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  • 星際大戰外傳:韓索羅採用 NCAM 即時視覺預覽幫助製作

    日期:2018年10月12日 星際大戰外傳:韓索羅(Solo: A Star Wars Story)是星際大戰系列中最新的一部。這一部電影,盧卡斯影業(Lucasfilm)及光影魔幻工業(ILM)製作小組取用了星際大戰四部曲:曙光乍現(Star Wars Episode IV: A New Hope)的視覺靈感,講述韓索羅(Han Solo)年輕時期的經歷。 電影選擇了Ncam獨特的AR(Augmented Reality)平台,在片場提供實況、視覺預覽(Pre-Visualisation),讓導演Ron Howard、攝影導演Bradford Young、演員、攝影組、及剪接師等,更瞭解複雜的藍幕VFX場景,同時也加速了後期製作的的過程。 星際大戰外傳:韓索羅的視覺特效總監暨聯合製片人Rob Bredow,及Nvizage視覺特效公司技術總監Hugh Macdonald,討論Ncam獲獎的技術如何增進了製作的過程,及節省時間與費用 – 在高速行駛的X列車上拍攝系列驚險鏡頭時最為明顯。 Rob說“從一開始,我們由星際大戰四部曲:曙光乍現所獲得的VFX靈感出發,基於此我們選擇當時所用的VFX技術及攝影機,與此同時也用現在的先進技術提升這些技術。我們盡可能製作真實的怪獸、道具、及場景,我們只將攝影機放置在真實攝影機可放置的地方,在拍攝駕駛艙時我們採用背投(Rear Projection)的技巧…而如:Ncam等現代技術,在每一個我們善用它的鏡頭幫助我們讓它們更好。” 搶劫帝國列車(Imperial Train)是電影韓索羅的關鍵場景,一系列的鏡頭超過十分鐘,花了幾個月的時間拍攝。列車擁有工業風格的車廂堆疊在上面,下面是像鐵鍊般的窄軌道,當它以高速沿著充滿巨石的山路奔馳時,危險的傾斜著。動作主要是發生在車頂,Beckett和他的伙伴、包含Han Solo(韓索羅),在高速行駛的車廂間手腳並用的攀爬及跳躍,奪取有價值的貨物,與此同時並與快艇艦隊的掠奪者們戰鬥。 Rob接著說“我們受到想讓電影盡可能逼真的渴望而驅使,我們進行了一些實際的測試,包含在車道製作列車的模型;以時速80英哩的速度開卡車,看看在車外的感覺如何。最後,我們決定在藍棚拍攝這一系列的鏡頭,這樣我們可完全的掌控光源環境,因為我們知道可以用風扇模擬強風、用特殊的運動平台模擬車廂的運動。” 為了創造Vandor星球的巨石山景,攝影組在冬天的時候,跑到義大利多羅米提山脈(Dolomites),確認天候及光源狀態的正確性。他們將ARRI ALEXA 65掛載在直昇機頭,拍攝了超過100顆鏡頭,作為整段系列鏡頭的數位環境背景及參考。除此之外,ILM的組員用超過千張的照片,創建250平方英里的高山照片模型,並在MotionBuilder中組合成連續軌,作為視覺預覽的基礎。 Rob解釋說“我們在片場採用Ncam系統提供CG背景的即時預覽,顯示著列車穿越的高山。通常在藍幕拍攝時,片場的每一個人都必須靠像最後完成合成的畫面,這讓演員難以有適當的反應,且一些錯誤必須要到後製預覽、或後期製作時才會發現。有了Ncam系統,我們可以即時的在片場看到表演與CG背景合成的結果,這對於我們的演員、攝影操作員、剪接師幫助很大,他們可清楚瞭解片段中每一顆複雜鏡頭拍的是什麼。我們可以看到列車在高山高速行駛,並適當的取景;當來到驚險處時,攝影機可從演員的臉部Pan或Tilt轉到即將到來的險處,就像在真實環境中拍攝一樣,我們可在片場直覺的找到這些鏡頭。” Nvizage為製作提供了Ncam系統,並提供了由Nvizage首席技術Hugh Macdonald所帶領團隊。製作的大部分在片場只用了一套Ncam Reality系統,僅有在幾個比較關鍵的場景用了兩套,在同一場景從兩台攝影機擷取資料非常有用。在整個拍攝,Ncam的Camera Bar安裝在各式的攝影機上,包含:ARRI ALEXA 65及ARRI ALEXA Mini等,並根據需要在攝影機上、下安裝各種其他的裝置。 在這樣長的片段中,最大的挑戰在於讓所有的行動節拍很有組織。Rob繼續說“我們在The Third Floor公司的視覺預覽組、及ILM的藝術家們,與Hugh密切合作,我們計畫好很長的節拍,我們所謂的拍攝『章節(Chapter)』提供給導演Ron Howard 或第二攝影組導演Brad Allan。這需要計畫好並協同工作,而視覺預覽給予我們很多的彈性,無論是我們想拍動作戲,或四分鐘的連續畫面,我們事先約建立了25個章節的視覺預覽素材,在片場隨時都可很快的叫出來,迅速的設置下一個場景。” Hugh Macdonald回想起一顆特別的鏡頭:Beckett(由Woody Harrelson飾演)聽到快艇艦隊到來,在它們飛越時鏡頭翻轉進行拍攝。他說“Ncam系統獨特的能力在於它能透過攝影機鏡頭看到VFX特效,對於這個場景如何拍攝真的幫助很大。這意味著第二攝影組可觀看Ncam的預覽,且讓Woody正確的知道快艇艦隊從何而來,然後Brad可確認當VFX進入時Woody的動作將能配合,省下事後花時間重新定義Woody動作的時間、或調整快艇的速度。它在創作過程真的幫助很大,且加快了製作的速度。除此之外,這也意味著每個人都有信心,一天工作下來所得的結果,在後製作都都能緊密無縫的結合。” 如同Rob解釋,Ncam系統的彈性,也讓製作能適應高複雜度動作系列鏡頭所需的修改: “系列鏡頭依拍攝逐步形成,因此如果Ron Howard或Jon Kasdan(聯合製作兼編劇)或我自己有新的法想想修改,我們可跟我們在The Third Floor的視覺預覽組討論,他們可生出新的『章節』、產生新的MotionBuilder檔案,第二天、甚至當天就可以送到片場。這樣,我們就可迅速的設置並拍攝符合導演為故事而修改的新動作鏡頭的需求。” 就如同Rob所解釋,Ncam系統有一些主要功能,讓工作流程變得更加容易,不論是在適應導演的工作方式上、或讓動畫的修改變得很容易: “Ron喜歡進行長時間、連續拍攝鏡頭,讓演員有機會嘗試不同的演出。Hugh在系統中創建捷徑,播放與腳本各段一致的特定背景影片,因此Ron可一次連續拍好幾個Cut而不用停機,Hugh可為每一個Cut播放背景影片,因此在講對白時同時通過高山正確的區段。我們可按需要連續不斷,而背景始終維持一致。” Hugh補充說“當第二攝影組沒有完全事先計畫好攝影機鏡位時,Ncam系統也扮演了重要的角色。在一顆機器人(Droid)注意到Val(由Thandie Newton飾演)的鏡頭,Brad也許會要求機器人從畫面不同的位置入鏡,讓攝影組有更好的位置排列攝影機,我們可迅速的做一些基本動畫,幾分鐘之內重新擺設物體的位置,這有助於快速且容易的確認攝影機的位置。” Ncam系統除了在片場提供視覺物件,顯著的幫助製作流程之外,Rob覺得另外還有一項相同重要的優點,他說“在一天的拍攝完畢離開片場時,我們不僅有更好、更成形、且更直覺的攝影機運鏡,對於剩餘的系列鏡頭覺得會更有型之外 – 我們同時也完成了後製預覽(Post-Vis)。用藍幕拍攝,傳統上是先拍攝,然後再與數位背景合成,這樣剪接師才能有可進行剪輯的媒體。以我們的例子來說,在我們離開片場時,就已經完成了後製預覽的工作,提供剪接師條理更清楚的素材。試著想像一下,要剪輯一段10分鐘一堆人在列車上動作的系列鏡頭 –– 如果沒有背景可看,剪接師要將它們組合在一起,是多麼困難的一件事。Ncam真的幫助我們以比較積極的時間表製作這一系列鏡頭,並有效率的將拍攝鏡頭擺在一起。” Ncam的AR系統在此製作提供了許多優勢,但因為預設它對於拍攝過程會造成阻礙,因此在Rob採用此即時技術剛開始時受到些阻擾 – 他很開心能推翻這樣的預設。 他說“我以前曾嘗試在片場使用即時的技術,但從沒有像這次這麼成功。你不會想要有一堆額外的人或硬體、或任何複雜事物減緩你拍攝的速度 – 但用這個系統我們僅需要一個額外的人協助攝影機,而Hugh則操作系統,我們真的不需讓製作慢下來,就能獲得許多額外的好處。” 然而,Rob知道他必須獲得攝影部門的支持方能運作,尤其是攝影導演Bradford Young。在開拍之前,Rob帶Bradford拜訪另一部Disney電影『The Nutcracker and the Four Realms(胡桃鉗與奇幻四國)』的片場,該片亦受益於Ncam的技術。Rob說“那部片的攝影導演真的很喜歡這套系統 – 對他來說,它是他非常重要的工作流程的一部份,且完全不會干擾。Bradford很快的就成為熱血的支持者,幫助取得攝影部門的支持,在攝影機放置一件額外的小硬體,而我們也很努力的讓Hugh融入攝影部門,讓大家成為一個工作團隊,工作流程變得非常順暢,這也是在片場能夠成功且無縫的重要關鍵。” 最後所完成的列車掠奪拍攝,完全符合創意的目標,而Rob把大部分的功勞都歸功於Ncam的貢獻,他說“我認為此這一系列的鏡頭,都因為我們選擇了在片場採用即時的技術而有所增進,感謝Ncam系統讓我們對整個拍攝的內容能清楚理解,而我們獲得更廣泛的有趣鏡頭。它讓我們更直覺的知道攝影機所能涵蓋的範圍,而此一系列最終完成的鏡頭,應該能讓觀眾感到更真實。” 原文出處:https://goo.gl/fM3qVB 關於 Ncam 的詳細介紹:https://goo.gl/cbMYst NCAM 問題與解答:https://bit.ly/2Mzf0q1 關於 Ncam 的特價活動:https://goo.gl/rud1c4

