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  • NMOS 生態系統:核心之外的關鍵規範

    報告撰寫:堅達公司技術處 報告日期:民國114年4月26日 NMOS 生態系統:核心之外的關鍵規範 章節簡介 概述 NMOS 與核心規範 由先進媒體工作流程協會 (Advanced Media Workflow Association, AMWA) 開發的網路媒體開放規範 (Networked Media Open Specifications, NMOS) 目的在為專業媒體應用領域提供一個基於 IP 的網路媒體設備互通性控制與管理層 1 。其核心目標是讓來自不同製造商的設備能夠在一個共同的生態系統中,以可互通的方式進行連接、管理和控制,無論是在本地設施還是雲端環境 1 。這套開放規範的出現,目的在打破供應商鎖定的限制,讓使用者能夠根據自身需求選擇最佳的設備組合,構建靈活、高效的媒體系統 1 。 NMOS 生態系統的基石是兩項核心 介面規範 (Interface Specifications, IS) : IS-04 Discovery & Registration 和 IS-05 Device Connection Management 4 。 IS-04 規範了網路媒體環境中的設備和服務如何自動發現彼此並進行註冊,使其對系統中的其他組件可見和可連線 6 。它透過定義註冊 API (Registration API)、查詢 API (Query API) 和節點 API (Node API) 來落實這一目標,允許節點向註冊表 (Registry) 註冊其資源(如設備、發送器、接收器、流等),並允許客戶端查詢這些資源或訂閱變更通知 8 。IS-05 則專注於設備之間的連接管理,提供了一種獨立於傳輸協定的方式來建立、控制和斷開媒體流連接 10 。它定義了用於控制發送器 (Sender) 和接收器 (Receiver) 的 API 節點,支援立即或預定時間的連接作業,並能處理如 RTP、WebSocket、MQTT 等多種傳輸類型 10 。這兩項核心規範共同落實了 IP 媒體系統中最基本也是最關鍵的功能:知道網路上有哪些資源,以及如何將它們連接起來,為取代傳統 SDI 矩陣的路由功能奠定了基礎 13 。 輔助規範的必要性 儘管 IS-04 和 IS-05 構成了 NMOS 的核心,但僅憑這兩項規範尚不足以構建一個功能完備、安全可靠、易於管理且能應對多樣化媒體格式(例如壓縮流)挑戰的現代 IP 媒體系統。 現實世界的廣播和媒體工作流程遠比簡單的資源發現和連接更為複雜。 例如,傳統 SDI 環境中普遍存在的 GPI (General Purpose Interface) 訊號 ,用於觸發 Tally 燈或其他設備動作,在 ST 2110 環境下缺乏標準化的 IP 傳輸機制 16 。同樣地,隨著 ST 2110 將音訊從視訊中分離出來,對音訊流進行精細的聲道層級作業(如靜音、映射)成為了實際需求,而這超出了 IS-05 的連接管理範疇 16 。 此外,大型系統的部署需要標準化的方式來配發全系統設定參數,以確保所有節點行為一致 19 。隨著 IP 系統日益暴露於更廣泛的網路環境,控制台的安全性變得關鍵,需要可靠的加密和授權機制 16 。不同設備對媒體流格式的相容性問題也需要得到有效管理 21 。更進一步,使用者期望能對設備內部參數進行更精細的控制和監控,而不僅僅是管理連接 22 。為了方便工作人員管理大量資源,需要標準化的方式來添加使用者自定義的標籤或描述 23 。特定壓縮格式(如 JPEG XS, H.264, H.265)和低階高延遲的傳輸協定(如 NDI)也需要被納入 NMOS 的統一管理框架中 24 。 因此,AMWA 制定了一系列輔助性的 IS、 最佳通用方法 (Best Common Practices, BCP) 和數據模型規範 (Data Model Specifications, MS),以應對這些挑戰,共同構建一個更為強大和完善的 NMOS 生態系統。 本章範圍與目的 本章節目的在深入探討 IS-04 和 IS-05 核心規範之外的一系列關鍵 NMOS 規範,涵蓋 介面規範 (IS) 、 最佳通用方法 (BCP) 和 數據模型規範 (MS) 。我們將逐一分析這些規範的核心目的、主要功能及其在整個 NMOS 生態系統中所扮演的角色。特別地,我們將重點關注這些規範如何輔助 IS-04 和 IS-05 的功能,共同構建一個能夠滿足現代 IP 媒體製播需求的、功能豐富且具備互通性的控制與管理層。 關鍵規範一覽表 為了提供本章所涵蓋規範的快速參考,下表總結了各個規範的編號、全名、核心目的以及截至報告撰寫時的狀態。狀態資訊主要基於 AMWA 官方規範頁面 6 。 規範編號(Spec ID) 規範全名 (Full Name) 核心目的 (Core Purpose) 當前狀態 (Status) IS-04 Discovery & Registration 設備和服務如何自動發現彼此並進行註冊 AMWA Specification IS-05 Device Connection Management 設備之間的連接管理 AMWA Specification IS-07 Event & Tally 提供 IP 環境下時間關鍵事件(如 Tally 訊號 )的傳輸機制 17 。 AMWA Specification IS-08 Audio Channel Mapping 落實對音訊流的聲道層級作業(如映射、靜音) 18 。 AMWA Specification IS-09 System Parameters 讓設備發現系統級的全系統設定參數 19 。 AMWA Specification IS-10 Authorization 定義 NMOS API 的授權機制,基於 OAuth 2.0 和 JWT 20 。 AMWA Specification IS-11 Stream Compatibility Management 管理 Sender 和 Receiver 之間的媒體格式相容性問題 21 。 AMWA Specification IS-12 Control Protocol 定義用於設備精細控制與監控的協定 22 。 AMWA Specification IS-13 Annotation 允許為 NMOS 資源添加使用者定義的標籤或描述 23 。 Work In Progress IS-14 Device Configuration 定義用於設備初始設定和參數設置的 API 28 。 Work In Progress BCP-002-01 Natural Grouping 提供將相關資源(如同一攝影機的視音訊)進行邏輯分組的最佳方法 29 。 AMWA Specification BCP-002-02 Asset Distinguishing Information 提供為 NMOS 節點和設備提供人類可讀的固定資產資訊(製造商、型號等)的最佳方法 30 。 AMWA Specification BCP-003-01 Secure Communications in NMOS Systems 提供使用 TLS 加密 NMOS API 通信的最佳方法 31 。 AMWA Specification BCP-003-02 Authorization in NMOS Systems 提供落實 NMOS API 授權的最佳方法,推薦使用 IS-10 32 。 AMWA Specification BCP-003-03 Certificate Provisioning in NMOS Systems 提供自動化設定 TLS 伺服器證書的最佳方法,推薦使用 EST 33 。 AMWA Specification BCP-004-01 Receiver Capabilities 讓 Receiver 能夠描述其接收能力的參數化約束 34 。 AMWA Specification BCP-006-01 NMOS With JPEG XS 提供將 NMOS 應用於 JPEG XS 壓縮視訊流的最佳方法 24 。 AMWA Specification BCP-006-02 NMOS With H.264 提供將 NMOS 應用於 H.264 壓縮視訊流的最佳方法 25 。 Work In Progress BCP-006-03 NMOS With H.265 提供將 NMOS 應用於 H.265 壓縮視訊流的最佳方法 26 。 Work In Progress BCP-007-01 NMOS With NDI 提供將 NMOS 與 NDI 流整合的最佳方法 27 。 Work In Progress BCP-008-01 NMOS Receiver Status 提供標準化監控 Receiver 狀態的方法和模型 35 。 Work In Progress BCP-008-02 NMOS Sender Status 提供標準化監控 Sender 狀態的方法和模型 36 。 Work In Progress MS-05-01 NMOS Control Architecture 定義 NMOS 設備控制與監控的基礎架構和模型 37 。 AMWA Specification MS-05-02 AMWA NMOS Control Framework 提供構建 NMOS 控制模型的規則和框架 38 。 AMWA Specification 註:狀態為 "AMWA Specification" 表示已正式發布;" Work In Progress " 表示仍在開發中。狀態資訊主要參考 6  和 6 。 此概覽表清晰地展示了 NMOS 生態系統在核心路由功能之外的廣泛發展,涵蓋了從事件傳輸、音訊處理、系統設定、安全性、相容性管理、深度設備控制到特定技術整合等多個方面。其中,“ Work In Progress ”狀態的規範數量,也顯示 NMOS 是一個仍有待開發和需要不斷改善的全新體系 。 事件與狀態傳輸 IS-07 Event & Tally 核心目的與功能: AMWA IS-07 Event & Tally 的核心目的在於為 IP 化的專業媒體環境提供一個標準化的、獨立於傳輸協定的機制,用於承載時間關鍵的事件和狀態資訊 16。這類資訊在傳統廣播系統中通常由 GPI (General Purpose Interface) 或專用協定處理,例如攝影機的 Tally 指示燈 訊號 (指示攝影機是否處於預覽準備或直播狀態)、音量表的即時讀數、控制面板按鈕的觸發與狀態回應等 16。由於 SMPTE ST 2110 標準規範本身並未包含對等 GPI 的功能 16,若缺乏統一規範,各家廠商可能會採用不同的自有解決方案來傳輸這些關鍵的輔助 訊號 ,這將嚴重阻礙多廠商設備間的互通性 16。因此,IS-07 的主要功能就是定義這樣一個開放的規範,確保事件和狀態資訊能夠在不同設備間可靠、一致地傳遞。 運作方式: IS-07 規範定義了 NMOS 節點(Media Node) 如何作為事件的產生者 (emitter) 或消費者 (consumer)。節點可以產生關於其內部狀態變化的資訊,或者訂閱來自其他節點的事件資訊 16。資訊的傳輸採用輕量級資訊格式,通常透過 WebSocket 或 MQTT 協定 進行 16。這兩種協定都非常適合即時、低延遲的資訊傳遞,並且是 Web 技術領域的成熟標準,易於落實和整合。規範定義了事件的類型、狀態的數據模型以及資訊的結構,確保不同落實之間可以相互理解。 與 IS-04/IS-05 的關係: IS-07 的運作緊密依賴於 NMOS 的核心規範 IS-04 和 IS-05。首先,事件的產生者和消費者(即 NMOS 節點及其相關資源)需要 透過 IS-04 的發現與註冊機制被系統所識別 17。控制器或其他應用程式需要知道哪些節點可以產生特定的事件類型(例如 Tally 狀態),以及哪些節點可以消費這些事件。其次,事件資訊流的連接建立和管理是 透過 IS-05 來完成的 17。IS-05 提供了連接發送端和接收端的通用機制,IS-07 利用這一機制來路由事件和狀態資訊。 換言之,IS-04 負責“找到誰”能發送或接收事件,IS-05 負責“建立連接”讓事件流動,而 IS-07 則定義了在這些連接上“流動什麼內容”(事件和狀態的格式與語義)以及“如何流動”(使用 WebSocket 或 MQTT)。 IS-07 為 IS-04 發現的設備提供了動態狀態通信的能力,輔助了核心規範的功能。 生態系統角色與意義: IS-07 在 NMOS 生態系統中扮演著關鍵的輔助角色。它將傳統廣播中不可或缺的 Tally 和 GPI 等輔助控制 訊號 成功地引入到了 IP 環境中,並進行了標準化。這不僅僅是功能的複製,更是對 IP 化工作流程的深化。 透過 標準化的事件傳輸,可以落實更高等級的系統整合和自動化。例如,當導播切換某個攝影機為直播狀態時,不僅該攝影機的 Tally 燈會亮起( 透過 IS-07 傳遞 Tally 狀態),還可以自動觸發錄製系統開始錄製該機位的 訊號 ,或者調整攝影棚燈光等。如果沒有 IS-07,這些聯動作業就需要依賴自有協定或手動完成。 IS-07 的出現標誌著 NMOS 的發展超越了僅僅關注媒體流路由的階段,開始著手解決構建完整 IP 製播系統所需的更廣泛的控制和信令問題。它顯示 AMWA 認識到, 要真正取代 SDI 基礎設施,不僅需要標準化媒體傳輸(如 ST 2110),還需要標準化伴隨媒體流的各種控制和狀態 訊號 。IS-07 的制定正是為了填補這一關鍵空白,確保多廠商設備在事件和狀態層面也能落實互通性,因此構建出功能更強大、自動化程度更高的 IP 媒體系統。 音訊管理 IS-08 Audio Channel Mapping 核心目的與功能: AMWA IS-08 Audio Channel Mapping 的核心目的在於為 NMOS 環境下的音訊流提供精細的聲道層級作業能力 16。在基於 IP 的工作流程中,特別是採用 ST 2110 標準時,音訊流通常與視訊流分離傳輸,並且可能包含多個聲道。IS-08 目的在提供一種標準化的方法來管理這些獨立的音訊聲道,落實諸如靜音特定聲道、調整聲道增益、重新排序聲道或在不同聲道間進行映射(例如,將立體聲輸入映射到環繞聲輸出的特定聲道,或進行語言軌道的切換)等功能 16。這些功能對於滿足實際製播場景中的需求關鍵,提供了傳統音訊矩陣或處理器所期望的作業靈活性 16。 運作方式: IS-08 的運作通常由一個 NMOS 控制器來協調 。控制器首先需要利用 IS-04 發現相關的音訊發送節點 (Sending Node) 和接收節點 (Receiving Node)。然後,控制器可以查詢發送節點,獲取關於其輸出的音訊流的詳細聲道資訊(例如聲道數量、標籤、格式等)16。基於這些資訊以及使用者的作業指令,控制器會構建一個描述所需聲道作業的指令,例如一個映射矩陣 (mapping matrix) 或其他參數集,並將其發送給接收節點 16。接收節點隨後根據收到的指令對其接收到的音訊流進行相應的聲道處理。此外,IS-08 也可能支援在發送端進行聲道映射作業 18。 與 IS-04/IS-05 的關係: IS-08 是建立在 IS-04 和 IS-05 基礎之上的新增功能。IS-04 負責發現網路上的音訊 Sender 和 Receiver 資源,提供它們的存在和基本能力資訊 18。IS-05 負責在選定的 Sender 和 Receiver 之間建立媒體流連接 18。然而,IS-05 本身只管理連接的建立和斷開,並不關心連接上流動的音訊內容內部的聲道結構 16。IS-08 正是填補了這一功能空白。它在 IS-05 建立的連接基礎上,提供了對連接中音訊流進行聲道層級控制的標準化通訊埠。控制器必須先 透過 IS-04 找到目標設備, 透過 IS-05 建立音訊流連接,然後才能利用 IS-08 API 對該流內的聲道進行作業。因此,IS-08 顯著增強了 IS-05 的連接管理能力,使其從簡單的“接線”提升到了可以進行內容層面(聲道層級)調整的層次。 生態系統角色與意義: 在 ST 2110 等 IP 媒體標準將音訊作為獨立元件 (Essence) 流處理的背景下,IS-08 的作用尤為關鍵。這種分離雖然帶來了極大的靈活性(例如,可以獨立處理和路由不同語言的音軌),但也增加了音訊管理的複雜性。如果沒有標準化的聲道作業方法,每個廠商可能會採用不同的自有方式來落實聲道映射、靜音等功能,導致系統整合困難重重。 IS-08 透過 提供一個統一的、開放的規範,解決了這個問題。它使得廣播公司和系統整合商能夠在多廠商環境下,可靠地落實複雜的音訊工作流程,例如: 多語言製作:  輕鬆地從包含多語言音軌的輸入流中選擇或重新映射所需的語言聲道到輸出。 音訊混合與處理:  在將多個音訊流送入混音器或處理器之前,對其聲道進行前置處理或映射。 監聽與質量控制:  選擇特定的聲道進行監聽或分析。 格式轉換:  在不同聲道佈局(如立體聲、5.1、7.1)之間進行映射。 IS-08 的制定,不僅僅是複製了 SDI 環境下的某些音訊處理功能,更是利用了 IP 網路和獨立元件 (Essence) 流的優勢,提供了超越傳統 SDI 能力的、更為精細和靈活的音訊控制手段。它反映了 NMOS 體系在努力適應 ST 2110 帶來的新架構,並提供必要的工具來充分發揮 IP 化優勢,是構建功能完善的 IP 音訊製播系統不可或缺的一環。 系統級設定與參數 IS-09 System Parameters 核心目的與功能: AMWA IS-09 System Parameters 的核心目的在於為 NMOS 網路中的節點(Node,也稱為 Media Node)提供一種標準化的機制,使其能夠自動發現並獲取適用於整個系統的 全系統設定參數 6。這些全系統參數對於確保節點在啟動或重新啟動時,能夠以一種與其所處的作業環境相一致的、定義良好的方式運作關鍵 19。IS-09 的主要功能是定義一個名為 "System API" 的通訊埠,該通訊埠提供一個 'global configuration resource' 節點,節點可以 透過 查詢此節點來獲取系統級的設定資訊 40。 運作方式: 當一個 NMOS 節點啟動時,它可以 透過 DNS-SD ( Domain Name System Service Discovery ) 或其他機制發現 System API 的節點地址。一旦找到節點,節點就可以向該 API 的全系統設定資源節點發送 HTTP GET 請求,以獲取一個包含各項全系統參數的 JSON 對象 19。這些參數可能包括但不限於: PTP (Precision Time Protocol) 設定:  例如系統使用的 PTP 域名 (domain number) 和其他相關參數 41 。 API 安全性要求:  例如是否強制要求所有 NMOS API 通信使用 HTTPS 42 。 日誌服務器設定:  例如 Syslog 伺服器的地址和通訊埠。 NMOS 註冊表 (Registry) 資訊:  例如首選的 IS-04 Registry 的地址和優先級 42 。 支援的 NMOS 規範版本:  系統範圍內推薦或要求的 NMOS 規範版本 42 。 節點獲取這些全系統參數後,就可以根據這些資訊來設定自身的行為,確保其作業符合整個系統的要求。 與 IS-04/IS-05 的關係: IS-09 與 IS-04 和 IS-05 之間存在著重要的輔助關係。IS-09 提供的全系統設定參數為 IS-04 的發現與註冊過程以及 IS-05 的連接管理過程提供了必要的系統級上下文 19。例如: 一個節點需要知道應該向哪個 IS-04 Registry 註冊自己,以及註冊時是否需要使用 HTTPS。這些資訊可以 透過 IS-09 的 System API 獲取 42 。 在進行 IS-05 連接管理時,設備可能需要知道系統統一的 PTP 設定參數,以確保媒體流的正確同步。IS-09 可以提供這些 PTP 相關的全系統設置 41 。 系統的安全策略(如是否啟用 IS-10 授權)也可能作為全系統參數 透過 IS-09 分發,因此影響 IS-04 和 IS-05 API 的連線方式。 因此,IS-09 相當於為運作在 NMOS 網路中的所有節點設定了一個共同的“作業環境”或“基礎規則”,使得 IS-04 的資源管理和 IS-05 的連接管理能夠在一個一致且協調的框架下進行。 生態系統角色與意義: IS-09 的引入對於 NMOS 生態系統的成熟和大規模部署具有重要意義。在一個包含數百甚至數千個 NMOS 節點的大型設施中,如果沒有標準化的全系統參數分發機制,管理員將不得不手動設定每個節點,或者依賴於非標準的、可能來自不同供應商的設定工具。這不僅極大地增加了部署和維護的複雜性、時間成本,也大大提高了設定錯誤的風險 19。 IS-09 透過 提供標準化的 System API,落實了全系統設定參數的自動化獲取。這帶來了顯著的好處: 簡化部署:  新節點接入網路後,可以自動獲取所需的全系統設定,減少了手動干預。 提高一致性:  確保所有節點使用相同的系統級參數(如 PTP 域),避免了因設定不一致導致的潛在問題。 增強可管理性:  系統級參數的變更(例如更換 Registry 伺服器或更新安全策略)可以 透過 更新 System API 的響應來集中管理,並自動應用到所有節點。 IS-09 的存在,呈現了 NMOS 設計思路從僅僅關注單個設備或點對點互動,向著考慮整個系統的整體架構、設定和管理的方向演進。它使得 NMOS 不僅僅是一套通訊埠規範的集合,更像是一個具備系統級管理能力的、更為完整的 IP 媒體控制與管理平台,為構建真正可升級、易於維護的大型 IP 媒體設施奠定了基礎。 安全性 IP 網路的開放性帶來了靈活性,但也引入了比傳統封閉 SDI 系統更高的安全風險。確保控制台的安全對於維護 IP 媒體系統的穩定運作和內容安全關鍵。NMOS 透過 IS-10 授權規範和 BCP-003 系列最佳方法,共同構建了一個分層的、基於開放標準的安全框架。 IS-10 Authorization 核心目的與功能: AMWA IS-10 Authorization 的核心目的在於為 NMOS API 提供一個標準化的授權機制 6。其主要功能是讓 NMOS API 的提供者(伺服器端,例如一個 NMOS 節點或註冊表)能夠根據發起請求的客戶端(例如一個廣播控制器或監控應用)所擁有的權限,來決定是接受還是拒絕該客戶端的 API 請求 40。這目的在保護 NMOS 控制台,確保只有被授權的客戶端才能執行特定的作業(如註冊資源、建立連接、修改設備參數等),因此防止未經授權的連線、惡意攻擊或意外誤作業對系統造成破壞 16。 運作方式: IS-10 的運作基於業界廣泛採用的 OAuth 2.0 授權框架和 JSON Web Tokens (JWT) 15。其基本流程如下: 客戶端認證與權杖獲取:  控制客戶端首先需要向一個授權伺服器 (Authorization Server) 提供其身份憑證(具體憑證類型可能多樣,如客戶端 ID 和密鑰等)。 權杖頒發:  授權伺服器驗證客戶端憑證後,如果有效,則向客戶端頒發一個連線權杖 (Access Token),該權杖通常是一個經過簽名的 JWT 20 。這個 JWT 中包含了關於客戶端的身份資訊以及其被授予的權限範圍(scopes)。 API 請求:  客戶端在隨後向受 IS-10 保護的 NMOS API(例如 IS-04 Registry API 或 IS-05 Connection API)發送請求時,需要在請求頭中攜帶這個連線權杖 20 。 伺服器端驗證:  NMOS API 伺服器收到請求後,會首先驗證連線權杖的有效性(例如檢查簽名、有效期等),然後解析權杖中包含的權限資訊。 授權決策:  伺服器根據請求的作業和權杖中聲明的權限,判斷該客戶端是否有權執行此作業。如果授權通過,則處理請求;否則,拒絕請求並返回錯誤碼 20 。 值得注意的是,IS-10 的有效實施依賴於安全的通信通道。因此,使用 TLS 對 NMOS API 通信進行加密(如 BCP-003-01 所述)被認為是部署 IS-10 的先決條件,以防止權杖在傳輸過程中被竊取 20 。 與 IS-04/IS-05 的關係: IS-10 為 IS-04 和 IS-05 定義的作業流程增加了一個關鍵的安全驗證層 20。 對於 IS-04:  即使一個客戶端能夠 透過 DNS-SD 發現 IS-04 Registry 的節點,如果 Registry 受 IS-10 保護,該客戶端也必須先獲取有效的連線權杖,才能成功地向 Registry 註冊資源 (POST /resource) 或查詢資源 (GET /nodes 等)。同樣,節點向 Registry 發送心跳維持註冊也需要授權。這可以防止惡意節點向 Registry 注入虛假資訊,或未經授權的客戶端窺探系統資源。 對於 IS-05:  當一個廣播控制器試圖 透過 IS-05 API 在 Sender 和 Receiver 之間建立連接時(例如,向 Receiver 的 /staged 節點發送 PATCH 請求),如果相關的 NMOS 節點啟用了 IS-10,控制器就必須在請求中提供有效的連線權杖。節點會驗證該權杖,以確保該控制器確實有權限管理這條連接。這可以防止未經授權的控制器隨意更改媒體流的路由,保障播出安全。 總之,IS-04 和 IS-05 定義了資源發現和連接管理的“作業流程”,而 IS-10 則在此流程的關鍵節點上增加了“權限檢查”,確保只有“對的人”才能執行“對的作業”。 生態系統角色: IS-10 是 NMOS 安全體系的核心組成部分,對於構建安全、可信的 IP 媒體基礎設施關鍵。在日益複雜和互聯的媒體環境中,尤其是在涉及多租戶、雲端部署或關鍵任務作業的場景下,僅僅依賴網路層面的隔離已不足夠。IS-10 提供的應用層授權機制,能夠落實更細粒度的連線控制,保護 NMOS API 免受未經授權的連線和濫用。它採用了成熟的開放標準 (OAuth 2.0, JWT),有利於落實不同廠商產品之間的互通性,並降低了開發和整合安全功能的門檻。IS-10 的存在,使得 NMOS 能夠更好地滿足產業對控制台安全性的嚴格要求。 BCP-003 安全最佳方法 BCP-003 系列規範為 NMOS 系統的安全部署提供了重要的輔助性指導和最佳方法建議,與 IS-10 共同構建了一個更為完整的安全框架。 BCP-003-01 Secure Communications:  該規範的核心目的在於為 NMOS API 的通信過程提供安全傳輸的最佳方法,重點關注通信的機密性和完整性。它明確推薦使用 傳輸層安全性協定 (Transport Layer Security, TLS) 的 1.2 或更高版本 來加密所有基於 HTTP 和 WebSocket 的 NMOS API 消息 16 。 透過 加密,可以有效防止通信內容被竊聽或在傳輸過程中被篡改。BCP-003-01 還建議使用特定的、安全性足夠強的加密套件 (cipher suites),並就 X.509 公鑰基礎設施 (PKI) 的使用提供了建議 16 。此規範是落實 NMOS 安全的基礎,因為後續的授權機制(如 IS-10)依賴於一個可信的、加密的通信通道 20 。 BCP-003-02 Authorization:  此規範的核心目的在於為 NMOS API 伺服器端如何根據客戶端的授權來決定是否接受其請求提供最佳方法指導。它強調了限制客戶端作業權限對於保護控制台的重要性。值得注意的是,BCP-003-02 並不重新發明授權機制,而是明確推薦採用 AMWA IS-10 Authorization 規範作為落實授權的技術手段 32 。因此,BCP-003-02 的作用更側重於推廣和指導 IS-10 的應用,確保產業在落實 NMOS 授權方面遵循一致的最佳方法。 BCP-003-03 Certificate Provisioning:  該規範的核心目的在於解決大規模部署 TLS 所面臨的一個實際挑戰:TLS 伺服器證書的管理和設定。為了讓 BCP-003-01 推薦的 TLS 加密能夠在包含大量 NMOS 節點的系統中切實可行,需要一種自動化的證書設定方式。BCP-003-03 為此提供了最佳方法,推薦使用基於 IETF RFC 7030 定義的安全傳輸註冊協定 (Enrollment over Secure Transport, EST) 來落實證書的自動化申請、頒發和更新 33 。 透過 自動化證書設定,可以顯著降低部署和維護 TLS 的複雜度和管理成本,因此促進安全通信在 NMOS 系統中的廣泛應用。 整體關係與角色: BCP-003 系列的三個規範相互關聯,共同為 NMOS 生態系統的安全提供了分層次的保障: 通道安全 (BCP-003-01):  確保通信管道本身是加密的、防竊聽、防篡改的。 證書管理 (BCP-003-03):  為落實通道安全所需的 TLS 證書提供自動化、可升級的管理方案。 連線授權 (BCP-003-02 & IS-10):  在安全的通信通道基礎上,確保只有經過授權的客戶端才能執行其被允許的作業。 它們共同輔助了 IS-04 和 IS-05 的核心功能,將安全性融入到資源發現、註冊和連接管理的各個環節。隨著 IP 媒體系統的部署日益廣泛和深入,安全性已從一個可選項演變為 NMOS 生態系統不可或缺的核心要素。AMWA 選擇基於成熟的、廣泛採用的開放標準(如 TLS, OAuth 2.0, JWT, EST)來構建其安全框架,而非自行建立自有協定,這呈現了其注重實用性、互通性和產業協作的發展策略。這一系列安全規範的制定和推廣,對於提升使用者對 NMOS 系統的信任度,推動其在要求更嚴格的生產環境中的應用,具有關鍵的意義。 串流與設備相容性管理 在多廠商、多格式的 IP 媒體環境中,確保發送端 (Sender) 產生的媒體流能夠被接收端 (Receiver) 正確理解和處理,是一個關鍵的挑戰。NMOS 透過 IS-11 Stream Compatibility Management  和 BCP-004-01 Receiver Capabilities  共同應對這一挑戰,從簡單的連接請求模式向更智慧的協商與匹配模式轉變。 IS-11 Stream Compatibility Management 核心目的與功能: AMWA IS-11 Stream Compatibility Management 的核心目的在於提供一個標準化的機制,用於管理 NMOS 網路中發送端 (Sender) 和接收端 (Receiver) 之間的媒體流相容性問題 6。隨著 IP 媒體格式日益多樣化(不同的解析度、格率、色彩空間、編碼方式、音訊聲道佈局等),簡單地將一個 Sender 連接到一個 Receiver 可能會因為格式不匹配而導致失敗或無法正常工作。IS-11 目的在解決這個問題,確保連接的有效性。 為了落實這一目標,IS-11 引入了兩個新的概念 43 : Input:  與 Sender 關聯,代表 Sender 可以接受或設定的媒體輸入參數。 Output:  與 Receiver 關聯,代表 Receiver 可以處理或期望的媒體輸出參數及其能力。 IS-11 的主要功能是允許控制器或其他管理實體,利用從 Receiver 的 Output 節點獲取的相容性資訊,來設定 Sender 的 Input 節點的媒體參數 43 。這意味著 Sender 可以根據目標 Receiver 的能力來調整其輸出的媒體流特性 ,以確保相容。 運作方式: IS-11 定義了一系列新的 API 節點,附加在 IS-04 定義的 Sender 和 Receiver 資源上 43。 Receiver Output 節點:  控制器可以查詢此節點以獲取 Receiver 的詳細輸出能力和參數要求(這些能力通常基於 BCP-004-01 的定義)。 Sender Input 節點:  控制器可以查詢此節點以了解 Sender 當前的輸入設定。 Sender 設定節點:  控制器可以 透過 此節點(通常是對 Sender 或其 Input 資源進行 PATCH 作業)來修改 Sender 的媒體參數,使其輸出的流符合目標 Receiver 的要求 21 。 透過 這些 API,控制器可以在建立連接之前或之後,協商或強制設定一個雙方都能接受的媒體格式,因此確保媒體流的成功傳輸和處理 44 。 與 IS-04/IS-05 的關係: IS-11 是對 IS-04 和 IS-05 功能的自然延伸和必要輔助 21。 依賴 IS-04:  IS-11 需要依賴 IS-04 來發現網路上的 Sender、Receiver 以及它們關聯的 Input 和 Output 資源。沒有 IS-04 的發現機制,IS-11 無法知道有哪些設備以及它們的基本資訊。 升級 IS-05:  IS-05 負責建立 Sender 和 Receiver 之間的連接通道。然而,IS-05 本身並不保證 透過 這個通道傳輸的媒體內容是相容的。IS-11 在 IS-05 建立的連接基礎上,增加了相容性管理層。它確保了即使連接成功建立,流經其上的媒體數據也能被接收端正確解析和使用。IS-11 的作業可以在 IS-05 連接建立之後進行調整,也可以在連接建立之前作為預檢查步驟。 可以說,IS-04 回答了“設備在哪裡?”,IS-05 回答了“如何連接?”,而 IS-11 則回答了“連接上的內容是否相容,以及如何確保相容?”。 生態系統角色: IS-11 對於提高 NMOS 系統在複雜、異構環境下的互通性和穩固性關鍵。在現代媒體設施中,往往混合使用了來自不同供應商、支援不同格式和能力的設備。IS-11 提供了一種標準化的、智慧化的方式來處理這種多樣性,使得系統能夠: 自動協商:  自動在 Sender 和 Receiver 之間協商出最佳的相容格式。 