靈活性,以適應任何攝影機追蹤(Camera Tracking)解決方案。 PolygonFlow Dash 整合 PolygonFlow Dash是適用於UE 5、功能強大的世界建立工具(World Building Tool),現已與Pixotope Graphics整合。此新增功能帶來了先進的環境創建工具,從AI標籤內容瀏覽(AI-Tagged Content Browsing)、到程序式網格(Procedural Mesh)創建,增強了虛擬製作能力。 getop.tv/13u11b

  • 改變遊戲規則的 AI 攝影機追蹤技術 - PIXOTOPE FLY

    擺脫傳統攝影機追蹤的束縛! Pixotope Fly是尖端的光學攝影機追蹤系統(Optical Camera Tracking System),將真實世界實拍的場景與「透過鏡頭(TTL - Through-The-Lens)」技術完美結合。 無論你在何處、以何種方式創造高品質的內容,都不會降低精確度或易用性。 全功能攝影機追蹤工具 擺脫傳統攝影機追蹤的束縛。 無論你是使用手持攝影機進行隨拍、使用Cable-Cam,或是使用無人機來捕捉令人驚豔的空中影片,Pixotope Fly都能輕鬆適應各種情境。 無人機(Drone) 有了Pixotope Fly TTL技術,你不僅可以增強地面拍攝的效果,還可將你的創意帶上天空。 透過結合TTL技術,Pixotope Fly可確保無人機在空間移動(飛行)時,能精確的追蹤無人機上的攝影機。此創新技術釋放出創意的可能性,讓你輕鬆捕捉清晰度及精確度極佳的空拍鏡頭。 現在,你可以飛入你3D虛擬圖形,創造出讓觀眾驚嘆的效果。 無論你是廣電業者或內容創作者,Pixotope Fly的無人機攝影機追蹤,都能將你的製作提升至新的高度。 飛貓(Cable-Cam) Cable CAM | 飛貓 | 重型纜繩攝影系統 想像一下,你的攝影機優雅的懸掛在纜繩上,在體育場內自由滑行。 Pixotope的TTL攝影機追蹤系統成為幕後的秘密武器,無論攝影機的動作速度有多快或多不可預測,都能仔細且精準的追蹤,。 有了TTL,你就可以追蹤這些動作,將虛擬元件放置在以前不可能的拍攝角度的鏡頭中,製作出更具創意的作品。 結果如何?一部完美的動態電影傑作。 Cable CAM | 飛貓 | 重型纜繩攝影系統 手持穩定器(Handheld-Steadicam) Pixotope Fly為你的手持攝影機、或攝影機穩定器(Steadicam)的操作,提升至新的高度,省去了額外纜線及設備的支出。 除此之外,攝影機上沒有追蹤用的裝置,攝影師的荷重也更輕。 由於沒有纜線的阻礙,你的操作員可自由探索更廣泛的角度和動作,增強橫掃(Sweep)、低角度追蹤,或高速場景的創造力。 聽聽我們的客戶怎麼說 「Pixotope Fly攝影機追蹤讓我們可以充分利用遠端製作的潛力,大幅減少現場工作人員和設備。 這不僅節省了我們的差旅和後勤開支,還彰顯了我們對環境可持續發展的承諾。 除此之外,簡化的工作流程讓我們能更靈活的處理最後一刻的變更或技術挑戰,確保E1系列(E1 Series)的無縫播出。」 - Daan Zeestraten、Graphics Operations Manager at NEP 「我們的客戶希望SRX Racing能帶給觀眾前所未見的效果,但為了提供獨一無二的AR圖形套件,我們需要獨一無二的技術解決方案。Pixotope Fly憑藉其基於軟體的TTL追蹤技術,讓我們能超越以往的即時可能,為客戶實現非凡的現場效果。」 - Dan Pack、Managing Director at Silver Spoon Animation PIXOTOPE FLY 主要功能 透過鏡頭追蹤(TTL)簡化追蹤程序 使用 Pixotope Fly Edition,享受遠端追蹤設定的靈活性 使用Pixotope Fly Edition,享受遠端追蹤設定的靈活性。不再需要額外的硬體感應器(Hardware Sensor)。