  • Ncam 即時追蹤視覺預覽系統

    作者:MIKE SEYMOUR 日期:2019年2月24日 2015年7月我們在FMX寫了一篇關於基於歐盟的DreamSpace專案的文,此專案目的在於重新定義傳統的工作流程,讓它更適切的反應現代非線性(Non-Linear)/非瀑布式(Non-Waterfall)的製作模式。那是fxguide第一次訪問Ncam的執行長Nic Hatch。 四年前,Ncam的優勢似乎主要在於其即時追蹤(Real Time Tracking)的能力, 雖然Ncam的人員向我們展示了許多關於他們的深度合成(Depth Compositing)的能力,但我們承認,我們選擇了將焦點放在Ncam的即時空間追蹤。畢竟在那個時候,想要為站在車道內面或外外的人去背,似乎並非複雜到需要一個解決方案。將綠幕前表演的演員去背,然後合成至另一個場景中,這似乎是特效公司每天都在進行、在解決的事,為什麼後期製作公司會需要深度合成、用Ncam特殊攝影機裝置、將影片圖層(Video Layer)放在某物件的後面呢?幸運的,Nic Hatch對於即時遊戲引擎用於片場拍攝此一即將來臨的時代,能比我們看得更深遠! 將實拍的動作在後期進行結合,並非是殺手級的應用。而在片場拍攝並即時進行製作,差不多也是相同的應用。但Ncam能讓演員準確且穩定的在圖形(Graphic)周圍走動,或穿越虛擬場景(Virtual Set),這可用於實況播出,或許多其他即時的應用。Ncam只需例如:UE4等即時遊戲引擎,提供此新的虛擬製作(Virtual Production - VP)方法所需的視覺品質。 將已去背的實拍畫面置入複雜的場景,需要關於攝影機的正確位置、鏡頭資料、及場景深度圖(Depth Map)等詳細的資訊,特別是Ncam能讓攝影機完全的自由,不像以前需倚靠Motion Control的其他解決方案,Ncam可採取手持攝影機拍攝,甚至即使有遮蔽物都沒有關係。 Ncam提供了完整且可客製的即時虛擬場景與圖形的平台,其核心是他們獨特的攝影機追蹤解決方案,使用特殊的攝影機硬體配件及複雜的軟體,提供了VR及AR圖形技術。此系統使用重量輕的感應元件棒(Sensor Bar),安裝在攝影機上,追蹤環境中的自然特徵點(Natural Feature),讓攝影機在所有的位置自由移動,並產生非常準確的位置、旋轉、及鏡頭資料等連續串流資訊,透過Ncam的SDK(開發者套件)將資訊傳送至如:UE4等即時引擎。 此系統可用於各種類型的製作,從室內到室外都可使用,可安裝在Cable Cam,或手持拍攝。Ncam的產品已在全世界使用,且用於“星際大戰外傳:韓索羅(Solo: A Star Wars Story - Walt Disney Studios)”、“死侍2(Deadpool 2 – Marvel)”、“歐洲足球冠軍聯賽(UEFA Champions League - BT Sport)”、“美式橄欖球冠軍賽(NFC Championship Game - Fox Sports)”、“權力遊戲第8季(Game of Thrones Season 8 – HBO)”、“週一足球夜(Monday Night Football – ESPN)”、“超級盃(Super Bowl - Fox Sports)”、及“復仇者聯盟2:奧創紀元(Avengers: Age of Ultron – Marvel)”等電影和運動賽事的製作。 在其核心,Ncam依靠在攝影機上安裝一個特殊硬體,此小巧質輕的感應元件棒,結合了一套感光元件。外觀上最明顯的,是兩個小小的立體電腦視覺攝影機(Computer Vision Camera),而在Ncam硬體棒裡面,則有12個不是那麼明顯的額外感光元件。其他還有像是:加速器(Accelerometer)及陀螺儀(Gyroscope)等,與其立體攝影機搭配,讓Ncam能完全瞭解場景的深度,產生即時虛擬點雲(Real Time Virtual Point Cloud)資料。此硬體也與鏡頭上的各種控制器,如:Preston追焦器等相互作用,意味著Ncam知道鏡頭的位置、朝哪個方向、焦點在哪裡、視角(Field of View)為何等,更重要的是,知道鏡頭前所有物體的位置在哪。道具、場景、演員、攝影機及鏡頭,全都即時的對應f且知悉。這對於虛擬製作(VP)來說是個關鍵,而此資料可提供給傳統的工作流程,製作高階的視覺特效(Visual Effect)。此時,資料檔尚未內嵌,它是以第二階元數據串流(Secondary Meta Data Stream)的方式提供。 預測運動 所謂“同步定位與地圖構建(SLAM - Simultaneous Localization and Mapping)”是在建構或更新未知環境地圖的同時,並追蹤位於環境中媒介物(Agent)位置的計算問題。這顯然是個“雞生蛋、蛋生雞”的問題,因為如果知道建構的地圖是什麼,追蹤起來就比較容易,而你又需要建構地圖以便幫助追蹤。SLAM永遠都是使用幾種不同類型的感應元件尋找解決之道。 Ncam剛開始仰賴SLAM技術,解決攝影機追蹤的問題,然而Ncam不僅只是收集資料,同時也提供了具洞察力的資訊,軟體使用此資料進行預測運動(Predictive Movement)並有健全的正確性判斷(Redundancy)。它知道攝影機位於何處,且判斷攝影機將往何處去,軟體處理攝影機任何遺失的有效訊號。如果演員遮擋了一個立體鏡頭、或即使遮擋了兩個,系統仍將根據剩餘的感應元件的匯總資料,不中斷繼續作業。軟體將所有的資料整合成一個有用的輸入,例如:雖然電腦視覺攝影機最高可達120 fps,而其他的感應元件為250 fps,因此所有的這些資料都重新定時(Retime)並標準化(Normalize)成一個標準、穩定的輸出,而此輸出與主攝影機的時碼(Timecode)同步。 有些場景的燈光非常有挑戰性,對於有頻閃或閃爍燈光的場景,Ncam則提供了以紅外線(Infrared)模式操作攝影機的選擇項,系統的設計亦擁有低延遲(Low Latency),因此攝影機操作員可看到現場實拍與UE4圖形合成在一起的輸出結果,以便更精確的構圖及運鏡。如果在拍攝時可看到整個場景樣貌、而不只是一個穿著盔甲站在綠幕前的騎士,那麼CG的龍與武士演員的對位就容易多了。 鏡頭校正(Lens calibration) 攝影機追蹤解決了6個向度的自由度:XYZ位置及3個向度的旋轉,另外還加上製作攝影機的鏡頭資料,除了Zoom及Focus之外,Ncam必須知道鏡頭所有Zoom、Focus、及Iris的曲率(Lens Curvature)或鏡頭的變形(Lens Distortion),為UE4的圖形進行調整,以便將實拍畫面與圖形完美結合。任何廣角鏡顯然都會讓影像彎曲、產生彎曲的線條,而這些線條在真實世界是直線。所有即時的圖形必須一格一格的與之匹配(Match),因此鏡頭屬性的對應是以鏡頭序號為基礎。每一顆鏡頭都不同,雖然可使用樣版:例如:Cooke 32mm S4/i鏡頭開始進行拍攝製作。但因每一個鏡頭都不同,因此Ncam提供了校正所需的圖表及工具。Ncam與例如:Arri的Lens Data System(LDS)系統相容,但這些系統通常並非在其整個光學範圍內都會讓影像變形。在任何專案開始之前,劇組人員可使用Ncam的屬性系統的圖表及工具,校正自己的鏡頭,以對應鏡頭的變形,及調整他們的鏡頭,然後以鏡頭序號為依據進行記錄。 最後,系統產生了穩定平順、精確的資訊,可將即時圖形與實拍素材完美的搭配在一起。Ncam創建者Nic Hatch解釋說 “我們花了很多時間,將所有不同感應元件的各種技術融合在一起,我想這是我們的秘密醬料之一,也是為什麼它能如此有效的原因。” 深度認知 對於深度的認知(Depth Understanding)是Ncam另一個很大的優勢。當物件在UE4中結合時,引擎知道實拍畫面相對於UE4攝影機的位置在哪裡,這讓被拍攝的演員(你也可手持拍攝)能在UE4圖形的前面、後面走動。如果沒有深度的資料,實拍畫面在UE4裡就會像是一張扁平的圖卡、就跟投影機的布幕沒什麼兩樣。有了Ncam,當演員在場景中向前走時,他們也真的在UE4向前走,以完全正確的距離經過物件。這為製作添加了巨大的價值,並以非常逼真可信的方式,將實拍與即時圖形結合在一起。此一功能完全的改變了Ncam在電影、新聞播報、及敘事性節目上的應用。 Hatch補充說“遊戲引擎的整合,對我們來說一直都非常重要。在2016年的一個展會,我們展示了我認為是這種將實拍畫面與Unreal Engine結合的第一個原型…因此我們有了很緊密的關係。”去年Ncam的員工人數成長了一倍、擁有30個人,而其中最大的一部份都與研發(R&D)有關。他們開發的主要關鍵,在於為最有效率的虛擬製作工作流程建立API,並與例如:UE4等軟體連接。 Real Light 雖然大部分的焦點在於Ncam對於攝影機面前空間的認知、及知道攝影機在做什麼,該公司也有另一個認知場景中光源的先進專案。他們的“Real Light(真實光源)”專案能探知場景中真實的光源,並讓UE4引擎知道光源亮度及方向的改變。Real Light的設計目的,是要解決讓虛擬物件看起來像是真的存在於真實場景中的挑戰。Real Light捕捉真實世界的光源,包括方向、顏色、飽和度及HDR貼圖,讓UE引擎能夠因應每一個光源的改變。重要的是它也認知場景中光源的深度及位置,因此真實與虛擬兩個世界能正確的互動。這意味著數位的道具在技術上能與場景相符,且照明看起來也正確,這是實拍畫面與虛擬場景結合的重大進展。 Ncam團隊衍生自高階調光工具公司Filmlight,Ncam對於色彩科學有很深的認識,能讓Real Light反應正確的色彩空間(Colour Space)資訊,在Unreal 產生看起來很真實的光源。 Ncam在IBC談論Real Light 透過將多工的即時資料集結,並整合至即時圖形,Ncam創建了簡化拍片現場製作過程的技術效能,省下後期製作可觀的時間,並為高階的虛擬製作及高階的工作流程,提供了創新的即時解決方案。 Hatch解釋說“無法定義一個人人都可以、或都會遵循的單一工作流程,舉例來說,要拍一個簡單的位於綠幕前的車子,有好的攝影機追蹤、很棒的去背工具、以預拍畫面為基礎的適當LED燈光、及一些好的調光工具,也就可以做到,全都以電視劇的品質…相對容易的就可做到。然而,全CG的環境及爆炸的建築物,那就會是更高難度的挑戰。當然,還有很多介於中間的地帶。現今,前期(Pre-Vis)與後期預覽(Post-Vis)的概念不太相關,後期預覽在今天變得更重要…而前期預覽在關於提供虛擬製作,則貫穿整個製作過程。Ncam採取在整個製作過程皆可視化(Visualization)的方法,且焦點必須放在可立即產生結果,藉以改善創過的過程,並讓創作團隊能直接互動。” 完文出處:https://bit.ly/2Y3cJsw

  • Rosco Digicomp HD藍幕漆 | 助力堅達GETOP完成VR/AR(Virtual Production)專案

    近期,台灣數位媒體整合服務商堅達 GETOP 準備製作一個VR/AR攝影棚( 虛擬製作|Virtual Production攝影棚),在考察了多家公司後,最終選擇了Rosco的Digicomp HD漆,在使用了Digicomp HD影視漆之後,堅達GETOP表示Digicomp HD影視漆效果非常完美,並希望後期能夠與Rosco達成戰略合作關係,共同開創影視行業新未來! GETOP 堅達公司,是一家成立於1991年的老牌專業數位媒體整合服務商,從最早DOS時代提供非線性剪輯系統、電腦字幕及單格動畫設備,2000年提供網絡直播、轉播以及託管服務,2006年引入好萊塢頂級後期製作系統 Discreet ,並在2008年於Autodesk Lustre 2009 亞太巡迴展台北發表會上展示發表S3D立體電影技術,並為羅志祥2010年的曼哈頓“舞法舞天”演唱會製作了S3D立體影片裸視版。 GETOP是應用系統商,也是AJA、BMD、NCAM、LUPO、WASP3D及相關的產品的代理商。這些豐厚的履歷,讓GETOP成為了行業的佼佼者。 這一次他們為了向客戶展示 VR/AR ( 虛擬製作|Virtual Production)系列產品,使用Rosco的Digicomp HD漆建立了一個頂級的攝影棚!我們都知道,想要通過藍幕實現VR/AR的視覺效果,這將會涉及到如何將虛擬的元素和真實的場景疊加在一起的問題。第一是如何能夠精確地定位真實的場景;第二是如何能夠渲染出虛擬的元素;第三是如何即時地將虛擬的元素疊加在真實的場景上,然後完美的合成在影像訊號中。在這裡,最難的是如何將虛擬元素和真實的元素進行疊加。 因為攝影機一旦運動,真實的場景和虛擬的元素都必須同步配合這個運動。不僅如此,系統內還要包括攝影鏡頭的工作狀態,位置和視角等等,虛擬引擎才能夠渲染出相對應的畫面。 使用這種新型的VR/AR ( 虛擬製作|Virtual Production) 技術,能夠將虛擬現實呈現和集成到現實世界中,達到以前從未有過的水平。我們可以設想在不久的將來,導演和演員可以在錄完某個電影片段後仔細斟酌該片段演員的表達是否優秀,從而共同商榷改進和優化的方向,將人物情感色彩更加豐富的特效電影帶給觀眾。 關於這個虛擬攝影棚(虛擬製作|Virtual Production攝影棚),GETOP有話說 · 貴公司為何選擇Rosco Digicomp Blue該項產品? “經過多方測試,藍色比較適合亞洲人的膚色,雖然藍色需要較亮的燈光,綜合各種條件的考慮,我們選擇藍色做為去背的顏色”。 · 除了Rosco的產品,是否有其他公司的產品在你們的考慮範圍內,最終選擇Rosco的產品的原因是什麼? “經比較Rosco Digicomp Blue藍幕漆非常接近標淮數位藍,反光均勻,雖然漆面很容易污損,經評估優劣後選擇Rosco的漆”。 · 是否能分享一下貴公司使用Digicomp Blue 去背漆是用於什麼項目或場景?是否有最終產品成果可以分享給我們? “主要應用在VR/AR ( 虛擬製作|Virtual Production) 虛擬成像即時合成,主要作為技術展示用途,年底有些項目會與北京中影數字基地進行合作,屆時或許有成果可以分享“。 成果分享:https://www.getop.tv/virtual-production-ar 一、GETOP為什麼要選擇Rosco的Digicomp HD影視漆 (1)品牌影響力 Rosco自1910年成立以來,一直致力於服務全球影視行業的發展。作為美國著名的影視設備器材專業製造廠商,主要以原創產品著稱於世,期間共獲得過4次奧斯卡和1次艾美獎。 (2)產品知名度 Digicomp HD影視漆是全球影視領域公認的NO.1專用影視漆,也是Rosco為標準電視系統專門研製的滿足高敏感對比要求的影視顏漆。另外,Digicomp HD影視漆不需要調和,可以直接在各種材料表面上使用,能夠讓人物、物體置身於任何一個環境,​​不留虛邊,去背乾淨,讓你瞬間彷彿身處在世界各地。 二、Digicomp HD影視漆特點 (1)顏色準確 Digicomp HD顏色標準非常精準,能在數字合成中乾淨利落地將前景與背景分開,因此在後期製作時甚至不需要補色。 Rosco Digicomp HD影視漆採用的特殊配方,能提供恰當的亮度和RGB值,使所有數位合成系統達到最佳操作效果。 Digicomp HD影視漆採用單來源顏料製作的精確配方,可形成特別具體的光譜反射和高增益反射率,以產生明亮的綠色或藍色窄帶寬,易於打光和摳像。 Digicomp HD能節省寶貴的後期製作時間,因為普通漆或油漆店混合漆會形成光譜干擾,使後期製作的視覺效果師不得不花更多時間來描繪和處理模糊區域。 (2)使用簡單 Rosco的DigiComp HD影視漆從罐裡取出後可以直接使用,噴塗兩層後就能實現均勻覆蓋。 DigiComp HD可用於大部分多孔表面,包括:木頭、牆板、石膏灰膠紙夾板、石膏和混凝土等。建議大家在使用DigiComp HD影視漆之前對錶面進行適當清理和準備,並噴塗底漆。未噴塗底漆的表面可能會導致顏色覆蓋不均。我們可以使用 3/8” 油漆滾筒或噴槍噴塗 DigiComp HD 影視漆。除了使用起來簡單以外,清洗也是特別方便,只需要使用肥皂水清洗即可。 (3)超平漆面 包括 DigiComp HD在內的所有Rosco摳像漆都具備非常平整的漆面,這意味著整個漆面完全不存在反光或閃光。值得我們注意的是五金店普通漆的“平”漆面在進行攝像打光時存在一定反光,而Rosco去背漆則不存在此問題。這點很重要,因為綠色去背幕上的反光或閃光在鏡頭中會變成白色或黃色(而非綠色),這樣會破壞去背效果。 從1910年開始,Rosco就專注服務於全球各類影視/建築/燈光等行業,這一次台灣堅達GETOP選擇Rosco的高解析(HD)影視藍漆,也正在像外界傳遞著一個信號——實力決定一切,隨著影視行業對於特效的要求越來越高,只有真正的高品質影視設備和器材才能在行業中率先搶占高地,Rosco將會助力堅達GETOP開拓更廣闊的市場。 原文出處: https://mp.weixin.qq.com/s/VX81qx2sQgynOVsCpQqrKQ?fbclid=IwAR28-Wy2YIxUsD_k71qm0yVyMjvsGhNJqz57Hi9q8HLU_ympYLC4lENRqAk GETOP Virtual Production 攝影棚藍幕漆施作全紀錄