避免錯誤連接:  在嘗試連接之前就能判斷相容性,避免浪費資源或導致系統不穩定。 簡化整合:  為控制器提供統一的通訊埠來管理不同設備的相容性問題,降低了系統整合的複雜度。 IS-11 的出現,標誌著 NMOS 正從一個基礎的連接管理框架,演變為一個更具備智慧協商和適應能力的控制台,這對於應對 IP 媒體技術不斷發展帶來的格式多樣性挑戰,落實更廣泛的互通性目標具有重要意義。 BCP-004-01 Receiver Capabilities 核心目的與功能: AMWA BCP-004-01 NMOS Receiver Capabilities 的核心目的在於提供一種標準化的方法,讓 NMOS Receiver 能夠清晰、準確地表達其接收媒體流的能力限制。這意味著 Receiver 可以聲明它能夠處理的媒體流參數範圍,例如支援的最大視訊寬度/高度、可接受的格率列表、支援的色彩採樣格式、最大音訊聲道數量等等 34。其主要功能是讓網路中的其他實體(主要是控制器)能夠在嘗試建立連接之前,就了解一個 Receiver 的具體接收能力。 運作方式: BCP-004-01 的運作依賴於以下機制 34: NMOS 參數註冊表 (Parameter Registers):  AMWA 維護一個開放的參數註冊表,其中定義了各種可以用於描述媒體流能力的參數約束條件 (Parameter Constraints) 的規範。例如,可能會有 urn:x-nmos:cap:format:frame_width、urn:x-nmos:cap:format:frame_height、urn:x-nmos:cap:audio:num_channels 等約束條件的定義。 Receiver 的 caps 屬性:  BCP-004-01 規定,一個支援此最佳方法的 Receiver,應在其 透過 IS-04 註冊的資源描述中,包含一個名為 caps 的屬性。 約束集 (Constraint Sets):  caps 屬性的值是一個數組,其中每個元素是一個約束集 (Constraint Set)。每個約束集代表了 Receiver 可以接受的一組參數組合。約束集內部則包含了來自參數註冊表的一個或多個具體的參數約束及其可接受的值(例如,frame_width <= 1920, frame_height <= 1080, exact_framerate == "25")。 控制器評估:  當控制器考慮將一個 Sender 連接到這個 Receiver 時,它可以查詢 Receiver 的 caps 屬性。然後,控制器需要獲取 Sender 的流參數(可以來自 Sender 對應的 IS-04 Flow 資源的屬性,或者來自 Sender 透過 IS-05 提供的 SDP 文件),並將這些參數與 Receiver 的每個約束集進行比較。只要 Sender 的流參數滿足 Receiver caps 數組中至少一個約束集的所有條件,控制器就可以認為這次連接是相容的。 與 IS-11 的關係: BCP-004-01 與 IS-11 Stream Compatibility Management 之間存在著直接且緊密的關係 34。BCP-004-01 為 IS-11 的有效運作提供了關鍵的基礎資訊。可以這樣理解它們的關係: BCP-004-01 是“能力聲明”:  它提供了一種標準化的語言和結構,讓 Receiver 能夠“說清楚”自己能接收什麼樣的流。這些聲明 透過 IS-04 被發布到網路中。 IS-11 是“相容性管理”:  它定義了利用這些“能力聲明”來進行實際的相容性檢查、協商和設定的框架和流程。IS-11 的控制器會讀取 BCP-004-01 定義的 caps 資訊,並結合 Sender 的能力(未來可能由 BCP-004-02 定義)或當前狀態,來做出相容性判斷,並可能進一步 透過 IS-11 的 API 來調整 Sender 的參數以達成相容。 沒有 BCP-004-01 提供的標準化能力描述,IS-11 將缺乏判斷相容性的可靠依據。因此,BCP-004-01 是落實 IS-11 所設想的智慧相容性管理的先決條件。 生態系統角色: BCP-004-01 的引入顯著提升了 NMOS 系統的智慧化和效率。 透過 讓 Receiver 能夠預先聲明其能力,它使得控制器可以在連接建立之前就進行相容性預判,因此: 避免無效連接:  減少了因嘗試連接不相容設備而導致的失敗和資源浪費。 提高系統穩定性:  降低了因格式不匹配導致的運作時錯誤的可能性。 簡化路由決策:  為控制器的路由算法提供了更精確的輸入,使其能夠做出更優化的連接決策。 促進互通性:  提供了一種獨立於廠商的、基於開放註冊表的方式來描述設備能力,增強了不同產品間的可比性和互通性。 BCP-004-01 是 NMOS 從基礎連接向更高級、更智慧的流管理邁進的重要一步,它與 IS-11 共同作用,為在日益複雜的 IP 媒體環境中落實可靠、高效的互通性奠定了堅實的基礎。 設備控制與監控 NMOS 不僅僅關注於媒體流的發現與連接,其更遠大的目標是提供一個全面的 IP 媒體設施管理平台。這需要深入到設備內部,對其功能進行精細的控制和即時的狀態監控。MS-05 系列規範、IS-12 控制協定以及開發中的 BCP-008 狀態報告,共同構成了 NMOS 在這一領域的核心能力,目的在提供一種標準化的、Web 相容的方式來落實類似傳統廣播控制系統的功能。 MS-05 控制架構與框架 MS-05 系列規範為 NMOS 的設備控制與監控功能奠定了基礎模型和架構。 MS-05-01 NMOS Control Architecture:  此規範的核心目的在於定義一個用於建構各種類型網路媒體設備的通用架構 6 。它提供了一套結構化的體系,用於描述設備的設定、控制參數以及可監控的狀態,並定義了相關的 API 設計原則 37 。這個架構的重要性在於,它使得控制器能夠在系統運作時動態地發現設備所提供的完整控制和監控通訊埠(API),並能對設備進行重新設定,而無需事先了解設備的具體內部落實 37 。此外,該架構還支援多個控制器同時與一個設備互動,而無需依賴輪詢來保持狀態同步 37 。MS-05-01 透過 定義控制和監控類的層次結構以及構建 API 的核心機制,為後續的具體協定(如 IS-12)和框架規範提供了基礎 37 。 MS-05-02 NMOS Control Framework:  在 MS-05-01 提出的宏觀架構基礎上,MS-05-02 提供了更為具體的規範,用於指導如何實際地構建和使用 NMOS 控制模型 6 。它詳細闡述了構建這些控制模型的規則、方法論和框架 38 。可以認為,MS-05-01 描繪了藍圖,而 MS-05-02 則提供了落實藍圖的具體施工指南和規範。開發中的 MS-05-03 Control Block Specs 6  可能會進一步提供預定義的、可重用的控制模組(Block)規範,以簡化特定功能的建構。 整體關係與角色:  MS-05 系列共同為 NMOS 系統中的設備控制和監控功能提供了一個抽象的、可升級的基礎。它們定義了一種通用的“語言”和“語法”,用於描述設備的功能、屬性(可讀寫的參數)和方法(可執行的作業),使得不同類型、不同廠商的設備能夠以一種統一的方式被理解和管理。 IS-12 Control Protocol 核心目的與功能: 如果說 MS-05 系列定義了控制模型的“是什麼”和“如何構建”,那麼 AMWA IS-12 Control Protocol 則定義了“如何通信”這些控制資訊 22。IS-12 的核心目的在於規範 NMOS 設備與控制器之間進行控制和監控互動的具體協定 6。它的主要功能是設定落實該協定的規則和要求,確保設備和控制器能夠以標準化的方式交換命令、讀取狀態、訂閱事件通知 40。 運作方式: IS-12 提供了一種標準化的途徑,用於暴露和作業基於 MS-05 框架定義的設備控制模型 22。它通常採用現代 Web 技術進行通信,例如使用 WebSocket 建立長期連接,並使用 JSON 格式來編碼消息 15。其典型的互動模式包括 22: 命令發送 (Sending commands):  控制器向設備發送指令,要求執行某個作業(例如,調用 MS-05 模型中定義的一個方法)。 模型探索 (Exploring the device model):  控制器查詢設備,以了解其支援的屬性、方法和整體結構(即 MS-05 模型)。 事件訂閱 (Subscribing to events):  控制器向設備註冊,要求在特定屬性發生變化或特定事件發生時接收通知。 通知發送 (Notification message):  設備在狀態變化或事件觸發時,主動向已訂閱的控制器發送通知消息。 類/數據類型定義發現:  控制器可以查詢設備以獲取其使用的 MS-05 類定義和數據類型定義。 與 MS-05 的關係: IS-12 是 MS-05 控制架構和框架的具體協定落實 22。MS-05 定義了設備內部邏輯功能和參數的抽象模型,而 IS-12 則提供了 透過 網路連線和作業這些模型元素的標準化通信協定。控制器使用 IS-12 協定與設備互動,以讀取或修改 MS-05 模型中定義的屬性值,或者調用模型中定義的方法。 與 IS-04/IS-05 的關係: IS-12 在 NMOS 生態系統中處於比 IS-04 和 IS-05 更深入的控制層次 22。IS-04 負責發現設備及其提供的服務(包括 IS-12 控制服務的節點)。IS-05 負責管理設備之間的媒體流連接。而在這些基礎之上,IS-12 允許控制器對設備的內部功能進行精細化的控制和即時監控,這遠遠超出了 IS-05 僅限於連接建立/斷開的管理範疇。例如,對於一個 透過 IS-04 發現並 透過 IS-05 連接的攝影機,控制器可以使用 IS-12 來調整其白平衡、增益、光圈等參數,或者訂閱其狀態變化的通知。 BCP-008 設備狀態 (開發中) BCP-008 系列規範目的在標準化 NMOS Sender 和 Receiver 的狀態報告,為監控系統提供一致且有意義的數據。 BCP-008-01 NMOS Receiver Status:  該規範(目前處於開發階段)的預期目的在於提供一種標準化的方式來監控 NMOS Receiver 的運作狀態。它將定義用於最低限度狀態報告的標準模型,並提供關於接收器狀態監控的指導、預期行為和一致性要求 35 。涵蓋的監控領域可能包括連接狀態(例如,是否成功接收到數據包,是否使用了備援恢復)、鏈路狀態、同步狀態以及可能的丟包和延遲計數器等。它還定義了一個 overallStatus 屬性,用於整合各個具體狀態,提供一個簡化的總體健康狀況顯示。 BCP-008-02 NMOS Sender Status:  與 BCP-008-01 類似,該規範(同樣處於開發階段)的預期目的在於提供監控 NMOS Sender 狀態的標準化方法和模型 6 。它將定義用於最低限度狀態報告的標準模型,涵蓋發送器連接性、同步狀態、元件流(Essence) 驗證等監控領域。可能包括鏈路狀態(如所有通訊埠是否正常)、傳輸狀態(是否成功發送且無錯誤)以及相關的錯誤計數器。同樣,它也可能包含一個 overallStatus 屬性。 整體關係與角色:  BCP-008 系列目的在為 NMOS 生態系統中的關鍵資源——Sender 和 Receiver——提供標準化的健康狀況和性能指標。這對於構建有效的監控和告警系統關鍵。這些標準化的狀態參數很可能會被設計為可以 透過 IS-12 協定進行查詢和訂閱。因此,BCP-008 可以看作是對 IS-12 監控能力的具體化和輔助,為 IS-12 控制下的 Sender 和 Receiver 提供了預定義的、具有明確語義的狀態指標集。這將使得監控系統能夠以一致的方式從不同廠商的設備收集狀態資訊,並進行分析、警報和儀表板顯示。 生態系統意義: MS-05、IS-12 和 BCP-008 的協同發展,清晰地勾勒出 NMOS 從一個主要側重於 “路由控制”(類似 SDI 矩陣切換)的系統 ,向一個具備更全面 “設備管理與監控” 能力的綜合性平台的演進路徑。這反映了產業的實際需求: 僅僅能夠連接設備是不夠的 ,還需要能夠深入設定設備參數、控制其行為並即時了解其運作狀態。 傳統廣播系統通常依賴 SNMP 或各種自有協定來落實設備的詳細管理和監控。NMOS 則試圖 透過 MS-05(建構)、IS-12(協定)和 BCP-008(狀態定義)這一組合,提供一種基於現代 Web 技術(HTTP, WebSocket, JSON)的、開放且標準化的替代方案。 這種方法的優勢在於: 互通性:  標準化的模型和協定使得上層控制和監控系統(如廣播控制器、網路管理系統 NMS)能夠以統一的方式與來自不同廠商的、遵循規範的設備進行互動。 可升級性:  MS-05 的建構架構具有良好的可升級性,可以容納未來出現的新設備類型和功能。 開發相容:  基於 Web 技術使得開發相關的控制器和設備應用相對容易,可以利用現有的 Web 開發生態。 這一整套體系的目標是落實對 IP 媒體設備的深度、標準化管理,因此真正釋放 IP 技術在靈活性、可升級性和可管理性方面的潛力,推動產業從簡單地用 IP 替換 SDI 路由,向構建真正意義上的、可集中管控的 IP 媒體設施管理平台演進。 資源標識與分組 隨著 NMOS 系統部署規模的擴大和網路中資源數量的增長,僅僅依靠 通用唯一辨識碼(UUIDConstraint Sets) 和基本的資源類型(如 Sender, Receiver)來管理人們日常接觸的設備和 訊號 流變得越來越困難。為了提高資源的可管理性、可發現性和簡單易用的人機介面,NMOS 引入了 BCP-002 系列規範用於資源的邏輯分組和標準化標識,並正在開發 IS-13 以支援使用者自定義的標註。 BCP-002 資源分組與標識資訊 BCP-002 系列包含兩個部分,分別解決資源的邏輯分組和標準化標識問題。 BCP-002-01 Natural Grouping:  此規範的核心目的在於為 NMOS 資源的“自然分組”提供最佳方法。所謂“自然分組”,指的是那些由 NMOS 節點或設備在其初始作業模式下自動產生的、邏輯上緊密關聯的資源集合 29 。一個典型的例子就是來自同一台攝影機的視訊 Sender 和與其同步的音訊 Sender(s) 16 。如果沒有標準化的分組機制,控制器或使用者就需要 透過 其他(可能不可靠或非標準的)方式來判斷這些資源是否屬於同一個來源設備。BCP-002-01 透過 推薦使用一個名為 grouphint 的標籤 (tag) 來解決這個問題 16 。節點應在其輸出的屬於某個自然組的每個資源的 JSON 描述中,添加具有相同值的 grouphint 標籤。這樣,控制器就可以簡單地 透過 尋找具有相同 grouphint 值的資源,來識別出所有屬於同一自然組的成員。這對於簡化“ 批次”連接作業(例如,同時連接一個攝影機的所有視音訊流)或在使用者界面中將相關資源展示在一起非常有幫助 16 。 BCP-002-02 Asset Distinguishing Information:  此規範的核心目的在於為 NMOS 節點 (Node) 和設備 (Device) 這兩類關鍵資產,提供一套標準化的、人類可讀的區分資訊。它目的在解決不同供應商在產品命名和標識方面缺乏一致性的問題,這種不一致性會給系統設定和日常作業帶來困擾 30 。BCP-002-02 定義了一組推薦使用的標籤,用於表示資產的固定資訊,主要包括 30 : Manufacturer:  製造商名稱。 Product Name:  產品型號或名稱。 Instance Identifier:  通常是設備的序列號或其他唯一標識。 Function (僅適用於 Device):  描述該邏輯設備的主要功能。 NMOS 節點應在其 IS-04 資源描述中包含這些標籤,以便控制器和使用者能夠更容易地識別和區分網路上的不同物理或邏輯單元 5 。 關係與作用: BCP-002-01 和 BCP-002-02 從不同角度共同提升了 NMOS 資源的可管理性。BCP-002-01 側重於資源之間的“關係”, 透過 grouphint 將邏輯上屬於一體的資源(例如,一個多通道音訊通訊埠的所有 Sender)標記出來,方便進行整體作業。而 BCP-002-02 側重於單個資產(Node 或 Device)的“身份”, 透過 標準化的標籤(製造商、型號、序列號)提供清晰、一致的識別資訊。 在實際應用中,控制器可以首先利用 BCP-002-02 提供的資訊來識別出網路上的具體設備(例如,“GETOP Camera M5A1-66, S/N 19491025”),然後再利用 BCP-002-01 的 grouphint 來找到該攝影機輸出的所有相關聯的視訊和音訊 Sender。這兩者結合,使得工作人員能夠在控制界面上看到有意義的設備名稱,並能方便地將相關聯的 訊號 流作為一個整體來進行路由或管理。 IS-13 Annotation (開發中) 核心目的與功能: AMWA IS-13 Annotation 規範(目前處於開發階段)的預期核心目的在於,允許控制應用程式或監控系統為 NMOS 網路中的資源(可能包括 Node, Device, Sender, Receiver, Flow, Source 等)添加和更新使用者自定義的元數據,主要是標籤 (labels)、描述 (descriptions) 和標記 (tags)。 與 BCP-002-02 的關係: IS-13 的功能目的在輔助而非取代 BCP-002-02。BCP-002-02 提供的是相對固定的、通常由設備供應商在出廠時設定的資產資訊(如製造商、型號)。而 IS-13 則提供了一種機制,讓系統的最終使用者或管理員能夠根據實際的應用場景、工作流程或個人偏好,為資源添加額外的、動態的、更具實務意義的標註資訊。例如,使用者可以為一個 BCP-002-02標識為 "Camera Corp Model GETOP" 的攝影機 Sender 添加 IS-13 標籤,如 label: "攝影棚 A 機位 1", description: "主持人特寫機位", tags:。 生態系統角色與意義: 在一個大型、複雜的 NMOS 系統中,可能存在大量同類型或來自同一廠商的設備。僅僅依靠 UUID 或 BCP-002-02 提供的基本資產資訊,工作人員很難快速準確地找到並識別他們需要的特定資源。IS-13 透過 允許添加工作人員自定義的、更具描述性的標籤和描述,極大地增強了資源的可識別性、可尋找性和可管理性。這對於提升工作人員的工作效率和降低誤作業風險具有重要價值。控制系統的使用者界面可以利用 IS-13 提供的標註資訊,向使用者展示更有意義、更相容的資源列表,並提供基於標籤的搜索和過濾功能。 BCP-002 系列和 IS-13 的發展,顯示隨著 NMOS 從理論走向大規模實際部署,對資源進行有效組織、清晰標識和便捷管理的需求日益凸顯。這些規範 透過 提供標準化的分組、固定標識和自定義標註機制,努力提升 NMOS 系統的使用者體驗和運營效率,使其能夠更好地應對複雜製播環境的管理挑戰。 設備設定 NMOS 的目標不僅僅是落實設備在運作時的發現、連接和控制,還希望能涵蓋設備生命週期管理中的設定階段。AMWA IS-14 Device Configuration 規範(目前處於開發階段)正是為此目標而設計。 IS-14 Device Configuration (開發中) 核心目的與功能: AMWA IS-14 Device Configuration 的預期核心目的在於定義一個標準化的 NMOS 設定 API (Configuration API) 6。其主要功能是為 NMOS 設備的初始設定、參數設置以及功能啟用/禁用等作業,設定一套統一的規則和要求,使得這些設定任務可以 透過 標準化的通訊埠來完成。 運作方式: 根據現有資訊,IS-14 目的在提供一種標準化的方法, 透過 HTTP API 來暴露和作業基於 MS-05-02 控制框架定義的設備模型,因此落實對設備的設定。這意味著控制器或設定工具可以使用 IS-14 定義的 API,以讀取設備當前的設定狀態,並修改其設定參數。涵蓋的範圍可能很廣,例如: 網路通訊埠設定:  設置 IP 地址、子網遮罩、閘道器等。 基礎功能設置:  設定設備的運作模式、啟用的功能集。 媒體參數設定:  設置初始的視訊格式、音訊參數等。 系統整合設置:  設定與 PTP、DNS、Registry 等系統服務的互動方式。 備份與恢復:  可能包括讀取和恢復設備設定的功能 28 。 與 IS-12 的關係: IS-14 和 IS-12 都涉及與設備模型互動以改變其狀態,但它們的側重點可能有所不同。雖然界限可能有些模糊,但可以推測: IS-14 (Configuration):  可能更側重於設備的 靜態或半靜態設定 。這些設定通常在設備部署階段或較長時間內保持不變,是設備正常運作的基礎設置。例如,網路通訊埠設定、設備身份設置等。 IS-12 (Control):  可能更側重於設備在運作時的 動態控制和監控 。這些作業通常是即時的、響應工作流程需求的,例如發送一個“開始錄製”命令、調整攝影機的光圈、讀取即時的音量電平等。 IS-14 設定的基礎設定,可能會影響 IS-12 可用的控制選項和監控範圍。例如, 透過 IS-14 禁用了某個功能模組,那麼 透過 IS-12 就無法再控制該模組。 生態系統角色與意義: IS-14 的開發對於落實 NMOS 設備更高層級的自動化和“即插即用”能力具有重要潛力。目前,當一個新的 NMOS 設備接入網路後,雖然它可以 透過 IS-04 被發現, 透過 IS-09 獲取全系統參數,但通常還需要進行一系列特定於設備的設定才能完全投入使用。這些設定步驟往往需要 透過 設備自帶的 Web UI、命令行通訊埠 (CLI) 或自有協定來完成,這給自動化部署和大規模管理帶來了障礙。 IS-14 的目標是將這些設備級的設定作業也納入 NMOS 的標準化框架之內。 透過 提供一個統一的 Configuration API,IS-14 將使得: 簡化部署:  自動化設定工具可以使用標準 API 來完成新設備的初始設置,減少人工干預。 提高一致性:  確保同類設備的設定遵循統一的標準和流程。 增強互通性:  不同的設定管理工具可以與來自不同廠商的、支援 IS-14 的設備進行互動。 完善生命週期管理:  NMOS 將涵蓋從設備發現、設定、連接、控制到監控的更完整的生命週期。 IS-14 的發展顯示 NMOS 正在努力構建一個更為全面、端到端的 IP 媒體設施管理解決方案,目的在進一步降低 IP 系統的部署和運營複雜性,加速 IP 技術的普及應用。 特定技術整合 為了使 NMOS 成為一個更具普適性的 IP 媒體控制台,AMWA 正在積極制定一系列 Best Common Practices (BCP) ,目的在將 NMOS 的核心能力(特別是 IS-04 發現註冊和 IS-05 連接管理)升級應用到 ST 2110 未壓縮流之外的其他重要媒體技術和格式上,包括各種壓縮視訊流和流行的 NDI 協定。 BCP-006 NMOS 與壓縮視訊 BCP-006 系列規範專注於將 NMOS 應用於不同的壓縮視訊工作流程。 BCP-006-01 NMOS With JPEG XS:  該規範已經正式發布,其目的在於為使用 JPEG XS 壓縮標準的節點提供 NMOS 的整合指南。JPEG XS 是一種低延遲、視覺無損的輕量級壓縮技術,適用於製作和貢獻等場景。BCP-006-01 詳細說明了如何在 IS-04 的 Flow 資源中描述 JPEG XS 流的特定參數(例如 profile, level, colorspace 等),以及如何在 IS-05 連接時處理相關的傳輸參數,特別是基於 IETF RFC 9134 的 RTP 封裝 24 。它確保了使用 JPEG XS 的設備能夠被 NMOS 系統發現、註冊和連接,落實與 NMOS 生態系統的無縫整合 47 。 BCP-006-02 NMOS With H.264 (開發中):  H.264 (AVC) 是目前應用最廣泛的視訊壓縮標準之一,常用於分發、流媒體和部分貢獻場景。該 BCP(目前處於開發階段)的預期目的在於為 H.264 節點提供 NMOS 整合指導,使用 IS-04, IS-05 和 IS-11 進行管理 6 。它將定義如何在 NMOS 資源中描述 H.264 流的關鍵參數(如 profile, level, 圖像參數等),並提供處理 SDP 以及基於 IETF RFC 6184 的 RTP 封裝和 MPEG2-TS 封裝的最佳方法 25 。這將使得採用 H.264 編碼的設備也能納入 NMOS 的統一控制框架。 BCP-006-03 NMOS With H.265 (開發中):  H.265 (HEVC) 是 H.264 的後繼者,提供更高的壓縮效率,廣泛應用於 UHD 分發、流媒體等領域 6 。該 BCP(目前處於開發階段)目的在為 H.265 節點提供類似的 NMOS 整合指南,同樣使用 IS-04, IS-05 和 IS-11 6 。它將規定 H.265 流的 NMOS 資源描述方式,SDP 處理要求,並提供基於 IETF RFC 7798 的 RTP 封裝和 MPEG2-TS 封裝的示例 26 。 整體關係與角色:  BCP-006 系列的目標是升級 NMOS 的適用性,使其不僅能管理 ST 2110 定義的未壓縮媒體流,也能夠有效地發現、連接和管理採用主流壓縮技術的媒體流。 透過 為每種壓縮格式定義標準化的 NMOS 描述方法和連接處理規則,BCP-006 系列確保了這些壓縮工作流程能夠與 NMOS 生態系統良好整合,提高了不同技術方案之間的互通性,使得 NMOS 能夠涵蓋更廣泛的媒體應用場景,從高端製作到分發和流媒體。 BCP-007 NMOS 與 NDI (開發中) 核心目的與功能: AMWA BCP-007-01 NMOS With NDI 規範(目前處於開發階段)的核心目的在於將在低階市場流行的 NDI (Network Device Interface) 技術整合到 NMOS 控制環境中 6。NDI 是由 Newtek(現為 Vizrt 集團一部分)開發的一種 IP 視音訊傳輸和控制技術,在中小型製作、企業、教育和 ProAV 市場得到了廣泛應用。BCP-007-01 目的在定義如何使用 NMOS 的核心規範 IS-04 和 IS-05 來落實 NDI 節點的發現、註冊和連接管理。 運作方式: 預計 BCP-007-01 將會詳細規定: NDI 資源在 IS-04 中的表示:  如何將 NDI 的 Sender 和 Receiver 映射為 NMOS 的 Sender 和 Receiver 資源,以及如何描述 NDI 特有的屬性。由於 NDI 流通常是包含視訊、多軌音訊和元數據的複合流 (muxed flow),規範需要定義如何使用 NMOS 的 urn:x-nmos:format:mux 格式以及相關的視音訊子流 (sub-Flows) 來準確表示 NDI 流的結構 27 。 NDI 連接管理:  如何使用 IS-05 API 來建立 NDI Receiver 與 NMOS NDI Sender 或原生(非 NMOS)NDI Sender 之間的連接。這可能需要定義 NDI 特有的傳輸參數 (transport_params) 27 。 互通性規則:  規定支援 NMOS 的 NDI 節點應如何與網路中可能存在的傳統(非 NMOS)NDI 設備進行互動 27 。 生態系統角色與意義: BCP-007 的制定具有重要的戰略意義。雖然 NDI 本身是一個專有技術,但其在特定市場的巨大裝機量和流通度不容忽視。如果 NMOS 無法與 NDI 生態系統進行有效的互動和管理,那麼 NMOS 在這些市場的應用將受到限制。BCP-007 目的在 透過 提供標準化的整合指南,搭建起 NMOS 和 NDI 之間的橋樑 27。這將使得使用者能夠在一個混合了 NMOS(通常基於 ST 2110)和 NDI 設備的環境中,使用統一的 NMOS 控制系統來進行管理,因此: 提高系統整合度:  簡化混合環境下的控制和路由作業。 保護使用者投資:  允許使用者將現有的 NDI 設備納入到新的 NMOS 基礎設施中。 擴大 NMOS 適用範圍:  將 NMOS 的控制能力延伸到更廣泛的市場領域。 BCP-006 和 BCP-007 的發展共同呈現了 AMWA 的務實策略:在堅持開放標準(如 ST 2110)的同時,也積極尋求與業界廣泛使用的壓縮格式和流行協定(即使是專有的)進行整合,目標是使 NMOS 成為一個盡可能通用和包容的 IP 媒體控制與管理解決方案,以滿足不同層次、不同類型使用者的多樣化需求。 結論 AMWA NMOS 生態系統的發展,遠遠超出了最初由 IS-04 和 IS-05 定義的核心發現與連接管理功能。本章所探討的一系列輔助性規範,包括介面規範 (IS)、 最佳通用方法 (BCP)  和數據模型規範 (MS),共同極大地升級了 NMOS 的能力邊界,使其從一個基礎的路由控制框架,演變為一個目的在落實全面 IP 媒體設施管理的綜合性平台。 這些核心之外的關鍵規範,為 NMOS 生態系統帶來了多方面的增強: 功能完備性:  IS-07 填補了事件與狀態傳輸的空白,IS-08 提供了精細的音訊聲道控制,彌補了核心規範在應對實際製播需求方面的不足。 可管理性與易用性:  IS-09 簡化了系統級設定,BCP-002 提供了標準化的資源分組與標識,開發中的 IS-13 和 IS-14 則進一步目的在 透過 使用者標註和標準化設定 API 來提升可管理性和易用性。 安全性與可靠性:  IS-10 和 BCP-003 系列共同構建了分層的安全框架,確保控制台的機密性、完整性和授權連線。開發中的 BCP-008 則目的在標準化設備狀態監控,提高系統的可觀測性和可靠性。 互通性與相容性:  IS-11 和 BCP-004-01 提供了智慧的流相容性管理機制,而 BCP-006 和 BCP-007 系列則將 NMOS 的互通性優勢延伸到了 JPEG XS、H.264/H.265 等壓縮格式以及流行的 NDI 協定,使 NMOS 能夠適應更多樣化的媒體工作流程。 深度控制:  MS-05 和 IS-12 共同定義了深入設備內部的控制與監控模型及協定,使得 NMOS 不再局限於連接管理,而是能夠落實對設備功能的精細作業。 這些規範的協同作用,對於在多廠商環境下構建功能豐富、運作可靠、作業安全且易於管理的現代 IP 媒體系統關鍵。它們共同定義了一個更加完整、更具彈性的生態系統,目的在幫助產業充分釋放 IP 基礎設施所承諾的靈活性、可升級性和效率潛力。 值得注意的是,NMOS生態系統仍在發展中。概覽表中顯示的多個處於“ Work In Progress ”狀態的規範,NMOS 仍在持續進化和改善之中 6 ,以尋求在可靠度與運作成本上與傳統SDI訊號架構系統匹敵。AMWA 及其成員正在積極回應產業不斷變化的需求,例如對更多壓縮格式的支援、更完善的設備設定與監控能力、以及對新興技術(如雲端製作)的對應。這種持續發展的態勢預示著 NMOS 將在未來專業媒體向 IP 化、雲端化和智慧化轉型的過程中,繼續扮演關鍵的角色。 引用著作 What's NMOS - AMWA.TV , 檢索日期:4月 25, 2025, https://www.amwa.tv/nmos-overview NMOS FAQs - AMWA, 檢索日期:4月 25, 2025, https://www.amwa.tv/nmos/faqs.html Discovery in SMPTE ST 2110 and NMOS - RAVENNA Network, 檢索日期:4月 25, 2025, https://www.ravenna-network.com/discovery-in-smpte-st-2110-and-nmos/ WHY YOU NEED TO KNOW ABOUT NMOS, 檢索日期:4月 25, 2025, https://www.ndtgroup.com.tw/storage/files/TW-(EN)NMOS-Guide-updated-2022.pdf Brainstorming NMOS: Collaborating for the Common Good | TV Tech - TVTechnology, 檢索日期:4月 25, 2025, https://www.tvtechnology.com/opinion/brainstorming-nmos-collaborating-for-the-common-good nmos | Networked Media Open Specifications: Introduction, 檢索日期:4月 25, 2025, https://specs.amwa.tv/nmos/ AMWA IS-04 NMOS Discovery and Registration Specification (Stable), 檢索日期:4月 25, 2025, https://specs.amwa.tv/is-04/ AMWA IS-04 NMOS Discovery and Registration 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Showcase, 檢索日期:4月 25, 2025, https://ipshowcase.org/timetable/event/amwa-nmos-is-04-is-05-things-you-might-not-knowbbc/ https://getop.tv/14j26a