Pixotope的獨特技術讓Pixotope與眾不同,只需使用拍攝攝攝影機的視訊串流(Video Stream)即可進行追蹤。 僅需要播出的視訊訊號,就能達到精確追蹤的目的,無需親臨現場或使用額外的設備。 Pixotope Tracking Fly Edition透過攝影機的「TTL」功能來測量動作和功能,讓你的設定變得簡單且精簡。 基於視訊的無編碼器追蹤 Pixotope自豪的推出一項讓Pixotope與眾不同的獨特功能:無編碼器(Encoder-Free)、以視訊為基礎的追蹤(Video-Based Tracking)。 此功能出眾之處在於它的簡單性及多功能性。有了Pixotope,你無需複雜的編碼器或額外的硬體,就能達到精確的追蹤效果。 取而代之的是,Pixotope創新的視訊追蹤系統,利用尖端科技的力量,毫不費力的跟隨攝影機的移動、拍攝對象的移動,讓攝影機的調整自然流暢。 支援 Zoom In/Out 你是否曾在播送過程中感到受限於固定的攝影角度?現在,你可以首次使用透過(Through-The-Lens – TTL)追蹤攝影機的變焦(Zoom)功能。 想像一下,無論是在室內、室外或攝影棚內,你都能為現場活動創造動態鏡頭,且沒有實際移動攝影機的麻煩。 此改變遊戲的創新技術,不僅能提升你製作內容的品質,還能提高製作的效率。 不論是白天還是晚上 無論是陽光明媚的白天、還是最黑暗的夜晚,Pixotope Fly都能為你提供服務。 這個巧妙的系統在任何光線條件下都能精準的發揮魔力,即使在燈光不足的時亦然。 這就是TTL技術的優點 - 它的功能超多,且非常可靠。 不論是室內還是室外 無論你的創作之旅在何處,無論是在室內攝影棚的受控環境,還是在廣闊無垠的戶外,Pixotope Fly都是你的終極伙伴。 有了Pixotope Fly,你不再受限於特定的地點或複雜的設定。 相反地,你可以在自然棲息地自由探索並捕捉拍攝對象的精髓,或是在攝影棚的限制下為你的故事設定舞台。 功能比較 Feature Fly Marker Vision 標記(Marker) ✓ ✓ 感應元件(Sensor) ✓ ✓ 全範圍及變焦(Full Range and Zoom) * 受限變焦(Restricted Zoom) ✓ ✓ 基於視訊資料的追蹤 ✓ FAQ 什麼是透過鏡頭(TTL)攝影機追蹤? 透過追蹤(Through-the-lens – TTL)是一種巧妙的追蹤技術,透過分析攝影機經由鏡頭捕捉的影像,來追蹤攝影機的動作。 有別於使用標記(Marker)、或特殊動作捕捉攝影機,來追蹤攝影機的傳統方式,TTL直接利用拍攝攝影機的影像訊號,精確計算三度空間中的攝影機與鏡頭參數(Lens Parameter)。 對我的製作有什麼意義? 此創新技術提供無與倫比的多功能性,超越傳統攝影機追蹤的限制。 它可無縫的部署在偏遠或具挑戰性的地點,確保你的內容創作不受地理或環境因素的限制。 現在,你可以隨時隨地創作高品質的內容,而無需犧牲精確度或易用性。 想更瞭解 Pixotope Fly 嗎?請聯絡台灣總代理 堅達公司(02-7720-9899),我們的專家將詳細為你解說。 https://getop.tv/14g06a

  • Pixotope Reveal – 背景分割 隨時隨地、隨心所欲

    Pixotope Reveal @ FTV NO.7 VP Studio(民視 第 7 虛擬攝影棚) Pixotope的AI背景分割(Background Segmentation)工具Pixotope Reveal。在演員前面或後面提供動態圖形(Dynamic Graphic)及AR元件。無論是在攝影棚內或外景場地,只要有需要、就可使用。 準備好開始使用 PIXOTOPE REVEAL 了嗎? 以下是開始使用即時圖形(Real-Time Graphic)和虛擬製作(Virtual Production - VP)所需的一切。 