  • Blackmagic Ultimatte 12

    #Blackmagic #Ultimatte12 登場 深得業內人士信賴的即時去背頂級利器,如今增設一鍵 #去背 功能、全新影像處理,並搭載能實現 #UltraHD 4K 製作的12G-SDI技術! 全新Ultimatte 12破繭而出!這台先進的 #即時合成處理器,專為新一代 #虛擬製作 及 #虛擬攝影棚 所設計,其非凡意義已遠遠超越業界去背利器!Ultimatte 12採用全新的演算法和色彩科學,能呈現出足以亂真的合成效果。它具備精細的邊緣處理、更準確的分色、無與倫比的顏色保真度,及更高品質的溢出抑制,即使處理暗部區域或窗戶等透明物體也不在話下!它採用高性能12G-SDI設計,能以次像素(Sub Pixel)級別進行處理,輕鬆應對Ultra HD和HD製作,帶來驚人畫質。現在起,不論是 #天氣預報、#體育比賽、#時事新聞、或 #娛樂綜藝 等節目,你都能打造出擁有電影畫質的即時合成效果。 電視現場直播和電影製作 讓 #擴增實境 (#AR)和 #虛擬實境 (#VR) 大放異彩! 不論你從事新聞播報、體育節目、傳統影視製作,甚至娛樂綜藝節目,都能使用Ultimatte 12將拍攝物件無縫合成到任何場景當中,創作出栩栩如生的畫面!Ultimatte 12能用於固定機位和靜態背景,也可用於自動化的虛擬演播系統。你還可使用Ultimatte 12將電腦生成的增強現實物體,無縫的疊加至場景中。由於它擁有高品質透明度處理,因此播報人員從後面走過時,也顯得非常自然!除此之外,Ultimatte 12也是電影和電視製作行業,用於現場視覺預覽的理想首選,因為它能讓演員和導演在綠幕拍攝期間,直接查看到虛擬場景的效果。 廣播電視級高品質去背利器 為每台機位都部署Ultimatte 12,獲得無比精妙的去背效果! 當你從不同角度進行多機位直播拍攝時,綠幕或藍幕存在有差異是很常見的。由於現場製作導播機中內建的去背,使用的是和攝影機一樣的去背參數,而每台攝影機所拍攝到的綠幕畫面都會有所不同,而影響畫面品質,因此增加了去背難度。Ultimatte 12的推出解決了這些問題,它採用最新技術且價格親民,能讓每台攝影機都配備一台去背機,確保你可擁有始終如一的去背品質!Ultimatte 12將成為新聞直播、天氣預報、體育節目和虛擬演播室等製作場合的得力助手! 足以亂真的 #擴增實境 #AR 無與倫比的全新超真實圖層模式,帶來彩色“玻璃質感”物體合成! 對於傳統去背機來說,添加彩色玻璃和電腦圖形等透明物體幾乎是不可能的。這是因為它們無法在不改變物體本身色彩的前提下,從半透明的彩色物體中去除藍幕或綠幕。現在,Ultimatte 12能以它革命性的全新逼真圖層合成模式,在前景畫面中再添加彩色物體,獲得具逼真玻璃質感的新一代廣播圖文設計。這意味著,當播報人員從物體後方走過時,物體透出的色彩也依然保持準確不變,因而顯著提升整體畫面的真實度! 一鍵去背 自動場景分析,帶來極速去背! 進行現場製作時,你需要的是速度。Ultimatte 12配備一鍵去背技術,能分析場景並自動設置百餘種參數,免除多餘且複雜的操作步驟,以最快的速度為你帶來優質的去背!你只要確保場景打光均勻及攝影機白平衡妥善設置,然後開啟自動去背,Ultimatte將為你做好一切後續工作!它超快的一鍵去背功能可幫你輕鬆準確的完成去背。干擾少了,攝影師就能集中精力,著眼於專案的整體,其餘的,統統交給Ultimatte 12! 先進的影像處理 新演算法,搭配更廣的內部色彩空間! Ultimatte 12搭載先進的新式影像處理演算法,且擁有龐大的內部 #色彩空間(Color Space)。它能自動產生內部遮罩,且能根據每個部分的色彩,單獨處理畫面中的不同部分。這相當於在同一影像上使用多個 #Ultimatte #去背機 進行操作!有了它,髮絲等不易精確去背的部分,也能擁有纖毫畢現的邊緣細節,而場景中的不同色彩或物體,則能更自然的銜接到一起。一切都來自於全新演算法和次像素處理,這一睿智設計專門,乃針對 #HD 和 Ultra HD 製作,必能助你打造出優質清晰的畫面! 驚人的色彩再現度 顛覆過去,再現明豔色彩! Ultimatte 12新增先進的光暈、邊緣和過渡處理技術,在乾淨俐落的移除背景的同時,還能真實還原你需要保留的色彩!它能真實再現繽紛色彩,讓綠幕前的亮黃色連衣裙依然明豔動人,這是其他去背機所無法做到的!Ultimatte 12採用睿智設計,能將畫面的不同部分隔離,進行單獨處理,並同時保持各個區域間色彩的自然過渡。它能提供品質上乘的合成效果,令最終的輸出畫面如照片般逼真。Ultimatte 12和其他去背機不同,它能呈現出清晰銳利的影像及鮮活靈動的色彩。 陰影和透明度處理 影像帶有陰影和透明部分,也能輕鬆完成去背合成! Ultimatte 12擁有改進後的光暈演算法,能移除任何地方的綠色染色和溢出現象,這正是Ultimatte 12可創作逼真虛擬環境的原因之一!從此以後,陰影和透明物體上的反光再不是難題。Ultimatte 12能自動對色彩進行採樣,創作無縫遮罩用於牆面、地面及畫面中的其他部分,隨後根據需要進行適當的修正。它能準確的映射陰影並合成到新的背景上,且同時去除溢出現象,完美處理透明物體! 高品質介面 - 將HD和Ultra HD內容連接到SDI設備! 1. 備用電源 雙重獨立110-240V電源供應 2. USB-C USB介面,可快速更新韌體 3. 乙太網 連接Smart Remote 4或客製化控制設備 4. GPI 觸發 用於遠程控制播出Tally提示燈 5. 去背來源 7路SDI輸入和環通輸出,用於背景和前景等內容 6. 節目輸出 SDI介面,用於Program、填充(Fill)和遮罩輸出 7. 播報員參考 連接播報員監視器,方便他們查看合成畫面 8. 預覽監視器 SDI輸出,可連接操作人員監視器 專門的畫面合成輸入 Ultimatte 12配備7種帶有環通輸出的輸入介面,能用來將不同元素合成在一起。具體包括前景和背景、保持遮罩、垃圾遮罩,及將更多影像疊加至合成影像上的其他輸入。有了Ultimatte 12,你甚至還能使用來自固定機位拍攝的不同步來源! BG IN 來源輸入,包含虛擬場景訊號或遮罩繪圖等新背景。 BG MATTE IN 能用來置換背景中的不透明區域,讓前景元素出現在其後方。 G MATTE IN 能在超限拍攝時使用,可將大於綠幕或藍幕的虛擬場景合成到畫面上。 FG IN 前景輸入連接介面,用於連接攝影機,為Ultimatte提供播報員訊號畫面。 H MATTE IN 保持遮罩輸入,能用來定義畫面中不需合成的部分。 LAYER IN Downstream keyer輸入,能在前景上疊加其他來源畫面。 LAYER MATTE IN 輸入介面,用於與Downstream keyer圖層輸入吻合的遮罩。 PROGRAM OUT 可顯示背景、前景及所有合成圖層在一起的最後輸出。 先進的12G-SDI技術 專為Ultra HD設計,強大的相容性所向披靡! Ultimatte 12具有先進的12G-SDI介面,徹底超越了其他去背機。只有12G-SDI才能僅透過單一BNC連接,就可帶給你如此高影格速率的Ultra HD影像,且同時依然能連接及使用所有常規HD設備!這意味著,Ultimatte 12能與幾乎所有SD、HD、3G、6G乃至12G-SDI的設備相容,並支援各類HD和最高達2160p60的Ultra HD格式!你可將Ultimatte 12用於目前流行的HD攝影機,並做好隨時升級到Ultra HD製作的準備! Ultimatte Smart Remote 4 智慧型遙控 一次操控多達8台Ultimatte! Ultimatte Smart Remote 4是一款觸控式遠端控制,它能透過乙太網進行連接,並控制Ultimatte 12。此遠端控制可採用放置在桌面,亦可與其他設備一起安裝在機架上。你可最多將八台Ultimatte 12透過菊鏈式連接至同一台Smart Remote上,這樣就不用再添加視訊矩陣了!Smart Remote 4擁有多個實體按鍵,能用來切換並控制連接的Ultimatte 12。除此之外,它還具有用來快速載入與保存預設的按鍵,及能全面控制所有參數的觸控式螢幕。由於Ultimatte 12使用簡單開放的文字式(Open Text)控制協定,你可輕鬆設計客製化控制方案,甚至還可透過網路對Ultimatte 12使用Telnet,開發並測試客製化控制方案。 Ultimatte 系列 Ultimatte 12 搭載12G-SDI先進技術的 #即時合成處理器,能進行現場去背以獲得HD和Ultra HD格式的新一代廣播圖文。 貨號:Ultimatte 12 Ultimatte Smart Remote 4 智慧型遙控 可同時控制多達八台不同的Ultimatte 12設備!Smart Control 4搭載10.1吋觸控螢幕,可用於功能表流覽和各項控制,並擁有多個實體按鍵。 貨號:Ultimatte Smart Remote 4 如需進一步的虛擬攝影棚技術或規劃諮詢,歡迎來信洽詢 info@getop.com

  • Ncam 新的 AR 套件增強了 Unreal Engine

    作者:SVG 職員 日期:2020年2月4日 Ncam Technologies推出全新的Unreal Engine工具套件,為傳送即時的(Real-Time)如照片般真實的虛擬製作,提供了完整的解決方案。 Ncam AR Suite有兩種版本:Lite或Standard,兩種版本都包含了所有必須的工具、開源框架(Open-Source Framework)、擴增實境(Augmented Reality)流程,讓你釋放你的創作能力,且輕鬆容易的將即時、如相片般真實的AR帶入你的製作中。 兩個版本的重點分別如下: Ncam AR Suite Lite 與Unreal Engine 4.23.X或4.24.X版相容,且已經包含在Ncam Reality中。 在UE4中製作虛擬攝影棚(Virtual Studio)及Virtual Overlay AR的完整解決方案。 開源、模組式(Modular)且可擴充(Extensible)的設計。 直覺的精靈(Wizard)幫助你在幾分鐘內就建立及規劃新的虛擬製作專案。 提供完整的教學影片、快速入門手冊及使用參考手冊。 使用原生(Native)UE4框架從頭全新建立,無縫整合: 即時連接 – 提供即時、實況的追蹤資料給UE4。 媒體框架 – 支援AJA及Black Magic SDI卡的組合,最高達6G 4K。 陳穩 – 可規劃的實拍影片、虛擬圖形、及視覺特效的合成。 定序 – 記錄及播放Ncam攝影機追蹤。 多使用者編輯 – 讓多台Ncam攝影機共享一個可即時修改的虛擬空間。 nDisplay – 使用Ncam追蹤資料驅動LED電視牆,包含了離軸投影(POV)。 時碼同步器 – 讓所有的資料來源全部一起完美的對齊。 與舊版的NcamAR外掛軟體(Plug-in)相比,大大提升了執行效能。 Ncam AR Suite 與Unreal Engine 4.23.X或4.24.X相容,以訂閱的模式(Subscription)提供客戶使用。 除了包含Ncam AR Suite Lite的所有功能之外,還包含了進階的算圖工作流程(Rendering Pipeline)。 逼真及算圖效果大大提升真實感: 深度(Depth Of Field)– 從虛擬物件自然的改變焦點。 螢幕空間的反射 – 在虛擬物體上看到影片的倒影(Reflection)。 虛擬重疊(Overlay)– 算圖並將虛擬物體與實拍影片無縫的合成: 接收陰影 – 虛擬物體在影片上產生陰影。 虛擬攝影棚 – 以虛擬取代藍(綠)幕,並以去背(Key)的物件進行合成: 3D Garbage 遮罩 – 將影片區域進行遮罩,將虛擬場景延伸超出藍(綠)幕的邊界。 支援Ncam Keyer及Real Depth。 兩種延伸的算圖模式增加了實驗性及進階的功能: Lens Flare及Bloom – 進階的光學特效。 Light-Wrap – 讓虛擬物件的邊與實拍影片完美無縫融合。 原文出處:https://bit.ly/32gsNWE NCAM 問題與解答:https://bit.ly/2V8qO5q ⭕NCAM 虛擬製作案例: ✨第29屆金曲獎頒獎典禮表演節目 - 林俊傑表演節目『Little Big Us』:https://bit.ly/2wswkW7 ✨世界12強棒球賽錦標賽中日大戰AR開場表演:https://bit.ly/2Pct5Zn ⭕更多關於 Ncam 實際應用案例:https://bit.ly/2SKneNi