  • MatchLight 完全攻略:圖片一秒變 LUT,調光師的神兵利器!

    從影像配對自動生成 LUT MatchLight 的設計宗旨是能夠從 1 組或多組影像配對(Image Pairs)自動生成 LUT(Look Up Table 色彩描述檔),其應用範圍廣泛,從簡單利用處理前/後(Before/After)的影像配對或影像序列(Image Sequences)生成 LUT、到生成 LUT 與 ACES IDTs 以匹配不同攝影機。 影像匹配工具(Image Matching Tools)未來會加入 ColourSpace,但目前提供的是獨立的 MatchLight 軟體與授權。 初始操作 最基本的操作方式是,透過瀏覽(Browse)按鈕開啟你想要處理的 2 張影像,即可使用 MatchLight。點擊處理(Process),然後儲存 LUT。 MatchLight 會將 LUT 匯出為 .mlc 格式,這是 MatchLight 的 3D 立方體(3D Cube)檔案。此格式需要載入(Loaded)至 ColourSpace,才能重新匯出(Re-exported)為任何所需的 LUT 格式。 若使用影像序列(Image sequences),在原始影像(Raw Image)和調光後影像(Graded Image)的檔案選擇器中,鍵盤的左右方向鍵可用來逐步切換序列中的影格(Frames),需先在其中一張影像上連點兩下滑鼠左鍵,將鍵盤焦點(Keyboard Focus)切換至影像控制項(Image Control)。 Page up 和 Page down 鍵可用於縮放影像(Zoom),鍵盤的 Home 鍵則可重設(Resetting)檢視畫面。 平移(Pan)操作是按住 Shift + 滑鼠左鍵(然後移動滑鼠)。 僅使用滑鼠左鍵拖曳,會啟用像素探測器(Pixel Sniffer),顯示原始(Raw)和處理後(Processed)的數值(Values)。 上方的套用 LUT 立方體圖示(Apply LUT)按鈕,可在原始影像(Raw Image)來源與套用了擷取出的 LUT 的同一影像之間切換。 下方的 Apply LUT(套用 LUT)立方體圖示按鈕,可在調光後影像(Graded Image)與套用了 LUT 的原始影像(Raw Image)之間切換。 Pixel Box(像素方塊)控制項用於設定計算影像數值平均值(Average The Image Values)時所使用的方形區域大小。預設值為 2x2。若此值設得太大,擷取出的 LUT 會模糊(Blur)色彩,產生一個去飽和(De-Saturated)的 LUT。若設得太小,LUT 會不準確且充滿雜訊(Noisy)。 Border L、R、T、B(邊界)的控制項,以百分比(Percentage)設定邊界框(Bounding Box)的邊緣,此框定義了在擷取過程(Extraction Process)中要處理的影像區域。預設值為 2%。這可用於裁切(Cropping)影像,例如處理底片掃描影像(Film Scanned Images)或去除畫面內嵌文字(Burnt-In Text)等。 Trim(修剪)控制項設定擷取點(Extracted Points)之間的最小距離(Minimum Distance)。預設值為 5%。若此值設得太小,擷取出的 LUT 會不穩定(Unstable)且充滿雜訊(Noisy)。若設得太大,LUT 則會使影像去飽和(De-Saturate)。 Reject(剔除)按鈕啟用時,會執行第二次處理(Second Pass)。預設為關閉(Off)。第一次處理(First Pass)會計算來源對應目標(src->dst)點數值的平均值(Averages)。在接下來的第二次處理(Second Pass)中,平均值(Average)顯然已知。因此 MatchLight 可以重新計算,並剔除(Rejecting)那些與平均值(Average)差距過大的來源對應目標(src->dst)數值。你可以在圖形使用者介面中設定剔除層級(Rejection Level)。預設值為 100%,這會保留介於(舊平均值(Old Average) + 100% 資料最大值(Data Max))與(舊平均值(Old Average) – 100% 資料最大值(Data Max))之間的點。在 8 位元(8-bit)系統中,這相當於舊平均值(Old Average) ± 255。若此範圍設得太小,會剔除過多點,導致結果不佳。 Freeform-Clip(自由形式-裁切)、Freeform(自由形式)和Uniform(均勻)下拉式選單選項,設定了從影像配對中擷取立方體的方式。 自由形式-裁切(Freeform-Clip)是預設選項,它會在立方體中保留(Retains)硬裁切(Hard Clips)。 自由形式(Freeform)在生成立方體時會忽略硬裁切。 均勻(Uniform)使用迴歸分析(Regression)生成矩陣(Matrix),然後填入立方體(Cube)。 影像序列 MatchLight 的優點之一是能夠處理影像序列(Image sequences),而不僅僅是單張影像,以生成精確度更高的 LUT。 要開啟影像序列,你需要使用特定的命名慣例(Naming Convention),並將路徑(Path)直接輸入瀏覽器(Browse)路徑視窗(可先使用瀏覽選取序列中的第一個檔案,然後根據需要編輯路徑的最後部分)。 /path/to/my/files/image.F-L;P;I.ext 其中 F = 起始影格編號(First Frame Number);L = 結束影格編號(Last Frame Number);P = 數字填充長度(Numerical Padding)(預設為 6);I = 影格計數增量(Frame Count Increment)(預設為 1)。 例如,路徑 C:\Work documents\MatchLight\Test_Images\Stills_NO_LUT_New.1-3;4;1.tif 代表一個包含三張影像的序列,這些影像分別命名為: Stills_NO_LUT_New.0001.tif Stills_NO_LUT_New.0002.tif Stills_NO_LUT_New.0003.tif 如果影像序列的數字填充長度(Numerical Padding)為 6,且數字增量為 1,則 ;P;I 這部分則是可選的(Optional)... ;I 指定影格增量,例如 1、2 或 3 等。;P 指定數字名稱填充長度(Numerical Name Padding),例如 4 代表名稱序列結尾是 .0001.dpx.、.0002.dpx. 等。 請注意,影像名稱中數字部分的前後都需要有英文句點(Dot)(.)。這點非常重要(Important)! 若要在影像路徑名稱視窗中使用鍵盤方向鍵(Keyboard arrow keys)前後移動,請在文字上連點兩下滑鼠左鍵,將鍵盤焦點切換到文字字串(Text String)。 原始影像(Raw Image)和調光後影像(Graded Image)都需要有相互匹配(Matching Sequence)的影像序列。 像素探測(Pixel Sniffing) 在影像上點擊滑鼠左鍵,並按住左鍵移動滑鼠,將會啟動像素探測器(Pixel Sniffer),並在 MatchLight 底部顯示 X/Y 座標和像素色彩數值(Pixel Colour Values)。 支援的影像格式 MatchLight 支援 DPX、Cineon、TIFF(8 位元或 16 位元)、GIF、TGA、JPG 和 EXR 檔案格式。 除此之外,這些影像需要具有相同的解析度(Resolution),並且像素需近乎對齊(Aligned)。 如果使用的兩張影像並非來自完全相同的來源(例如,來自同一來源的調光前(Pre-Grade)與調光後(Post-Grade)影像,對比來自兩台不同攝影機拍攝的同一場景),則需要使用外部的影像對齊/變形工具(Image Aligning/Warping Tool),盡可能完美地對齊這兩張影像。 原文參考出處: https://lightillusion.com/matchlight_manual.html 堅達公司 是 Light Illusion 代理商,對於「DI」、「CMS(色彩管理)」已有多年豐富經驗,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j25a

  • 如何將 MatchLight .mlc 檔案格式轉換為 .cube 格式色彩描述檔(LUT)

    I. 前言 本使用說明目的在協助已安裝 Light Illusion 公司 ColourSpace 與 MatchLight 軟體的使用者,解決如何將 MatchLight 產生的專有色彩描述檔 (Look-Up Table, LUT) 格式 .mlc 轉換為業界標準 .cube 格式的問題。 如何將 MatchLight .mlc 檔案格式轉換為 .cube 格式色彩描述檔(LUT) .cube 格式因其在眾多後製軟體(如 DaVinci Resolve、Nuke、Premiere Pro 等)及硬體 LUT 設備中的高相容性,已成為色彩管理流程中的重要交換標準 。將 MatchLight 特有的 .mlc 格式轉換為 .cube 格式,對於將 MatchLight 的分析結果整合至您的工作流程相當重要。 本說明將詳細介紹 Light Illusion 官方指定的轉換途徑,並提供具體的操作步驟。 II. 了解 .mlc 格式 .mlc 檔案格式是 Light Illusion 公司 MatchLight 軟體特有的一種輸出格式,官方描述為「MatchLight 3D cube 檔案」。此格式儲存 MatchLight 透過比較兩張或多張影像(例如原始影像與調色後影像,或來自不同攝影機的影像)自動分析後所產生的色彩轉換數據 。.mlc 檔案封裝了從一組影像色彩特性映射到另一組的數學轉換關係。 .mlc 是 Light Illusion 生態系統內的專有 LUT 格式,明確標示為「LightIllusion MatchLight 3D LUT」,與其他標準 LUT 格式(如 .3dl, .cms, .dat, .vlt 等)有所區別。 請注意,副檔名 .mlc 在其他技術領域亦有使用,但與 Light Illusion 的色彩管理 LUT 無關。例如,Lutron 公司的照明控制組件 、醫學物理領域用於放射治療的多葉準直儀 (Multi-Leaf Collimator) 數據檔案 5 ,以及 MLC LLM 機器學習框架的設定檔 ,皆可能使用 .mlc 副檔名。在處理 MatchLight 相關問題時,務必區分這些不同領域的檔案類型。 如同其他 3D LUT,.mlc 檔案內部儲存了一個三維陣列數據,用於將輸入的 RGB 色彩數據映射為輸出的 RGB 色彩數據,實現複雜的非線性色彩空間轉換 。MatchLight 提供了不同的 LUT 產生模式(如 Freeform-clip、Freeform、Uniform),這些模式可能會影響 .mlc 檔案內部數據的產生方式,但最終輸出的檔案格式均為 .mlc。 III. ColourSpace:指定的轉換途徑 針對 .mlc 格式的轉換問題,Light Illusion 的官方文件提供了明確的指引。MatchLight 的操作手冊直接指出:「MatchLight 以.mlc 格式匯出 LUT... 此格式需要載入至 ColourSpace 中,才能重新匯出為任何所需的 LUT 格式。」。同樣地,MatchLight 的產品概述也提到:「產的 LUT 可以載入 ColourSpace 進行 LUT 格式轉換...」。這些官方說明確立了使用 ColourSpace 作為 .mlc 轉換至其他格式(包括 .cube)的標準作業流程。 ColourSpace 在 Light Illusion 的產品線中扮演著核心色彩管理平台的角色。其功能涵蓋了 LUT 的載入、分析、編輯、合併、轉換及匯出等多種進操作 。它被設計為連接 MatchLight 與使用標準 LUT 格式的後製生態系統之間的橋樑。 因此,Light Illusion 設計的標準工作流程如下: 使用 MatchLight 進行影像分析並產生專有的 .mlc 檔案。 將此 .mlc 檔案輸入 ColourSpace。 在 ColourSpace 中,(選擇性地)檢查或調整 LUT。 最終將其匯出為所需的標準格式,例如 .cube。 這種將轉換功能集中於 ColourSpace 的設計,確保了依循 Light Illusion 的內部規範來處理 .mlc 數據,從而最大程度地保證轉換至 .cube 或其他格式時的數據解析度與準確性。 根據 MatchLight 手冊的要求,.mlc 檔案需要載入至 ColourSpace 。ColourSpace 具備輸入 LUT 的功能。您需要使用 ColourSpace 介面中的 LUT 輸入功能(Manage Spaces)來載入先前儲存的 .mlc 檔案。 IV. 逐步指南:透過 ColourSpace 將 .mlc 轉換為 .cube 以下步驟詳述了使用 ColourSpace 將 MatchLight 產生的 .mlc 檔案轉換為 .cube 格式的標準流程,這些步驟基於Light Illusion文件和軟體功能描述。 (前提條件):  確保已在電腦上成功安裝 MatchLight 與 ColourSpace,並且擁有有效的 ColourSpace 授權 。 步驟 1:產生 .mlc 檔案 依照 MatchLight 操作手冊說明,使用 MatchLight 處理來源影像與目標影像對應,完成過程後,將結果儲存為 MatchLight 的原生 .mlc 格式檔案 。 步驟 2:啟動 ColourSpace 開啟 ColourSpace 應用程式。這是使用軟體功能的必要前提 。 步驟 3:輸入 .mlc 檔案 根據 MatchLight 手冊的要求,.mlc 檔案需要載入至 ColourSpace 。ColourSpace 具備輸入 LUT 的功能。您需要使用 ColourSpace 介面中的 LUT 輸入功能(Manage Spaces)來載入先前儲存的 .mlc 檔案。 您需要使用 ColourSpace 介面中的 LUT 輸入功能(Manage Spaces)來載入先前儲存的 .mlc 檔案。 步驟 4:(可選)檢查 LUT 成功輸入 LUT 後,可以使用 ColourSpace 內建的圖形化工具(如 3D Cube 立體圖或 1D 曲線圖)對載入的 LUT 進行視覺化檢查。這有助於確認 LUT 是否已按預期載入。 成功輸入 LUT 後,可以使用 ColourSpace 內建的圖形化工具(如 3D Cube 立體圖或 1D 曲線圖)對載入的 LUT 進行視覺化檢查。這有助於確認 LUT 是否已按預期載入。 使用 ColourSpace 的Manage Spaces LUT 輸出功能。在輸出選項中: 選擇格式 步驟 5:輸出為 .cube 格式 使用 ColourSpace 的Manage Spaces LUT 輸出功能。在輸出選項中: 選擇格式:  明確選擇目標檔案格式為 .cube。ColourSpace 支援匯出多種 LUT 格式 17 ,可能包含針對特定應用(如 DaVinci Resolve、AJA 等)的 .cube 變體。請選擇最符合您最終需求的 .cube 格式。 設定LUT位元深度 (Bits):  根據需要設定輸出 LUT 的大小(例如 17x17x17、33x33x33 或 65x65x65)。選擇的大小應考量應用條件或設備要求。 儲存檔案:  指定檔案名稱,確保副檔名為 .cube,然後執行儲存。 步驟 6:驗證(建議) 雖然轉換完成,但強烈建議將匯出的 .cube 檔案載入您最終要使用的軟硬體設備中進行測試或是用ColourSpace 的Manage Spaces 中的Display功能進行驗證。這一步驟是為了確保轉換後的 .cube 檔案能夠被正確讀取,並且產生預期的色彩轉換效果,驗證整個流程是否真的成功。 雖然轉換完成,但強烈建議將匯出的 .cube 檔案載入您最終要使用的軟硬體設備中進行測試或是用ColourSpace 的Manage Spaces 中的Display功能進行驗證。這一步驟是為了確保轉換後的 .cube 檔案能夠被正確讀取,並且產生預期的色彩轉換效果,驗證整個流程是否真的成功。 雖然轉換完成,但強烈建議將匯出的 .cube 檔案載入您最終要使用的軟硬體設備中進行測試或是用ColourSpace 的Manage Spaces 中的Display功能進行驗證。這一步驟是為了確保轉換後的 .cube 檔案能夠被正確讀取,並且產生預期的色彩轉換效果,驗證整個流程是否真的成功。 V. 結論與建議 綜合以上分析,茲對 MatchLight .mlc 檔案轉換為 .cube 格式的問題結論如下: 核心結論:  由 MatchLight 產生的 .mlc LUT 檔案 確實可以  轉換為標準的 .cube 格式。 堅達公司DI實驗室的建議方法: 執行此轉換 最可靠且官方推薦的方法是使用 Light Illusion 的 ColourSpace 軟體。這是供應商指定的途徑 ,能夠確保從專有 .mlc 格式轉換時的最高解析度和相容性。 建議工作流程總結: 在 MatchLight 中產生 .mlc 檔案 。 將 .mlc 檔案輸入 ColourSpace。 從 ColourSpace 將 LUT 匯出為所需的 .cube 格式(選擇合適的變體與大小)。 在目標應用程式或設備中載入並驗證輸出的 .cube 檔案(建議步驟)。 遵循此Light Illusion流程是確保成功且準確地將 .mlc 檔案轉換為可在標準工作流程中使用的 .cube 檔案的最佳方式。 https://getop.tv/14j24b

  • 【新品開箱】空間殺手登場!Blackmagic Videohub Mini 12G 迷你矩陣,小體積蘊藏大能量!

    三種尺寸,滿足不同需求 你是否也常常為了有限的機櫃空間,或是導播機、錄影機輸入不足而感到頭痛呢?總是在狹窄的空間裡拔插線材,搞得手忙腳亂?別擔心,你的救星來了!Blackmagic 聽到大家的心聲,隆重推出了全新的 Blackmagic Videohub Mini 12G 系列視訊矩陣切換器! 此系列簡直是為了在有限空間中奮鬥的專業人士量身打造的超級迷你英雄!想像一下,它們體積小巧,卻蘊含著強大的 12G-SDI 路由能力,還有許多令人驚豔的功能。 三種尺寸,滿足不同需求 這次 Blackmagic 一口氣推出了三款型號: 4x2 型號 :僅 1/3 機架寬度,超級精巧。 6x2 型號 :佔 1/2 機架寬度,靈活應用。 8x4 型號 :2/3 機架寬度,提供更多路由選擇。 無論你的需求是簡單擴充幾個輸入,還是在空間極度有限的 OB 車或小型工作室裡建構系統,總有一款 Videohub Mini 適合你! Blackmagic VideoHub Mini 12G 核心亮點:不只小,更強大! 全規格 12G-SDI :所有介面都支援 SD、HD 到最高 Ultra HD 2160p60 的視訊格式,未來幾年都不怕規格落伍。同一台矩陣還能同時處理不同格式的訊號,自動切換輸出格式,超方便。 獨特的輸出端「淨訊號切換(Clean Switch)」 :這點超酷!傳統矩陣的 Clean Switch 通常綁定在輸入端,但 Videohub Mini 是設計在 每個輸出埠 上 。這代表什麼?你可以自由選擇哪些輸出需要無縫、無黑畫面的切換(例如送給直播編碼器或監看螢幕),哪些輸出需要保持原始訊號、不做任何影格處理(例如送給 HyperDeck 錄影機,避免不必要的影格增減)。靈活度大增!( 此功能會將訊號同步鎖定至輸入 1 或專用同步輸入埠 ) SDI 時脈重整(Reclocking) :每個 12G-SDI 輸入都內建了時脈重整功能。長距離 SDI 線材傳輸難免會訊號衰減,Reclocking 技術可以重整訊號、消除抖動(Jitter),確保視訊品質穩定可靠,讓你佈線更安心。 前面板應急介面 + USB Webcam 輸出 : 應急 SDI 輸入 :臨時需要接入訊號源?不用再鑽到機櫃後面摸黑找線了!前面板直接提供 12G-SDI 輸入埠(連接後會覆蓋後面板編號最高的輸入),應付突發狀況超給力!(6x2 和 8x4 型號還額外提供前面板 SDI 輸出,鏡像編號最高的輸出埠) USB-C Webcam 輸出 :更厲害的是,前面板還有個 USB-C 連接埠!接上電腦,它就能被辨識為一個標準的 Webcam 視訊來源(最高支援 1080p HD,若來源為 UHD 會自動降轉)。你可以直接用它來錄影、搭配示波器軟體監看,或是直接進行直播串流! Blackmagic VideoHub Mini 6x2 12G 應用場景無限寬廣 想像一下,你可以: 為你的 ATEM 導播機增加更多攝影機或播放來源輸入。 讓串流編碼器或 HyperDeck 錄影機擁有多個訊號來源選擇。 輕鬆切換送給多個監看螢幕的畫面。 在 OB 車或行動轉播設備中,以最小空間實現強大的訊號調度。 告別繁瑣的線材插拔惡夢,用前面板的按鈕(Cut-Bus 風格,選擇輸出再選輸入,直覺快速)或軟體就能輕鬆切換訊號路由。 遠端控制?沒問題! 對於較大型的系統,所有 Blackmagic Videohub 矩陣都支援遠端控制: 免費軟體 :提供 Mac、Windows 和 iPad 版本的 Videohub Software Control 軟體,圖示化介面,觸控螢幕也能輕鬆操作。 專業硬體面板 :可選購 Videohub Master Control Pro(旋鈕+LCD)或 Videohub Smart Control Pro(全按鈕可程式化)控制面板,滿足更專業的操作需求。 Blackmagic VideoHub Mini 8x4 12G 聽聽原廠怎麼說 Blackmagic 執行長 Grant Petty 表示:「我們很高興推出新款 Videohub 12G 矩陣,它們解決了許多客戶在空間有限的播出環境中遇到的訊號路由難題。新的 Blackmagic Videohub Mini 12G 系列擁有與大型號相同的強大功能,卻能安裝在行動機櫃和轉播車等狹小空間內。除此之外,輸出端的淨訊號切換設計,使其成為一款非常強大的小型矩陣。」 Blackmagic Videohub Mini 功能速覽 設計小巧的 12G-SDI 混合格式視訊矩陣。 提供 4x2、6x2、8x4 三種型號規格。 前面板擁有 12G-SDI 輸入,作為應急指派介面(6x2/8x4 另有輸出)。 零延遲 12G-SDI,支援 SD、HD 及 Ultra HD,最高達 2160p60。 每個輸出埠皆可選用淨訊號切換(Clean Switch)功能。 所有 12G-SDI 輸入均內建 SDI 時脈重整(Reclocking)。 前面板 USB-C 網路攝影機(Webcam)輸出(最高 1080p HD)。 可搭配 Videohub Master Control Pro 和 Videohub Smart Control Pro 硬體控制面板。 支援 Mac、Windows 和 iPad 版 Videohub Software Control 軟體。 內建 13 種常用語言介面。 隨附 SDK 開發工具包,便於整合至自動化播出系統。 如果你正在尋找一款體積小巧、功能強大、又能解決你 SDI 訊號路由煩惱的視訊矩陣,那 Blackmagic Videohub Mini 12G 絕對是你的不二選擇! 堅達公司 為 Blackmagic 授權經銷商,歡迎致電(02)7720-9899 洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j24a

  • 【案例解析】Dante 助 West Park 高中打造易於管理、面向未來的 IP 化 AV 系統

    Dante AV + 12G SDI Mr. Oates 正在訓練新媒體學生操作視訊導播機(攝影:Laila Atchison) 當Jon Oates擔任美國加州羅斯維爾市West Park高中的CTE媒體藝術講師時,他加入的學區致力於在一所剛成立四年的學校開展媒體教育。這所學校正在建設其媒體和表演園區,包括新校舍、表演和廣播空間、AV基礎設施和網路影音系統。 Oates的處境非常貼切,他接手了一個AV系統,其中某些決定已經做出,其他元素則仍未完成,且有很多未來計畫。Oates將監督WestParkTV廣播中的學生,並教授媒體製作、高級媒體和媒體管理。憑藉他的戲劇、音樂和教會禮拜的背景,他還有機會以新的AV支援方式與表演藝術和音樂部門互動。 第一天,Oates在一個簡陋的教室裡開始工作,教室裡有高品質的AV設備,但並沒有採用網路連接。一座新的藝術大樓剛剛完工,裡面有一個小劇院、休息室等。Oates的前任指定了大約一半的設備,包括用於該空間的Dante音訊網路。 Oates回憶道“我們和戲劇老師一起進行演練,她問了一個簡單的問題:我的表演者如何聽到和看到舞台上發生的事情?答案基本上就是從控台(Front Of House – FOH)到休息室的Dante AV傳輸。那是我們的概念驗證。” 這也是擴充網路思維的開始,它將為West Park高中規劃新的AV課程。“我看到了將現有設備與我們廣播室網路化的想法結合起來的機會。我想引入視訊導播、燈控和電腦。”但Oates也看到了更廣闊的未來在整個校園。 控台看向舞台區域 當時,Oates本人並不熟悉Dante,但透過他在教堂的工作,他與AJA建立了合作關係。這種關係最終成為West Park高中進入Dante AV的大門。Oates成為AJA的Dante AV 4K-T和4K-R的早期使用者之一,此產品將West Park現有的Canon XA攝影機和Roland V-60HD 12G-SDI導播機與Dante Audio網路連接起來,為West Park開闢了無限的可能,並為任何將Dante與12G-SDI或HDMI 2.0 IO整合的環境提供了典範。 Oates是AJA的Dante AV 4K-T和4K-R的早期使用者之一,此設備將West Park現有的Canon XA攝影機和Roland V-60HD 12G-SDI導播機與Dante Audio網路整合在一起 最初的應用 - 允許藝術家在演員休息室裡的觀看視訊並聽到舞台上的音訊提示- 這將打開大門。Oates 說“在與AJA討論Dante AV的低延遲、音訊嵌入和解嵌時,我開始看到更遠的願景。我們可引入FOH混音並將其放在任何我們想要的地方,演員休息室、教室等,我們可以不同的方式使用廣播室,我們可以擴展空間,我們可以支援畢業典禮等活動,我們可以引入音樂部門…” 後台的視訊傳輸 有了AJA發送和接收設備,Oates可以綜合方式進行學校的媒體職業技術教育(Career and Technical Education - CTE)目標,並讓學生接觸到現代產品和解決方案。專用的Dante AV網路也為Oates提供了更多本地選擇,而無需強加給學區的IT網路。Dante AV將影響剩下的校區建設,並使表演、廣播、串流媒體和音樂更加互相連接和靈活。 這是一個理想的環境,可以教育學生瞭解網路系統和媒體學科之間的協同作業。學生可以使用各種專業級的訊號源和設備,包括Canon XA和Roland導播機、無線麥克風、Renkus Heinz揚聲器、Yamaha CL混音台及各種照明燈光、控制和周邊設備。將這些訊號源連接至校園各個空間的能力,為未來的媒體製作者提供了關鍵平台,他們將進入一個需要高水準網路連接和互通性的專業媒體領域。 隨著Oates更多的瞭解Dante AV的可能性(及Dante Controller的吸引力),他給學生添加了Dante認證課程,且感覺自己不僅可以操作媒體平台,還可用它來教育學生有關AVoIP的通用知識,尤其是Dante。這樣,基礎設施就不僅僅是協助,而成為一種教學工具。 關於Audinate集團:Audinate集團有限公司(ASX:AD8)的願景是開創視聽領域的新未來。Audinate集團屢獲殊榮的Dante網路解決方案是全球領先的解決方案,廣泛應用於專業領域的現場擴音、商業安裝、廣播電視、公共廣播和錄音等應用場所。Dante摒棄了傳統的類比電纜,僅用一條乙太網線就得以將同步的音訊和視訊訊號進行遠距離完美傳輸,且一次可傳輸到多個位置。Dante技術平台為全球數百家領先的影音行業製造商的產品提供服務支援。Audinate集團總部位於澳洲,並在美國、英國和中國香港設有分公司。該公司的普通股在澳大利亞證券交易所(ASX)交易,股票代碼為AD8。其中Dante和Audinate是Audinate集團有限公司的註冊商標。 堅達公司 為英國 Glensound 台灣總代理,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的網路音訊整合專家竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/13u23a

  • 測光無上限?一招輕鬆擴展你色度計的動態範圍(Dynamic Range)!