攝影機設定 可使用一般標準的攝影機 -無需綠幕(Green Screen)或特殊背景。 Pixotope 授權 選擇Reveal授權(License)以獨立執行,或與Pixotope Graphics結合成附加授權。 圖形硬體 強大的圖形工作站或伺服器,擁有強大的GPU,可處理結合AR與動態圖形的即時處理。 它是如何運作? AI能識別畫面中的每個人,並將他們從背景中分離出來,而不需要綠幕或複雜的設定。 無論你身在何處,都能快速又靈活的進行設置。 動態使用範例 將AR虛擬元件帶至以前無法實現的地方、鏡頭和位置。 廣播 AR 作為業界首創,透過在螢幕表演者後方整合AR物件,讓你的廣播AR製作更上一層樓。 結合人物追蹤解決方案(Talent Tracking Solution),你可讓表演者自由的在AR物件周圍自然移動,在虛擬物件前、後進行無縫的互動。此設定可為觀眾提供令人難以置信的沉浸式體驗(Immersive Experience)。 嵌入式製作圖形 改變你將圖形融入現場實況(Live)製作的方式。無論是將圖形覆蓋或放置在表演者後面,你都能發掘新的創意可能性,並加強故事性。 贊助 & 廣告 從靜態的實體橫幅轉換為動態的虛擬物件,可輕鬆整合至實況播出(Live Broadcast)。利用互動元件、動畫及無縫的轉場吸引贊助商。 後期製作 為螢幕上的表演者錄製遮罩 為螢幕上的表演者錄製遮罩(Recorded Matt),加快後期製作流程,讓剪輯更快速、更有效率。 聽聽我們的客戶怎麼說 「 在參與Beta測試之後,我可以自信的說,Pixotope Reveal是一款直覺且易於使用的工具。我的團隊很快就掌握了它,並在很短的時間內完成了測試。與傳統專為藍幕或綠幕設計的去背工具(Keyer)不同,Reveal擅長於對真實背景中的被拍攝物進行無縫去背,它能有效率的輸出Fill和Key至Pixotope圖形引擎或第三方圖形引擎。 我們相信,Reveal在新媒體和傳統媒體應用方面都擁有巨大的潛力。」 - Xia LiCEO@Happy Elephant PIXOTOPE REVEAL 主要功能 使用Pixotope Reveal將令人驚豔的3D AR圖形整合至任何現場實況環境。 多重抽取(Multiple Extraction) 輕鬆處理複雜場景,Pixotope的技術可將超過20個的個體抽取成一個合併的遮罩。 多樣的輸出 Pixotope的解決方案可作為獨立工具,為外部合成提供Key + Fill,或整合於Pixotope Graphics工作流程中。 高度相容性 支援高達UHD解析度及每秒60格的視訊I/O,及時碼與Genlock同步,可進行無縫的多引擎(Multi-Engine)工作流程。 直覺的介面 只需設定視訊輸入並啟用Reveal Keying(去背),無需複雜的設定或調整。 工作流程整合 Pixotope Reveal可與人物追蹤系統無縫結合,進行與AR圖形的自然互動。 快速設定 可立即在任何地方部署,不受綠幕、複雜燈光及額外基礎設施(Infrastructure)等限制。 FAQs 什麼是 Pixotope Reveal? Pixotope Reveal是AI驅動的去背解決方案,在虛擬製作中無需傳統的綠幕。 它使用先進的機器學習將表演者從任何背景中分離出來,允許無縫的放置AR物件。 Pixotope Reveal 與傳統的綠幕方法比較如何? 與傳統的綠幕設定相比,Pixotope Reveal提供了更高的靈活性和效率。它允許在任何場景中進行製作,並透過減除對專用設備和勞動力的需求,來降低製作成本。 Pixotope Reveal 可與現有的工作流程整合嗎? 可以的!Pixotope Revea目的在於與現有的工作流程及業界標準平台無縫整合,包括Pixotope Camera Tracking(攝影機追蹤)、Pixotope Graphics VS/AR 版及其他工具。 Pixotope Reveal 有哪些潛在應用? Pixotope Reveal可廣泛應用於體育直播、企業簡報、新聞與娛樂及虛擬活動。它為創造引人入勝、身歷其境的內容,開啟了全新的可能性。 Pixotope Reveal 如何運作? Pixotope Reveal使用先進的機器學習演算法來分析視訊輸入,並將表演者與背景區分開來,這可讓即時的2D及3D圖形無縫的整合至螢幕上表演者的背後。 你想試用 Pixotope Reveal 軟體嗎?請聯絡台灣總代理 堅達公司(02-7720-9899)。 https://getop.tv/14g04a