  • 在虛擬棚拍攝現在變得如此簡單

    作者:Phil Rhodes 日期:2019年1月2日 Ncam #虛擬製作 預覽能力繼續讓人印象深刻,其能力在迪士尼的最新電影“The Nutcracker(胡桃鉗)”展露無遺。 不論你有多少錢、Disney很有錢,場景的建造大小仍有限制。如果你計畫拍一部以胡桃鉗為藍本的電影,場景全都是童話的世界 – 城堡、深不見底的峽谷、令人毛骨悚然的森林 – 你將需要比最佳電影還要更多的場景。 對於此問題的解決方案並不怎麼新奇,但CG(電腦影像)並非總是易於使用。金魁剛(Qui-Gon Jinn,星際大戰的角色)對著恰·恰·冰克斯(Jar-Jar Binks,星際大戰的角色)頭的上方說“你少來!”,他的情緒很容易被理解,但他眼睛的視線卻讓人不解,但那是20年前,而可在片場進行即時預覽已經有一陣子了。即使如此,直到電影“阿凡達(Avatar)”,詹姆士卡梅隆(James Cameron)仍須一大堆客製的軟體,才能即時瞭解物件會位於畫面中的哪一個位置。 隨著技術的成熟,近來更多的專案開始採用更多的現成系統,其底層的方法多少與現場製作(Live Production)的虛擬製作棚相同,依賴各種攝影機追蹤的組合及鏡頭的編碼(Encoding)技術,提供電腦關於指向哪個方向、畫面中有什麼等足夠的資訊。任何曾經去過新聞攝影棚,且看過天花板上貼了許多圓形標記的人,對於這些技術應該不會感到陌生才對;其他還有依賴畫面中或散佈於各處的追蹤標記。通常需要各種不同角度的測量及事前的準備工作,此外還需要仔細的規劃好鏡頭的焦點及變形等。 在完整電影名稱為“胡桃鉗與奇幻四國(The Nutcracker and the Four Realms)”中,採用了Ncam攝影機追蹤系統 – 在照片中你可以看到,攝影指導Linus Sandgren(萊納斯·桑德格倫)的Panaflex攝影機、遮光斗安裝桿下方,有Ncam的Camera Bar,但它並非只有光學追蹤的功能。是的!使用Panaflex攝影機,“胡桃鉗”用膠捲拍攝,也就是說片場的預覽是根據錄影帶的影像。Ncam系統的設計讓所需要的設定最小化,尤其是省了仔細測量攝影棚,但它有一些其他的竅門,在過去一兩年的展場中有些人也許曾遇見過。 最具吸引力的也許要算是我們可稱之為“環境攝影機(Environment Camera)”的部分,其設計是用來以非常廣的角度、幾近球體的拍攝周遭環境,用來在經過算圖的物體表面上,模擬倒影及光線。電影“胡桃鉗”並沒有用到這個功能,但在實況賽事及電視新聞,也許就可見到這樣的應用。偶而會看到這樣的範例:在一片顯示著色彩圖樣的電視牆,牆上色彩精確的模擬在被照亮的虛擬物體上,也許再加上一個表演者走近該虛擬物體,並在虛擬物體上產生倒影。這樣的系統,永遠都有延遲的問題,至少延遲一個圖框以上,因此需靠數學運算解決,而Ncam的系統在這個部分控制得很好。 系統最明顯的部分,莫過於裝設在圓桿上的兩個攝影機,它們很容易被認為是一對立體攝影機,它們讓系統知道場景中的物體距離有多遠 – 距離大概有某種程度上的限制 – 但比人的眼鏡看得更遠,因此距離已經合理的夠遠。這種對於深度的感測,是尚未完美的技術,通常會產生一些不完整的資料,這也就是為什麼追焦手目前尚未被以深度攝影機為基礎的系統所取代,但Ncam系統在這方面已經做得夠好,讓真實的人在虛擬物體的前面、後面隨意走動。 這樣的技術應用在實況活動上很容易瞭解,對於電影而言,它在片場是很方便的工具,電影“胡桃鉗”粗略的合成鏡頭,是用來剪輯及電影初期的測試版本,它讓電影省下了許多枯燥的工作。如文中的照片所示,許多都是延伸場景(Set Extension),而這一類的背景幕已經普遍用了好多年,如果攝影組拍攝時意外的將迪士尼公主城堡最高的螺旋形截掉了,事情就大條了,因為要等到六個月後,才會看到算圖的結果。 最後 – 雖然這並未直接與Ncam有關 – 注意到拍攝時有時用的是藍幕、而不是較常用的綠幕。雖然現代的合成系統對於兩者幾乎都可以處理,但這是拍電影常用的方式。選擇的依據也許取決於最後會留下來的背景的顏色、或需避免與戲服的顏色相同。 原文出處:https://goo.gl/jQFSEM Ncam 問題與解答:http://bit.ly/2Ugt9sQ Ncam 新 AR 套件:http://bit.ly/2WiJwaZ 虛擬製作(VP)影片: https://www.getop.tv/virtual-production-ar ⭕技術及租賃等相關問題歡迎來信或來電洽詢,☎:0277209899 📧: info@getop.com

  • 與改變了即時內容製作流程的公司有約

    虛擬製作(Virtual Production – VP)成為一組劇組,是一種時尚:在媒體與娛樂行業中越來越多人談論此事。這是有道理的,長久以來VP達成了統合製作流程中各個元件的允諾,創建了更協同、更有結合力、及更有效率的製程。 然而,在實際使用上,VP究竟意義為何,仍有許多不確定性,而這 – 部份原因 – 也許可解釋為什麼它被採用的速度有些緩慢。 Foundry Trends訪問了Ncam技術公司的創辦人兼執行長Nic Hatch,他們致力於改變以即時的方式創作虛擬內容的方法,他解釋了VP如何的被應用、它要解決的問題是什麼、及它的潛在可能在哪裡。 他說“目前,當你在片場、透過鏡頭,你看到演員在演,但所有的事都在藍幕前進行,Ncam誕生的目的在於以即時的方式,透過鏡頭就能預覽VFX特效。” 在實際應用上,這意味著當導演或攝影師透過電子取景器(Electronic Viewfinder – EVF)觀看時,他們可看到演員在與最終完成品相同的背景環境前動作。 此片場視覺化預覽(On-Set Previsualization)是部屬了Ncam的無標記攝影機追蹤(Markerless Camera-Tracking)達成,此解決方案能將CG物件以正確的空間位置、比例、方位及動作,放置於實拍影像中。 這並非只是個未來的遠大夢想,而是已真實應用於一些大型製作上。最傑出的案例莫過於迪士尼的電影“星際大戰外傳:韓索羅(Solo: A Star Wars Story)”,而在該製作中最著名的驚險片段,是高速行駛於群山中的列車,在其車箱頂上發生打劫事件 – 該片段長度超過十分鐘。 Ncam系統用來提供顯示列車呼嘯而過的CG背景預覽,讓演員、攝影師及剪輯師能清楚的瞭解,他們在每一個複雜的鏡頭所拍的是什麼。 Hatch想更進一步的最大化這樣的能力。 他說“我們最終的目的,是要達到在拍製的過程中,就能幫助產生即時的VFX特效,讓電影製作者差不多能看到他們最終想完成作品的大約80% - 相較於目前他們所能看到的僅約10%。” 這樣的效果將驚人的提高製作效率,並將片場的協同作業及創作控制,提升至新的層次。 根據Hatch所說“這不僅能大量節省後期製作的花費,同時也讓所有參與人員 – 從導演及製片、到演員及VFX特效人員 – 在片場做下更好的決定。” 除此之外,Ncam透過擴增圖形(Augmented Graphic)克服其他層級的複雜性。其“Real Light”解決方案讓CG對於真實世界的光源產生即時的反應,大大的幫助Hatch達到在片場以即時方式提供最完整、趨近於最終完成品內容的目標。 當然,許多VP技術仍處於嬰兒階段 – 且儘管Ncam的解決方案已經可提供了即時視覺化預覽(Real-Time Previsualization),Hatch仍想加把勁,做得更好、走得更遠。 他繼續說到“我們還有許多想要達到的目標,讓製程更有效率。我們最終的目標是想讓綠幕及藍幕消失,因為在後期製作時,花太多的時間試著解決它們所導致的問題。” 原文出處:https://goo.gl/hSyViJ Ncam 問題與解答:http://bit.ly/2Ugt9sQ Ncam 新 AR 套件:http://bit.ly/2WiJwaZ 虛擬製作(VP)影片: https://www.getop.tv/virtual-production-ar ⭕技術及租賃等相關問題歡迎來信或來電洽詢,☎:0277209899 📧: info@getop.com