    利用 ColourSpace 內建的功能,任何 色度計(Probe)的動態範圍(Dynamic Range)都可以被擴展,同時保有該色度計 原生的低光(Low-Light)能力,並在整個擴展後的動態範圍內維持相同的精準度。 一般而言,任何試圖擴展 色度計 峰值亮度(Peak Brightness)測量能力的方法,都會對 色度計 的低光能力產生負面影響。這是因為任何 色度計 內使用的感光元件(Sensor)都有其固定的動態範圍,所以提高峰值測量能力,總是會降低低光的靈敏度(Low-Light Sensitivity)。 對於較便宜的 色度計 來說,這一點尤其明顯。無論 Portrait/Calman 如何大肆宣傳,成本較低的 色度計 (例如:xrite i1D3)尤其如此。 透過使用 ColourSpace,可以相對簡單地利用一片減光濾鏡(ND Filter)來 僅僅 提升峰值亮度的讀數,而對較低亮度的測量能力沒有影響。 ND 濾鏡 i1D3 及 ND 濾鏡 上方圖片顯示了一支 i1D3 色度計 ,其原本的塑膠擴散片被一片 ND 濾鏡取代,並且旋轉蓋上相關的磁鐵已被移除。 任何 色度計 都可以透過這種方式擴展其動態範圍。 基於 LUT 的校色(LUT Based Calibration) 對於基於 LUT 的校色,理論非常簡單,基本上就是: 用 色度計 的標準狀態(無濾鏡)測量所有描述檔(Profile)所需的色塊(Patch),並儲存這個初始描述檔。 接著,使用同一個 色度計 ,但在前方加上 ND 濾鏡,重新測量所有亮度值(Brightness Value)超過某個門檻的色塊。 將這兩個描述檔(原始檔+高亮度重測檔)串接(Concatenating)成一個新的、單一描述檔。 對於擁有「自訂篩選器(Custom Filters)」選項的使用者,可以使用「L 常數(L Constant)」來僅繪製出亮度高於/低於某個特定 nits 值的點,這使得列出所有需要用 ND 濾鏡重測的點變得相對簡單。 例如,L > 950 將只繪製出超過 950 nits 的點,並且在「點資訊(Point Info)」視窗中選擇「顯示(Displayed)」選項,即可列出這些被顯示出來的色塊。 注意: 較佳的做法可能是先用 ND 濾鏡測量所有色塊,然後再移除 ND 濾鏡,僅重新測量接近黑色的色塊。 當使用 ND 濾鏡時,需要使用「色度計匹配(Probe Matching)」功能,來匹配「加裝了 ND 濾鏡的色度計」與「未加裝濾鏡的同一個色度計」。 自訂峰值 Nits 篩選器(Custom Peak Nits Filter) 自訂篩選器圖表(Custom Filter Graph) 自訂篩選器點資訊(Custom Filter Point Info) 啟用自訂篩選器(Custom Filter)後,雙擊任何點會彈出「點資訊(Point Info)」視窗。接著可以透過「匯出選取範圍(Export Selection)」選項,將顯示出的色塊匯出成一個新的 .CSV 色塊集,用於自動化的重新建立描述檔。 新的(高亮度)描述檔可以在啟用色度計匹配的狀態下儲存,然後透過「資料庫(Library)」內、「 管理(Manage) 」選項中的「 串接(Concatenate) 」功能,與原始描述檔合併。 串接描述檔(Concatenate Profile) 色度計匹配(Probe Matching) 為了確保加裝了 ND 濾鏡的色度計讀數準確,需執行一次色度計匹配(Probe Matching),使用同一色度計在有、無加裝 ND 濾鏡的兩種狀態下進行匹配。 色度計自我匹配(Probe Match to Itself) 這個色度計匹配結果,之後會被用來確保重新測量的高亮度色塊讀數,能準確對應到沒有 ND 濾鏡時的初始描述檔。使用色度計匹配將有效地抵銷任何微小的色彩偏差,並匹配測量到的亮度。 如果正在使用光譜儀(Spectro)進行色度計匹配,那麼: 沒有加裝 ND 濾鏡的 色度計 (tristimulus)被視為一個「作用中色度計(Active Probe)」。 加裝了 ND 濾鏡的  同一個 色度計 被視為 另一個 「作用中色度計」。 在進行色度計匹配時,根據需要切換「作用中色度計」。 注意: 由於需要串接兩個描述檔,第二次(使用 ND 濾鏡製作)的描述檔必須在儲存時將色度計匹配結果「燒錄(Burnt In)」進去。 用於色度計匹配的色塊值將取決於顯示器,因為某些技術(例如 WOLED)會隨著亮度增加而降低飽和度(Saturation),需要在飽和度開始下降的點 以下 進行匹配。「RGB 分離圖(RGB Separation Graph)」可以用來界定這個點。 手動校色(Manual Calibration) 對於使用顯示器內建選單進行手動校色,也適用同樣的方法。同樣地,每次使用加裝了 ND 濾鏡的色度計進行測量時,都需要啟用色度計匹配。 必須根據是否有使用光譜儀匹配(Spectro Match),套用如上所述的正確色度計匹配設定。 ND 濾鏡(ND Filter) 精準的 ND 濾鏡可以從例如 Knight Optical 這樣的公司便宜地購得。對於擁有 i1D3 色度計 的使用者,他們直徑 25mm 的「玻璃 ND 濾鏡(Glass Neutral Density Filters)」稍微調整一下,就可以裝在 色度計 的鏡頭開口上。 那些動手能力更強的人,可以嘗試替換旋轉蓋中的擴散片(雖然它的直徑更大)——只要記得也要移除磁鐵! 具有 0.3 OD(光學密度 / Optical Density)值的 ND 濾鏡,將有效地使色度計的動態範圍加倍,因為 ND 濾鏡是透過 -log10 (T) 公式來減少光線透射(T=透射率)。其他濾鏡則以 F-Stop 光圈標示,其中 ND 1 濾鏡將減少 1 F-Stop的透光量,即 50%。 堅達公司 是 Light Illusion 代理商,對於「DI」、「CMS(色彩管理)」已有多年豐富經驗,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j22b

  • DI 工作流程 - LUT 色彩描述檔與 ACES 比較分析報告

    DI 工作流程 LUT 色彩描述檔與 ACES 比較分析報告 報告撰寫:堅達公司 DI實驗室 報告日期:民國114年4月20日 1. 引言 1.1 數位中間片 (DI) 色彩管理的演進格局 2000 年代初,數位中間片(DI)工作流程的興起改變了電影後製模式,推動了從傳統底片沖印邁向數位化處理的轉型。當時,DI 主要依賴高解析度底片掃描技術,使用 Cintel Scanner、Arriscan 或 Spirit DataCine 等設備將 16mm 或 35mm 底片轉換為 2K 或 4K 的數位檔案(DPX 或 Cineon 格式),為調光、視效合成和發行提供靈活性。早期數位攝影機(如 Sony HDW-F900)在少數製作中應用,例如《星際大戰:複製人進攻》(2002),但其動態範圍和色彩表現有限,僅作為輔助工具,底片掃描與列印仍是主流。數位化轉型引入了色彩管理挑戰:相較於底片時代相對標準化的色彩特性與沖印流程,數位工作流程被多樣化的數位攝影機、檔案格式和顯示技術所取代,增加了色彩一致性的難度。 為應對這些挑戰,業界在不同時期逐漸演變出不同的色彩管理策略,依前後時期發展至今主要可分為兩大類:初期(2000 年代初),DI 工作流程依賴 DI 專家為專案需求設計的高度客製化流程,大量使用自訂的 1D/3D 色彩描述檔(LUT),以實現精準的調光與色域目標間的轉換,在台灣 數位中間片(DI)工作流程 以2011年發行的電影《 賽德克·巴萊 》最具有技術代表性;晚期(2010 年代初),隨著 DI 專案數量增加與 DI 專家資源短缺,業界為降低製作流程的知識門檻與成本,陸續採用標準化的、系統性的色彩管理框架,其中最具代表性的便是由美國電影藝術與科學學會(AMPAS)於 2012 年正式推出的學會色彩編碼系統(ACES)。 1.2 定義核心比較標準 本報告比較自訂 3D LUT 與 ACES,聚焦以下後製環境中的考量: 色彩轉換錯誤處理:分析色域映射、 插值 錯誤和超出範圍數據的精確度與穩定性。 色彩一致性:評估不同製作流程階段(DI、視效、母帶製作)和顯示目標(SDR、HDR)的色彩表現一致性。 專業知識需求與易用性:比較 DI 專家參與下的流程設計複雜度、操作便捷性及穩定性,特別是專業知識的依賴程度。 1.3 報告目標與結構 本報告提供技術分析,比較自訂 3D LUT 與 ACES 的優缺點,協助現場即時訊號系統流程與後製檔案製作流程決策者依據專案需求選擇最適策略。結構如下:探討 LUT 的實務與挑戰;介紹 ACES 原理與組件;進行比較分析;結合專家觀點與案例;總結結果並提出建議。 2. 色彩描述檔 LUT DI 工作流程 2.1 理論基礎與常見實務 3D LUT 分為兩大類應用: 技術 LUT:用於標準化色彩處理,分為兩種類型: Preview LUTs(或 Display LUTs):用於片場監看或顯示器校準,提供即時視覺參考,不影響原始素材。例如,在片場將 Log 格式素材、訊號轉換為 Rec.709 色域顯示效果,供導演預覽,或是控制標準色域縮減,例如,讓具有DCI色域顯示能力的參考顯示器縮減色域至Rec.709,這些流程類似底片時代的「光號」(Printer Light),透過調整「光號」套用在樣片上預覽,屬於非破壞性應用。 Data LUTs(或 Conversion LUTs):用於實際資料轉換,如將攝影機 Log 格式映射至線性色彩空間或標準色域(如 Rec.709),或匹配底片掃描檔案的色彩特性,強調數據完整性與精確映射。 創意 LUT:實現特定視覺風格,如模擬底片質感或劇情基調,強調主觀美學效果。 Cintel diTTo Scanner 底片掃描 DI 工作流程 應用包括: 素材匹配:統一不同來源素材的視覺特性,涵蓋傳統與現代應用。在傳統應用中,DI 專家使用 LUTs 統一底片掃描檔案(如來自 Cintel Scanner)或數位攝影機素材的色彩特性,確保視覺一致性。在虛擬製作中,DI 專家使用 LUTs 和描述檔(profile),基於色塊序列影像(patch-based image sequences)校正 LED 牆顯示特性、算圖引擎(如 Unreal Engine)輸出與攝影機感光特性,確保前景(LED 牆顯示內容)與虛擬背景在攝影機捕捉下無縫整合,消除色彩、亮度或色溫偏差。校準流程涉及使用工具如Image Sequence Probe,分析 LED 牆顯示的色塊序列與算圖引擎的輸出,產生描述檔以對齊目標色彩空間(如 Rec.709),實現XR系統的色彩一致性,而非單純的色域轉換。 片場預覽:數位影像工程師(DIT)使用 Preview LUTs 結合創意 LUT,讓導演在片場監看調光效果,確保視覺參考不影響原始素材。在虛擬製作中,Preview LUTs 用於 LED 牆的即時調光預覽,協助導演與攝影指導確認前景與背景的視覺一致性。 顯示校準與最終調光:產生 Preview LUTs 用於顯示器校準,或 Data LUTs 用於最終 DI 調光輸出的色彩空間轉換。 LUT 由 DI 專家依據專案需求設計,貫穿片場監看、每日樣片、視效和最終調光,需精確分析攝影機特性、LED 牆規格與製作流程。 2.2 優勢 DI 專家主導的靈活性:LUT 是 DI 專家的核心工具,允許精準實現創意或技術目標。Preview LUTs 提供快速的色域及其他條件轉換參考,Data LUTs 與描述檔確保數據工作流程完整性與校正精確性,特別在虛擬製作中,LUT 靈活校正 LED 牆與虛擬背景的即時算圖數據,依賴專家對攝影機特性、色域映射和流程的深入理解。 快速部署:在簡單專案或虛擬製作中,DI 專家可快速設計並驗證 Preview 或 Data LUTs,實現高效色彩管理,無需標準化設定的成本。 廣泛相容性:LUT 格式(如 .cube、.3dl)為多數後製軟體和硬體所支援,適用於傳統與虛擬製作多節點系統工作環境。 2.3 挑戰與限制 產生高品質 LUT 需 DI 專家具備深厚色彩科學知識,涉及攝影機特性分析、色域映射定義、網格解析度選擇(如 33³ 或 65³),並在每個階段驗證準確性。挑戰包括: 插值 與精度:LUT 透過離散採樣點定義轉換,低解析度(如 17³)可能因 插值 產生色帶(Colour Banding),即色彩漸變區域出現分層瑕疵,高解析度(如 65³)在標準色域內可達高精度。Preview LUTs 注重視覺效果,Data LUTs 要求更高數據完整性,特別在虛擬製作中需精準校正 LED 牆與算圖數據的色彩特性, 插值 錯誤取決於設計品質。以下表格展示了不同位元深度下 LUT 的網格解析度與檔案大小,反映 插值 精度與色帶(Colour Banding)風險的關係: 表 1:LUT 網格解析度與檔案大小對照表 LUT位元深度 (Bits) 每軸資料點數 (Data points / axis) 資料總點數 (Total no. data points) LUT 檔案大小 (Approx. LUT file size) 4 16 或 17 4096 或 4913 0.125 MB 5 32 或 33 32768 或 35937 1.0 MB 6 64 或 65 262144 或 274625 8.0 MB 7* 128 或 129 2097152 或 2146689 64.0 MB 8* 256 或 257 16777216 或 16974593 512.0 MB 9* 512 或 513 134217728 或 135005697 4.00 GB 註:標記為 的位元深度表示高解析度 LUT,通常用於專業製作需求,因其精度高但檔案大小顯著增加。 如表所示,低解析度 LUT(如 17³)數據點較少,插值精度不足,易產生色帶(Colour Banding)及裁切,以DCI色域中Gamma 2.6曲線為例,由起灰點開始有20%的曲線處於1.5%的亮度之內,LUT位元深度不足以匹配顯示器效能,會導致根本性製程災難;高解析度 LUT(如 65³)數據點更多,精度提升,但檔案大小與處理成本隨之增加,需在精度與資源需求間取得平衡。 色域裁切:LUT 通常預設裁切超出色域的數據,高品質 Data LUTs 可內建色域映射,類似 ACES 的參考色域壓縮(RGC)。 數據可逆性:創意 LUT 和某些 Preview LUTs 的非線性轉換可能壓縮色彩資訊,在實際用途上沒有逆轉需求;Data LUTs 搭配中繼資料可近似可逆。 管理複雜性:追蹤版本、確保正確應用、跨團隊溝通需 DI 專家嚴格把控,特別是虛擬製作中 Data LUTs 與描述檔需精準匹配 LED 牆與算圖流程。 在簡單專案或虛擬製作中,DI 專家偏好 LUT(尤其是 Preview LUTs 快速調光,Data LUTs 精準校正),因其靈活性允許快速設計與驗證,無需 ACES 的設定成本。 3. ACES 框架 3.1 核心原則與目標 ACES 由美國電影藝術與科學學會(AMPAS)於 2012 年正式推出,旨在透過標準化色彩空間(ACES2065-1、ACEScg)和轉換流程,簡化數位時代的色彩管理,降低專業門檻,特別適用於多攝影機、多供應商的複雜專案。其特性包括: 場景參考工作流程:轉換至統一線性色彩空間(ACES2065-1),反映場景光線強度,但受攝影機非線性響應和 IDT 品質限制。 超寬色域:ACES2065-1(AP0 原色)涵蓋超寬色域;ACEScg(AP1 原色)為視效算圖優化。 高動態範圍:支援超過 30 檔曝光,適用於 HDR。 未來相容性:標準化特性適合存檔。 初始設定需 DI 專家理解攝影機特性與製作流程需求,標準化未完全消除專業門檻。 3.2 關鍵組件與工作流程 輸入轉換(IDT):將攝影機數據映射至 ACES2065-1,需 DI 專家評估攝影機型號與拍攝條件。非主流攝影機可能缺乏官方 IDT,增加自訂複雜度。 工作空間(ACEScg):用於視效和 CGI 算圖,調光使用 ACEScc 或 ACEScct。 觀看轉換(LMT + RRT + ODT): 色彩風格轉換(LMT):可選創意調整,常以 LUT 實現。 參考算圖轉換(RRT):轉為顯示參考中間狀態,含 S 型曲線。 輸出設備轉換(ODT):映射至顯示設備(如 Rec.709、P3-DCI)。 簡單專案中,ACES 的標準化可能過於複雜,設定成本高於 LUT。 3.3 ACES 2.0 的改進 新算圖演算法:優化 RRT/ODT,減少高飽和度場景的色相偏移,改善 SDR/HDR 匹配。 增強可逆性:提高輸出到 ACES 的往返穩定性。 更新 AMF 規範:改進中繼資料交換效率。 效果取決於軟體實現,早期版本可能有性能問題。 4. 比較分析 4.1 錯誤處理能力 3D LUT:精度取決於設計,低解析度 LUT 易因 插值 產生色帶(Colour Banding),即色彩漸變區域的分層瑕疵,高品質 Data LUTs 可實現色域映射與校正,特別在虛擬製作中確保 LED 牆與算圖數據的色彩特性一致,確保色彩穩定性。 ACES:演算法避免 插值 錯誤,減少色帶(Colour Banding)風險,RGC 自動映射超出色域數據,穩定性受 IDT 與軟體實現影響。 4.2 確保色彩一致性 3D LUT:依賴 DI 專家管理版本與校準,確保不同來源素材的色彩特性一致,易因疏漏導致偏差。 ACES:標準化促進一致性,適合多方合作,但軟體實現差異可能影響穩定性。 4.3 專業知識需求與易用性 專業知識需求與易用性: 3D LUT:高度依賴 DI 專家設計與驗證,涉及攝影機特性分析、網格選擇和階段校準。Preview LUTs 提供快速調光參考,Data LUTs 確保精確校正與數據完整性,在簡單專案或虛擬製作中提升效率。 ACES:初始設定需 DI 專家選擇 IDT、配置軟體,標準化簡化下游操作,但簡單專案成本較高,且無法滿足一些特殊工作流程。 穩定性: 3D LUT:高品質 LUT 在預期範圍內穩定,需專家監控超出範圍數據,特別在虛擬製作中確保 LED 牆與算圖輸出的一致性,減少拍攝風險與後期補救的非預期成本。 ACES:場景參考保留數據,RGC 減少裁切,穩定性需確保 IDT 正確。 DI 專家的實務選擇:在 DI 初期,LUT 是唯一選擇,至今仍因靈活性在較單純專案與虛擬製作此類非標準化特殊應用中更有彈性;ACES 自 2010 年代引入後,適合複雜專案的標準化需求,但需專家設定。 5. 專家觀點與實際應用 5.1 調光師與攝影指導的觀點 調光師讚賞 ACES 在複雜專案中的一致性,攝影指導重視 ACES 的視覺意圖的一致性。但部分專家認為 RRT 風格限制創意,偏好 LUT 或 OpenDRT。一位資深調光師表示:「單一攝影機、標準交付的專案中,Preview LUTs 快速提供預覽參考,Data LUTs 精準校正,省去 ACES 設定時間。在虛擬製作中,LUT 與描述檔是 LED 牆與虛擬引擎算圖匹配的關鍵工具,確保虛擬引擎算圖與投射至LED 牆的虛擬引擎畫面可以統一。」 5.2 視效工作流程考量 ACES 的 ACEScg 簡化視效素材交換,場景參考數據適合 CGI 算圖。ACES 2.0 改善 SDR/HDR 匹配,對視效專案有價值。 5.3 案例研究洞見 《HOAX》 :採用 ACES 管理大光比場景,匹配多攝影機素材的色彩特性,統一視效鏡頭,簡化 HDR 製作流程。 短片案例:使用 ARRI Alexa Mini、交付 Rec.709 的短片中,DI 專家設計 Preview LUT(片場監看 Rec.709 調光效果,類似底片光號 [Printer Light])與 Data LUT(LogC 到 Rec.709 精確轉換),快速驗證一致性,節省設定時間。 虛擬製作案例:在一部使用 LED 牆的短片中,DI 專家使用Image Sequence Probe 功能,基於 LED 牆顯示的色塊序列影像與 Unreal Engine 即時算圖的虛擬背景數據,產生描述檔並應用 Data LUTs,校正 XR虛擬製作系統的顯示特性、算圖輸出與攝影機感光特性,確保前景演員、LED顯示與虛擬背景環境在攝影機捕捉下色彩特性一致。校準流程包括分析色塊序列的目標色彩空間(如 Rec.709)、LED 牆色溫與亮度、算圖引擎格式與攝影機設定,搭配 Preview LUTs 提供片場調光預覽,實現Unreal Engine 即時算圖與LED 牆輸出間的色彩匹配整合。 5.4 實施挑戰 性能:ACES 2.0 演算法複雜,需 GPU 優化。 工具支援:版本過渡可能導致相容性問題。 解決方案:使用 GPU 加速、更新 OCIO,由 DI 專家監督。 在XR LED虛擬製作環境中讓虛擬引擎與LED牆間的色彩匹配整合案例,照片中LED牆疊影是為了雙攝影機作業需求,左上角是VP副控中心的一級調光顯示器,顯示現場Unreal Engine 即時算圖與LED 牆輸出間的色彩匹配整合。 6. 結論與建議 6.1 綜合比較摘要 3D LUT: 優勢:DI 專家主導的靈活工具,適合快速專案與虛擬製作,精準實現調光與校正目標。 劣勢:需深厚專業知識,缺乏標準化,合作成本高。 ACES: 優勢:標準化促進一致性,適合複雜專案,支援存檔。 劣勢:設定複雜,簡單專案成本高,穩定性依賴軟體實現。 6.2 回應核心問題 錯誤處理:LUT 精度取決於設計,優質 Data LUTs 實現色域映射與校正,確保色彩特性與數據完整性一致,需注意色帶(Colour Banding)風險;ACES 演算法避免 插值 ,RGC 減少裁切,穩定性更高。 一致性:LUT 依賴專家管理,ACES 標準化降低偏差。 易用性與穩定性:LUT 快速但需專家把控;ACES 設定複雜但下游簡化。 6.3 工作流程選擇建議 3D LUT 的適用場景: DI 專家主導的快速專案:在時間緊迫、單一攝影機、單一交付格式(如 Rec.709)的簡單專案中,自訂 3D LUT 是 DI 專家的首選工具,延續 DI 初期的主導地位。DI 專家憑藉對攝影機感光特性、色域映射和製作流程需求的深入理解,可快速設計並驗證 LUT。Preview LUTs 用於片場監看(如模擬 Rec.709 色域效果,類似底片光號 [Printer Light],非破壞性),Data LUTs 用於精確校正(如 Log 到 Rec.709),確保每個製作流程階段(片場監看、最終調光)的輸出精準一致,無色帶(Colour Banding)瑕疵。相較於 ACES 的標準化設定,LUT 由專家主導的靈活流程能顯著降低時間與成本。 高度客製化的創意需求:當專案要求獨特的視覺風格(如模擬特定底片質感或劇情基調),DI 專家可透過創意 LUT 或 Preview LUTs 精準實現創意意圖,無需依賴 ACES 的內建算圖(RRT)或通用框架。 虛擬製作環境:在虛擬製作中,DI 專家使用 Data LUTs 與描述檔,基於色塊序列影像(如透過 Image Sequence Probe 產生)XR虛擬製作系統的顯示特性、即時算圖的虛擬背景與攝影機感光特性,確保前景與背景的色彩特性與數據完整性一致,Preview LUTs 提供片場調光預覽。LUT 的靈活性使其成為虛擬製作的關鍵工具,特別當工具鏈對 ACES 支援不足時。校正流程超越色域轉換,涵蓋亮度、色溫與非線性響應的系統性對齊,確保無縫視覺整合。 有限的 ACES 工具支援:在工具鏈對 ACES 支援不足,或團隊更熟悉 LUT 工作流程的環境中,DI 專家可利用 LUT 的廣泛相容性(支援 .cube、.3dl 等格式)快速建構可靠流程。 ACES 的適用場景: 多方合作的複雜專案:涉及多種攝影機、多家視效供應商或多格式交付(SDR/HDR)的專案,ACES 的標準化色彩空間(ACES2065-1、ACEScg)和轉換流程(IDT、RRT、ODT),自 2012 年推出後,成為確保一致性並降低溝通成本的理想選擇。然而,初始設定(如選擇 IDT、配置 OCIO)仍需 DI 專家參與,以確保流程正確性。 數據完整性與長期存檔:ACES 的場景參考工作流程保留原始數據,適合重視未來相容性或需多次重製母帶化的專案。 具備專業支持的環境:當團隊有 DI 專家完成 ACES 設定並監督流程時,其標準化優勢可充分發揮,降低下游操作的專業門檻。 DI 專家的核心角色: 在 LUT 工作流程中:DI 專家是 LUT 設計與應用的主導者,負責分析攝影機特性、定義色域映射、選擇網格解析度(如 33³ 或 65³),並在片場、視效和最終調光階段驗證輸出一致性。Preview LUTs 快速提供調光參考,Data LUTs 與描述檔確保精確校正與數據完整性,特別在虛擬製作中透過工具如 Image Sequence Probe 校準 LED 牆與算圖數據的色彩特性,確保虛擬引擎的CG圖層與LED牆顯示的CG色彩一至劣化。LUT 的靈活性與精確性完全依賴專家的專業知識與流程把控,任何疏忽可能導致色彩偏差。相較於 ACES,LUT 對 DI 專家的依賴更為顯著,凸顯其作為專業工具的本質,延續 DI 初期的主導地位。 在 ACES 工作流程中:DI 專家主要負責初始設定(IDT 選擇、軟體配置、校準)與問題查核。一旦設定完成,ACES 的標準化框架可降低下游任務(如視效整合)的專業要求,但仍需專家監督以應對 IDT 品質或軟體實現的潛在問題。 實務決策:DI 專家依據專案需求權衡靈活性與標準化。在簡單專案與虛擬製作中,專家偏好自訂 的LUT工作流程(結合 Preview 和 Data LUTs),因其能快速實現精準調光與校正,無需 ACES 的設定成本;在複雜後期專案中,ACES 的標準化更有利,但需專家確保設定正確。兩者並非互斥,專家常結合使用(如在 ACES 中以 LUT 實現 LMT)。 參考文獻 Academy of Motion Picture Arts and Sciences. (2025). Academy Color Encoding System (ACES) documentation. Retrieved April 19, 2025, from https://aces.mpasc.org SMPTE. (2023). SMPTE ST 2065-1: Academy Color Encoding Specification (ACES). Society of Motion Picture and Television Engineers. Brompton Technology. (2023). What is a 3D LUT? Retrieved April 20, 2025, from https://www.bromptontech.com Light Illusion. (2024). ColourSpace: ACES manual. Retrieved April 20, 2025, from https://www.lightillusion.com NVIDIA Developer. (2023). Chapter 24: Using lookup tables to accelerate color transformations. Retrieved April 20, 2025, from https://developer.nvidia.com Getop. (2024). Image Sequence Probe 序列影像色度計. Retrieved April 20, 2025, from https://www.getop.com/post/image-sequence-probe-影像序列色度計 ACES Color Correction in Action: An Indie Case Study Part 1 What are LMTs? OpenDRT https://getop.tv/14j20a

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  • SMPTE ST-2110 影像傳輸延遲分析報告