  • 影音傳輸界的大祕寶?搞懂 SMPTE ST 2110 這套『IP』大法,不然小心被時代淘汰!

    IP(新趨勢) v.s. SDI(老模式) 前言 各位影音界走跳的兄弟姊妹們,最近有沒有一直聽到一個好像很厲害的東東,叫做  SMPTE ST 2110 ?聽起來好像很技術、很硬?別擔心!今天這篇就是要用最台、最白話的方式,帶你來拆解這個號稱要掀起影音傳輸大革命的傢伙,讓你一篇搞懂,走在時代最尖端! SMPTE ST 2110 這串咒語到底是什麼碗糕? 簡單來說,SMPTE ST 2110 就是一套由「電影電視工程師協會」(Society of Motion Picture and Television Engineers, SMPTE)制訂出來的「專業影音訊號透過受管理IP網路傳輸」(Professional Media Over Managed IP Networks)的標準大全。以前我們在電視台或後製公司,影像、聲音可能都靠 SDI 這種專用線材在傳,但 ST 2110 就是要讓大家改用我們天天在用的 IP 網路來搞定這一切! 想像一下,以前影像、聲音、還有一些有的沒的資料(例如:字幕、時碼)可能都「綁」在一起傳。ST 2110 的核心精神就是「 拆 」!它把影像、聲音、還有其他資料(我們叫它 基本元素串流 - Elementary Essence Stream)通通拆開來,各自用網路封包獨立傳送。這套標準就是詳細規定了這些拆開的東西,要怎麼在 IP 網路上跑、 時間要怎麼對齊 、還有 彼此之間要怎麼溝通辨識 。 這個概念其實是建立在一個叫做「影音服務論壇」(Video Services Forum - VSF)提出的技術建議書 TR-03 上,可以說是站在 VSF 這位巨人的肩膀上啦!目標就是要讓專業影音製作,像是 即時製播(Real-Time Production)、播放(Playout)等等,全面擁抱 IP 化(愛屁話😎)的好處。 全面 IP 化的時代來臨了! 所以 ST 2110 現在進行到哪了? 這套標準不是一條規定就搞定,它是一大家子,有很多份文件,而且從 2017-2019 年推出後,還陸續增加新功能,很多核心文件在 2023 年都還有更新喔! 目前你可以在 SMPTE 的數位圖書館(library.smpte.org)找到這些寶典: 針對「處理系統考量以及未壓縮影音串流(System Concerns and Uncompressed Video and Audio Stream)」的部分,主要有: SMPTE ST 2110-10 :規範 系統時序與定義(System Timing and Definitions)。 SMPTE ST 2110-20 :處理 未壓縮主動影像(Uncompressed Active Video)。 SMPTE ST 2110-30 :處理 PCM 數位音訊(PCM Digital Audio)。 SMPTE ST 2110-21 :規範影像的 流量整形與傳輸時序(Traffic Shaping and Delivery Timing),確保畫面順暢。 SMPTE ST 2110-22 :允許傳送 固定位元率壓縮影像(Constant Bit-Rate Compressed Video)。 SMPTE ST 2110-31 :規範如何在 IP 網路上即時傳輸 AES3 訊號。 