  • 準備好迎接偉大的電影製作復興

    作者:Richard Janes 在這段困難的時期,不想看到的事情往往會更常發生。掙扎中的公司必須採用新的工作方式,而這些新方法曾經被視為對傳統規範的破壞性太大,或者是過於昂貴。 電影業就是這樣一個剛剛開始發生重大改變的行業。被稱為“偉大的電影製作復興”的過程已經開始。毫無疑問的,它將影響所有的電影人。 我已經和目前的發行商、展覽商、代理商、製作商討論改變的範圍,而這些人都將為復興做出貢獻。今天,員工和支持廠商都來了。 你以為他們不會受到影響嗎? 一個製作影視的新方法 錄音室、網絡公司和保險公司逐漸減少了工作人員的人數、跨國工作和限制關鍵人員的接觸,為了使生產恢復正常並最大程度,並減少因為新冠肺炎而造成的損失。 這些強制性的調整將帶來新的規範和成本降低,而這些調整即使在疫苗問世後也很難再回到從前。 現在,在你翻我白眼或忽略我要說的話之前,請知道這個方式已經在賣座電影、電視影集(《與森林共舞》,《曼達洛人》等......)和在車庫工作的獨立電影製作人所應用。 不過它現在還沒有成為主流... 但是,這一切都會改變。 2020年5月13日,Epic Games揭幕了全新的Epic Games Unreal Engine 5,並將於今年稍晚的時候公開發布。全新的虛擬引擎可以讓遊戲開發人員創建的場景具有傑出的視覺效果。由於虛擬技術以及VR技術領域(如 Unity,Blender 等)的快速發展,影響全球各個的電影製作部門只是時間問題。 未來展望 未來的電影和電視產業將爭奪使用數量有限的虛擬攝影棚。使用虛擬攝影棚人員無需長途跋涉,環境也可以輕易被控制,並可以通過減少移動次數等方式來達到規模經濟。 使用攝影棚並不是什麼新鮮事物,但革命性的是使用3D的真實世界。藍幕和LED牆(例如Lux Machina的高解析度8K電視牆)將成為業內常見的拍攝手法。或許會有人堅持,說它永遠不會像傳統方式那樣出色,正如我們以前看到的那樣。從無聲到有聲,最近從電影到虛擬化,這項技術的進步將意味著,在不遠的將來,電影攝製組前往大型拍攝現場、街道和必須應對現實環境的局限性的情況,將會很少遇到。 從前,數位相機革命花了約15年,而這場製作革命將會比你想像中更快達成。 產業的影響 皮克斯率先將講故事敘述者與技術專家相結合,從而將彼此推向更高的高度。不過這是非常昂貴的。 如今,電影製片人可以與遊戲開發商/ VFX藝術家合作,共同打造令人驚嘆的世界。這與傳統CGI製作流程有點不同,而且價格便宜得多,尤其是在未來可以使用的線上資料庫或是品牌、產品和旅遊的置入廣告,這些我稍後會談到。 舉例來說,這項測試作品是由西雅圖電影製片人/視覺特效師Ian Hubert拍攝的,他在Blender中建立了這個世界,並在自己小型工作室中拍攝了這段影片: 現在,如果你認為這僅適用於科幻作品,請看下面的影片,該影片展示了去年奧斯卡獲獎作品《寄生上流》有多少場景是使用藍幕而你甚至沒有注意到。現今拍攝電影甚至可以用到更多的藍幕,讓原本空間有限的房間變得更寬廣。 看到電影製片人更傾向使用更多VR技術並不是一個巨大的進步。思考一下不難發現,在不久的將來,我們觀看的所有電視節目和電影中的60-80%(尤其是室外場景,廣闊的房間或透過窗戶的視線),將有數十億的數位三角面( digital triangles )構成這些世界(Nanites在Unreal / Epic Games中被人們稱為數位三角面),並且大多數作品都將在一個工作室或一個主要的拍攝現場可以針對場景進行疊加。 正如我們所說的,先進的遊戲技術和線上化實際上是一種“遊戲”改變者。 新冠肺炎(還是其他病毒)會促使著娛樂產業更具有彈性的預防未來可能發生的封城。但是,隨著越來越多的作品採用這些產品,這將可以節省整體成本,為這種拍攝方式成為電影主要製作方式鋪路。 來自世界各地的電影製作人將不再受限於預算和地理位置來拍攝他們的故事。他們不再需要大量的工作人員來拍攝他們的村莊。他們可以在一個小型體育館和位於全球的虛擬設計師在線上討論、並做出可以震撼 David Lean 的場景,虛擬設計師們可以舒服的在遠離大都市的地方工作。 對於某些人來說,這將需要很大的思想轉變,一些人已經取得了進展,而另一些人則還沒。 這裡,我們將看到製作和攝影的一些重大變化: 攝影棚:我們都知道,由於拍攝內容需求激增對於攝影棚的需求很大,雖然建立20,000 平方英尺(約560坪)的虛擬製作攝影棚成本無疑是巨大的。我們期望的是能看到大量的3,000–7,500 平方英尺(約80-210坪)傳統攝影棚被替換。在下面的短片中,你可以看到Disney+的“ The Mandalorian”如何在1,500平方英尺(約40坪) 的場地中拍攝大量的片段(約佔整部片的50%)。 攝影團隊:在新的拍攝方式下,拍攝團隊可以大量減少外出場勘。取而代之的是團隊可以將他們的預拍時間花在虛擬世界中,調整攝影機角度和測試鏡頭,就像在觀眾看到的一樣。隨著選擇的不斷發展,這將帶來更多的創造力。可以在一棟有著200年歷史的建築中移動牆壁或讓演員從大教堂的尖頂向下走,選項是無止境的。攝影部門現在只需要拍攝必要的場景;所有那些建立鏡頭,使用道具的人,“我們都會在後期抓住他們”。 而且由於現在我們可以隨時隨地決定拍攝位置,因此取樣和重新拍攝變得更簡單,只需加載背景後,就可以開始作業了。 機會:預期前期剪輯部門的主管將成為攝影團隊的關鍵成員,就很像分鏡插畫家與導演和DP密切合作的方式。對於使用影片為背景的作品,你會發現傳統VFX團隊現在將與導演和DP一起進行前期製作而不是後期製作,一起為實際拍攝做好一切準備。 規劃部門:規劃團隊將發生一個巨大的變化。派遣場勘找到理想的場景、泊車、放置攝影機的位置、照明設備的擺放、演員和工作人員入住的酒店等這些問題都會成為過去式。 相反的,如果要相結合位於堪薩斯州一間房子的內裝和一間位於奧克拉荷馬房子的外觀,現在不需要出動大量的人力來搬運房子內的物品,只需要派出一個小團隊花費一兩天對室內所有物品進行3D掃描,內裝所有的物品都會被儲存在硬碟裡隨你使用。 機會:對於大型工作室,他們將有著場景的全球使用權,建立自己的場景資料庫,並且可以根據設計師和導演的要求重新調整燈光和位置。所以將有大量的獨立電影出現,並且出現一些虛擬電影攝影棚。我們已經在遊戲行業中看到了這種情況,你可以以25美元至1,500美元的價格購買3D城堡、小屋、10英畝的森林或橢圓形辦公室(成本遠低於每天1,500美元至15,000美元"真實"場景場勘費用)。 迅速且方便的使用已建立的環境與大型掃描3D物件;想想牛津的基督教堂大教堂(Harry Potter),Al Khazneh(印第安納瓊斯的巨型砂岩廟),惡魔島,紐約中央車站。你可以在自己的工作室中舒適地使用所有場景,而通常所需的成本只是總預算的一小部分。 道具:道具部門將被一分為二。一部分將提供傳統的實體道具,這些道具將是演員需要觸摸的少量實體道具。然後是虛擬道具,道具購買者將能夠搜索道具清單以購買他們需要放入環境中的所有道具。 機會:與地點一樣,這些虛擬道具也很有價值,而且它們已經存在於遊戲世界中。舉例來說,你可以在其中購買一套道路工程道具(標牌、燈光、挖掘機等的模組),價格只需25美元。 許多公司將與傳統的道具屋合作,3D掃描全部道具並將其上傳到資料庫,之後,獨立的工作室將購買世界各地的虛擬道具,公司就可以反覆獲得10美元的授權費,且無需購買實體道具,只需存儲或在損壞時進行修復。基本上,虛擬道具擁有者將成為這個新世界的IP所有者。或許許多物品可以在虛擬領域從頭開始構建,但是許多電影製片人將更喜歡使用從真實世界數位化後的物品,因為這樣可以保留其獨特的刮痕和細節並增加真實性。 物品放置:正如租用場地、移動場景、授權、車輛費用和加班費等.......雖然創建虛擬場景也有成本。但是,正如我們在遊戲中看到的那樣,有了可用的資料庫,我們期望成本會比傳統VFX的成本大幅的降低。除此之外,場景設計團隊將開始變得非常忙碌。 機會:品牌和旅遊地點將會成為既得利益者,因為3D掃描後的物件可以有限度的被製片人使用,進而收取產品授權費用。你需要車嗎?豐田將為準備完整的車系。需要客廳嗎? 整個宜家家具產品線都將被掃描,包括他們在陳列室中模擬的許多房間。四家不同的星巴克咖啡廳、三種不同的麥當勞格局、美國航空的波音737、歐洲之星火車站和火車、美國職業籃球聯盟的球場、拉斯維加斯的萬豪酒店,將全部用於電影和電視節目的播放。而且在不影響客戶在“現實”世界中服務的前提下使用。 除此之外,電影拍攝已經大大的影響了很多的旅遊景點(電影“The Beach”使前往泰國的旅遊量增加了22%,而電影“Downton Abbey”所用的房屋每年可以增加五十萬美金的額外門票收入)。這意味著在國家,州和地方的旅遊部門可以透過大規模3D掃描其熱門景點並將其提供給電影製作人。 演員:演員合約將變得很有趣。首先因為新冠肺炎,可以預期的看到背景藝術家的需求下降。雖然現在對於虛擬製作的專業人才需求很少,而背景藝術家還是占據主要的市場,但是在未來的世界只需要少量背景藝術家,而大部分的工作都會是虛擬的。 現在談到合約。在開始製作時可以對所有演員進行3D掃描。而這些掃描將用為其他鏡頭的備份,需要時拿來使用。現在的問題是如何保護這些數位的知識產權。顯然,使用權將受到嚴格限制,並採取了適當的安全措施以確保它們不會被洩漏,但是對於大明星來說,看到虛擬的自己會十分的興奮, 就像演員的個人化妝和髮型師一樣,演員可以監督自己的虛擬模型在任何電影中的使用。這擴展了對虛擬角色在生產中的使用方式的控制和監督。 機會:大多數演員都有這些經驗,因為燈光、佈景、攝影機等問題,導致導演沒有充足的時間可以拍攝。在未來,製作將比以往涉及更多演員的和動作。不過許多在藍幕前工作過的人會告訴你,這需要很專業的技能並有著對不存在的內容做出反應的能力,這就是為什麼當成本下降時(如同摩爾定律一般),這將成為有使用藍幕的人的選擇方法。 現在,在“不現實”空間中的人會說,真正的未來在於CGI演員,例如好萊塢人才經紀公司CAA。但是,由於觀眾被動畫電影吸引,CGI很長一段時間都不會成為主流。這就是動畫電影為什麼要找名人和素人來配音,因為這會便宜得多。 化妝和髮型:我們已經在遊戲界看到了這一點,他們正在尋求好萊塢藝術家來幫助創建栩栩如生的虛擬人物。化妝師和髮型師必須開始理解專業術語和工作流程,以協助製作,並確保現實與VR之間的融合是完美的。此外,他們的工作將受到更多檢查。就像當年FullHD改變了遊戲產業一樣,VR會帶來一系列全新的障礙,因為更詳細地捕捉了演員的臉部並且在每種設置中都有著開關,因此可以根據場景或劇本的需要拍攝更多鏡頭。因為一旦進入虛擬世界,錯誤就會變得更加複雜。 服裝:現在這很有趣。對於主角演員而言,傳統服裝仍然至關重要,但是期望所有服裝都可以被掃描以備將來使用,同時服裝購買者會將發現新業務,就如同之前提到的虛擬產品授權費。 機會:倫敦天使"Angels of London"是世界上頂級服裝租賃公司之一,擁有超過100萬套服裝,想像如果把所有服裝掃瞄並放在線上資料庫。為什麼不對所有虛擬士兵使用同一套制服?因為電影製片人希望盡可能地接近現實生活,希望每套制服在破損都帶有著自己的故事,而這樣的細節使VR進入了現實世界(創建了虛擬人物大衛·鮑伊(David Bowie)的MacInnes Studios公司的John MacInnes和零售商(例如Abercrombie&Fitch)多年來一直在掃描使用過的服裝,以復制其產品的磨損。但這不只是大型服裝公司的專利,還會有小型的服裝公司他們或許會有服裝掃描並上傳到雲端,就像攝影師們多年來一直在做的那樣。 時代在改變 為了解決目前的問題,我提到了Epic Games關於UR5的功能,我不得不向展示來自該引擎的驚人細節。我不是很喜歡人物或攝影,但你肯定可以看到如何在電影中使用這些場景或人物。 就像我們看到的總部位於好萊塢以外的流媒體服務總部一樣,這些大型遊戲公司也不位於洛杉磯。例如Epic Games位於北卡羅來納州的卡里,而Blender公司位於阿姆斯特丹。 隨著此類事情在南加州以外的地區發生,這突顯了整個行業結構正在發生改變。 這真是令人興奮的時代。 電影行業的各個角落都在發生變化,人們有很多的機會講出具有深遠影響的故事,而這僅受他們的想像力的限制。 但是儘管如此,關鍵仍然是一個有趣的腳本。如果你沒有一個很好的故事架構,那麼誰在製作,發行方式是什麼,或者可以使用什麼技術來拍攝都不再重要。 故事。 故事。 故事。 永遠不要低估故事的力量。 最後,你對這種新的工作方式有何看法? 原文出處: https://reurl.cc/z8kx3p GETOP(堅達公司)提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. Email:info@getop.com Fb:http://www.facebook.com/GETOP Ig:https://www.instagram.com/getop.tv Web:http://www.getop.tv

  • 在病毒流行的時代,電影製作商加大了虛擬製作的力道。

    Disney+影集《曼達洛人(The Mandalorian)》在拍攝過程中採用了虛擬製作技術。 公司的目標是透過越來越多的虛擬製作技術來“限制所需的演員和現場工作人員的數量” 好萊塢的目標是弄清楚如何在病毒流行中安全地恢復電影和電視的拍攝,而虛擬製作(廣泛指的是在現場即時就可完成的視覺效果工作)正在變得越來越普遍。為了反映遊戲與娛樂業的結合,這些管道通常建立在Epic Games的遊戲引擎(如Unreal)的基礎上。該公司在8月6日宣布得到了17.8億美元的融資。 在探索這種製作潛力的好萊塢公司中,Netflix悄悄地建立了一個名為NLAB的虛擬製作計劃,該公司並非專門使用一種工具或工作流程,而是其工具之一是虛幻引擎(Unreal Engine),虛幻引擎已在包括即將上映的聖誕節電影《Jingle Jangle: A Christmas Journey》在內的多個作品中使用。 Netflix的虛擬製作總監Girish Balakrishnan表示,使用虛幻引擎的工作流程能夠將紐約的DP、倫敦的VFX藝術家、洛杉磯的導演、日本的藝術部門以及內部動畫主管聯繫起來。目標是人才在家中安全工作的同時,串聯各個地方的製作。 "虛擬製作"的概念源於在現場進行電腦運算並預覽化的想法。但對於許多人來說,詹姆斯·卡麥隆(James Cameron)的2009年電影阿凡達(Avatar)是第一個將這一過程引入好萊塢的作品。而技術的進步也影響了瓊恩·法夫羅(Jon Favreau)的《獅子王》和《曼達洛人》等作品中的應用。 7月時,Bron Media Corp.推出了Bron Digital,這是一家與動畫有關的虛擬製作公司與製片金融公司Creative Wealth Media共同創立。Bron首席執行官Aaron L. Gilbert說:「動畫是我們在這場病毒流行期間唯一能夠投入生產的領域,因為我們的製作團隊是遠距工作的。」這家新公司正在製作由阿扎茲勒·雅各布斯(Azazel Jacobs)執導的動畫系列《寓言》(Fables),並且還有更多製作正在執行中。 同樣在7月,總部位於紐西蘭惠靈頓的三間公司— VFX實力雄厚的Weta Digital(正在製作《阿凡達》續集),技術製作服務提供商Streamliner和Avalon Studios 組織了新的虛擬製作服務。Avalon首席執行長加里·沃特金斯(Gary Watkins)說:「隨著產量的增加,我們致力於提供最安全的工作環境。這種新的設置使製片人可以非常戰略性地考慮他們拍攝的內容,並限制所需的演員和劇組的人數。」 虛幻引擎影視團隊負責業務發展的Miles Perkins說:「這將打開創意沙盒,此外隨著串流媒體服務對內容的需求增加,這可能是一種更有效,更快捷的方式來完成你的故事。」 業界為探索這一主題所做的努力也包括虛擬電影聯合委員會,該委員會在美國電影攝影師協會中的運動影像技術委員會內運作,其參與者還包括藝術指導協會,國際電影攝影師協會,電影人協會和視覺效果協會。 同時,美國電影攝影師協會會員和影像科學專業人士Joachim Zell最近為好萊塢專業協會進行了"雲端攝影機(camera to cloud)"測試,該測試結合了由Stargate Studios和Lux Machina等公司提供的各種虛擬製作工具和方法。Joachim Zell說:「即使在色彩管理和拍攝格數(frame rates)等領域仍需要解決一些技術方面的問題,以達到我們要的標準。但總體而言,這將節省我們的時間,並且我們可以在那裡毫無疑問的獲得我們要的結果。」 該領域的另一個主要參與者是Unity遊戲引擎,該引擎在2019年的《獅子王》中使用。Unity實驗室的創意總監Adam Myhill指出:「想像一個世界,每個人都可以存取相同的腳本,並且它具有視覺組件和後設資料。這就是我所看到的。」 原文出處:https://reurl.cc/gmvggN GETOP(堅達公司)提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. Email:info@getop.com Fb:http://www.facebook.com/GETOP Ig:https://www.instagram.com/getop.tv Web:http://www.getop.tv