    報告撰寫:堅達公司技術處 報告日期:民國114年4月18日 SMPTE ST-2110 影像傳輸延遲分析報告 I. 前言:SMPTE ST-2110 與延遲的重要性 A. 從 SDI 到 IP 的轉變 專業廣播行業正經歷一場從傳統基頻串列數位介面 (SDI) 基礎設施向基於網際網路協定 (IP) 的媒體傳輸的重大轉變 1 。這一轉變的主要驅動力包括對更高靈活性、可擴展性的需求,利用商用現成 (COTS) IT 硬體可能帶來的成本效益(儘管初始成本可能較高 5 ),以及與 IT 和雲端工作流程的整合能力 2 。IP 技術使得在設施、場館或園區內長距離移動視訊訊號成為可能,例如將大學校園內的節目製作訊號透過網路傳送到電視台 3 。這種轉變不僅僅是用 IP 取代 SDI 線纜,更重要的是它開啟了基於 IT 協定和基礎設施的全新應用和工作流程的可能性,類似於影音行業從實體磁帶轉向虛擬數位檔案進行內容儲存的變革 2 。 B. SMPTE ST-2110 的定義 在此背景下,電影電視工程師協會 (SMPTE) 開發了 SMPTE ST-2110 標準套件,目的在規範專業媒體在受管理 IP 網路上的傳輸 1 。此標準套件的基礎源自視訊服務論壇 (VSF) 發布的技術建議 TR-03 和 TR-04 1 ,其設計目標是應用於對品質和靈活性要求高於頻寬效率的廣播製作和分發設施內部 12 。ST-2110 的核心原則是將傳統 SDI 中複用在一起的視訊、音訊和輔助數據分離成獨立的「Essence」(本質)串流 2 。這種分離允許每個元素資料串流獨立路由、處理和儲存,為媒體工作流程帶來前所未有的靈活性 2 。 C. 廣播中延遲的關鍵性 延遲 (Latency) 指的是訊號在媒體工作流程中各處理階段引入的時間延遲 26 。在廣播應用中,特別是現場製作、主控室 (MCR) 操作(延遲以毫秒為單位測量 26 )、遠端製作 (REMI)、互動式應用以及維持影音同步(唇音同步)等方面,低且可預測的延遲非常重要 18 。例如,在體育場館中,為了避免觀眾感到眩暈,從賽場上的動作發生到場內大螢幕(如 Jumbotron)顯示影像之間的端到端延遲必須極小 26 。所有音訊和視訊元素必須即時且同步 26 。這與 OTT(Over-the-Top)傳輸的延遲形成對比,後者通常長達數秒,主要是由於需要緩衝以適應自適應串流、多設備傳輸和大型網路分發 26 。人類對延遲的感知閾值是一個重要的參考點,有研究指出該閾值約為 13 毫秒 20  或 16 毫秒 。 從 SDI 轉向 IP 引入了新的延遲考量。傳統 SDI 是點對點的同步系統 33 ,其延遲主要來自設備內部的處理 29 。而基於 IP 的 ST-2110 是封包化的,若沒有精準時間協定 (PTP) 的支援則可能是非同步的 29 。其延遲不僅包含端點處理延遲,還額外增加了網路傳輸延遲(如交換器延遲 )以及封包化和緩衝延遲 37 。因此,管理 IP 環境下的延遲需要理解比傳統 SDI 更複雜的一系列相互作用的因素。 D. 報告目標與範圍 本報告目的在深入分析影響 SMPTE ST-2110 影像傳輸延遲的各種因素,提供量化的延遲數據和典型範圍,將其與傳統 SDI 進行比較,並探討不同系統配置對整體延遲的影響。分析將基於所提供的研究資料,為廣播工程師、系統整合商和技術管理人員提供專業級的技術洞察。 II. ST-2110 框架:架構與時序機制 A. 基於 Essence 的傳輸 SMPTE ST-2110 的核心架構是將媒體內容分解為獨立的 Essence 流,主要包括視訊 (ST 2110-20, -21, -22)、音訊 (ST 2110-30, -31) 和輔助數據 (ST 2110-40, -41, -43) 1 。這些獨立的 Essence 流透過即時傳輸協定 (RTP) 封裝,並承載於使用者資料包協定/網際網路協定 (UDP/IP) 之上進行傳輸 。 這種基於 Essence 的方法帶來了顯著的優勢。首先,它允許每個 Essence 流被獨立地路由、處理和儲存 2 。接收端可以根據需要選擇訂閱特定的 Essence 流,而無需接收和解嵌整個複用訊號,這不僅提高了處理效率,也減少了不必要的硬體需求 11 。其次,相較於將所有元素複用在單一串流中的方法(如 SMPTE ST 2022-6),ST-2110 在頻寬使用上更為高效,因為它只傳輸實際需要的 Essence 數據 24 。例如,ST-2110-20 在傳輸 HD (1080p60) 視訊時僅傳輸有效畫面數據,省略了水平和垂直消隱區間的數據,可節省約 30% 的頻寬 10 。此外,這種分離簡化了添加和處理中繼資料(如字幕、時間碼)以及多語言音訊的過程 2 。串流的描述和信令通常透過會談描述協定 (SDP) 來完成 1 。 SMPTE ST 2022-6 和 ST 2110-20 頻寬比較 Scan Format 2022-6 (Gb/s) 2110-20 (Gb/s) Difference 2160p @ 59.94 12282.2 10279.6 -16.3% 1080p @ 59.94 3070.7 2570.1 -16.3% 1080i @ 29.97 1535.4 1285.0 -16.3% 720p @ 59.94 1535.4 1142.5 -25.6% 2160p @ 50 12294.8 8754.9 -30.3% 1080p @ 50 3074.1 2143.9 -30.3% 1080i @ 25 1537.4 1071.9 -30.3% 720p @ 50 1537.4 953.0 -39.9% B. 關鍵 ST-2110 標準概述 SMPTE ST-2110 是一個包含多個部分的標準套件,其中核心部分包括 11 : ST 2110-10:系統時序與定義 (System Timing and Definitions) :定義了整個 ST-2110 系統的時序模型和要求,是所有 Essence 流的基礎。它規定了如何使用 PTP 進行同步,以及 RTP 和 SDP 的基本要求 1 。 ST 2110-20:未壓縮活動視訊 (Uncompressed Active Video) :基於 IETF RFC 4175,規範了未壓縮活動視訊 Essence 的即時 RTP 傳輸。它定義了如何封包像素數據以及透過 SDP 信令傳輸必要的技術中繼資料(如色彩空間、位元深度等) 1 。 ST 2110-21:視訊的流量整形與傳輸時序 (Traffic Shaping and Delivery Timing for Video) :定義了視訊 RTP 流離開傳送端時的時序模型,目的在防止高位元速率的視訊流壅塞網路或溢位接收端緩衝區。它定義了三種傳送端類型(N、NL、W),對封包傳輸的「突發性」進行了限制 。 ST 2110-22:恆定位元速率壓縮視訊 (Constant Bit-Rate Compressed Video) :規範了恆定位元速率壓縮視訊 Essence 的即時 RTP 傳輸。為了滿足現場製作的低延遲需求,該標準通常與 JPEG XS 這類輕量級、低延遲的壓縮編解碼器結合使用 。 ST 2110-30:PCM 數位音訊 (PCM Digital Audio) :基於 AES67 標準,規範了未壓縮 PCM 數位音訊流的即時 RTP 傳輸。它定義了音訊取樣的封包方式和透過 SDP 傳輸的中繼資料 1 。ST 2110-31 則規範了 AES3 格式音訊的傳輸 1 。 ST 2110-40:輔助數據傳輸 (Ancillary Data Transport) :規範了如何將符合 SMPTE ST 291-1 標準的輔助數據(ANC)封包(如隱藏式字幕、時間碼、中繼資料等)映射到 RTP 封包中進行傳輸 1 。ST 2110-41 和 ST 2110-43 分別定義了更靈活的數據項目框架和定時文本標記語言 (TTML) 的傳輸 2 。 C. 精準時間協定 (PTP) 的作用 精準時間協定 (Precision Time Protocol, PTP),基於 IEEE 1588 標準,是 SMPTE ST-2110 系統實現精確時間同步的基礎機制 。其目標是提供跨網路的亞微秒級 (μs) 時間同步精度 18 ,這對於專業媒體應用非常重要,遠超一般網路時間協定 (NTP) 的毫秒級精度 18 。在廣播應用中,通常採用 SMPTE ST 2059  定義的 PTP 設定檔 12 。 PTP 的高精度同步對於 ST-2110 非常重要,原因在於 Essence 流的分離。由於視訊、音訊和輔助數據作為獨立的 RTP 流在 IP 網路上傳輸,它們可能經過不同的網路路徑,產生不同的傳輸延遲 1 。為了在接收端準確地重新對齊這些分離的 Essence 流,所有設備必須共享一個極其精確和穩定的共同時間參考 17 。PTP 提供了這個共同的時間基準 17 。每個 RTP 封包都帶有時間戳記,該時間戳記指示了封包內媒體取樣的「取樣瞬間」相對於 PTP 時間的值 12 。接收端利用這些時間戳記和自身的 PTP 同步時鐘,就能夠計算出每個封包應有的播放時間點,從而精確地重新組合來自不同流的視訊、音訊和數據,即使它們的網路傳輸延遲不同也能保持同步 1 。這種基於 PTP 的精確對齊能力,使得 ST-2110 系統能夠在無需額外畫格同步器的情況下進行低延遲處理,例如在視訊導播機中直接切換不同來源的訊號 29 。 PTP 系統包含幾個關鍵概念 : 主時鐘 (Grandmaster Clock, GM) :整個 PTP 域的時間源頭。 邊界時鐘 (Boundary Clock, BC) :通常位於交換器上,它既是上游時鐘的從時鐘,也是下游設備的主時鐘,可以隔離 PTP 流量,提高系統擴展性。 透明時鐘 (Transparent Clock, TC) :也位於交換器上,它測量 PTP 封包通過交換器的駐留時間,並將此延遲添加到封包的校正欄位中。 從時鐘 (Follower/Slave Clock) :網路中的終端設備,其時鐘與主時鐘同步。 最佳主時鐘演算法 (Best Master Clock Algorithm, BMCA) :用於在網路中自動選擇最佳的時鐘源作為 GM,確保系統的穩定性和容錯性。 PTP 域 (PTP Domains) :允許在同一物理網路上運行多個獨立的 PTP 同步系統。 一步模式 vs. 兩步模式 (One-Step vs. Two-Step) :計算時序參數的兩種方法,兩步模式透過額外的 Follow-Up 訊息來提高對非對稱網路延遲的補償能力。 一個穩定且持續運作的 PTP 系統,至少包含一個 GM,被認為是 ST-2110 成功部署的強制性要求,其重要性相當於傳統 SDI 系統中的黑場同步 (BB同步、Black Burst) 或三階同步 (Tri-Level Sync) 訊號 24 。如果 PTP 系統不穩定或失效,將導致同步失效,進而引發視訊畫面跳動、音訊爆音或訊號完全中斷等嚴重問題 17 。 然而,PTP 的實施並非易事。它不僅是 ST-2110 低延遲概念的基石,同時也帶來了顯著的技術挑戰 37 。與傳統 SDI 系統中簡單的同步鎖定 (Genlock) 相比,設計、部署和維護一個可靠的 PTP 系統需要更深入的網路知識和更精心的規劃 37 。挑戰包括處理不同 PTP 版本(PTPv1 和 PTPv2 不相容 46 )、設計合理的 PTP 時鐘層次結構(如 BC 與 TC 的選擇 )、正確配置網路交換器(支援 PTP 功能 )以及處理網路延遲和非對稱性等問題 。因此,PTP 系統的設計和管理成為 ST-2110 部署中非常重要且潛在的故障點。 簡單來說,ST-2110 透過 Essence 分離提供了前所未有的靈活性 2 ,但這種靈活性是以必須實施複雜的 PTP 同步系統為代價的。PTP 的精確性直接賦能了 ST-2110 的低延遲潛力,允許對獨立流進行確定性的對齊 15 。這是與 SDI 複用訊號的簡單性相比,一個根本性的權衡。 III. 決定 ST-2110 延遲的因素 SMPTE ST-2110 系統的端到端延遲是由多個環節的延遲累積而成。理解這些因素對於設計低延遲系統和排除故障非常重要。主要延遲來源可分為端點處理延遲、網路傳輸延遲、同步精準度影響以及封包化和流量整形策略。 A. 端點處理延遲 端點設備(如攝影機、監視器、切換器、閘道器、編解碼器等)在處理訊號時會引入延遲 29 。 閘道器 (SDI<>IP) :在 SDI 和 ST-2110 IP 網路之間轉換訊號的閘道器是常見的延遲來源 29 。 封裝延遲 (Encapsulation Delay, eDelay) :將 SDI 訊號轉換為 ST-2110 封包流的過程會引入延遲。這包括訊號串列化、封包化以及可能的畫格同步 29 。如果輸入的 SDI 訊號與 PTP 時鐘同步(同步輸入),則視訊封裝延遲可以非常低,例如僅為半行視訊時間 37 。對於同步音訊,延遲主要是一個封包的持續時間,取決於封包時間 (pTime),最大通常為 1 毫秒 37 。然而,如果 SDI 輸入訊號與 PTP 不同步(非同步輸入),閘道器通常需要啟用內建的畫格同步器 (Frame Synchronizer) 將訊號鎖定到 PTP 時間,這會引入至少一個 畫格 的延遲 17 。輔助數據 (ANC) 的封裝延遲取決於所選模式,例如在 M-bit 模式下,需要緩衝整整一個 畫格 的數據 37 。 封裝器延遲(eDelay): 本質( Essence ) 異步(帶畫格同步) 同步(無畫格同步) 影像 高達 1 畫格 ½ 行 音訊 高達 1 畫格 1 封包(最大 1ms + 傳輸時間,可忽略) 輔助數據 (ANC) 高達 1 畫格 模式 1:1 畫格;模式 2:填充 MTU(1500 位元組);模式 3:10G/25G 的封包時間 解封裝延遲 (De-encapsulation Delay, dDelay) :將 ST-2110 封包流轉換回 SDI 訊號的過程也會引入延遲。這包括接收緩衝、封包重組和 SDI 訊號生成 29 。視訊的解封裝延遲通常以行為單位,例如對於 HD 訊號為 7 行,3G 訊號為 14 行,UHD 訊號為 56 行 37 。音訊通常需要重新對齊到視訊,因此其延遲取決於視訊延遲 37 。為了兼容市場上所有的 ST-2110 傳送端,接收閘道器在處理 ANC 數據時,通常會在 M-bit 模式下增加一個 畫格 的緩衝延遲 37 。 解封裝器延遲(dDelay): 本質( Essence ) 帶 ST 2022-7 的同步 dDelay 無 ST 2022-7 的同步 dDelay 影像 2022-7 D:150 μs;HD:7 行;3G:14 行;UHD:56 行 HD:7 行;3G:14 行;4K:56 行 音訊 與影像重新對齊,2022-7 D:150 μs;HD:7 行;3G:14 行;UHD:56 行 與影像重新對齊;HD:7 行;3G:14 行;UHD:56 行 輔助數據 (ANC) 總是 1 畫格(M-bit 模式) 總是 1 畫格(M-bit 模式) 編解碼器 (壓縮) :當使用 ST 2110-22 傳輸壓縮視訊時,編碼和解碼過程會增加延遲 。 JPEG XS :這是 ST 2110-22 最常用的壓縮標準,以其 超低延遲特性而聞名  。其延遲通常被描述為亞毫秒級或僅幾個視訊行 。具體數值因實現而異,例如有報告稱編解碼總延遲為 4 毫秒 20 ,11-12 行 ,最大 32 行演算法延遲 ,小於 3 毫秒 57 ,或 21 行 。Riedel 的數據顯示同步輸入的 JPEG XS 編碼延遲約為 10 行,解碼延遲也是 10 行(不含 2022-7 緩衝) 37 。 JPEG 2000 (J2K) :雖然也可用於壓縮,但其延遲通常遠高於 JPEG XS 37 。例如,Riedel 的數據顯示 J2K 編碼延遲為 2 個 畫格 ,解碼延遲為 1 個 畫格 加上網路緩衝 37 。另有資料提到 J2K 延遲約 60 毫秒 44 。 畫格同步器 (Frame Synchronizers) :如前所述,當訊號源與系統的 PTP 參考時鐘不同步時,通常需要在訊號鏈路的某個點(通常是輸入閘道器或處理設備)使用 畫格 同步器 17 。 畫格 同步器的工作原理是緩存輸入訊號至少一個 畫格 ,然後按照 PTP 時鐘重新定時輸出,這不可避免地會增加至少一個 畫格 的延遲 。因此,在對延遲敏感的應用中,確保所有訊號源都鎖定到 PTP(同步)是最小化延遲的關鍵 17 。 其他處理 :任何對媒體流進行處理的設備,如視訊切換器、多畫面分割器、圖文包裝系統等,都會引入其自身的處理延遲 29 。這些延遲因設備設計和功能而異。 B. 網路傳輸延遲 媒體封包在 IP 網路中傳輸時經歷的延遲 。 交換器延遲 :每個網路交換器在轉發封包時都會引入微小的延遲,這通常稱為交換延遲或轉發延遲 。這個延遲值通常在微秒 (μs) 範圍內 。例如,一個經驗法則是每個交換器約 5 μs 37 ,也有數據指出對於 1500 位元組的影格在 10GbE 鏈路上延遲約為 1.2 μs 。雖然單個交換器的延遲很小,但在大型網路中,封包可能經過多個交換器,累積延遲會變得顯著 。選擇專為媒體流量設計、具有低延遲特性的交換器很重要,常見供應商包括 Arista、Cisco 和 Mellanox/Nvidia 。 躍點數 (Hop Count) :封包在網路上從源頭到目的地所經過的交換器數量稱為躍點數。總的網路傳輸延遲與躍點數成正比 。因此,最小化關鍵路徑上的躍點數是降低網路延遲的常用策略 。採用 Spine-Leaf (主幹-分支) 網路架構 通常被推薦,因為它能提供較低且可預測的延遲,並且易於擴展 。一般目標是將關鍵路徑上的躍點數限制在  3 到 5 個 以內 。 傳播延遲 (Propagation Delay) :這是訊號在物理介質(光纖或銅纜)中傳播所需的時間。光在光纖中的傳播速度約為真空光速的三分之二,大約每公里產生 5 μs 的延遲 。在單一設施內部,傳播延遲通常可以忽略不計,但在廣域網路 (WAN) 或遠距離傳輸應用中,它會成為一個重要因素 41 。 佇列延遲與壅塞 (Queuing Delay & Congestion) :當網路流量暫時超過交換器某個輸出埠的處理能力時,封包需要在該埠的輸出佇列中排隊等待,這就產生了佇列延遲 。網路壅塞會導致佇列變長,顯著增加延遲和延遲變化(抖動),甚至可能導致交換器緩衝區溢位而丟棄封包 。雖然具有深度緩衝區的交換器可以在壅塞期間緩存更多封包以避免丟包,但這也可能增加延遲的可變性 。因此,實施服務品質 (Quality of Service, QoS) 策略,優先處理對延遲敏感的媒體流量,對於確保穩定低延遲的傳輸非常重要 。 C. 同步精準度 (PTP) PTP 的準確性和穩定性直接影響系統的整體延遲表現 。雖然 PTP 協定本身傳輸的訊息量不大,不會顯著增加傳輸延遲,但其提供的時間同步的品質卻非常重要。 端點設備需要使用接收緩衝區來吸收網路傳輸過程中引入的封包到達時間變化(抖動),並根據 PTP 提供的共同時間參考來對齊來自不同來源的 Essence 流,確定封包的正確播放時間點 37 。如果 PTP 同步非常精確且穩定,那麼封包到達時間相對於 PTP 時鐘的變化就很小。這使得接收端可以使用較小的緩衝區,從而最大限度地減少由緩衝引入的延遲 29 。反之,如果 PTP 不穩定或精度不足(可能由網路非對稱性 、過多的 PTP 時鐘躍點 、時鐘源品質不佳或網路負載影響 ),接收端就需要設置更大的緩衝區來容納這種時間上的不確定性,這必然會增加系統的整體延遲,甚至可能導致可感知的影音同步問題或訊號瑕疵 17 。因此,PTP 的性能透過決定接收端所需的最小緩衝區大小,直接影響了系統可實現的最低延遲。 D. 封包化與流量整形 (ST 2110-21) SMPTE ST 2110-21 標準專門處理視訊封包如何被定時發送到網路上,即流量整形 (Traffic Shaping) 和傳輸時序 (Delivery Timing) 。其目的是規範傳送端的行為,以防止瞬間的封包爆發(burstiness)導致網路交換器或接收端設備的緩衝區不堪重負,因而引發壅塞、丟包和過大的抖動 。 ST 2110-21 定義了三種傳送端類型,對允許的封包延遲變化(即突發性)程度進行了分級 12 : NL (Narrow Linear) 型 :傳送端以恆定的位元速率發送封包,封包間隔均勻,流量最平滑。 N (Narrow) 型 :允許傳送端在視訊訊號的垂直消隱期間暫停發送封包(產生間隙,gapped),但在活動視訊期間,其突發性仍受到嚴格限制。 W (Wide) 型 :允許更大的封包突發性。這種類型主要是為了適應基於軟體或虛擬機實現的傳送端,這些環境可能難以實現像硬體那樣精確的封包定時。 該標準使用一個稱為「虛擬接收端緩衝模型」(Virtual Receiver Buffer Model) 的概念模型來量化和限制每種傳送端類型的突發程度 6 。 傳送端類型的選擇直接影響接收端的設計和延遲。由於 W 型傳送端允許更大的突發性,接收端必須配備相應更大的輸入緩衝區才能處理潛在的封包叢集,避免緩衝區下溢或溢位 12 。更大的緩衝區意味著潛在的更大延遲 44 。ST 2110-21 建議 W 型接收端的緩衝區至少能容納 720 個封包,實際產品可能提供高達 4096 個封包甚至更多的可配置緩衝空間 39 。相比之下,N 型和 NL 型傳送端的流量更平滑,對接收端緩衝區的要求較低,因此通常能實現更低的端到端延遲 38 。 這就實現了 ST 2110-21 中一個重要的設計權衡:它在傳送端實現的靈活性(特別是對於軟體和虛擬化系統,W 型更容易實現)與接收端的複雜性和延遲之間做出了取捨 12 。選擇 W 型傳送端可以降低傳送端的實現難度和成本,但將緩衝的負擔和潛在的延遲成本轉移到了接收端。而選擇 N 型或 NL 型則對傳送端的定時精度要求更高,但能簡化接收端的設計並有助於最小化延遲 38 。 E. ST 2022-7 備援的影響 為了提高系統的可靠性,ST-2110 系統經常與 SMPTE ST 2022-7 標準結合使用,實現 無縫保護切換 (Hitless Protection Switching) 。該標準要求媒體串流透過兩個(或多個)物理上分離的網路路徑同時傳輸。接收端會監聽所有路徑,並在主路徑出現封包丟失或錯誤時,無縫地切換到備用路徑的數據,從而避免訊號中斷。 然而,實現這種無縫切換需要在接收端引入額外的緩衝。因為來自不同網路路徑的相同封包可能由於不同的傳輸延遲而略有不同的到達時間,接收端必須緩存來自較快路徑的封包,等待較慢路徑的對應封包到達(或超時),以便能夠在需要時進行切換。這個緩衝的大小取決於兩條路徑之間預期的最大延遲差 (Differential Delay)。ST 2022-7 定義了不同的延遲差容忍度等級(Class)。例如,Class D 規定了 150 μs 的緩衝能力 37 。其他等級可能需要更大(例如毫秒級)的緩衝 37 。因此,啟用 ST 2022-7 備援會不可避免地增加接收端的延遲 37 。 SBR(標準緩衝率)與 HDBR(高數據緩衝率)延遲表: 類別 SBR 延遲 HDBR 延遲 適用環境 A 10 ms 10 ms 長距離傳輸,容忍較高延遲 B 50 ms 50 ms 廣域網路,需更大緩衝 C 450 ms 150 ms 極端網路條件,最大容錯 D 150 μs 150 μs 本地網路,低延遲需求 IV. 量化 ST-2110 延遲:測量數據與範圍 理解 ST-2110 系統中各個組件引入的延遲量,對於進行延遲預算分析和系統設計非常重要。 A. 組件級延遲數據 以下是基於研究資料整理的 ST-2110 工作流程中典型組件的延遲數據: 閘道器 (SDI<>IP)   29 : 封裝 (同步輸入) :視訊約 0.5 行;音訊約 1 個封包時間(例如,1ms pTime 時為 1ms);ANC 取決於模式(Quick 模式最快,M-bit 模式約 1 畫格 ) 37 。 封裝 (非同步輸入) :視訊、音訊、ANC 通常都需要增加約 1 個 畫格 的畫格同步延遲 37 。 解封裝 :視訊約 7 行 (HD) 到 56 行 (UHD);音訊重新對齊到視訊;ANC 通常緩衝 1 個 畫格   37 。 實際產品案例 :Riedel 的數據 37  提供了詳細的分項延遲。Blackmagic 轉換器的測試顯示,經過兩個轉換器(SDI->IP->SDI)的 1080p60 訊號,端到端延遲約為 4 個 30p 畫格 (約 66 毫秒 ),即單個轉換器貢獻約 2 個 30p 畫格 的延遲 58 。Muxlab 聲稱其產品為「零延遲」,這可能指相對於基本處理而言,額外延遲可忽略不計 43 。AJA 的產品規格書未明確列出延遲 51 。 網路交換器  :每個交換器躍點的延遲通常在微秒級。常見的估算值為 5 μs 37 ,或根據封包大小和鏈路速率計算,如 10G 鏈路上 1500 位元組封包約 1.2 μs 。總網路延遲是各躍點延遲的累加 。 壓縮編解碼器 (ST 2110-22)  : JPEG XS :延遲極低,通常為亞毫秒級或數個視訊行 。具體數值包括:編解碼總共 4ms 20 、11-12 行 、<3ms 57 、21 行 。Riedel 數據為編碼 10 行 + 解碼 10 行(同步) 37 。 J2K :延遲顯著較高,可能達到數個 畫格   37 。 音訊封包化  :延遲取決於取樣率和每個封包包含的取樣數(由封包時間 pTime 決定)。對於 AES67/ST 2110-30,常用的 pTime 為 1ms 或 125 μs 6 。在 48kHz 取樣率下,1ms pTime 對應 1ms 的封包化延遲;125 μs pTime 對應 0.125ms 延遲 。 ST 2022-7 備援緩衝   37 :為實現無縫切換而增加的緩衝延遲,取決於配置的延遲差容忍度。Class D 為 150 μs 37 ,其他等級可能更高(請參考SBR(標準緩衝率)與 HDBR(高數據緩衝率)延遲表)。 下表整理了這些典型裝置的延遲數據與原因: 表 IV.A: 典型 ST-2110 裝置延遲數據摘要 裝置類型 特定功能/條件 典型延遲範圍 (單位) 關鍵影響因素 來源參考 SDI->IP 閘道器 (封裝) 同步視訊 (無畫格同步) ~0.5 行 輸入同步狀態 37 SDI->IP 閘道器 (封裝) 非同步視訊 (有畫格同步) ~1 畫格  + 0.5 行 輸入同步狀態 37 SDI->IP 閘道器 (封裝) 同步音訊 (1ms pTime) ~1 ms pTime, 輸入同步狀態 37 SDI->IP 閘道器 (封裝) 非同步音訊 (有畫格同步, 1ms pTime) ~1 畫格  + 1 ms pTime, 輸入同步狀態 37 SDI->IP 閘道器 (封裝) ANC (M-bit 模式) ~1 畫格 ANC 傳輸模式 37 IP->SDI 閘道器 (解封裝) 視訊 (HD, 無 2022-7) ~7 行 視訊格式, 2022-7 37 IP->SDI 閘道器 (解封裝) 視訊 (UHD, 無 2022-7) ~56 行 視訊格式, 2022-7 37 IP->SDI 閘道器 (解封裝) 音訊 重新對齊到視訊 視訊延遲 37 IP->SDI 閘道器 (解封裝) ANC (M-bit 模式) ~1 畫格 ANC 傳輸模式, 接收端策略 37 網路交換器躍點 10G/25G/40G/100G 微秒級 (~1-5 μs) 交換器型號, 流量負載, 封包大小 PTP 同步精度 GM 穩定性, 網路條件 亞微秒級目標 (μs) PTP 架構, 網路對稱性, 時鐘品質 JPEG XS 編解碼 (ST2110-22) 視訊壓縮/解壓縮 亞毫秒級 / 數行 (~10-30 行) 具體實現, 視訊格式 J2K 編解碼 視訊壓縮/解壓縮 數個 畫格  (~60ms+) 具體實現, 視訊格式 37 音訊封包化 (ST2110-30) 48kHz, 1ms pTime 1 ms 取樣率, pTime 音訊封包化 (ST2110-30) 48kHz, 125 μs pTime 0.125 ms 取樣率, pTime ST 2022-7 緩衝 Class D 150 μs 配置的延遲差容忍度 37 本表收集多個技術來源數據,提供了一個比較視角,有助於在設計或除錯時快速評估不同設備和配置對延遲預算的影響。它突顯了不同組件之間延遲量級的巨大差異(交換器的微秒級 vs. 某些閘道器功能的畫格級),以及同步狀態、壓縮類型等選擇的重要性。 延遲時間計算方式: 以 HD 1080p60 為例,每畫格有 1125 行,時間為 1/60 秒,每行時間約 (1/60)/1125 ≈ 14.8 μs 。對於 HD,解封裝器緩衝為 7 行,約 103.6 μs;封裝器延遲為 ½ 行,約 7.4 μs。加上 15 μs 的交換機延遲,總延遲約 126 μs(0.126 ms),遠低於 1 毫秒。 B. 端到端延遲考量 系統的總端到端延遲是訊號鏈路上所有組件延遲的總和 26 。需要強調的是,與傳統 SDI 基頻系統時代一樣不存在一個適用於所有情況的「ST-2110 延遲」的單一數值。實際的端到端延遲高度依賴於具體的工作流程、所選用的設備型號、訊號源的同步狀態、網路的拓撲結構和配置,以及是否使用了壓縮等因素 26 。 因此,實現低延遲並非 ST-2110 的固有屬性,而是需要透過在整個訊號鏈中進行仔細設計選擇的結果 61 。這包括選擇低延遲的端點設備、確保訊號源同步、優化網路架構以減少躍點和避免壅塞,以及穩定 PTP 系統以允許更小的接收緩衝。 準確測量這種分散式 IP 系統中的端到端延遲也比在傳統 SDI 設備上比較輸入和輸出更為複雜 。由於 Essence 流是分離傳輸的,並且依賴 PTP 作為共同時間參考,測量通常需要專門的工具和方法 2 。這些工具需要能夠捕獲網路封包,精確地關聯封包的 RTP 時間戳記與 PTP 時間,並在系統的不同點進行測量和比較 45 。例如,Hitomi MatchBox 31  或 TAG Video Solutions 的 VALID 26  等工具被設計用於此類測量。此外,像 EBU LIST 或 Open Broadcast Systems 開源的分析工具 41  也可用於分析 PTP 和 ST-2110 流的時序特性。SMPTE RP 2110-25 提供了關於 ST-2110 系統測量術語和方法的建議實踐 2 。這種測量上的複雜性意味著,驗證 ST-2110 系統的延遲性能需要特定的工具和對底層時序原理的理解。 V. 比較延遲分析:ST-2110 與 SDI 將 SMPTE ST-2110 的延遲特性與傳統 SDI 進行比較,有助於理解其在不同應用場景下的定位和權衡。 A. ST-2110 vs. SDI (串列數位介面) SDI 特性 :SDI 是廣播行業長期使用的標準,其主要特點是點對點連接、同步傳輸以及將視訊、音訊和中繼資料複用在單一串流中 。SDI 透過同軸電纜或光纖傳輸時,其傳輸延遲極低,接近物理介質的傳播速度極限 。因此,SDI 系統的總延遲主要來自於鏈路中各個設備(如導播機、矩陣器、轉換器、畫格同步器等)的內部處理延遲 。SDI 以其高可靠性和極低的固有延遲而著稱 5 ,但缺點是靈活性較差,需要鋪設大量專用線纜,擴展性受限 5 。 ST-2110 特性 :ST-2110 基於標準 IP 網路,具有高靈活性和可擴展性,採用 Essence 分離架構 11 。其延遲來源包括端點處理(封裝/解封裝、編解碼)、網路傳輸(交換器躍點、壅塞)和封包化/緩衝 。它依賴 PTP 實現精確同步 。雖然可以使用商規 COTS 網路硬體 3 ,但系統設計和部署通常更複雜,可能需要更高的初始投資和專業 IT 技能 5 。 延遲比較 :直接比較兩者的延遲並非易事 61 。SDI 的傳輸延遲幾乎為零 ,但複雜的 SDI 工作流程可能涉及多級處理和轉換,累積的處理延遲可能相當可觀。例如,傳統廣播級視訊切換器的處理延遲可能在 20 行左右 29 ,而 畫格 同步器會增加至少一個 畫格 的延遲 。ST-2110 雖然引入了網路傳輸和封包處理延遲,但其靈活性可能允許簡化某些工作流程,避免部分 SDI 中的處理步驟 16 。一個精心設計的、基於同步訊號源的 ST-2110 系統,特別是當結合使用低延遲的 JPEG XS 壓縮 (ST 2110-22) 時,其端到端延遲 可能 與複雜的 SDI 鏈路相當甚至更低 28 。例如,同步的 ST-2110 視訊封裝和解封裝(無 2022-7)總共只增加約 7.5 行 (HD) 的處理延遲 37 。然而,如果 ST-2110 系統處理非同步訊號源,或者使用了需要大量緩衝的配置(如 W 型傳送端、ANC M-bit 模式), 其延遲幾乎肯定會高於簡單的點對點 SDI 路徑   37 。有觀點認為,相較於 SDI,IP 化可能會帶來輕微的延遲增加,但這是為了換取巨大靈活性和可擴展性而付出的很小的代價 33 。 歸根究底,驅動行業採用 ST-2110 的主要動力是其無與倫比的靈活性和可擴展性 2 。使用者接受了管理 IP 系統中更複雜延遲因素的挑戰,因為 ST-2110 能夠實現 SDI 無法企及的工作流程和資源利用方式 16 。這種運營上的優勢往往被認為足以彌補在某些情況下可能存在的、相對於最簡單 SDI 路徑的輕微延遲增加或管理複雜性 24 。 B. 表 V.A: 影像傳輸技術比較簡表 特性 SDI ST-2110 (未壓縮 -20) ST-2110 (JPEG XS -22) 主要使用環境 傳統廣播製作、點對點連接 高端廣播製作、大型設施內部 頻寬受限的高品質製作、遠端製作 傳輸介質 同軸電纜, 光纖 IP 網路 (通常 10G/25G 光纖) IP 網路 (1G/10G+ 光纖/銅纜) 典型頻寬 (HD/UHD) 1.5G/3G/6G/12G 64 ~3G / ~12G 2 ~300M-1.5G / ~1.2G-6G 6 壓縮 無 6 無 2 輕量級視覺無損 (JPEG XS) 延遲特性 極低傳輸延遲,總延遲取決於工作流程 潛在最低延遲 (需優化),增加網路延遲 低延遲 (亞毫秒級編解碼),增加網路延遲 同步 內建同步 (Genlock) 33 依賴外部 PTP (高精度) 依賴外部 PTP (高精度) 靈活性/可擴展性 低 5 高 2 高 2 複雜性 低 24 高 (需網路和 PTP 專業知識) 5 高 (需網路和 PTP 專業知識) 5 成本特性 設備成本,佈線成本高 6 初始網路設施成本高,COTS 硬體潛力 3 初始網路設施成本高,COTS 硬體潛力 3 標準化 SMPTE 標準 SMPTE 開放標準套件 3 SMPTE 開放標準套件 3 此表提供了一個跨關鍵技術和運營維度的簡明比較,有助於根據具體專案需求(如延遲容忍度、預算、品質要求和基礎設施限制)做出最有利的技術選擇。 VI. 系統配置對延遲的影響 實現低延遲的 ST-2110 系統並非僅僅採用該標準即可達成,而是需要在一系列系統配置選項上做出明智的決策。網路設計、端點選擇、PTP 部署策略和工作流程選擇都會對最終的端到端延遲產生顯著影響。 A. 網路設計的影響 IP 網路基礎設施是 ST-2110 的骨幹,其設計直接關係到延遲性能 。 拓撲結構 (Topology) :如前所述, Spine-Leaf 架構 因其固有的低且可預測的延遲特性而被廣泛推薦用於 ST-2110 部署,它通常比傳統的 多層級 (Multi-Tier) 網路架構 具有更少的躍點數 。最小化訊號路徑上的躍點數是關鍵 。 交換器選擇 (Switch Selection) :並非所有 IP 交換器都適用於要求嚴苛的 ST-2110 環境。應選擇專為媒體流量設計的交換器,這些交換器需要具備以下特性 : PTP 支援 :必須支援 IEEE 1588 PTP,最好是支援邊界時鐘 (BC) 或透明時鐘 (TC) 模式,以確保精確的時間同步 。BC 模式通常被認為能更好地隔離 PTP 流量並提高擴展性 。 足夠的緩衝 (Buffering) :交換器需要有足夠的緩衝來處理暫時的流量突發,避免因壅塞導致丟包 。但需要注意,過深的緩衝區雖然能減少丟包,但也可能引入更大的延遲變化 。 服務品質 (QoS) :必須支援並正確配置 QoS,以優先處理對延遲敏感的 ST-2110 媒體流,確保其在網路壅塞時不會被其他流量(如控制信令或文件傳輸)影響 。 低轉發延遲 :交換器本身的轉發延遲應盡可能低 。 頻寬規劃 (Bandwidth Provisioning) :必須確保網路鏈路(通常為 10G、25G、40G ,建議 100G 或以上)具有足夠的頻寬來承載預計的峰值媒體流量,避免鏈路飽和導致的壅塞和延遲 。 B. 端點選擇與處理的影響 訊號的發送和接收端點是延遲的主要貢獻者之一 29 。 硬體 vs. 軟體實現 :基於專用硬體(如 FPGA)的 ST-2110 端點通常能提供更低且更可預測的延遲,更容易滿足 ST 2110-21 的 N 型或 NL 型傳送端要求 39 。而基於通用 CPU 或 GPU 的軟體實現,或在虛擬機 (VM) 中運行的端點,可能由於操作系統調度、資源競爭等因素,導致延遲更高且更具可變性,因此更傾向於設計為 W 型傳送端 12 。 供應商實現差異 :儘管 ST-2110 是標準,但不同供應商在實現細節上可能存在細微差異,這可能影響設備間的互操作性和實際性能表現 42 。因此,在實際部署前進行實驗性驗證 (Proof of Concept, POC) 測試,驗證所選設備組合的相容性和延遲性能,是非常重要的步驟 42 。 閘道器/轉換器選擇 :不同品牌和型號的 SDI-IP 閘道器或轉換器具有不同的內部架構和處理延遲 29 。如前文數據所示,Riedel 37 、AJA、Blackmagic 58  和 Muxlab 43  的產品可能表現出不同的延遲特性。選擇時應關注其是否內建畫格同步器以及該功能是否可以針對同步訊號源被禁用以最小化延遲 37 。 壓縮選擇 (ST 2110-22) :如果選擇使用 ST 2110-22 進行壓縮傳輸,編解碼器的選擇對延遲有決定性影響 。JPEG XS 因其亞毫秒級的超低延遲特性而成為首選,遠優於 J2K 等其他選項 。 C. PTP 部署策略 PTP 系統的設計和配置對同步精度有直接影響,進而間接影響系統延遲 。 時鐘源選擇 :選擇高穩定性、高精度的 PTP 主時鐘 (Grandmaster) 是基礎 。通常建議使用 GPS 同步的 GM 18 。 時鐘層次結構 :合理規劃網路中的 BC 和 TC 部署 。BC 可以有效隔離 PTP 流量,提高擴展性,通常是首選 。限制 PTP 時鐘鏈的長度(躍點數)有助於保持精度 。 網路配置 :確保承載 PTP 流量的網路路徑對稱性(或使用兩步模式補償),並為 PTP 流量配置適當的 QoS 優先級 。在 MLAG 等架構中,可能需要專用鏈路傳輸 PTP 。 備援設計 :部署冗餘的 GM 和備用時鐘路徑,利用 BMCA 確保在主 GM 故障時系統仍能維持同步 。 監控 :持續監控 PTP 系統的狀態和性能非常重要 。 D. 工作流程選擇 在設計 ST-2110 工作流程時做出的選擇,會直接影響延遲表現。 同步 vs. 非同步訊號源 :這是影響延遲的最關鍵因素之一。如果所有輸入訊號源都已鎖定到系統的 PTP 時鐘(同步),則可以禁用輸入閘道器或處理設備上的畫格同步功能,從而避免至少一個 畫格 的延遲 17 。處理非同步訊號源則不可避免地需要引入 畫格 同步延遲 17 。 未壓縮 (-20) vs. 壓縮 (-22) :選擇 ST 2110-20 進行未壓縮傳輸可以避免任何編解碼延遲,但需要極高的網路頻寬 3 。選擇 ST 2110-22 並使用 JPEG XS 壓縮,可以在僅增加亞毫秒級編解碼延遲的情況下,大幅降低頻寬需求(壓縮比可達 10:1 甚至更高) 。這個選擇直接影響到所需的網路基礎設施成本和可行性,尤其是在頻寬受限的環境(如 WAN 或 REMI)中 。 ANC 傳輸模式 :如 Riedel 的數據所示 37 ,選擇不同的 ANC 數據傳輸模式會影響延遲。Mode 3 (Quick) 模式延遲最低,而 Mode 1 (M-bit) 模式則需要在傳送端和接收端都緩衝最多一個 畫格 。 綜合來看,ST-2110 系統的低延遲並非唾手可得,而是需要透過對上述所有因素進行通盤考慮和精心設計的結果。從網路拓撲到交換器選型,從 PTP 架構到端點硬體/軟體選擇,從訊號源同步策略到壓縮方案的應用,每一個環節的決策都會影響最終的延遲表現。這意味著低延遲是一個需要主動設計和優化的目標,而非僅僅採用 ST-2110 標準就能自動獲得的屬性。 在這種複雜的權衡中,ST 2110-22 結合 JPEG XS 壓縮技術的出現,提供了一個極具吸引力的平衡點。它成功地在大幅降低頻寬需求(相較於 ST 2110-20)和保持極低延遲(遠優於傳統壓縮編解碼器)之間找到了最佳結合 。JPEG XS 的視覺無損品質和亞毫秒級延遲特性,使得高品質的 IP 視訊工作流程在頻寬受限的網路環境(包括廣域網路和遠端製作場景 )中變得更加可行和經濟,極大地拓展了 ST-2110 標準的應用範圍。 VII. 結論與建議 本報告對 SMPTE ST-2110 影像傳輸延遲進行了深入分析,探討了其定義、影響因素、量化數據、與傳統 SDI 技術的比較以及系統配置的影響。 A. 典型延遲效能總結 分析表明,ST-2110 系統的端到端延遲是多個組件延遲貢獻的總和,不存在單一的固定值。其主要構成部分包括: 網路傳輸延遲 :每個交換器躍點引入微秒級延遲,總延遲取決於躍點數和網路壅塞情況 。 端點處理延遲 :這是延遲的主要來源,變化範圍很大 29 。 同步訊號源的 SDI<>IP 閘道器處理延遲可能低至數行視訊時間 37 。 處理非同步訊號源通常需要增加至少一個 畫格 的畫格同步延遲 17 。 JPEG XS (ST 2110-22) 編解碼延遲極低,通常在亞毫秒級或數行範圍內 。 其他壓縮編解碼器(如 J2K)或特定的 ANC 傳輸模式(如 M-bit)可能引入數個 畫格 的延遲 37 。 音訊封包化延遲取決於封包時間,通常在毫秒或亞毫秒級 。 ST 2022-7 備援會增加至少 150 μs 或更多的緩衝延遲 37 。 儘管存在這些潛在的延遲來源,但透過精心設計,ST-2110 系統完全有能力實現滿足最苛刻的現場製作應用所需的低延遲性能 14 。 B. 關鍵因素回顧 影響 ST-2110 延遲的關鍵因素可以歸納為: 端點處理能力與配置 :包括閘道器的畫格同步策略、編解碼器的選擇與效率、ANC 數據處理模式等 29 。 訊號源同步狀態 :是否所有訊號源都鎖定到 PTP 是決定是否需要引入畫格同步延遲的關鍵 17 。 網路基礎設施設計 :包括網路拓撲(躍點數)、交換器的性能(PTP 支援、緩衝、QoS)和頻寬容量 。 PTP 系統的穩定性與精度 :直接影響接收端的緩衝需求 。 ST 2110-21 流量整形策略 :傳送端類型(N/NL/W)的選擇影響接收端的緩衝要求 12 。 C. 緩解策略與最佳實踐 為了在 ST-2110 系統中實現並保持低延遲,建議採取以下策略和最佳實踐: 優先使用同步訊號源 :盡可能確保所有進入 IP 網路的訊號源都已鎖定到系統的 PTP 時鐘,以避免 畫格 同步延遲 17 。 選擇低延遲組件 :選用已知具有低處理延遲的閘道器和處理設備。如果需要壓縮,優先考慮使用 JPEG XS (ST 2110-22) 。 優化網路設計 :採用 Spine-Leaf 等低躍點數拓撲結構 。選擇高性能、支援 PTP (BC/TC) 和 QoS 的網路交換器 。 確保充足頻寬 :仔細規劃網路頻寬,避免鏈路壅塞 。 構建穩健的 PTP 系統 :使用 高品質的 GPS 同步 GM ,合理規劃時鐘層次結構,配置冗餘,並持續監控 PTP 性能 。 理解 ST 2110-21 的影響 :根據應用需求和設備能力選擇合適的傳送端/接收端類型,並合理配置接收緩衝 12 。 進行充分測試 :在實際部署前,透過 POC 測試驗證所選設備的互操作性和端到端延遲性能 42 。 投資於技能教育訓練 :ST-2110 的成功部署需要融合廣播工程和 IT 網路技術的跨領域知識,對相關人員進行教育訓練非常重要 5 。 D. 結論 SMPTE ST-2110 標準套件為專業媒體行業帶來了前所未有的靈活性、可擴展性和與 IT 技術融合的可能性 2 。雖然相較於傳統 SDI,IP 化引入了新的延遲考量因素,使得延遲管理更為複雜,但 ST-2110 標準本身提供了必要的工具(如 PTP 精確同步、ST 2110-21 流量整形、ST 2110-22 低延遲壓縮)來應對這些挑戰 。 實現低延遲並非 ST-2110 的固有保證,而是需要透過深思熟慮的系統設計、仔細的設備選擇、穩健的網路工程和嚴格的測試驗證來達成的目標 61 。系統設計者需要在期望的影音製作工作流程中其延遲性能與系統的靈活性、品質、各方面成本和可管理性之間做出明智且最佳的權衡 26 。隨著標準的不斷完善和供應商實現的不斷成熟,ST-2110 系統的性能和相容性預計將持續提升 2 ,進一步鞏固其作為下一代專業媒體基礎設施核心技術的地位。 引用的著作 SMPTE ST 2110 - Society of Motion Picture & Television Engineers, 檢索日期:4月 18, 2025, https://www.smpte.org/standards/st2110 SMPTE ST 2110 FAQ | Society of Motion Picture & Television Engineers, 檢索日期:4月 18, 2025, https://www.smpte.org/smpte-st-2110-faq ST 2110: An Introduction | AVNetwork, 檢索日期:4月 18, 2025, https://www.avnetwork.com/news/st-2110-an-introduction Understanding SMPTE Standard 2110 - IEEE Learning Network, 檢索日期:4月 18, 2025, https://iln.ieee.org/Public/ContentDetails.aspx?id=DBEDFF7873CE4AAD83B8D9DDD7D0D63E SDI vs SMPTE ST 2110: Navigating the Crossroads of Modern Broadcast Production, 檢索日期:4月 18, 2025, https://onediversified.com/insights/blog/smpte-st-2110 Standards: Part 7 - ST 2110 - A Review Of The Current Standard - The Broadcast Bridge, 檢索日期:4月 18, 2025, https://www.thebroadcastbridge.com/content/entry/20406/standards-part-7-st-2110-a-review-of-the-current-standard Your Guide to Video Standards: SDI, HDMI, NDI, and SMPTE 2110 | Renewed Vision Blog, 檢索日期:4月 18, 2025, https://www.renewedvision.com/blog/guide-to-video-standards-sdi-hdmi-ndi-and-smpte-2110 Decoding the Power of the SMPTE 2110 video standard - TVU Networks, 檢索日期:4月 18, 2025, https://www.tvunetworks.com/guides/smpte-2110/ Understanding SMPTE ST-2110 - Virtual Course, 檢索日期:4月 18, 2025, https://www.smpte.org/virtual-course/st2110 Integrating NDI And ST 2110 For Internet Streaming - The Broadcast Bridge, 檢索日期:4月 18, 2025, https://www.thebroadcastbridge.com/content/entry/17520/integrating-ndi-and-st-2110-for-internet-streaming What is SMPTE ST 2110? 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  • 你的 QLED、OLED 顏色準嗎?百年色彩標準跟不上,新螢幕「色差」的問題有解了!