SMPTE ST 2110-40 :將 輔助資料(Ancillary Data)封包(定義於 SMPTE ST 291-1)對應到 RTP 封包中,透過 UDP/IP 傳送,並與影音串流同步。 SMPTE ST 2110-41 :定義一個 彈性RTP負載框架(flexible RTP payload framework),可用來傳送各種資料項目。 SMPTE ST 2110-43 :新增對 TTML 字幕的支援。 除了這些主要標準,還有一些 建議作法(Recommended Practices, RPs)來補充說明: SMPTE RP 2110-23 :教你怎麼把單一高位元率的影像(像 UHD 影像)拆成多個 ST 2110-20 影像串流來傳輸。 SMPTE RP 2110-24 :處理舊的 標準畫質(Standard Definition)影像在 ST 2110 系統中的特殊考量。 SMPTE RP 2110-25 :建議 ST 2110 系統中測量值的命名方式與計算公式。 從過去走向未來,勢不可擋 所以,用了 SMPTE ST 2110 會怎樣?對我們有啥影響? 影響很大條喔!這不只是把傳統的 SDI 線換成網路線這麼簡單。你想想: 彈性大爆炸: 因為走的是 IP 網路,你可以更有彈性地利用 資訊科技(Information Technology, IT)的協定和基礎設施,搞出各種以前想不到的新應用和工作流程。就像我們從實體錄影帶(Physical Tape)進化到虛擬檔案(Virtual File),不只是把帶子變不見,而是開啟了軟體化、虛擬化存取帶來的所有好處,實現了新的工作流程和功能。 機房大統一: 場館內的訊號傳輸現在可以全部 IP 化了。以前可能需要一套 SDI 交換機處理影音,另一套 IP/乙太網路(Ethernet)交換器處理一般電腦資料。未來可能一套共用的資料中心基礎設施(Common Data Center Infrastructure)就能搞定!當然,大多數業者還是會依優先級區分流量,不過現在新的交換器夠聰明,懂得優先處理即時媒體串流。 省錢省事(長期來看): 雖然初期建置要投資,但長遠來看,使用標準化的 IT 設備和網路線材,維護和擴充可能更方便、更省成本。 講這麼多,市面上買得到支援 ST 2110 的設備嗎? 有喔!早就有了!很多影音設備大廠都有派代表參與 SMPTE ST 2110 標準的起草小組,相關產品已經非常普及了。不信你去逛逛 IBC 或 NAB Show 這種國際大展,很多廠商都會定期參加 IP 展示(IP Showcase),展示他們家 ST 2110 設備的 互通性(Interoperability)和解決方案。 整個行業已經開始擁抱 ST 2110 了,雖然要達到所有廠牌設備「完全」互通的系統,可能還需要處理一些額外領域、補齊標準配套,但大家已經撩下去在用了! ST 2110 處理「輔助資料」有什麼獨門祕技? 這點超酷!前面提到 ST 2110 把影像、聲音、資料拆開。ST 2110 標準讓你可以 獨立地路由(Route)和分離(Break Away)輔助資料(Ancillary Data) ,就像影像和聲音一樣。 這個改變有望簡化很多工作流程,例如:添加像 字幕(captions)、隱藏式字幕(subtitles)、電傳文訊(Teletext)、和 時碼(Time Code)這類的 中繼資料(Metadata),以及處理多種語言和類型的音訊。 所有元素都可以分開傳送,最後在終點再組合起來。在 ST 2110 標準下,每個組件串流 — 影像、聲音、中繼資料 — 彼此同步,但仍然是獨立的串流。 那現在最夯的 Ultra HD、UHD(4K、8K)、還有HDR (高動態範圍)影像呢?ST 2110 跟得上嗎? 安啦!沒問題!SMPTE ST 2110 標準是 影像格式中立(Vdeo-Format-Agnostic)的,意思就是它根本不管你送的是什麼解析度或格式。所以不管是 UHD、HDR,還是未來可能出現更新潮的影像規格,ST 2110 都能支援!不用擔心今天買了明天就過時。 