  • 隱身頭城田野的虛擬攝影棚 堅達顛覆影視製作流程

    毛履兆 2021-01-19 成立於1991年的堅達資訊(GETOP),自成立日起即致力於先進的數位影像製作系統的整合與服務,在DOS作業系統時代,就領先引進電影離線剪輯的技術,之後又逐步將線上剪輯、特效合成、壓縮串流等工作流程,引入到台灣影視產業。 基於多年的影視產業經驗,堅達資訊在10年前,就已經預期到影視產業將出現「後期前期化」的製作流程變革,因此即依照影像技術的發展趨勢,將數位化虛擬製作 (Virtual Production) 的發展流程,設定GETOP VP1.0到VP4.0的四個發展階段。並在位於宜蘭頭城、專為虛擬製作打造的全新概念實驗棚中逐步實踐。堅達18日宣布,正式啟動GETOP VP3.0階段。 GETOP VP2.0階段,堅達曾陸續參與2018 GMA29、2019 WBSC Premier12 20國全球直播、2020 GMA31、林俊傑《倖存者 • 如你》線上聽歌會等活動,已驗證虛擬製作在現場活動即時直播的能力。 堅達總經理周啟光表示,進入GETOP VP3.0階段後,將擴大整合Unreal虛幻引擎技術,多種攝影機追蹤系統、物件追蹤系統、實體燈光Art-Net協定、虛擬光源整合控制、取代綠幕的新一代小間距HDR LED牆,及幾何投影等技術。 堅達近期參與台視跨年節目「超級巨星紅白藝能大賞」的影片製作,是GETOP VP3.0製作流程的首度登場,由堅達與長期合作夥伴三點水公司,共同擔任藝人持修登場表演前的動畫片頭製作,持修是2020年第31屆金曲獎最佳新人獎得主,擁有高度人氣,再加上這段經過精心設計、用心拍攝製作的登場片頭,將部分最新的虛擬製作技術首度曝光在螢光幕前,為台灣虛擬製作的水準,向前再邁出一大步。 周啟光指出,傳統影片製作流程,是先拍片、再進行後期的影片後製,但這樣的作法,常常在拍攝階段就花費掉過多的製作預算,造成前後期製作單位的爭吵,影響影片製作進度。運用虛擬製作技術,推動「後期前期化」的製作流程後,可大幅降低傳統影片的製作成本,改善前後期製作單位的溝通品質。 18日持修演唱片頭影片拍攝的同時,堅達也邀請宜蘭縣政府文化局辜雯華副局長到場接受訪問,談台灣新型態影視基地的發展,以及文創產業中新型態影視虛擬製作技術躍進國際的創新變革。 原文:https://bit.ly/36uV53g

  • 虛擬製作在未來五年將改變這三種廣電型式

    作者:Mike Ruddell - Ncam 20多年前,當我在天空(Sky)電視台開始我的廣電生涯時,虛擬製作(Virtual Production - VP)根本不是什麼熱門話題,它尚處於嬰兒階段,早期的演示只不過是用一個原始的虛擬場景,替換了一個去背(Chroma Key)的背景而已。因此,很自然的許多人對這項技術不以為然,僅少數有遠見的專家能預測它的真正潛力。 現在,這些預言已經成真,廣電圖形已發展到可達到如照片般真實的效果,而且攝影機追蹤也已站上舞台,可讓虛擬場景以相對應攝影機的透視進行即時算圖(Real Time Rendering)。 但是,即使虛擬製作迅速的成為行業內維持高收視率的解決方案,我仍然看到廣電公司將這項技術視為需要掙錢的東西,這是合理的。當然,結果是令人印象深刻的,但就像所有的尖端技術一樣,人們擔心其投資可能很快就會被淘汰。 那些能夠戰略性部署虛擬製作的廣電公司,將脫穎而出,不只是因為它是最新的技術,而是出於創意和編輯方面的原因。無論你是已在使用虛擬製作,還是計畫在未來使用,以下是該技術在未來五年內,增強你的工作流程的三種方式。 1. 新聞及運動節目 很久以前,在電視新聞中顯示資訊,意味著將白色的字放在天鵝絨板上,而今事情已經改變了。無論是選舉報導、還是最新的足球賽事,廣電公司都需要在實況轉播中提供大量的資訊。 當你想脫穎而出時,這不僅增加了其複雜性,也可能造成問題。現代的廣電公司,與數百個地區及國家的頻道競爭,他們通常從相同的來源獲得相同的資料,例如:如果一個隊伍得分了,每個人都會報導相同的數字。 善用虛擬製作的廣電公司,在競爭中獲得了優勢,不僅只是管理資料,且能夠以獨特、引人注意的圖形,即時的分解資料。使用如:Ncam這樣的攝影機追蹤技術,可讓你在拍攝現場透過前景的AR物體,將完整的統計數據,以動態的3D物體漂亮的呈現,而不只是平面的全畫面圖形。 去年由Epic Games在紐約市舉辦的《要塞英雄(Fortnite)》世界盃決賽,就是個完美的例子。從80呎高的Marshmello(棉花糖DJ)、到站在玩家身邊的《要塞英雄》角色,AR被用來提升決賽轉播的品質,將現實和虛擬世界無縫融合,據估計,超過200萬名觀眾同時觀看了Kyle Giersdorf贏得300萬美金的個人大獎。 2. 遠端製作 在虛擬製作之前,環境的拍攝意味著要有一組工作人員親自去拍攝。顯然的,這需要大量的旅行。 有了虛擬製作,廣電公司可以做任何事,從進行虛擬外景勘察、到讓下雪天或日落永遠持續,更不用說創建實際上他們無法去的地方(如:火星,或氣象頻道在颶風眼中進行觀察)。這增添了更多的創造力,而所有這些都工作人員無需移動半步。 隨著這個業界越來越多的遠端工作,使用虛擬製作將讓廣電公司能講述吸引人的故事,同時省下了為將工作人員運送到新地點而花費的時間及預算。它還讓拍攝更加環保,且在拍攝敏感資訊時,非常完美的保護隱私,例如,未發佈產品的廣告、或遭封鎖的新聞片段。 3. 高階製作 在電影的綠幕工作流程中出了差錯,通常會“交給後期處理(Fix it in Post)”。不幸的是,對廣電來說這行不通,因為廣電的排程,不允許有時間或奢侈的這麼做。在預算較高的節目中,使用虛擬製作將更加精簡,因為所有的視覺特效及CG圖形,都是在前期製作過程中創建。 例如:使用LED,提供了在攝影機中即拍得最終完成影片的可能性,這將使團隊在更短的時間內,創造出令人印象更深刻的效果。一個很好的使用案例是建立場景延伸(Set Extension),讓人信服的融合實景與虛擬環境,例如:透過製作讓小空間看起來大得多,而無需後期製作。 BBC體育台為了2020年歐洲杯報導,建造了新的360度虛擬攝影棚是一個很好的範例,說明了用更高的預算可以實現什麼。該攝影棚讓主持人置身於比賽場中,只是主持人是被360度的虛擬影像所包圍,而不是滿場的球迷。這讓轉播團隊能從倫敦到羅馬,讓在各城市的每一場比賽,呈現更多沉浸式的轉播。 準備好迎接未來了嗎? 在不斷發展的環境中,廣電公司有越來越多的挑戰需要克服,如虛擬製作這樣的新興技術,幫助我們面對這些挑戰。如果戰略性的部署,虛擬製作可以做任何事,從廣電公司透過新的方式呈現資料、實現多樣化,到促進原本不可能實現的工作流程,如:遠端工作流程、或在攝影機中拍攝最終完成影片等。 原文出處:https://bit.ly/3tRaZ2u 堅達公司為 Ncam、Pixotope、WASP3D、stYpe 等,虛擬製作相關軟硬體產品的正式授權代理,擁有大型虛擬製作攝影棚,擁有業界最專業、最頂級、最完整的設備,且具有豐富的虛擬製作經驗,歡迎來電瞭解詳情,洽談虛擬製作合作事宜,TEL:02-7720-9899。 歡迎到我們的官網瞭解實際製作案例:https://www.getop.com/virtual-production-ar

  • 虛擬製作就是未來 – 訪問 Ncam 執行長 談論虛擬製作

    作者:Julian Mitchell 日期:2021年8月30日 在一個小系列專文的第一篇,我們與Ncam的首席執行長Nic Hatch討論了後期製作系統的根本轉變。因為虛擬製作將“典型”後期製作的一部分轉移到前期中,它是未來嗎? 根據Ncam自己的網站,他們是基於現場拍攝的可視化預覽(PreViz - Previsualization)需求,而創建的一個完整虛擬製作設置,於2012年建立。我們有機會與該公司的首席執行長Nic Hatch討論虛擬製作和後期製作的未來。 Ncam 首席執行長 Nic Hatch CineD:對於虛擬製作的未來,你感到最興奮的是什麼? Nic Hatch:虛擬製作涵蓋了從前期製作(Pre-Production)到製作的各種工具和技術,但它們都有一個共同的目標,那就是加快創意者和利益相關者協調和分享願景的能力。 事實上,這正是我認為最讓人興奮的地方 - 即時協作的潛力,以高效能及有效的方式,帶來更大的創作自由度。 無論是透過虛擬偵查將拍攝地點視覺化、以虛擬環境取代綠幕、還是用LED牆拍攝VFX視覺特效,都是為了增強創意過程。事實上,省下大量的製作成本,是這些工作流程的副產品、是錦上添花。 “VP 技術將成為常態,而不是僅為少數人能負擔的奢侈品。” - Nic Hatch CineD:是否有任何即將到來的趨勢和技術,如:人工智慧(AI)等,將納入其中? NH:電腦視覺技術與電腦即時圖形兩相結合,將成為虛擬製作中無處不在的技術。目前,人工智慧主要用於簡單的特技表演,如:YouTube影片中的換臉,它鮮為是傳統VFX的驅動力,儘管我們在一些大型工作室設計的自製工具見到一些例外,但我們目前仍處於研究“這可行嗎?”的階段。 虛擬製作什麼時候會更可用? CineD:虛擬製作(VP)如何可能普及於大部分的製作? NH:虛擬製作的普及化最終關鍵在於易用性和經濟性。如果虛擬製作的技術要成為常態,它必須簡單易用且更加自動化,這樣它就能在不斷變化的環境中學習和改進,同時也要低門檻 - 或最好是沒有門檻。一旦我們達到這種平衡,虛擬製作技術將成為常態,而不只是少數人可負擔的奢侈品。 CineD:你認為後期製作公司將如何繼續為遠端工作而發展? NH:混合或遠端工作在VFX中已經很普遍了。隨著HP(惠普)公司與Teradici公司一起加入他們的遠端計算組合,它已經變得比以往任何時候都更容易及更透明。一旦物理障礙被消除,我們就剩下全球勞動力分佈的法律及稅務合規的問題了。公司現在需要利用無邊界的勞動力,同時也要保持當地的合規性。 關於獨立製片呢? CineD:許多獨立製作想要獲得VFX,但要麼不知道如何做、要麼認為太貴。你覺得虛擬製作和VFX會在哪些方面讓獨立內容創作者更容易獲得? NH:根據定義,虛擬製作是一種創作數位內容的更高效率及有效的方式。但目前它仍處於早期階段。隨著Epic公司免費提供虛幻引擎(UE - Unreal Engine),及大型製作公司開放虛擬製作攝影棚供租用,以便製作團隊能接觸及實驗新技術,障礙正在迅速減少。 較小的工作室合作可能也是向前推進的一種方法,例如:Quite Brilliant最近的虛擬製作所展示一樣,它說明了你可把一個小型的製作推到什麼樣的層次。 Nic Hatch在2012年創立了Ncam,為電影、電視和廣播開發創新的虛擬製作技術及解決方案。最近的作品包括《水行俠(Aquaman)》、《X戰警:黑鳳凰(X-Men Dark Phoenix)》及《星際大戰外傳:韓索羅(Solo: A Star Wars Story)》等。在創立Ncam之前,他於2009年聯合組建了Nvizage和Nvizible,是倫敦發展最快的視覺特效工作室之一。Hatch也是一個創意者,他曾在Mill Film和Moving Picture Company擔任CG藝術家,參與了各種專案,包括:《特洛伊:木馬屠城(Troy)》、《古墓奇兵(Tomb Raider)》及《哈利波特:神秘的魔法石(Harry Potter and the Philosopher’s Stone)》等。 你對虛擬製作有什麼看法?你認為你製作能從中受益嗎?歡迎留言讓我們知道。 原文出處:https://bit.ly/3BLw6pG 堅達公司為 Ncam、Pixotope、WASP3D、stYpe 等,虛擬製作相關軟硬體產品的正式授權代理,擁有大型虛擬製作攝影棚,擁有業界最專業、最頂級、最完整的設備,且具有豐富的虛擬製作經驗,歡迎來電瞭解詳情,洽談虛擬製作合作事宜,TEL:02-7720-9899。 歡迎到我們的官網瞭解實際製作案例:https://www.getop.com/virtual-production-ar