    怎麼每一顆螢幕顏色都不一樣?怎麼辦!? 作者:Minjeong Ko、Youngshin Kwak、Guiwon Seo、Jonghwan Kim、YoungSu Moon 摘要 這篇研究主要在探討為什麼用現在的色彩標準(Commission Internationale de l'Éclairage, CIE),不同的螢幕(特別是新的廣色域(Wide Gamut)顯示器)顯示「同一個顏色」時,看起來卻不一樣。 研究團隊找了 7 種不同光譜(Spectrum)特性的顯示器(包含 LCD(Liquid Crystal Display)、QLED(Quantum Dot Light Emitting Diode)、OLED(Organic Light Emitting Diode)、雷射投影機(Laser Projector)),進行了 11 組的色彩匹配實驗,讓觀察者調整顏色,直到兩台螢幕看起來一樣。 結果發現: 色差真的存在: 傳統的 LCD 螢幕和那些色彩特別鮮豔、光譜很窄的螢幕(像是雷射投影機、QLED、OLED)相比,即使電腦送出的顏色數值一樣,人眼看到的顏色差異(Color Difference)非常明顯。 最大差距 出現在  LCD 和雷射投影機顯示白色時,色差高達 18.52 ΔE00(CIE DE2000) 。 每個人看到的也不同: 不同觀察者對於「顏色看起來一樣」的判斷也有差異,平均差異(觀察者變異性,Observer Variability)達到 2.27 ΔE00。 這表示現行的 CIE 色彩標準,沒辦法完全準確預測我們在這些新螢幕上實際看到的顏色。 為了解決這個問題,研究團隊根據實驗中收集到的 757 組「看起來一樣但光譜不同」的顏色配對(同色異譜對,Metameric Pair),推導出一套新的「視錐細胞基本函數」(Cone Fundamental Function)。這可以想成是一個更符合真實人眼觀看現代螢幕時如何感受顏色的數學模型。 測試結果顯示: 新模型比較準: 這個新推導出來的函數,比起目前通用的 CIE 標準觀察者(Standard Observer)模型,能更有效地減少不同螢幕之間的色彩匹配誤差,尤其是在比較新舊螢幕技術時。 看圖片也有效: 在用包含多種顏色的「色彩圖卡」(Color Chart)影像進行驗證時,這個新函數的表現也比較好,更接近觀察者的實際感受。 章節 前言(研究背景) 顯示器色彩匹配實驗 新 LMS 視錐細胞基本函數的推導 新 LMS 視錐細胞基本函數的驗證 提出的 LMS 函數 結論 附錄:提出的 LMS 視錐細胞基本函數資訊 1. 前言(研究背景) 現在顯示技術越來越厲害,出現了很多廣色域螢幕,它們的光譜通常比較窄(Narrowband Spectrum),意思是可以顯示出比傳統螢幕更飽和、更鮮豔的顏色,像是 QLED、OLED 或雷射投影機。 不過,這也帶來一個問題:當我們試著讓兩台不同技術的螢幕(例如一台 LCD 和一台 OLED)顯示「一樣」的顏色,就算我們給它們完全相同的 CIE 1931 三刺激值(Tristimulus Values, XYZ),我們肉眼看起來的顏色卻可能不一樣。反過來說,如果我們動手調整,讓兩台螢幕上的顏色看起來一模一樣了,這時候去測量它們的 CIE 數值,反而會發現數值其實是不同的[1–15]。這種現象叫做「色彩匹配失敗」(Color Mismatch)或是「同色異譜現象」(Metamerism Failure)。這就表示,目前大家在用的 CIE 標準觀察者模型,可能沒辦法完全代表真實世界中,一般人是怎麼看到顏色的。 這個色彩不匹配的問題,在現在越來越重要。所以,很多研究都針對不同光譜特性的螢幕做了色彩匹配實驗,目的就是要看看用現在的 CIE 標準色彩匹配函數(Color Matching Function, CMF)時,色差到底有多大?不同人看同一個顏色時,感受到的差異(觀察者變異性)又有多大? 例如,之前 Wu 等人的研究找了 50 個人,在一台 LCD 和四台 OLED 螢幕上(視野範圍(Field of View, FOV)為 4.77°),調整 CIE u’v’ 色彩空間(Color Space)中的六個測試顏色[1]。結果顯示,參考色和匹配色之間的色差是 0.0042 Δu’v’,而不同觀察者之間的調整差異(觀察者間變異)是 0.0059 Δu’v’。Huang 等人用 LED 面板(FOV 5.7°),找了 70 個人調整一或兩種原色的強度來配色[2]。結果色差是 0.0123 Δu’v’,觀察者間變異是 0.0059 Δu’v’。Shi 和 Luo 的研究用了三台 LCD 和兩台 OLED(FOV 4°),找了 20 個人在 CIELAB色彩空間中調整顏色[3]。結果色差達到 4.93 ΔE00,觀察者間變異是 2.58 ΔE00。Bodner 等人用 OLED 和 CRT 螢幕(FOV 1°)做實驗[4],16 位觀察者調整 CIELAB 的 a b (色彩)、彩度(Chroma)和亮度(Lightness),結果色差是 2.7 ΔE00。Fan 等人用兩台 LCD(FOV 4°),讓 35 位觀察者透過調整相關色溫(Correlated Color Temperature, CCT)和 CIELAB a b  來配色[5],這個實驗中的觀察者間變異達到 5.5 ΔE00。 這些研究都清楚地告訴我們,用現行的 CIE 標準色彩匹配函數時,螢幕之間的色彩不匹配,還有不同人觀看時的差異,是不能被忽略的。雖然觀察者努力把兩台不同光譜特性的螢幕的顏色調到看起來一樣,但實際上這兩個顏色的 CIE 1931 三刺激值就是不一樣。而且,每個人調整出來的結果也都不太一樣。 因此,我們需要一個新的色彩匹配函數。這個新函數必須能夠彌補現有 CIE 標準在同色異譜上的問題,也要能考慮到觀察者之間的差異,並且要能反映各種不同顯示器(特別是那些新的窄光譜螢幕)的特性[16,17]。 在這篇研究裡,我們用了七種不同光譜特性的顯示器,包含最新的窄光譜技術,像是雷射投影機、QLED 和 OLED,來進行色彩匹配實驗。接著,我們利用這些實驗結果,搭配 Asano 提出的「個體化色度觀察者模型」(Individual Colorimetric Observer Model)[16],推導出新的 LMS(Long-, Medium-, Short-Wavelength Sensitive Cones)視錐細胞基本函數。最後,我們還用了色彩圖卡影像來驗證這個新推導出來的函數到底好不好用。 2. 顯示器色彩匹配實驗 2.1 儀器與設定 實驗時,我們會把兩台光譜特性不同的顯示器並排放在一起。根據刺激物(也就是要看的顏色區塊)的視野範圍(FOV)大小,我們用了兩種實驗設定: 實驗設定 A: 用來呈現 2° 和 4° 視角的刺激物。如圖 1(a) 所示,刺激物顯示在一個 9.1 公分 x 9.1 公分的方塊裡,螢幕其他部分都用黑紙蓋住。兩個顏色方塊的距離是 15 公分。觀察者距離螢幕的距離,2° 視角時是 270 公分,4° 視角時是 130 公分。 實驗設定 B: 用來呈現全螢幕大小的刺激物。如圖 1(b) 所示,刺激物的大小會設定成跟兩台螢幕中比較小的那一台一樣大,比較大的那台螢幕多出來的部分會用黑紙蓋住。觀察者距離螢幕的距離是 200 公分。 圖 1. 實驗設定 2.2 測試顯示器 實驗總共用了七台測試顯示器,包含三台不同光譜特性的 RGB(Red、Green、Blue)LCD(分別叫 RGB LCD1、RGB LCD2、RGB LCD3)、一台 QLED、一台 RGB OLED、一台 WRGB OLED(White Red Green Blue OLED),還有一台雷射投影機。圖 2 顯示了這些顯示器的光譜功率分佈(Spectral Power Distribution, SPD)。要注意的是,WRGB OLED 除了用紅綠藍(RGB)子像素(Sub-Pixel)外,還用了白色(W)子像素,而其他顯示器都只用 RGB 子像素。 圖 2. 測試顯示器的光譜功率分佈 2.3 實驗程序 每次實驗前,所有測試顯示器都會先預熱至少 30 分鐘。實驗在一個全黑的暗室裡進行。觀察者坐在兩台顯示器的正中央。 實驗方式是讓觀察者調整「測試顯示器」上的顏色,讓它看起來跟「參考顯示器」上的顏色一模一樣。在判斷顏色時,觀察者可以自由移動眼睛和姿勢,但我們會引導他們主要注視兩台顯示器中間的位置,以減少因為螢幕本身可能存在的不均勻性(Non-uniformity)對顏色感知的影響。 每一台測試顯示器都事先用「增益-偏移-伽瑪模型」(Gain-Offset-Gamma Model)[18] 進行了色彩特性化(校色),這樣我們才能在 CIELAB 色彩空間中控制顏色。觀察者使用鍵盤來調整測試顯示器上顏色的亮度(L*)、紅綠值(a*)和黃藍值(b*)。調整後的 CIELAB 值會被轉換成 XYZ 三刺激值,再轉換成對應的 RGB 驅動值,然後顯示在測試螢幕上讓觀察者看到。 正式實驗開始前,觀察者會先進行一個練習階段,熟悉一下怎麼用鍵盤控制顏色。開始配色時,測試顯示器上的初始顏色會設定成跟參考刺激物亮度相同,但色度(Chromaticity)不同。觀察者配色沒有時間限制。每次完成一個顏色的匹配後,我們會立刻用分光輻射度計(Spectroradiometer)(Konica Minolta CS-2000)測量參考顯示器和測試顯示器上刺激物的光譜數據。然後觀察者按 Enter 鍵,進行下一個顏色的匹配。每個實驗梯次都遵循相同的程序,每次實驗大約持續 30 到 90 分鐘。實驗的方案和程序都經過了蔚山科學技術院(Ulsan National Institute of Science and Technology)機構審查委員會(Institutional Review Board, IRB)的批准。 2.4 實驗梯次與測試刺激物 表 1 列出了我們進行的所有實驗梯次,包含使用的顯示器類型、視野範圍(FOV)、實驗設定、測試刺激物數量、觀察者人數以及重複次數。實驗梯次 1 是用兩台相同的 RGB LCD1 顯示器來進行的,目的是測試觀察者本身配色操作的準確度夠不夠。實驗梯次 3-2 其實做了兩次,用了不同的觀察者(6 位和 7 位),在不同天進行,但數據會合併進行後續分析。在設定 B(全螢幕)的情況下,如 2.1 節所述,視野範圍是根據較小的顯示器調整的。因此,在實驗梯次 8 中,雷射投影機的畫面尺寸根據 RGB LCD2 調整為 26° 視角;在實驗梯次 10 中,則根據 RGB LCD3 調整為 15° 視角。 表 1. 色彩匹配實驗梯次 所有的測試刺激物顏色都在參考顯示器和測試顯示器的色域範圍內。因為白色通常會產生最大的同色異譜現象[16],所以在所有實驗組中都包含了白色作為測試顏色。有九個實驗梯次只測試了白色這一個刺激物。在剩下的七種實驗中,除了白色,還測試了不同色相(Hue)和彩度(Colorfulness)的顏色,包含紅、綠、藍、青、洋紅和黃色。每個實驗梯次的測試刺激物在 CIE u’10v’10 色度圖上的位置如圖 3 所示。 圖 3. 各實驗梯次測試刺激物的色度座標:(a) 梯次 1, 2, 3, 4, 5-1, 6-1(僅白色),(b) 梯次 5-2, 6-2, 7,(c) 梯次 8, 9, 10, 11 2.5 觀察者 共有九位觀察者(八女一男)參與了本實驗,平均年齡為 28 歲。每位觀察者至少參與了 3 次實驗,最多參與了 11 次。所有觀察者都通過了石原氏色盲檢測(Ishihara Color Vision Test),確認具有正常的色覺。 2.6 數據分析方法 我們根據測量到的參考光譜和匹配光譜數據,計算出它們的 X10Y10Z10 三刺激值。利用這些三刺激值,再計算出 u’10v’10 值,用來在色度圖上表示顏色;同時也計算出 CIELAB 值,用來計算色差。計算 CIELAB 值時使用的參考白色是 RGB LCD2 顯示器的白色,其三刺激值為 [97.62, 103.36, 111.43]。利用參考顏色和匹配顏色的 CIELAB 值,我們計算了 CIEDE2000 色差,也就是 ΔE00。 色彩匹配結果的分析主要看兩個指標:「觀察者同色異譜程度」(Observer Metamerism Magnitude, OMM)和「觀察者變異性」(Observer Variability, OV)[2,15]。OMM 指的是參考顏色和每個觀察者匹配的顏色之間的「平均」色差,如公式(1)所示。OV 則是計算「所有觀察者匹配的平均顏色」和「每個觀察者個別匹配的顏色」之間的平均色差,如公式(2)所示。公式中的 i 代表觀察者編號(從 1 到 N),N 代表每個實驗梯次的觀察者總數。 公式 1:OMM 計算方式、公式 2:OV 計算方式 2.7 結果 2.7.1 色彩匹配準確度測試 為了評估觀察者配色的準確度,我們首先在兩台相同的 RGB LCD1 顯示器上進行了色彩匹配實驗。理論上,用相同的顯示器配色,觀察者應該能配出跟參考顏色完全一樣的顏色。實驗結果顯示,OMM 的平均值 ± 標準差為 0.98 ± 0.68 ΔE00,OV 的平均值 ± 標準差為 0.22 ± 0.15 ΔE00。這表示我們的觀察者能夠相當準確地完成色彩匹配任務。 2.7.2 視野範圍(FOV)對色彩匹配的影響 實驗梯次 3(RGB LCD1 vs. RGB LCD2)和實驗梯次 4(RGB LCD1 vs. RGB OLED)分別在 2° 和 4° 兩種視野範圍下進行。 表 2 總結了 2° 和 4° FOV 的色彩匹配結果比較。結果顯示,當 FOV 增加時,OMM 和 OV 都稍微下降了,但是經過 t-檢定(t-test)分析,這種下降在統計上並不顯著(p > .05)。在 u’10v’10 色度圖上也可以看到類似的趨勢。 表 2. 2° 與 4° 視野範圍的色彩匹配結果比較 圖 4 展示了實驗梯次 3(RGB LCD1 vs. RGB LCD2)中白色匹配的結果,圖 5 則是實驗梯次 4(RGB LCD1 vs. RGB OLED)的結果。圖中的箭頭方向代表每個觀察者的匹配結果相對於參考顏色座標的偏移。紅色箭頭代表 2° 視角的結果,藍色箭頭代表 4° 視角的結果。從圖中可以看出,2° 和 4° FOV 的色彩匹配結果沒有明顯的差異。 圖 4. 色彩匹配結果:RGB LCD1 vs. RGB LCD2(左:2°,右:4°) 圖 5. 色彩匹配結果:RGB LCD1 vs. RGB OLED(左:2°,右:4°) 2.7.3 觀察者同色異譜程度(OMM)與觀察者變異性(OV)的關係 表 3 以 OMM 和 OV 的形式總結了所有色彩匹配實驗的結果。平均 OMM 最高可達 18.52 ΔE00,這是 RGB LCD2 和雷射投影機之間匹配白色時的色差。我們的實驗數據也再次證實了先前研究發現的現象:使用具有窄光譜的廣色域顯示器時,會出現顯著的色彩不匹配問題。 表 3. 基於 OMM 與 OV 的色彩匹配結果 圖 6 展示了使用白色匹配實驗數據繪製的 OMM 和 OV 之間的關係圖。X 軸代表不同的實驗梯次。 圖 6. OMM 與 OV 的關係(單位:ΔE00) 請注意,在 OMM 方面,當與 RGB LCD 進行色彩匹配時,雷射投影機顯示出最大的色差,其次是 WRGB OLED 和 QLED。與 OMM 相比,不同顯示器組合之間的 OV 差異相對較小。在整個實驗中,平均的 OV 為 2.27 ± 1.81 ΔE00。舉例來說,比較實驗 8(RGB LCD2 vs. 雷射投影機)和實驗 3(RGB LCD1 vs. RGB LCD2)的白色測試顏色結果:它們的 OMM 分別是 18.52 和 3.16 ΔE00,差異很大;但它們的 OV 分別是 4.39 和 3.22 ΔE00,結果相對接近。 這個結果表明,OV(也就是人跟人之間的差異程度)不太受到顯示器種類的顯著影響;然而,當使用 CIE XYZ 值進行色度匹配時,LCD 和新型顯示器(例如雷射投影機)之間可能存在非常顯著的色彩不匹配(也就是 OMM 很高)。除此之外,如果比較只匹配白色的實驗結果和匹配包含白色在內多種顏色的實驗結果,可以發現白色的色彩不匹配問題通常更為嚴重。 我們進一步使用 u’10v’10 色度圖分析了色彩匹配數據。圖 7 顯示了實驗梯次 8(RGB LCD2 vs. 雷射投影機)的白色匹配結果在 u’10v’10 色彩空間中的分佈。圖中的藍色箭頭方向代表從參考顏色(CIE 標準觀察者定義的顏色)指向每個觀察者實際匹配結果(代表 OMM)。而紅色箭頭則連接了所有觀察者匹配結果的平均點與每個觀察者的個別匹配點(代表本研究中觀察者之間的變異性 OV)。 圖 7. 色彩匹配結果:RGB LCD2 vs. 雷射投影機 結果顯示,儘管每個人的匹配結果存在偏差,但所有在雷射投影機上匹配出的顏色,其色度座標普遍都位於參考顏色(在 RGB LCD2 上)的 +u’10 -v’10 方向上。這表示,當 RGB LCD2 和雷射投影機被設定為具有相同的 u’10v’10 座標時,所有觀察者都感覺雷射投影機看起來比 LCD 顯示器更偏綠色,儘管他們感知的綠色程度略有不同。 3. 新 LMS 視錐細胞基本函數的推導 透過色彩匹配實驗,我們總共收集了 829 組同色異譜對。在推導新的 LMS 視錐細胞基本函數時,我們使用了其中透過 RGB 色彩通道(不含 WRGB OLED,即排除實驗 7)得到的 757 組色彩匹配數據。利用這些數據,我們基於 Asano 提出的個體化色度觀察者模型[16,19,20],透過最佳化參數的方式來推導 LMS 視錐細胞基本函數。Asano 模型是建立在 CIE 2006(CIE 2006)視錐細胞基本函數之上的,該模型在提出視錐細胞基本函數時,同時考慮了個體之間的變異性。為了提出新的視錐細胞基本函數,我們最佳化了以下 10 個參數:年齡(a)、視野大小(v)、與平均晶狀體密度(Lens Density)的偏差(dlens)、與平均黃斑色素密度(Macula Density)的偏差(dmacula)、與平均 LMS 視錐細胞吸收光譜(Absorption Spectrum)密度的偏差(dL, dM, dS),以及與平均 LMS 視錐細胞吸收光譜峰值波長位移(Peak Wavelength Shift)的偏差(sL, sM, sS)。在這 10 個參數中,年齡和視野大小是根據 CIE 2006 模型獲得的,其餘八個生理參數則是根據 Asano 模型進行最佳化。 3.1 LMS 視錐細胞基本函數參數最佳化流程 LMS 視錐細胞基本函數參數最佳化的整體流程如下: 第一步,將參考刺激物的光譜數據(一個 n×1 的矩陣)與測試用的視錐細胞基本函數(Test CMF,一個 n×3 的矩陣)相乘,計算出參考刺激物的 LMS 三刺激值。在這個計算中,n 是 79,代表波長從 390 奈米到 780 奈米,每 5 奈米一個步階。測試 CMF 的初始參數設定為:年齡 38 歲,視野大小 2°,其餘八個偏差參數皆為 0。 第二步,根據第一步得到的參考 LMS 三刺激值(一個 3×1 的矩陣)、測試顯示器的 RGB 三原色最大光譜數據(一個 n×3 的矩陣)以及測試 CMF(一個 n×3 的矩陣),使用公式(這裡原文似乎漏了公式編號,假設是某個預測公式)計算出在測試顯示器上,能夠產生與參考顯示器相同 LMS 三刺激值的「預測光譜」(Predicted Spectrum)。 第三步,使用 CIE 1964(CIE 1964)色彩匹配函數,分別計算第二步得到的「預測光譜」和實際色彩匹配實驗中得到的「匹配光譜」(Matched Spectrum)的 XYZ 三刺激值。 第四步,利用這些三刺激值,計算出匹配顏色和預測顏色的 u’10v’10 值,然後計算它們之間的色差 Δu’10v’10。接著,使用無約束非線性最小化方法(Unconstrained Nonlinear Minimization Method)來最佳化前面提到的 10 個參數,目標是讓所有數據點的平均 Δu’10v’10 最小。在參數最佳化過程中,年齡被限制在 20-80 歲之間,視野大小被限制在 1°-10° 之間,其餘參數則沒有限制地進行最佳化。 為了推導新的視錐細胞基本函數,我們將 757 組同色異譜對分成 26 個訓練數據集(Training Datasets),例如,只使用某個實驗梯次的數據、只使用某位觀察者的數據、或是使用所有數據等等。舉例來說,在獲取針對每個實驗梯次的視錐細胞基本函數時,我們會將該梯次所有觀察者的數據作為輸入值,來最佳化 10 個參數。 3.2 新視錐細胞基本函數效能測試結果 我們進行了效能測試,來評估新推導出的視錐細胞基本函數是否能充分解釋我們的實驗數據。分析方式是計算在每個實驗梯次中,實際色彩匹配數據得到的「匹配顏色」與使用最佳化後的視錐細胞基本函數預測出的「預測顏色」之間的色差 ΔE00。我們測試了 CIE 1931 2°、CIE 1964 10°、CIE 2006 2° 這三個色彩匹配函數、3x3 矩陣校正法(3x3 Matrix Correction Method),以及 Asano 提出的 10 類典型觀察者(Categorical Observer)模型[16],還有我們自己推導出的 26 個新 LMS 視錐細胞基本函數的效能。所謂的 3x3 矩陣校正法,是指將一個 3x3 的矩陣應用於測試顯示器顏色的 X10Y10Z10 值上,來修正色彩不匹配的問題[3,4]。在本研究中,這個最佳化的 3x3 矩陣是透過最小化參考顏色與預測顏色之間的 Δu’10v’10 值得到的。 結果總結在表 4 中,顯示的是梯次 5-11 的平均數據(未區分白色和其他顏色)。新的 LMS 視錐細胞基本函數按照效能好壞從 1 到 26 編號。然後,這 26 個函數根據效能相似度被歸納為 9 個類別。 表 4. LMS 視錐細胞基本函數效能測試 表現最好的方法是使用所有實驗數據推導出的視錐細胞基本函數,也就是 CMF1。就平均而言,現有 CIE CMFs 的效能排序是 CIE 1964 10° > CIE 2006 2° > CIE 1931 2°。在 Asano 的典型觀察者模型中,Category 2 觀察者的表現比 CIE CMFs 更好。對於只涉及寬光譜顯示器(例如 LCD 互比)的色彩匹配實驗,CIE CMFs、Asano 典型觀察者模型和新的視錐細胞基本函數表現都差不多;然而,對於包含了窄光譜顯示器的實驗梯次 8 和 10,新的視錐細胞基本函數的表現明顯優於其他方法。 值得注意的是,3x3 矩陣校正法的效能相當不錯,這表示將一個 3x3 的矩陣應用於現有的 CIE XYZ 值,可能是一個簡單且實用的方法,用來減少顯示器之間的色彩不匹配。然而,將同一個 3x3 矩陣應用於所有類型的顯示器會產生問題,例如在那些原本 CIE 色度學就應該有效的場合(如實驗 1,同款 LCD 互比),套用矩陣反而會導致錯誤。我們需要的是一個能同時對寬光譜和窄光譜都表現良好的「平均觀察者函數」,才能真正解決顯示器色彩不匹配的問題。 4. 新 LMS 視錐細胞基本函數驗證 我們進行了一個新的視錐細胞基本函數評估實驗,目的是確認這些新函數對於包含多種顏色的色彩圖卡影像是否也同樣有效。 4.1 儀器與設定 實驗設定與圖 1(b) 所示的色彩匹配實驗相同。圖像大小根據較小的顯示器來設定。較大的顯示器在超出範圍的部分顯示為黑色,並且會額外使用黑紙來遮擋,以防止多餘區域的光線被觀察到。 4.2 測試顯示器與測試刺激物 實驗使用了兩台測試顯示器:一台 RGB LCD2 和一台雷射投影機。測試刺激物是一張色彩圖卡,如圖 8 所示。這張圖卡包含 15 種顏色,有兩種白色、一種黑色、六種低彩度顏色和六種高彩度顏色。所有顏色都在參考顯示器和測試顯示器的色域範圍內。圖 9 展示了實際的實驗場景。 圖 8. 色彩圖卡(15 種顏色) 圖 9. 實際實驗場景(左:雷射投影機,右:RGB LCD2) 4.3 測試用色彩匹配函數 根據上一節的表 4 結果,我們挑選了 10 個色彩匹配函數進行測試,包含 CIE 1931 2° 和 CIE 2006 2°。為了確保測試函數在預測顏色時能涵蓋不同的色度座標,我們從每個效能類別中選擇了一個代表性的函數作為測試函數。 圖 10 展示了使用這十個測試色彩匹配函數,在 RGB LCD2 和雷射投影機上預測白色點的結果。每個圓圈代表由各個色彩匹配函數預測出的顏色色度。注意,CMF7 來自平均表現良好的 Category 1,而 CMF8 來自在實驗 8(RGB LCD2-雷射投影機)中表現特別好的 Category 2。 圖 10. RGB LCD2 vs. 雷射投影機的顏色預測結果 在實驗中,我們將雷射投影機設為參考顯示器,RGB LCD2 設為測試顯示器。實驗用的刺激物是這樣設計的:根據每一個測試用的色彩匹配函數,計算出讓兩台顯示器呈現相同 LMS 三刺激值的顏色數值。我們確保實際測量到的 RGB LCD2 刺激物顏色與目標顏色的差異小於 1 ΔE00。 4.4 觀察者 共有十四位觀察者(十女四男)參與了這個驗證實驗,平均年齡為 27 歲。其中七位也參與了先前的色彩匹配實驗。所有觀察者都通過了石原氏色盲檢測,確認具有正常的色覺。 4.5 實驗程序 實驗前,所有測試顯示器都預熱至少 30 分鐘。實驗在暗室中進行。觀察者坐在兩台顯示器中央,並被引導將視線集中在兩台顯示器中間。實驗採用「兩區間強迫選擇法」(Two-Interval Forced-Choice Method)。刺激物設定為全螢幕顯示,觀察者使用方向鍵來輪流呈現兩個由不同測試函數產生的刺激物影像(都顯示在測試顯示器 LCD2 上)。觀察者的任務是,比較這兩個輪流出現的刺激物,選出哪一個看起來「更像」參考顯示器(雷射投影機)上一直顯示的那個刺激物影像。我們指示觀察者不要只盯著某一個顏色看,而是要觀察整個畫面的整體感覺來做選擇。觀察者在透過練習階段明確建立了自己的選擇標準後才開始正式實驗,並且在每次選擇時,可以隨意切換觀看兩個刺激物任意多次。做出選擇後,按 Enter 鍵,下一組刺激物會以隨機順序呈現。每個試次(Trial)包含 45 組比較,總共進行了三次重複,整個實驗大約持續 40 分鐘。 4.6 數據分析方法 我們假設實驗數據符合 Thurstone 第五型模型(Thurstone's Case V Model)[21],並根據成對比較(Pair-Comparison)的數據計算出每個測試色彩匹配函數的 Z 分數(z-score)。在計算過程中,如果某個函數從未被選為更像(比例為 0),則轉換為 0.01;如果總是(比例為 1)被選為更像,則轉換為 0.99。Z 分數越高,表示觀察者認為該色彩匹配函數產生的影像與參考刺激物越相似;Z 分數越低,則表示看起來差異越大。 4.7 結果 圖 11 展示了對 10 個測試色彩匹配函數進行成對比較的結果。X 軸是測試的色彩匹配函數,Y 軸是 Z 分數。我們將參與過先前色彩匹配實驗的七位觀察者標記為「有經驗者」(Experienced),其餘七位標記為「新手」(Naïve)。進行 t-檢定後發現,兩組之間的結果沒有顯著差異(p > .05)。結果顯示,CMF10 的表現最好,其次是 CMF7 和 CMF8。 圖 11. 10 個測試色彩匹配函數的成對比較結果 我們進一步結合圖 10 的 u’10v’10 色度圖來分析成對比較的數據。如圖 10 所示,箭頭方向代表了先前色彩匹配實驗中,個別觀察者的匹配結果相對於參考顏色的偏移方向。如同色彩匹配實驗所指出的,所有在雷射投影機上匹配出的顏色,其色度座標普遍位於參考顏色(在 RGB LCD2 上)的 +u’10 -v’10 方向。值得注意的是,這次驗證實驗中表現最好的幾個 CMF(CMF10、7 和 8)所預測出的顏色,也正好位於與個體匹配結果相同的方向上。然而,先前在處理白色匹配數據時表現最好的 CMF8,在這次使用色彩圖卡的驗證實驗中卻不是表現最好的。 5. 提出的 LMS 函數 我們兩個實驗的結果表明,從色彩匹配實驗中獲得的最佳 LMS 函數之一 CMF7,即使在包含多種顏色的影像評估中也表現良好。換句話說,兩個不同的實驗(色彩匹配實驗和新視錐細胞基本函數驗證實驗)在使用同一個 LMS 視錐細胞基本函數時,都呈現出相似的高效能結果。本研究中獲得的這個最佳 LMS 函數,其視錐細胞敏感度曲線如圖 12 所示,具體數值則列於表 5,以供未來研究評估使用。 圖 12. 提出的 LMS 視錐細胞基本函數的視錐細胞敏感度曲線 6. 結論 我們設計了一個色彩匹配實驗,使用七種不同光譜特性的顯示器(包含窄光譜顯示器),收集了 829 組同色異譜對。結果表明,我們的色彩匹配準確度是可靠的,且 2° 和 4° 視野範圍之間沒有顯著差異。觀察者同色異譜程度(OMM)在雷射投影機(測試顯示器中光譜最窄的)上最高。實驗中始終出現不可忽略的觀察者變異性(OV),平均為 2.27 ΔE00。這些色彩匹配結果指出,現行的 CIE 標準觀察者無法解釋這些實驗結果,需要更準確的色彩匹配函數。 基於 757 組色彩匹配數據和 Asano 的個體化色度觀察者模型,我們最佳化了視錐細胞基本函數的參數,並推導出新的視錐細胞基本函數。其效能因使用的訓練數據集而異。對於只涉及寬光譜顯示器的色彩匹配,CIE CMFs 和新函數的表現都不錯。然而,當使用窄光譜顯示器(如雷射投影機)時,新推導的視錐細胞基本函數的效能比現有標準好三倍以上。 在使用色彩圖卡刺激物進行的新視錐細胞基本函數驗證實驗中,觀察者的反應表明,與現有的 CIE 1931 2° 和 CIE 2006 2° 色彩匹配函數相比,新推導出的視錐細胞基本函數產生的影像看起來更接近參考刺激物。那些獲得高 Z 分數的視錐細胞基本函數,它們預測顏色的方向與實際個體匹配結果的方向一致。此外,儘管每個觀察者之間存在個體差異,但實驗結果顯示,有可能使用同一個色彩匹配函數就能讓相當一部分的觀察者感到滿意,而無需為每個觀察者使用不同的函數。因此,實驗結果表明,最佳化的 LMS 函數即使在包含多種顏色的影像上也表現良好,並且很有可能用一個共同的色彩匹配函數——也就是真正的「平均觀察者」(Average Observer)函數——來解釋多數個體的觀察結果。 本研究提出了建立一個「新的平均色度觀察者函數」(New Average Colorimetric Observer Function)的必要性與可能性。新的 LMS 視錐細胞基本函數有望解決由現行 CIE 標準觀察者引起的顯示器色彩不匹配問題。未來需要進行更深入、更廣泛的全球合作研究,才能獲得一個新的標準平均觀察者模型。本研究中提出的 LMS 函數是基於有限數量的韓國觀察者,以及從顯示器色彩匹配實驗中獲得的有限同色異譜對。未來應該納入更多樣化的觀察者數據(涵蓋更廣泛的年齡、性別和族裔群體),使用更多樣化的實驗方法和設定(包含尺寸效應、色塊 vs. 自然影像等),並且需要對色度觀察者模型本身進行更多研究。 7. 附錄:提出的 LMS 視錐細胞基本函數資訊 表 5. 提出的 LMS 視錐細胞基本函數的視錐細胞敏感度數值 致謝(Funding) 三星電子有限公司(Samsung Electronics Co. Ltd.);韓國國家研究基金會(National Research Foundation of Korea, NRF)(NRF-2021R1A2C1013610)。 利益衝突(Disclosures) 作者聲明沒有任何利益衝突。 數據可用性(Data availability) 本論文結果所依據的數據目前未公開提供,但可依合理要求向作者索取。 參考文獻(References) [1] J. Wu, M. Wei, Y. Fu, and C. Cui, “Color mismatch and observer metamerism between conventional liquid crystal displays and organic light emitting diode displays,” 1 Opt. Express 29(8), 12292–12306 (2021). [2] M. Huang, Y. Li, Y. Wang, X. Li, and M. Wei, “Effect of primary peak wavelength on color matching and color matching function performance,” Opt. Express 29(24), 40447–40461 (2021). [3] K. Shi and M. R. Luo, “Methods to improve colour mismatch between displays,” in Proceedings of the 29th Color and Imaging Conference (2021), pp. 37–41. [4] B. Bodner, N. Robinson, R. Atkins, and S. Daly, “Correcting Metameric Failure of Wide Color Gamut Displays,” SID Int. Symp. Dig. Tech. Pap. 49(1), 1040–1043 (2018). [5] H. Fan, Y. Hu, and M. R. 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(Psychology Press, 1997), pp. 198–206. 原文出處: https://opg.optica.org/oe/fulltext.cfm?uri=oe-31-4-5670&id=525741 堅達公司 提供比專業更專業的螢幕、投影機等顯示設備校準(Calibration)及色彩管理(CMS)的服務,歡迎來電(02)7720-9899 洽詢。 https://getop.tv/14j14b