有沒有考慮到無障礙功能(例如:字幕)? 當然有!SMPTE ST 2110 支援包含隱藏式字幕(Closed Captioning)和字幕(Subtitle)。你可以用傳統夾帶在影像 VANC 區的方式送,也可以透過 W3C IMSC1.2 為線上應用定義的其中一種 TTML 設定檔來傳送。 這場革命誰能勝出?答案應該很明顯了! 結論 SMPTE ST 2110 不只是一個新技術名詞,它代表著專業影音產業走向更開放、更彈性、更整合的 IP 化未來。雖然轉換過程可能需要學習和適應,但它帶來的好處和可能性絕對值得期待!下次聽到有人在講 ST 2110,你就可以自信滿滿地跟他說:「喔,那個 IP 化的影音大法嘛,我知道啊!」 堅達公司 對於「IP 化」已有多年豐富經驗,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 原文出處: https://www.smpte.org/smpte-st-2110-faq https://getop.tv/14j18b

  • 電視台 IP 化大升級!直擊 Fox 旗下 WTTG/WDCA 如何砍掉重練,全面擁抱 SMPTE ST 2110

    SDI 轉 IP 是電視技術的趨勢 各位對廣電技術有興趣的朋友們!SMPTE 的《動態影像期刊》(SMPTE Motion Imaging Journal)上有個酷東西!吉姆・比恩(Jim Beahn)跟尼基萊什・庫瑪(Nikhilesh Kumar)分享了一個精彩案例:他們怎麼幫 Fox 旗下、服務華盛頓特區(Washington DC)的 WTTG/WDCA 電視台,從無到有、蓋了一個全 IP 化、採用 SMPTE ST 2110 技術的新家。 這個大計畫的目標,是在 2021 年底前,把電視台搬到馬里蘭州(Maryland)貝塞斯達(Bethesda)郊區的新址,而且要直接挑戰當時還算新潮的 SMPTE ST 2110 IP 製播架構。Fox 這邊由工程營運副總吉姆・比恩(Jim Beahn)領軍,找來了紐澤西(New Jersey)的系統整合高手 Diversified 公司,由他們的廣播工程解決方案架構師尼克・庫瑪(Nik Kumar)操刀。 一切從 NAB 大展說起 故事要從 2019 年初的美國廣播電視展(NAB)說起。那時候 Fox 團隊跟各路設備商、設計師、技術專家密集開會,評估了用 IP 傳輸媒體(Media over IP)的 SMPTE ST 2110 技術。評估結果:「就是它了!」他們決定告別傳統又笨重的序列數位介面(SDI - Serial Digital Interface),直接挑戰全 IP 化!他們不搞那種修修補補的 SDI/IP 混合架構,好處就是在「一鍵切換」到新家之前,能把新系統摸透透、測個夠。 閃亮亮的新家…長怎樣? 新家的設計理念很清楚:所有 ST 2110 設備之間的訊號路由(Signal Routing),通通交給網路交換器(Network Switches)搞定,且盡量用原生支援 ST 2110 介面的設備。那萬一碰到還沒支援的骨董設備怎麼辦?只好派出 SDI-to-IP 和 IP-to-SDI 轉換器來當翻譯官,把訊號即時封裝(Encapsulation)成 ST 2110 的即時傳輸協定(Realtime Transport Protocol,RTP)格式在網路裡跑,需要時再解封裝(De-encapsulation)給 SDI 設備吃。 為了確保播出萬無一失,他們還用了 SMPTE ST 2022-7 標準,搞了「紅色」(Red)和「藍色」(Blue)兩套一模一樣、互相當備援的 RTP 媒體網路。甚至還有個「紫色」(Purple)網路,專門處理聲音訊號。據說,這可是全球第一個從地基打起、就完全採用 ST 2110 技術蓋出來的地方電視台喔!聽起來就很厲害吧? 用 SDI 跟用 ST 2110 蓋電視台,到底差在哪?