  • 星際迷航記製作增加 AR 牆來建立虛擬場景,就像影集「曼達洛人」一樣。

    執行製片人亞歷克斯·庫茲曼(Alex Kurtzman)目前正加緊準備接下來幾個月中製作三部真人版《星際迷航記》影集,並計劃系列一直到2027年《迷航系列》的長期計劃。 所有這些科幻表演都依靠最先進的特殊視覺效果,而庫茲曼現在正在尋求增加最新的技術創新。 星際迷航系列將會虛擬化 《星際迷航記:發現》第三季的首映撥放了在冰島的外景拍攝。在新冠疫情時代的製作使這種外景拍攝變得困難。然而正如IndieWire的採訪中所解釋的那樣,庫爾茲曼有一個計劃來解決這個問題。 值得注意的是,第4季將於11月2日開始拍攝。所有演員最近前往多倫多並開始隔離,而且已製定了完整的COVID安全規範。我們在第3季的第一集中看到的那種全球取景拍攝已經不可能再發生,但庫茲曼指出:「看來,我們將在未來《星際迷航記》的許多場景中增添一面AR牆。」 AR牆是一種新的室內製作技術,該技術使用遊戲引擎結合LED牆來創建同步攝像機的虛擬環境。使用AR牆有著出色的視覺效果,並允許演員能看到實際環境而不是綠幕。而且在許多情況下,這些LED牆可以代替定位的需要。該技術已在迪士尼最近的一些影集中使用,包括Disney+星際大戰影集《曼達洛人》,該影集的視覺效果和電影攝影方面都獲得了今年的艾美獎。 Insider的這段影片介紹了如何使用這些AR牆和虛擬製作。 根據Kurtzman的說法,看來這項新設備將安裝在加拿大安大略省,這是《發現號》和即將到來的《星際迷航記:新奇世界》的製作地。它也可能用於拍攝於南加州的《星際迷航:皮尚魯》,但這些AR牆非常昂貴。 發現號演員為了第3季的拍攝在家中進行motion-capture 《發現號》第3季的製作僅在好萊塢封城之前10天就完成了。這意味著所有後期製作變成遠程工作,也包括視覺特效。遠程工作會導致拍攝任何其他素材稱為''補拍鏡頭(pickups)''和''穿插(inserts)''出現問題,影片在剪輯時通常需要填補一些穿插的畫面。正如IndieWire採訪的另一段摘錄,《星際迷航記》團隊再次求助於技術來提供解答: 「視覺效果團隊非常出色,因為有些鏡頭是你永遠不知道和不真實的,是不能在現場拍攝的,而這些通常都是CG鏡頭,而CG元素也通常是用來填補空白的段落。 」庫茲曼說。 每個需要的演員都會收到動作捕捉的設備,以便他們在家完成他們需要表演的動作。對於這些插入的內容,庫爾茲曼說:「這是真實演員把自己家當成動態捕捉攝影棚,然後將其送到電腦進行渲染。出來的成品也是一個真實的人……因為我們掃描了每個演員,因此我們實際上可以將他們的臉和身體結合。」 全新集數《星際迷航:發現號》將於週四在美國的CBS All Access和加拿大的CTV科幻頻道上首映,在Crave上也可以播放。Netflix將於週五在全球提供。 原文出處:https://reurl.cc/r8kXNk GETOP(堅達公司)提供虛擬製作技術諮詢服務,歡迎來電或來信洽詢。 GETOP Systems Inc. Email:info@getop.com Fb:http://www.facebook.com/GETOP Ig:https://www.instagram.com/getop.tv Web:http://www.getop.tv

  • 堅達公司 Line 官方帳號正式上線

    堅達公司 Line 官方帳號,於今日正式上線。為感謝會員們的支持,即日起至11月30日提供GETOP官網全系列商品 3%優惠卷,歡迎至Line領取。

  • Teranex 7.1.2版軟體更新,免費下載

    Blackmagic Design今天推出Teranex 7.1.2版軟體更新。本次軟體更新為Teranex Mini SDI to HDMI 12G、Teranex Mini HDMI to SDI 12G、Teranex Mini HDMI to Optical 12G和Teranex Mini Optical to HDMI 12G機型增加了47.95和48fps新電影格數的支援。現在,您在影像監看時可處理更廣泛範圍的電影格式。本次更新還為Teranex Mini SDI to HDMI 12G和Teranex Mini Optical to HDMI 12G機型改進了杜比5.1音訊支援,當使用消費級音訊放大器時,您可以更準確地監聽音訊。 Teranex 7.1.2版軟體更新現已推出,請至 https://bit.ly/30JxlIA 免費下載。

  • 新版Blackmagic RAW 2.2.1 播放器-免費下載中

    關於 Blackmagic RAW Player Blackmagic RAW 播放器安裝程式 Blackmagic RAW 播放器軟體包括可將最新的 Blackmagic RAW 軟體安裝到您的電腦上。本安裝程式還包括 Blackmagic RAW Speed Test、Blackmagic RAW SDK 和第三方剪輯外掛軟體。 Blackmagic RAW Player 2.2.1 的新功能 Premiere Pro 外掛軟體性能和穩定性改進。 一般性能和穩定性改進。 Minimum system requirements for macOS macOS 10.15 Catalina or later Minimum system requirements for Windows Windows 10 or later Minimum system requirements for Linux CentOS 7.3 or later ⭕軟體下載➡ https://bit.ly/3cqgn4s

  • Fusion Studio 17.4.2版視覺特效3D合成軟體免費更新

    Fusion Studio 17.4.2版視覺特效3D合成軟體免費更新 Blackmagic Design今天推出了Fusion Studio 17.4.2版視覺特效3D合成軟體免費更新,改進了使用Wacom觸控板和壓力筆時的表現。用Wacom壓力筆點按視窗時,Fusion會更準確地聚焦在理想的位置,調整工具設定時,您可以點按資訊欄手動輸入數位,而不是使用系統預設的滑標(slider)調整。也就是說您在修改特效時可以快速輕鬆地應用精準調整。 此外,本次更新還加強了在語言、地區或時區各不相同的地點工作時系統的穩定性,提升您工作的連貫性,減少中斷。 Fusion Studio 17.4.2版視覺特效3D合成軟體更新,請至 http://bit.ly/2VNRzMN 免費下載。 About Blackmagic Fusion Studio 17.4.2 What's new in Blackmagic Fusion Studio 17.4.2 · Addressed an issue with focus on Fusion viewers with Wacom pen taps. · Addressed invisible slider issue when single tapping using Wacom tablet. · Addressed issue with error when loading a project with fuses. · Addressed startup crash on systems with custom location installations. · Addressed issue with changing ObjectID for FBX objects with override 3D. · Addressed an issue with image mapping on character styled text. · Addressed an issue when deleting keyframes in the splines view. · Addressed an issue with importing large FBX files. · Addressed an issue with loading glyph advances for certain Type 1 fonts. · Addressed issues with frame scripts. · Addressed an issue when creating a preview. · Addressed an issue with fullscreen flipbooks. · General performance and stability improvements. Minimum system requirements · Mac 10.14.6 Mojave · Windows 10 · Linux CentOS 7.3 · 8 GB of system memory. 16 GB+ for improved performance. · GPU with at least 2 GB of VRAM which supports Metal, OpenCL 1.2 or CUDA 10. · Latest graphics driver as recommended by your GPU manufacturer.

  • Blackmagic Design 推出新款 Micro Converter 12G 系列

    微型化且價格親民的新系列廣播級轉換器,搭載新高階設計,支援上至2160p60的所有12G-SDI格式 Blackmagic Design推出新款Micro Converter 12G系列型號,讓使用者能將HDMI設備用於專業的SDI系統。這些新型號搭載由Blackmagic Design開發的定制化硬體,並具備之前只在高階轉換器上所具有的性能。Micro Converter 12G系列型號搭載3D LUT等功能,及更多SD、HD和Ultra HD視訊格式。 Micro Converter 12G系列所有型號現正由Blackmagic Design授權經銷商堅達公司發售,售價NT$3,450起。 新款Blackmagic Micro Converter系列緊湊小巧,是一款廣播級視訊轉換器,可連接消費級HDMI和專業級SDI設備。微型化機身和耐久設計使其小到足以部署在任何位置。該系列的不同型號可分別進行專業的3G-SDI或12G-SDI連接,可在SD、HD及高達2160p60的Ultra HD格式下工作。Micro Converter系列可透過USB供電,因此能直接透過電視機或筆電獲得電源。使用者也可購買不帶電源供應的型號。Blackmagic Micro Converter搭載了定制化設計的電子元件,符合全球廣播標準,將來還可根據新標準進行更新。 Micro Converter SDI to HDMI 12G型號是監看SD、HD、4K及高達2160p60的Ultra HD格式的好幫手。它擁有17點3D LUT精度,可對監視器進行色彩校正。使用者還可透過它的12G-SDI環通輸出口輸出3D LUT。除此之外,該型號還支援4Kp24、4Kp47.95及4Kp48等DCI電影影格速率。 Micro Converter SDI to HDMI 12G型號非常適合用來將HDMI攝影機和電腦連接至專業SDI設備。它提供兩個12G-SDI輸出,可連接至SD、HD或Ultra HD設備。該型號在HD工作環境下使用時,支援3G-SDI A級和B級,且支援4Kp24、4Kp47.95和4Kp48等電影格式。 Micro Converter BiDirectional SDI/HDMI 12G型號可同時對不同格式進行雙向轉換。使用者可進行SDI到HDMI及HDMI到SDI的同時轉換。該型號支援攝影機控制協定轉換,因此還能與Blackmagic Pocket Cinema Camera及專業的SDI現場製作導播機搭配使用。 Blackmagic Micro Converter不同於其它小型SDI轉換器,它將高品質廣播級技術注入至有著微型化設計的堅固金屬機身之中,每台轉換器都搭載高品質廣播級行業標準SDI和HDMI介面。Blackmagic Micro Converter系列擁有USB介面,此一介面不僅可為設備提供電源,還可連接Mac和Windows電腦,進而透過轉換器執行應用程式更改設定。該轉換器可透過USB供電,甚至可從電視機或筆電上獲取電源,除此之外,轉換器還具有LED狀態提示燈。使用者還可選購配有AC電源的Blackmagic Micro Converter,包括4種不同轉換插頭便於全球使用。 與市售廉價轉換器所不同的是,Blackmagic Micro Converter系列具有高品質訊號處理及高位深視訊流程。Micro Converter系列經過精密的電子化工程設計,提供了極低的SDI低抖動,可讓使用者將SDI線纜擴展至非常遠的距離。這對於現場製作來說非常關鍵,因為攝影機等設備可能會部署在與導播機相隔很遠的距離。Blackmagic Micro Converter可用於8bit及10bit的RGB或YUV視訊格式,且支援所有SD、HD和Ultra HD格式,最高達2160p60,具體視型號而定。此一系列還支援1080p24、1080p47.95及1080p48、4Kp24、4Kp47.95及4Kp48等電影影格速率,除此之外,使用者可獲得全面嵌入式音訊和時碼支援。 為了獲得色彩準確的監看,部分轉換器型號還擁有3D LUT功能。使用者可即時套用自訂效果、調整色彩及Gamma,進行現場監看。LUT還可套用至SDI環通輸出上,因此使用者還可將轉換器作為一款3D LUT處理器使用。3D LUT是將低成本電腦顯示器或電視作為經色彩校正的廣播級監視器、或調光監視器使用的理想方案,且SDI to HDMI 3G、SDI to HDMI 12G及BiDirectional SDI/HDMI 12G型號皆包含3D LUT。除此之外,使用者也可使用DaVinci Resolve來創建自訂3D LUT。DaVinci Resolve可免費下載獲取,無需任何費用就可創建屬於自己的3D LUT資源庫。類比老膠片影像,再現復古懷舊風。 Micro Converter 12G型號功能全面,適用於現今新型HDR工作流程。只需連接一台HDR監視器、投影機或電視,就可開始HDR監看了。VPID中的靜態中繼資料PQ及混合對數伽瑪(HLG)格式,可按照ST2108-1、ST2084及ST425格式處理。Micro Converter 12G型號能處理ST425,此一格式可在VPID定義兩個新的bit,用來指明SDR、HLG或PQ的轉換特性。ST2108-1標準定義了如何透過SDI傳輸HDR靜態或動態中繼資料。產品還支援12G SDI訊號源的ST2082-10標準,及3G-SDI訊號源的ST425標準。除此之外,Rec.2020和Rec.709色彩空間也都支援。 Blackmagic Micro Converter 12G型號除了具備3G型號的所有SDI和HD格式之外,且還添加了強大的Ultra HD及4K格式。12G-SDI格式包括:2160p23.98、2160p24、2160p25、2160p29.97、2160p30、2160p47.95、2160p48、2160p50、2160p59.94、2160p60、4Kp23.98 DCI、4Kp24 DCI、4Kp25 DCI、4Kp29.97 DCI、4Kp30 DCI、4Kp47.95 DCI、4Kp48 DCI、4Kp50 DCI、4Kp59.94 DCI及4Kp60 DCI、4KPsF25 DCI、4KPsF29.97 DCI和4KPsF30 DCI。有了這些格式的支援,Micro Converter 12G-SDI型號就具備了應對未來影視格式的前瞻性,讓使用者隨時升級到Ultra HD製作。 Blackmagic Design首席執行長Grant Petty說“我們的Micro Converter系列產品非常受歡迎,這些新款型號如今採用定制化設定,運行Blackmagic OS,新型號很智慧,較舊款型號搭載了更多功能,使用者會非常喜歡這些新型號,而我們期待著發佈新的軟體更新,進而可添加更多性能!” Micro Converter 12G 主要特性 採用便攜小巧的設計 支援透過USB介面更新軟體 SDI轉HDMI型號包括3D LUT監看 透過SDI及HDMI支援HDR 支援12G-SDI及HDMI時間碼格式 採用12G-SDI技術,搭載內建SDI時鐘恢復 為Blackmagic ATEM Switchers提供攝影機控制功能 支援所有視訊格式,包括:NTSC、PAL、720 HD、1080 HD及2160 Ultra HD 具有附帶和不附電源供應兩種型號 供貨及價格 Micro Converter 12G系列型號現正由Blackmagic Design授權經銷商堅達公司發售,售價NT$3,450起。