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    專為 SMPTE ST 2110 非壓縮 IP 影音輸出入打造的解決方案   摘要 還在煩惱 SDI 到 IP 的轉換嗎?AJA KONA IP25 強勢登場!這張超猛的 PCIe 4.0 介面卡,直接讓你體驗 SMPTE ST 2110 非壓縮 IP 影音工作流程的威力。它不僅具備 KONA 家族一貫的強大效能、穩定品質和簡單好用,更內建了 PTP 和 NMOS 控制功能,讓你輕鬆駕馭 ST 2110 環境。KONA IP25 提供雙 10/25 GbE SFP 光纖接口和一個 1 GbE RJ-45 網路孔,控制設定超彈性。對你的電腦來說,它就跟其他 KONA 卡一樣熟悉,不增加主機負擔。無論你是用 Final Cut Pro、Premiere Pro 還是 Media Composer,操作體驗完全不變,無痛升級就是這麼簡單!開發者也能沿用現有的 AJA SDK,快速打造 ST 2110 應用。想踏入 IP 新時代?KONA IP25 就是你的最佳選擇!     章節 為什麼 KONA IP25 是你的 IP 影音神隊友? 主要功能特色:硬核規格,一次看懂 廣泛的軟體相容性:你常用的工具,它都挺! 強大的傳輸效能:高畫質、多聲道,通通搞定 完整的控制能力:ST 2110 設定,輕鬆掌握 KONA IP25:樹立 ST 2110 影音輸出入新標竿 AJA 開發者套件(SDK):打造你的專屬 ST 2110 應用 HDR 剪輯/特效軟體支援:釋放高動態範圍的影像魅力 支援 Apple Silicon 與 Mac Pro:蘋果生態系完美整合 作業系統相容性:跨平台支援,暢行無阻 應用範例:看看 KONA IP25 如何實際發威 業界頂尖的技術支援:AJA 做你最堅實的後盾     為什麼 KONA IP25 是你的 IP 影音神隊友? KONA IP25 承襲了 KONA 家族備受讚譽的強大效能、穩定品質和簡單易用的優良傳統,是你從傳統 SDI 工作流程轉換到先進 SMPTE ST 2110 IP 工作流程的最佳利器。這張卡採用 8 通道的 PCIe Gen 4.0 高速介面,專門處理雙向的 SMPTE ST 2110 非壓縮 IP 影音訊號。   卡上配備了兩個 SFP 插槽,你可以依照需求插入 10 GbE 或 25 GbE 的光纖模組(SFP),實現高速影音傳輸。此外,還提供一個獨立的 1 GbE RJ-45 網路孔,方便你進行頻外(Out-of-Band)控制。   最棒的是,KONA IP25 內建了處理 SMPTE ST 2110 所需的 PTP 精準時間同步和 NMOS 網路媒體開放規範控制功能。這代表複雜的 ST 2110 設定與控制,都由 KONA IP25 一手包辦,不會佔用你主機電腦的資源。你可以選擇透過 SFP 光纖接口(In-Band,頻內)或 RJ-45 網路孔(Out-of-Band,頻外)來進行 ST 2110 的設定與控制,彈性十足。   對於內容創作者來說,無論你習慣使用 Apple Final Cut Pro、Adobe Premiere Pro CC、Avid Media Composer,還是 AJA Control Room 等業界主流的剪輯、特效或製播工具,操作體驗都跟以往完全一樣。只需要透過 AJA Control Panel 進行簡單的擷取與播放設定,就能無縫接軌 ST 2110 的新世界,完全不用重新學習。 而對於開發人員,開發 KONA IP25 應用的方式,跟你開發其他 AJA SDI KONA 卡所使用的 SDK 完全相同!這讓你能輕易地開發出支援 SMPTE ST 2110 工作流程的應用程式和系統。   主要功能特色:硬核規格,一次看懂 ST 2110-20 影像: 同時支援最多 4 路接收(Rx)和 4 路傳送(Tx) 最高支援 3840x2160p(UltraHD)的 10-bit 4:2:2 影像 未來韌體更新後,將支援最高 2048x1080p 的 12-bit 4:4:4 影像 透過 SDP 檔案支援 SDR/HDR 的傳輸特性、色域和亮度設定 ST 2110-30 音訊: 同時支援最多 4 路接收(Rx)和 4 路傳送(Tx) 每個串流最高支援 16 個聲道 ST 2110-40 輔助資料: 同時支援最多 4 路接收(Rx)和 4 路傳送(Tx) ST 2022-7 無縫備援(Hitless Redundancy): 透過雙 SFP 接口,確保傳輸不中斷 ST 2059-2(PTPv2)精準時間同步: 僅能透過 SFP 媒體網路接口存取 LLDP(鏈路層發現協定): 自動探索網路設備 DNS SD(服務探索): 便於網路服務的自動發現 頻內/媒體網路(透過 SFP):PTPv2/ST2059-2 同步, NMOS 控制 頻外/管理網路(透過 1 GbE RJ-45):NMOS 控制 單插槽 8 通道 PCIe 4.0 介面卡,全高尺寸 2 個 SFP 插槽,支援 10 GbE 或 25 GbE SFP 模組( 注意:SFP 模組需另購 ) 跨平台支援: macOS, Windows, Linux 皆可使用 三年保固: 提供完整的售後保障     廣泛的軟體相容性:你常用的工具,它都挺! AJA 提供強大穩定的驅動程式和 AJA Desktop Software 套件,確保 KONA IP25 能支援市面上最廣泛的創意和工作流程應用軟體——也就是你每天賴以維生的吃飯傢伙。無論是主流的非線性剪輯軟體(NLE)、合成軟體或串流應用,KONA IP25 都能透過 AJA 領先業界的外掛程式(Plug-ins)和你信賴的 AJA 軟體(如:獨立的擷取播放工具 AJA Control Room,以及用於輸出入設定與控制的 AJA Control Panel)提供完美支援。   強大的傳輸效能:高畫質、多聲道,通通搞定 KONA IP25 能夠同時處理多個 ST 2110 非壓縮影像串流。透過兩個 25 GbE 的 SFP 接口,它可以輕鬆處理高達 UltraHD 59.94/60p 的 IP 影像訊號。同時,它也支援每個串流最高 16 個聲道的音訊和輔助資料傳輸,效能絕對夠力。     完整的控制能力:ST 2110 設定,輕鬆掌握 所有關於 SMPTE ST 2110 的複雜設定、控制和時間同步功能(包含 NMOS 和 PTPv2),全部都在 KONA IP25 卡上獨立完成,完全不依賴主機電腦的效能。你可以選擇透過連接媒體網路的 SFP 接口(頻內 In-Band),或是連接管理網路的 RJ-45 接口(頻外 Out-of-Band)來進行控制,提供雙重保障與彈性。 NMOS(IS-04 和 IS-05 標準)讓你可以在軟體定義的影音網路環境中,輕鬆地探索、註冊和控制網路上的影音設備。     KONA IP25:樹立 ST 2110 影音輸出入新標竿 KONA IP25 的設計宗旨就是要能完美融入任何 ST 2110 的基礎架構,將專業人士所信賴、用於關鍵作業的 KONA 使用經驗,無縫延伸到 ST 2110 的工作流程中。KONA IP25 完整支援 SMPTE ST 2110 系列標準: ST 2110-10(系統時間同步) ST 2110-20(非壓縮影像) ST 2110-21(非壓縮影像流量整形) ST 2110-30(PCM 音訊) ST 2110-40(輔助資料)   更厲害的是,KONA IP25 利用雙 25G SFP 接口,同時支援 ST 2022-7 標準的接收(Rx)和傳送(Tx)無縫備援(Hitless Redundancy)。這代表即使其中一條網路路徑發生問題,也能確保訊號傳輸不中斷,對於需要絕對穩定性的廣播級擷取和播放應用來說,提供了令人安心的保障。     AJA 開發者套件(SDK):打造你的專屬 ST 2110 應用 如果你是開發人員,想要利用 AJA 世界級的 SDK(軟體開發套件)來打造客製化的 ST 2110 應用,AJA 提供了兩種方式讓你取用這套功能豐富、強大且深入的影音技術: AJA 開源開發者路徑(AJA Open Source Developer path): 這是最快、最簡單開始使用 AJA SDK 核心功能的方式。它採用 MIT 授權,並透過 GitLab 平台託管。 AJA 開發者計畫路徑(AJA Developer Program path): 如果你需要使用 AJA 的專有技術,並獲得世界級的技術支援,推薦你選擇這個路徑。你需要透過 AJA SDK 開發者專頁申請,並簽署相關協議。   開發者完全可以先從開源路徑開始,如果未來有需要,再申請加入開發者計畫。AJA SDK 支援 Windows、Linux 和 macOS,並且已對最新的 Apple Silicon 提供完整支援。     HDR 剪輯/特效軟體支援:釋放高動態範圍的影像魅力 AJA Desktop Software 讓許多第三方專業影音軟體都能支援 HDR 流程,包含 Adobe Premiere Pro、Apple Final Cut Pro 和 Avid Media Composer。你可以透過 SDP(Session Description Protocol)檔案,充分利用 SDR/HDR 的傳輸特性(Transfer Characteristics)、色域(Colorimetry)和亮度(Luminance)設定,製作出令人驚豔的高動態範圍影像。     支援 Apple Silicon 與 Mac Pro:蘋果生態系完美整合 AJA Desktop Software 已經針對最新的 Apple Silicon 進行優化,包含 AJA macOS 驅動程式、應用程式外掛、AJA Control Room、AJA Control Panel 和 AJA System Test 都提供原生支援。 同時,KONA IP25 也完全相容於最新的 Apple Mac Pro。AJA Control Room 更支援 Metal 加速,並廣泛支援各種應用程式。對於需要處理高達 4K 等高解析度工作流程的製作環境,KONA IP25 絕對是 Mac Pro 高效能工作流程的完美搭檔。     作業系統相容性:跨平台支援,暢行無阻 KONA IP25 支援 macOS、Windows 以及 Linux(Ubuntu / Rocky)等多種作業系統。詳細的支援版本資訊,請參閱 AJA 官網下載區的軟體 Release Notes 文件。     應用範例:看看 KONA IP25 如何實際發威 即時圖文疊加(Live Graphics Insertion) 利用 KONA IP25 內建的 Keyer(去背合成)功能,你可以將前景影像疊加在背景影像上。例如,使用一個 ST 2110 來源作為背景,再將伺服器播放的內容(如氣象圖卡、新聞跑馬燈)作為前景疊加上去。另一種方式是將一個 ST 2110 前景疊加到另一個 ST 2110 背景上。 ST 2110 播放/監看工作流程(Playback/Monitoring Workflow) 無論你使用 macOS、Windows 或 Linux,都可以透過 KONA IP25 將任何影音檔案播放成 ST 2110 訊號。下圖展示了同時使用頻內(In-Band)和頻外(Out-of-Band)兩種控制網路的方式,顯示了備援控制的強大能力。 ST 2110 擷取工作流程(Ingest Workflow) 將你的 KONA IP25 透過 SMPTE ST 2110 網路,直接連接到支援 ST 2110 輸出的攝影機。有了 KONA IP25,你不再需要拉長長的 SDI 或光纖纜線,可以直接將非壓縮的 UltraHD 影像擷取到你的影音製播系統中,告別線材的束縛!     業界頂尖的技術支援:AJA 做你最堅實的後盾 AJA 的技術支援服務在業界有口皆碑,所有 AJA 的客戶都能享有。無論你在安裝、設定、操作 KONA 產品時遇到任何疑難雜症,或碰到任何技術問題,AJA 的支援團隊都會全力協助你,讓你順利運作。   KONA 系列產品均享有 長達三年的保固服務 。詳細的保固條件,請參考個別產品的使用手冊說明。 免責聲明:本文資訊根據 AJA 官方發布內容撰寫,實際產品規格以官方公佈為準。 堅達公司 為 AJA 授權經銷商,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j18a