想像一下: 線材 :SDI 像傳統第四台的同軸電纜(Coax Cables),又粗又佔空間;ST 2110 用的是輕巧的光纖(Fiber)。 訊號流(Signal Flow) :SDI 像是固定好的水管,一條線牽到底,中間可能要經過矩陣路由交換器(Matrix Routing Switchers)或跳線盤(Patch Bays);ST 2110 則是所有設備都接到網路路由器(Network Router),由廣播控制器(Broadcast Controller)這個大腦來指揮交通,決定訊號往哪走。 擴充與維護 :想加個新設備?SDI 可能得重新拉線、跳線,搞得人仰馬翻;ST 2110 只要在控制器按幾個鈕設定一下就好。連監控(Monitoring)、抓問題(Troubleshooting)的工具,ST 2110 都跟 IT 界的比較像,不再是廣電專屬的神秘技術啦! 系統的心臟:路由器 ST 2110 系統裡,訊號怎麼跑,誰來指揮交通?通常是用現成的 IP 網路路由器。但 WTTG/WDCA 這次玩真的,特別訂製了猛獸級的路由器,不只現在的 ST 2110 高流量負載(Payload)跑得動,連未來升級 4K 解析度(4K Resolution)都沒問題! 想想看,要處理大約 500 個實體端點(Endpoints),還有加起來超過 1800 條(!)備援的影像、聲音、資料流(Flows),沒點本事怎麼行?他們採用了常見的「骨幹(Spine)- 葉節點(Leaf)」網路拓撲(Topology)架構:兩台核心的骨幹路由器(紅、藍備援)處理主要流量,葉節點交換器(Leaf Switches)則負責匯聚(Aggregation)像聲音這種頻寬需求較低的流量。 交通指揮官:廣播控制系統 那誰來當路由器的「大腦」呢?就是這個廣播控制系統(Broadcast Control System)啦!它聽從控制面板(Router Control Panel)或自動化系統(Automation System)的指令,告訴哪個設備該跟哪個設備連線。簡單說,流程大概是: 控制系統下指令要進行切換(Trigger Switches)。 它通知目標接收端(Receiver):「喂!準備接收新訊號囉!」 接收端向指定的傳送端(Sender)喊:「我要連你!」(發出 Join 指令)。 一旦這個「多點傳播訂閱」(Multicast Subscription)關係建立好,網路就會乖乖地透過路由協定(Networking Routing Protocols),把傳送端的訊號送過去。搞定! 副控室與攝影棚:挑設備也是門學問 挑選副控室(Production Control Room)設備時,也是個挑戰。首先,當時市面上支援 ST 2110 的選擇還不算太多。其次,他們也希望盡量跟其他 Fox 兄弟台用一樣的製作自動化(Production Automation)和圖文包裝系統(Graphics Systems)。 因為專案要求導播機(Production Switcher)至少要有 60 路輸入,這表示導播機的心臟(內部頻寬,Bandwidth)得夠強。而且,還得透過韌體升級(Firmware Upgrades)加大緩衝區(Buffer Size),才能應付 IP 網路偶爾會出現的資料突發(Data Bursts)狀況。同樣地,攝影棚攝影機(Studio Cameras)也得升級韌體,才能確保符合標準(Standards Compliance)、跟整個系統好好合作(Compatibility)。 主控室(Master Control)的難題與解法 到了主控室這邊,又碰到一個大麻煩:在他們設計定案的時候,市面上幾乎找不到合格的 ST 2110 主控切換器(Master Control Switchers)! 怎麼辦?山不轉路轉!團隊乾脆放棄實體切換器,改用「虛擬切換」(Virtual Switching)的方式,靠專用的圖形處理器(Graphics Processor)來完成影像去背合成(Keying)等效果。 