  • Blackmagic Design 宣布推出新型攝影機 Blackmagic URSA Broadcast G2

    美國加州弗里蒙特市- 2021年11月12日,星期五- 其高階6144 x 3456數位電影感應元件擁有出色的低照度性能,搭載高達+36dB雙增益ISO,並設有13檔動態範圍。Blackmagic URSA Broadcast G2還可記錄H.265和Blackmagic RAW檔案格式,搭載Blackmagic第五代色彩科學,並設有USB-C擴展埠可用於外部硬碟記錄,以及更多功能。 Blackmagic URSA Broadcast G2現正由Blackmagic Design全球各經銷商發售,售價NT$142,250。 新型Blackmagic URSA Broadcast G2是一款同時為傳統和線上廣播機構所設計的強大攝影機。它擁有三合一設計,既可以作為一台4K製作攝影機,也可以作為一台4K電視棚攝影機,同時還可以是一台6K數位電影攝影機。它能充分利用使用者手頭的鏡頭和電池,是廣播機構的理想解決方案。這款攝影機可以使用常規SD卡、UHS-II卡、CFast 2.0卡或者外接USB隨身碟記錄影像,還可以記錄如H.265、Apple ProRes以及Blackmagic RAW等常見檔案格式,因此能相容所有影像軟體和廣播媒體管理系統。可更換的鏡頭接環設計,讓它成為了一款相當靈活的廣播級攝影機。 大尺寸6K感應元件結合Blackmagic第五代色彩科學,為使用者帶來數位電影攝影機才具備的成像技術,這塊6K感應元件擁有6144 x 3456解析度,足以勝任各類廣播和數位電影工作。搭配B4鏡頭時,攝影機能使用感應元件的4K裁切模式拍攝,用於Ultra HD廣播。如果更換到PL或EF鏡頭接環,則可以使用完整的6K解析度感應元件,製作數位電影。攝影機擁有13檔動態範圍,拍攝畫面能呈現出更加深邃的暗部和更加明亮的亮部,是用於調色的理想素材。將數位電影引入廣播行業,顛覆傳統影像品質。 新款URSA Broadcast有著驚人的低照度性能表現,只靠環境光就能順利拍攝,月光之下表現依然出眾。Blackmagic URSA Broadcast G2設有從-12dB(100 ISO)到高達+36dB(25600 ISO)的增益,這一優化設計可大幅降低影像中的顆粒和噪點現象,並同時保持完整的感應元件動態範圍。使用者可以通過攝影機上的開關、LCD選單或者使用SDI遠端攝影機控制協議來遠端設置增益。 URSA Broadcast G2搭載B4廣播級鏡頭接環,其內部光學元件的設計與攝影機感應元件相匹配。B4鏡頭接環可使用目前流行的Ultra HD鏡頭或成本較低的HD鏡頭。老式HD鏡頭通常都具備遠高於HD的解析度,可滿足低成本、高畫質的製作要求。B4鏡頭是等焦鏡頭,因此當使用者改變焦距時,畫面會始終保持對焦狀態,無需在拍攝過程中反復進行對焦,還能獲得全面的電子鏡頭控制,使用攝影機上的按鍵或通過遠端的方式調整對焦、光圈、變焦等參數。此外,如果使用者想要使用其他鏡頭,還可以更換成PL、EF以及其他鏡頭接環。 URSA Broadcast G2配有優質的減光(ND)濾鏡,可快速減少攝影機的入射光。1/4、1/16和1/64檔濾鏡專為匹配URSA Broadcast G2的影像感應元件和色彩科學所設計,能為使用者提供更高的寬容度和更好的色彩表現。這樣一來,使用者就可以在更廣泛的場合使用各種光圈和快門角度組合。IR濾鏡的設計能均勻過濾光學波長和紅外線波長,減少紅外線污染。LCD上的濾鏡狀態能以分數、號碼或者減少的檔數等多種方式顯示。 URSA Broadcast專為所有廣播系統和剪輯軟體使用的標准檔案格式所設計,它可以記錄ProRes 422 HQ和ProRes 422的QuickTime檔案。新款Blackmagic URSA Broadcast G2型號甚至還可以記錄H.265格式,獲得非常小的60:1到285:1壓縮比檔案,並且擁有10bit廣播級畫質。此外,使用者還可以記錄Blackmagic RAW,這一革命性的新生代格式採用睿智設計,能記錄並保留來自攝影機的原始感應元件數據品質。這樣一來,使用者就能擁有豐富的檔案格式選擇,靈活自如地應對各類工作流程。 攝影機配備CFast 2.0雙卡記錄和SD/UHS-II雙卡記錄功能,使用者可以選擇適合自己工作流程的存儲媒體來進行拍攝。這兩類存儲卡都是價格低廉的標準存儲媒體,大部分電腦和攝影器材店均有銷售。這一雙卡槽設計還能讓URSA Broadcast實現不間斷記錄。當其中一張存儲卡錄滿後,攝影機會自動跳轉至另一張儲存卡上繼續記錄,方便使用者在記錄期間更換存儲卡。攝影機的記錄速度可滿足高品質ProRes和H.265影像檔案格式的需求,甚至還可以實現高格Ultra HD記錄。URSA Broadcast G2整合方便,能夠快速納入到使用者現有的廣播系統當中,甚至還可以記錄12bit Blackmagic RAW電影檔。 Blackmagic URSA Broadcast G2攝影機後側搭載一個高速USB-C擴展埠,可以記錄到外部硬碟,也可以連接各類配件。連接大容量低成本外部USB隨身碟後,使用者就可以記錄ProRes、H.265甚至高品質12bit Blackmagic RAW檔案,用於後期剪輯和調色。記錄完成時,只需移除隨身碟並連接電腦就可以開始工作,無需花時間複製檔案。而且,當這個USB埠連接隨身碟時,它還能為設備供電。 Blackmagic URSA Broadcast G2不僅是一款出色的Ultra HD攝影機,同時還是一款先進的HD攝影機。其高解析度感應元件和第五代色彩科學能構建出擁有較高動態範圍和較寬色彩保真度的精美影像。當使用者需要進行HD工作時,這款攝影機還可以將影像感應元件下調至1080HD影像格式。不論是HD還是Ultra HD影像格式,不論使用者身在何處,它都能快速開始現場製作。進行HD工作時,攝影機的高解析度感應元件能實現子圖元影像處理,獲得清晰銳利的抗鋸齒畫面。Blackmagic URSA Broadcast G2蘊含前瞻設計,是HD和Ultra HD製作的理想攝影機。 URSA Broadcast G2配有可更換鏡頭接環,使用者可以輕鬆將標配B4鏡頭接環換成EF、PL甚至F接環,URSA Broadcast G2攝影機標配安裝的是B4接環,並且提供一個EF接環。這意味著使用者可以先從低成本相機鏡頭開始起步。相機鏡頭一般都是為高解析度平面攝影使用所設計,因此有著優秀的畫質。使用者也可以單獨購買選配的PL和F接環。拍攝數位電影時,電影鏡頭常用的PL鏡頭接環就是理想選擇。有了URSA Broadcast G2,只要這一台攝影機,就能使用幾乎所有時下流行的鏡頭。 新款URSA Broadcast G2擁有和高階URSA Mini Pro 12K一樣的第五代色彩科學,畫質較從前有顯著提升,每一個鏡頭都能還原出真實的膚色調和明麗的色彩。它能提供新型動態12bit Gamma曲線,其設計旨在採集更豐富的高光和陰影色彩資料,令畫面更逼真、更細膩。這一色彩科學還能完成一些複雜的Blackmagic RAW影像處理,通過中繼資料保留來自感測器的色彩和動態範圍資料,供使用者在後期製作階段加以利用。 安裝選配的變焦和對焦控制器後,使用者就能使用相機鏡頭進行現場製作了。選配的變焦和對焦控制器設有USB-C介面,可以通過攝影機的電子鏡頭控制介面實現控制。每個變焦和對焦控制器都擁有兩個USB-C埠,可以用菊鏈連接起來,然後通過一個USB介面接入攝影機。它們設計精密,能為使用者提供精細的鏡頭控制,雙手無需離開三腳架把手就能完成鏡頭構圖和調整。 Blackmagic能提供一整套專為URSA Broadcast G2設計的配件,並且攝影機本身已配備一個肩托套件、V型電池扣板和頂部把手,無需另購額外的配件。此外,隨機附帶一個額外的EF鏡頭接環,如果沒有B4鏡頭,可以先從相機鏡頭開始使用。使用者可以添加選配的Blackmagic URSA Viewfinder,或者添加Blackmagic URSA Studio Viewfinder進行現場製作。使用者還能選配光纖轉換器,通過單條SMPTE光纖為部署在2公里外的攝影機提供電源。如果想實現長時間記錄,還可以加配URSA Mini Recorder,使用外接SSD進行記錄。 “使用者們非常喜歡原版URSA Broadcast的靈活性,一直以來想要這款攝影機也能具有廣播用途的數位電影級畫質,”Blackmagic Design執行長Grant Petty說道,“我們採納了這一提議,新推出的URSA Broadcast G2讓使用者免於在針對廣播要求所設計的攝影機和數位電影級畫質之間進行選擇的兩難境地。有了URSA Broadcast G2,二者皆可得!URSA Broadcast G2既可以作為製作攝影機,也可以作為電視棚攝影機,同時還可以是一台數位電影攝影機,真正做到了三機合一。我們希望傳統和線上廣播機構的使用者們都能以好萊塢級數位電影畫質來拍攝,盡情創作的樂趣!” Blackmagic URSA Broadcast G2主要特性: 原生6K感應元件結合13檔動態範圍 高達+36dB ISO,擁有出色低照度性能表現 搭載USB-C埠,可直接記錄到外部硬碟 採用Blackmagic第五代色彩科學 擁有Blackmagic RAW高畫質記錄格式 可選購對焦控制器和變焦控制器控製鏡頭 可搭配使用新品Blackmagic URSA Mini Recorder 內附完整版DaVinci Resolve Studio後期製作工具 供貨及價格 Blackmagic URSA Broadcast G2現正由Blackmagic Design 經銷商堅達公司發售,售價NT$142,250。

  • 新款 Blackmagic URSA Studio 取景器 G2

    新低價位搭配2000尼特明亮顯示幕,可輕鬆將URSA Broadcast G2變成一台專業的直播攝影機 美國加州弗里蒙特市,美國 - 2021年11月12日,星期五 - Blackmagic Design今日宣佈推出Blackmagic URSA Viewfinder(取景器)G2,這是一款搭載2000尼特明亮顯示幕的新型號棚內取景器,是明亮日光下監看的理想選擇。新款URSA Studio Viewfinder G2還推出新低價位為NT$47,100,NT$9,452的降價可讓更多使用者能為URSA Broadcast G2搭配URSA Studio Viewfinder,進而將攝影機變成一台專業的直播攝影機。 Blackmagic URSA Studio Viewfinder G2現正由Blackmagic Design經銷商堅達公司發售,售價NT$47,100。 Blackmagic URSA Studio Viewfinder G2搭載一塊7吋大型顯示幕,是棚內攝影機採用三腳架安裝方案時的理想選擇。它能將攝影機轉變成一台真正的棚內攝影機。除此之外,此款棚內取景器還具有大型Tally燈,及易於操控的各項控制,還可自由調節位置角度。 Blackmagic URSA Studio Viewfinder G2使用標準V型接口安裝,可輕鬆固定在攝影機頂部。如果攝影機上安裝了SMPTE光纖轉換器,此款取景器也可安裝在轉換器的頂部。此款產品擁有一塊7吋2000尼特高亮顯示器,擁有雙側把手設計,可在不影響攝影機的情況下,輕鬆單獨調整位置,保證攝影機在播狀態不受干擾。取景器的接口位置可上下調整角度,還可向兩側旋轉,十分靈活。使用者可旋轉鎖定旋鈕,改變取景器調整的鬆緊力度。除此之外,產品還提供一塊金屬遮光罩,可在戶外的明亮日光下使用,不需要時也可快速卸下。 URSA Studio Viewfinder G2設有觸控式螢幕及實體按鍵的雙重控制,用於調整構圖及對焦功能。旋轉功能表旋鈕可逐個流覽功能表選項,並根據需要更改設定。取景器右側的3個旋鈕是它的設計亮點,這些旋鈕可平滑流暢的控制LCD螢幕的亮度及對比度,且可直接調整峰值對焦控制。使用者可借助峰值對焦控制不斷調整對焦的峰值,進而在所選的變焦設定下輕鬆對焦。除此之外,產品還提供3個可自訂的多功能按鈕,能透過功能映射控制如:斑馬紋、偽色、峰值對焦、亮度波形、LUT等功能。 Blackmagic URSA Studio Viewfinder G2的後側配有一個大而醒目的Tally提示燈,直播時會亮起紅色、預覽監看時亮綠色,而ISO單獨錄製時則亮橙色。當導演在ATEM導播機上切換不同攝影機畫面時,Tally資訊將透過SDI發送回攝影機上,因此當某台攝影機處於直播狀態時,Tally提示燈也會相應亮起。使用者只需在URSA Broadcast G2的功能表中設定正確的攝影機號碼即可。Tally燈採用大尺寸設計,即便是遠處台上的工作人員也能看得一清二楚。而且,Blackmagic URSA Studio Viewfinder G2還提供額外的號碼牌插卡,可插入Tally燈中,讓演播人員對每台攝影機的號碼都清晰可辨。 取景器頂部的大尺寸、高亮Tally燈,可透過SDI視訊連接進行功能控制。Blackmagic SDI Control Protocol控制協議能利用SDI資料流程中的消隱區,將對講、Tally及其他攝影機控制資訊,透過Program(節目)返送訊號直接添加至攝影機。取景器也能利用此一控制協議,因為此路控制訊號就是從攝影機發送到其SDI輸入的。Blackmagic控制協議是一種開放標準,且URSA Broadcast及ATEM導播機操作手冊中,也對它進行了詳細介紹。這意味著人人都可創建自訂解決方案,操控Blackmagic攝影機、導播機及Blackmagic URSA Studio Viewfinder取景器。 Blackmagic Design首席執行長Grant Petty說道“一直以來,使用者很喜歡將其URSA Broadcast能夠作為棚內或戶外直播活動直播攝影機的這種靈活性,且一直想要一款更明亮的顯示幕,特別是考慮到強光照條件下使用。我們一直很努力的以更低的成本來組建此款棚內取景器,希望本次降價能使更多使用者步入更高階和更高品質的直播製作流程。” Blackmagic URSA Studio Viewfinder G2 主要特性 一體化V型扣板,可快速安裝 7吋、2000尼特明亮顯示幕 可拆卸金屬遮光罩 大而穩健的把手及可調節支架安裝設計 設有旋鈕及可自訂的功能按鈕 大尺寸RGB LED Tally提示燈,並配具多個插入式透明攝影機號碼牌 可連接至攝影機的SDI輸入及電源介面,無需使用外接線纜或電源設備 相容Blackmagic SDI Control Protocol,可全方位控制攝影機功能 供貨及價格 Blackmagic URSA Studio Viewfinder G2現正由Blackmagic Design授權經銷商堅達公司發售,售價 NT$47,100。

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