更頭痛的是,他們慣用的主控擷取/播出系統(Ingest/Playout Systems)那時只有 SDI I/O,沒有專案需要的 ST 2110 I/O。還有,隱藏式字幕(Closed Captioning)設備也還沒跟上 IP 化的腳步,沒有原生支援 ST 2110 的版本。結果就是… 為了讓字幕能乖乖地疊加在正確的位置,他們只好額外花大錢加了 24 台處理器(Processors)!真是個燒錢又燒腦的挑戰。 聲音處理:大道至簡 聲音(Audio)的部分就相對單純一些。他們選了一款原生支援 ST 2110 標準的音訊製作混音座(Audio Production Console)。選它的最大好處是,可以直接處理 ST 2110 的音訊串流,不用再轉成 MADI 或 Dante 這些常見但不同的音訊格式,省了不少麻煩!其他只需要處理聲音的設備(Audio-only Devices),就直接用 1 GbE(Gigabit Ethernet)網路線連到「紅色」或「藍色」網路中的音訊匯聚葉節點交換器就好。 系統的心跳:PTP 精準同步 在 ST 2110 的世界裡,時間就是一切!精確時間協定(Precision Time Protocol,PTP)扮演了「系統心跳」(Heartbeat of the System)的超關鍵角色。他們用了兩套互相當備份的 PTP 主時鐘(Grandmaster Clocks),而且還鎖定衛星訊號(Locked to Satellite Signals),確保時間絕對精準到不行。   為什麼 PTP 這麼重要?因為 ST 2110 把影像、聲音、輔助資料拆成不同的 RTP 串流在網路跑,如果沒有一個超級精準的統一時間基準,這些串流就沒辦法完美同步,到時候觀眾看到畫面跟聲音對不上(lip sync error),那可就糗大了!所以,一個好的 PTP 設計是 ST 2110 系統成功的基石。     從 SDI 老司機變 IP 新手?教育訓練不能少! 換新技術,尤其是從熟悉的 SDI 跳到全新的 IP 領域,電視台的工程師們難免心裡有點忐忑不安。為了讓大家安心擁抱 IP 化,設計與整合團隊貼心地安排了一系列「練功坊」。   先從基礎的 TCP/IP 和網路知識(Networking)打底,建立基本觀念。接著,等 ST 2110 系統慢慢架起來、開始運作後,各家設備(像是路由器控制、網路硬體等)的廠商也親自來到電視台現場,針對自家產品開課教學。連 SMPTE 自己開的「了解 SMPTE 2110」(Understanding SMPTE 2110)線上課程,也成了重要的學習資源,幫助大家快速上手。     成果驗收:妥當啦! 那… 搞了這麼多,結果如何?   答案是:非常成功!從 2022 年初開始算起,這套全新的 IP 化製播中心已經穩穩地跑了大半年,7 天 24 小時全年無休,而且持續表現一級棒!領軍的吉姆・比恩(Jim Beahn)和尼克・庫瑪(Nik Kumar)都回報說,系統運作起來跟當初設計規劃的一樣順暢。   看來,當初咬緊牙關、克服重重挑戰(Challenges),堅持從頭打造全 IP 化的決定,真是太值得了! 想挖更多寶? 看完是不是覺得意猶未盡,想知道更多幕後花絮和技術細節?快去找最新一期的《SMPTE 動態影像期刊》(SMPTE Motion Imaging Journal)來看看由吉姆・比恩和尼克・庫瑪親自撰寫的完整報導吧! 原文參考出處: https://www.smpte.org/blog/case-study-implementing-smpte-st-2110-for-a-new-ip-based-local-tv-station 堅達公司 對於「IP 化」已有多年豐富經驗,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j21a

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