  • 不只轉換,還搞定環繞音效?Blackmagic 2110 IP 轉 HDMI 新夥伴超有料!

    Blackmagic 推出了兩款超~級~實用的新玩具:Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G 及 Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G-10 是不是常常覺得,想把最新的 2110 IP 或是老朋友 12G-SDI 的訊號,接到那台色彩超讚的 HDMI 大螢幕(尤其是漂亮的 OLED 電視!)上做監看或調光,總是有點卡卡的?別煩惱啦,你們的痛點,科技大神 Blackmagic 聽到了! Blackmagic 推出了兩款超~級~實用的新玩具: Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G 及 Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G-10 轉換器!簡單來說,這哥倆好就是你先進的 IP 視訊/SDI 設備,和你信賴的 HDMI 顯示器之間的最佳橋樑。 Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G 畫面精準,監看沒煩惱! 此系列轉換器主要任務就是幫你把 2110 IP 或 12G-SDI 訊號,順順地轉成 HDMI。不管你是處理 SD、HD 還是高大上的 Ultra HD 格式,它都能輕鬆駕馭。最讓人興奮的是,它們根本是為了搭配新一代 OLED 電視進行 色彩的精準監看 而生的!想像一下,在調光室或剪輯室裡,看著那完美呈現的色彩,是不是工作效率都提升了? 而且,它還內建了 3D LUT 功能!這代表你可以在一般的 HDMI 顯示器上,也能進行精確的色彩校正。對於追求色彩準確度的專業人士來說,這絕對是一大福音! Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G 聲音也要同步到位! 光有畫面不行,聲音當然也要跟上!此款轉換器貼心地配備了 XLR 類比音訊輸出 ,可以直接驅動你的主動式喇叭,讓你清楚監聽。更棒的是,它還支援遠端音量控制和 自訂延遲 功能,確保你的影音完美同步,再也不會看到畫面跟聲音對不起來的尷尬場面啦! 前面板的設計也很周到,有個小小的 LCD 螢幕 讓你即時看到影音訊號和功能表,旁邊還有 內建喇叭 和 耳機孔 ,方便你隨時快速監聽確認。 Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G-10 想要「聲」歷其境?沒問題! 如果你覺得 2 聲道還不夠過癮,需要更全面的聲音監聽,那就要看看它的 Pro 版大哥: Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G-10 !這款「火力加強版」直接給你  10 路 XLR 類比輸出 ! 這代表什麼?你可以從視訊來源裡把多聲道音訊一次解嵌出來,直接架設一套完整的 環繞音效監聽系統 !無論是在劇院做預覽,還是在調光室裡感受那震撼的配樂音效,都能輕鬆實現。同樣地,所有聲道的音量和延遲都可以自訂調整,跟畫面同步絕對是精準無比。 Blackmagic 2110 IP SDI to HDMI 12G-10 為什麼你需要它?IP 化浪潮下的好幫手! 現在 IP 化製播越來越流行 (符合 SMPTE ST-2110 標準!),但很多工作室裡還是有大量的 SDI 設備。Blackmagic 這系列轉換器的誕生,就是為了讓你用更聰明、更符合成本效益的方式,把現有的導播機、硬碟錄影機、串流處理器、攝影機等等寶貝設備, 無痛整合 到 2110 IP 的工作流程裡。它們就像是翻譯官,讓不同語言的設備也能順暢溝通合作。 總結一下! 總而言之,無論你是需要一個穩定可靠、色彩精準的 HDMI 監看方案,還是想打造一個沉浸式的多聲道音訊監聽環境,Blackmagic Design 這兩款新的 2110 IP SDI to HDMI 12G 轉換器,都提供了非常到位的解決方案。 它們讓連接 IP/SDI 訊號到 HDMI 顯示器這件事,變得既簡單又專業。聽說最快 今年 6 月 開始,就可以透過 Blackmagic 的授權經銷商  堅達公司  入手了!有興趣的朋友們,請密切關注我們的臉書粉絲團囉! 免責聲明:本文資訊根據 Blackmagic 官方發布內容撰寫,實際產品規格與上市時間以官方公佈為準。 堅達公司 為 Blackmagic 授權經銷商,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j17b

  • 拍片色彩不再靠猜!AJA ColorBox 讓所見即所得,預覽、管理一步到位

    (影片為正體中文字幕) ColorBox是一台精巧、高性能,用於色彩管理工作流程的轉換盒,它是專為滿足廣播電視、現場活動、拍片現場的色彩轉換需求而設計,在拍片現場管理樣貌(Look)及LUT。 其動態LUT功能,讓合作夥伴能將他們的應用軟體與ColorBox整合。我們的合作夥伴之一Pomfort的應用軟體 – Livegrade。很多人都知道,Livegrade在全世界的DIT是很流行的工具。在ColorBox選擇了AJA Color工作流程(Pipeline),AJA Color工作流程由採用四元插值法、33.3D LUT 處理器所構成,這裡有四個1D LUT的節點、及兩個3x3 Matrix的節點,每一個節點都是可各自規劃,前往Livegrade,點擊Slots、Manage Devices,然後Add Device(增加一個設備),選擇AJA ColorBox,並輸入該設備的 IP Address,然後點擊Add,綠燈表示確實偵測到該設備。如果有需要,可再增加設備,事實上,可使用多個ColorBox。你可在任何時刻使用一台以上的設備。 Livegrade所做的任何改變,都將會影響ColorBox中的影片,要注意的是,在預覽視窗(Preview Window)只是信心檢測而已,請務必也在參考螢幕(Reference Monitor),檢視你所做的改變。在工作進行時,可隨時用Bypass按鍵快速的進行 之前 與 之後 的比較,快速瀏覽一下變化前後的樣貌。 如果你對於成果滿意,可將工作留存下來。有兩種選擇,第一個選擇是將它存成LUT檔:回到Livegrade,到File、選擇Save Current Look As,然後,選擇將它存成LUT檔,例如:存成Promfort Livegrade的.cube。之後,就可將這個LUT檔載入至其他的ColorBox、顯示器或調光系統的LUT Box中。請注意,除了3D LUT檔之外,其實還有其他因素需要考慮,在此就不一一說明。例如,我們使用的是SMPTE Full、或SMPTE Narrow縮放範圍,這些項目也許需進行額外的規劃,可在ColorBox中進行。在ColorBox中點擊System Settings,可看到,你可選擇SMPTE Full、或SMPTE Narrow縮放範圍進行你的工作。 另一個選擇是在ColorBox本身儲存成預設(Preset),這不僅可保存3D LUT之外的規劃,還此保存3D LUT值,即使在無Livegrade可用的情況下,也可調用作為樣貌的設定。即使沒有啟動Livegrade,也能恢復之前的設定值。最重要的是,可將預設匯出,然後分享給任何擁有ColorBox的人,這讓你有更多的機會與其他人協同作業。 事實上,預設也可攜帶參考影像或測試樣式(Test Pattern),它們會自動載入至Frame Store Image Library。如此一來,下一個載入預設的人就可立刻參考並瞭解原創者想創造及表達的是什麼樣的影像。 因為可從Livegrade控制多個ColorBox,因此可擁有各式各樣的工作流程的選擇,不論選擇使用單一個ColorBox形成獨立的調光工作流程,或採用多攝影機的配置,搭配多個ColorBox,或僅是在拍攝現場檢查HDR及SDR的調光等,它擁有無限的可能。 ColorBox非常的精巧,可將四個ColorBox安裝在寬19 吋、高1 Ru的空間。除此之外,ColorBox以難以置信的超低延遲完成色彩轉換,只需半條視訊線(Video Line)的時間即可完成處理並即時輸出。功於其散熱設計,因此其運作時超靜音。冷空氣從前面板進入、熱空氣從其背面排出,ColorBox極適合在拍攝現場使用。 堅達公司為 AJA 授權經銷商,提供軟、體設備及螢幕教準,色彩管理等服務。歡迎致電(02)7720-9899,我們的資深專家們將竭誠問你服務、解答你的疑問。 https://getop.tv/14j16a

  • 螢幕顏色老是對不上?解密「感知色彩匹配」,讓OLED與LCD不再有色差!

    使用 ColourSpace 來匹配使用不同照明技術的顯示器 摘要 本文探討了現代顯示器校正中日益嚴峻的「同色異譜失誤」(Metameric Failure)問題,特別是在匹配使用不同光譜技術(如RGB OLED、WRGB OLED、RGB LED LCD)的顯示器時。傳統基於CIE 1931色彩匹配函數(CMF)的校色方法,已不足以準確應對光譜分佈差異大的窄頻顯示器,導致儀器測量數據匹配但視覺感受不一致。文章分析了SONY早期嘗試使用Judd修正偏移值處理OLED色差的局限性,並提出了一種更精確的解決方案:利用ColourSpace軟體進行「感知色彩匹配」(Perceptual Colour Matching)。此方法強調以人眼視覺為基準,先將主顯示器校正至標準,再手動調整第二台顯示器的白點(色溫)使其與主顯示器在視覺上完全匹配,接著測量並記錄下這個「感知白點」的xy色度值。最後,以此感知白點作為新的色彩空間目標,結合常規的顯示器描述檔(Profile)數據和精確的探針匹配(Probe Matching),生成一個客製化的3D校色LUT。這種方法能更有效地克服同色異譜限制,實現跨不同技術顯示器間更佳的視覺色彩一致性,並適用於任何存在同色異譜問題的顯示技術。文章還提及了使用校正過的筆電螢幕作為參考白點,以及針對OLED低光飽和度進行調整的技巧。 章節 前言:當標準校色失靈 識顏色同色異譜(Metamerism) 早期的嘗試:SONY 與 Judd 修正 核心解決方案:ColourSpace 的感知色彩匹配 感知性白點匹配 Probe Matching 作為感知匹配的一部分 克服 Judd 修正的限制 使用 ColourSpace Laptop 參考白 OLED的低光飽和度特性 前言:當標準校色失靈 窄頻的顯示器,如:RGB OLED及基於雷射的顯示技術(及在較小範圍的WRGB OLED和RGB LED LCD)已顯示現有的1931 CIE 2° 觀察色彩匹配功能(CMF Colour Matching Function),實際上已不足以準確的匹配許多現代顯示器。 這個問題主要是由於不同技術的光譜顏色分佈(Spectral Colour Distribution)差異很大,主RGB頻道(Primary RGB Channel)的光譜頻寬相對較窄,導致用來進行顏色讀數的色度計所報告的變化,不在視覺可接受的公差範圍內。從觀看者的角度來看,由此所產生的感覺是,在一個顯示器上的顏色與其他光譜分佈更廣的顯示器上的顏色不一致。 人們還普遍認為,一些顯示器(如:RGB OLED)在460納米以下的藍色區域所發出的光譜能量,是造成此一問題的一個因素。 顏色同色異譜 在顯示器比色法(Colourimetry)中,同色異譜(Metamerism)是指在不同的顯示器上匹配具有不同光譜功率分佈的顏色的能力,這是由於使用不同的顯示技術所造成。 顏色同色異譜是基於這樣的事實:人類的視覺系統只有三種類型的錐體光感受器(Cone Photoreceptor),使得兩個不具有相同光譜功率分佈的刺激物,在感知顏色上有可能匹配,因此出現了同色異譜的顏色匹配。 由此,我們得到了相反的結果 - 顯示器明顯的同色異譜失誤(Metameric Failure),亦即兩個顯示器的測量描述資料(Profile Data)與測量色度計報告的數字完全匹配,但從視覺上來看,顯示器顯然不匹配,如上圖所示。 這裡所提供的資訊,主要是基於RGB OLED顯示器,但也適用於所有使用標準校正工作流程進行校正時,出現同色異譜失誤的顯示器技術。 SONY 和 Judd 修正 作為第一個基於RGB OLED的顯示器的來源,SONY公司是最早遇到同色異譜失誤的公司之一,並迅速採用了Judd 1951 Modification(修正)的概念,即建議對波長短於460奈米的CIE 1931進行修正。這種修正已被Stiles(1955)、Ishak和Teele(1955)及Vos(1978)進行的其他研究所證實,但由於實際原因,CIE標準從未採用。 雖然Judd修正的概念是有效的,但在實際操作中,它只能作為一個簡單的偏移量應用於所測量的白點(White Point),而問題就發生於此 - 正如SONY公司自己發現的那樣! Sony 改變目標 當SONY首次嘗試處理他們的OLED顯示器的同色異譜失誤問題時,他們公佈了一組色度(Chromaticity)xy偏移值,範圍從-0.001、-0.009到-0.004、-0.013,取決於所使用的色度計及要匹配的替代顯示技術。 在後來關於BVM和PVM顯示器的白平衡的文件中,SONY將這些值減少至一組xy偏移:x=-0.006,y=-0.011。 問題是這些數值實際上都不準確,因為簡單的在現有的CMF上增加一個偏移值的概念,對於修正同色異譜失誤來說,太過折衷。 一個更好的方法是利用ColourSpace的內建功能,顯著的改善兩個不同技術顯示器之間的感知色彩匹配差異,定義一個新的色彩空間白點(Colour Space White Point),而不是在色度計的測量資料上增加一個偏移。 利用 ColourSpace 進行感知性色彩匹配 以下是克服顯示器同色異譜失誤的更準確的方法,且適用於任何顯示器技術。 (雖然我們在這裡處理的是RGB OLED顯示器,但這個概念對任何同色異譜失誤的顯示器都有效。) 1) 將兩個顯示器放在同一視線內準確的匹配。 兩台都顯示白色 2) 選擇其中一台顯示器作為主顯示器(Master)。 (上圖中,較大的顯示器較為正確,較小的RGB OLED則顯示常見的綠色(Green)/青色(Cyan)偏移) 3) 使用正常的ColourSpace校正程式,將主顯示器校正為所需的目標色彩空間標準 - 例如:Rec709 - 包括必要的Probe Matching(色度計匹配)。 4) 在兩個顯示器上顯示一個全白的(Flat White)Patch。 不要使用100%的白色 - 建議使用95%至85%,或稍低的白色 - 因為這樣可確保沒有發生峰值色彩頻道裁切(Peak Colour Channel Clipping)。 除此之外,如果使用具有ABL/省電(Power Saving)/動態亮度(Dynamic Brightness)/局部調光(Local Dimming)的顯示器,應使用小尺寸的Patch,以避免可能出現的相關色彩問題。 5) 手動調整第二個顯示器的顏色(色溫 - Colour Temperature),使之與主顯示器在視覺上匹配。 使用RGB Gain控制是最簡單的方法。 Display Gain 控制 感知性白點匹配 當感知上匹配白點時,其他任何的顯示能力都無關 – 色域(Gamut)、Gamma等,只關注在白點。實際上這意味著任何具有準確白點的顯示器(可用正常的基於色度計的校正,使其準確)都可作為感知的參考。 例如,幾乎所有標準色域的LCD顯示器,皆可提供基於色度計測量資料的精確白點,因此可對任何LCD顯示器進行白點校正,並在進行校正時將其作為參考來匹配其他顯示器。這意味著可使用一台簡單的筆電螢幕,不管其色域和/或Gamma能力如何。 請注意:這並不意味著LCD顯示器開箱即準確!通常遠非如此 - 它們必須經過校正才能有準確的白點。這也並不意味著所有的LCD顯示器本身不會出現同色異譜失誤,因為廣色域的RGB LED背光LCD顯示器,確實也會出現問題。 在筆電螢幕上放置一個85%到95%的白色Patch,用色度計及ColourSpace進行測量,調整RGB Gain以獲得準確的白點(色溫),另一台顯示器可與之進行感知性匹配。 在這下圖中,筆電螢幕已精確的校正為顯示一個完美的白點,雖然比大螢幕更亮,但白點在感知上是準確的。在現實世界中,降低筆電的螢幕亮度以匹配其他螢幕的亮度,將進一步改善感知上的匹配。 然後,OLED螢幕的白點可手動調整(例如:透過RGB Gain),以便在感知上與筆電螢幕(及大螢幕)相匹配。 6) 當達到感知上的匹配時,在即時測量模式下用ColourSpace測量新的色溫xy值,並記錄該xy值以便供之後使用。 請注意:三色光(Tristimulus)色度計仍應使用 Probe Matching(色度計匹配)盡可能的匹配兩個顯示器的光譜輸出。 測量已匹配的白 測量已匹配的白 7) 使用先前記錄的xy值,製作並保存一個新的Colour Space Target(色彩空間目標),並以特定的名稱存檔。 OLED Colour Space Target 8) 重置(Reset)對第二個顯示器所進行的調整,以獲得感知上的匹配,將顯示器放回其預設的色溫。 9) 像往常一樣,對第二個顯示器進行剖析(Profile),使用探針匹配以確保最佳的光譜匹配(Spectral Match)。 Probe Matching 作為感知匹配的一部分 作為感知匹配(Perceptual Matching)方法的一部分,當務之急是將三色光(Tristimulus)與正在使用的個別顯示器上的光譜(Spectro)相匹配,以防止由於在ColourSpace色彩引擎(Colour Engine)中使用不正確的資料而導致不準確。 詳細情況請見網頁“Probe Accuracy(色度計精準度)”(https://reurl.cc/06Mj89)一文。 10) 像平常一樣用ColourSpace創建一個3D Calibration(校正)LUT,選擇新的Colour Space Target作為來源(Source),如此將生成一個自訂的感知匹配3D LUT,用於第二個顯示器,盡可能準確的與主顯示器匹配。 OLED Calibration LUT 3D OLED Calibration LUT 1D 克服 Judd 修正的限制 上述方法將克服Judd修正(Modification)的簡化偏移(Offset)方式的限制,為任何顯示技術提供最佳匹配,同時仍使用實際測量的描述檔(Profile)資料來進行顯示校正,並在整個3D LUT生成程式中,使用一個加權目標(Weighted Target)白點偏移。 此方法比校正後的白點偏移、或固定的色度計偏移有效得多,因為有人建議並用於試圖克服 同色異譜失誤(Metameric Failure) 的其他校正程序。 使用 ColourSpace Laptop 參考白 正如前面所討論,大多數筆電腦螢幕可容易的校正為使用標準ColourSpace校正技術,來顯示一個完美的參考白色,因為所使用的LCD螢幕在光譜顏色分佈方面的表現符合預期。 校正ColourSpace筆電螢幕非常簡單的一個方法是,使用ColourSpace的DCM選項,因為這將完美的調整螢幕的灰階(Greyscale),並因此調整白點。 隨著筆腦螢幕被準確的校正為正確的白點(色溫),它就可被用作視覺參考,用於感知性顏色匹配。 有了DCM選項,使用者可快速、輕鬆的打開/關閉所應用的校正,因為在使用筆電的HDMI輸出對外部顯示器進行閉環(Close-Loop)顯示校正時,你不希望它被啟動。 請注意:在DCM功能被整合至ColourSpace之前,使用的是SpaceMatch此一獨立程式。 OLED 與低光飽和度 OLED是少數能夠保持全色域(飽和度)直到接近黑色的顯示技術之一。這對觀看影像的感覺有真正的影響,看到與CRT和LCD顯示器更正常的反應相匹配,對於觀看者對顯示影像的感覺有很大的幫助,這非常有趣。 因此,在校正供專業調光使用的OLED顯示器時,經常採用的技巧之一是人為的降低低光區域的飽和度,以便更好的匹配更多傳統顯示器的觀感。 這其中有一些真正的邏輯,因為人類對色彩的感知,隨著場景亮度的下降而迅速下降。 對於使用Adjust LUT工具的ColourSpace使用者來說,可使用Mono Blend工具,直接在LUT上輕鬆執行這種去飽和度。 對於那些沒有Adjust LUT工具的人來說,則可透過Photoshop或類似軟體使用LUT Image的方法。 原文出處: https://reurl.cc/eWK6Mj 堅達公司為 Light Illusion 授權經銷商,提供軟、體設備及螢幕教準,色彩管理等服務。歡迎致電(02)7720-9899,我們的資深專家們將竭誠問你服務、解答你的疑問。 https://getop.tv/14j15b

  • 【免費 中文教學影片】告別平庸構圖!跟著 Steve McCurry 學這 9 招,讓你的手機拍出藝術感!

    【正體中文教學影片】 第一、三分法則 將主題物放九宮格的交點上,沿著線擺放重要元件。 第二、引導線 用自然的線引導觀賞者的目光。 第三、對角線 對角斜線可以產生很棒的動感。 第四、框景 使用如:窗戶、門等自然的框架。 第五、背景 為主題物與背景之間尋找對比。 第六、填滿構圖 盡量貼近主題物。 第七、放主眼在中央 將主眼放在影像的中央,會有眼睛追著你的感覺。 第八、圖案與重複 圖案在美學上很悅目,但當圖案被中斷時效果最好。 第九、對稱 對稱也很賞心悅目。 請記住!構圖很重要,但規則註定就是要被打破,所以,重點是自己要享受於攝影,並以自己的方式拍出自己的風格。 非常感謝 Steve McCurry 授權使用本影片。 https://getop.tv/14j15a

  • 【新品速報】Blackmagic 又放大絕!超狂 80 組輸入 4K 導播機 ATEM 4 M/E Constellation 4K Plus 登場!

    超狂 80 組輸入 4K 導播機 ATEM 4 M/E Constellation 4K Plus 登場 準備好迎接新一代的導播猛獸了嗎?Blackmagic 這次真的火力全開,推出了全新的 ATEM 4 M/E Constellation 4K Plus 導播機,規格簡直是突破天際啦!   如果你覺得之前的 Constellation 系列已經很強大,那這次的 4K Plus 版本絕對會讓你驚掉下巴。想像一下,一台導播機給你 整整 80 組 12G-SDI 輸入,而且每一組都內建格式轉換,不管你接進來的是什麼牛鬼蛇神,它都能幫你搞定成導播機需要的格式。輸出方面也沒在客氣,直接給了 48 組獨立的 12G-SDI 輔助輸出,讓你訊號愛送哪就送哪! 這台 4K 巨獸還有什麼好料? 雙倍火力:跟上一代 4 M/E 型號相比,這台 4K Plus 的規模直接翻倍! 去背超Easy:內建 16 個 ATEM Advanced Chroma Keyer,要做虛擬棚、多層次合成?沒問題! 特效玩不完:配備 4 組 DVE(數位視訊特效),可以輕鬆做出專業的子母畫面(PiP),還能玩轉各種 3D 邊框、陰影、光影效果,甚至用 DVE 來做酷炫的轉場,像是擠壓、翻轉,讓你的節目更有看頭! 媒體隨時播:內建 4 個 Ultra HD 媒體播放器,預錄好的影片、動畫、圖卡隨時都能播送出去。 監看超方便:提供 4 組獨立的 Ultra HD 多分割畫面(MultiView),一台螢幕就能監看超多訊號來源,而且版面隨你調(4、7、10、13、16 分割),還能顯示 Tally、來源標籤、VU 音量錶,哪個畫面正在 Live 一目了然。 SuperSource 加持:擁有 2 個 SuperSource 處理器,等於給你更多 DVE 資源,可以疊加更多畫面來源,創造更複雜、更吸睛的視覺效果!     不只規格強悍,設計也超貼心! ATEM Constellation 系列一直都採用精巧的機架式設計,這次的 4K Plus 也不例外。最棒的是,它機器前面板就有內建控制按鈕!就算臨時沒有外接控制盤,或遇到緊急狀況,直接在機器上就能操作,按鈕品質跟大型控制盤一樣好,手感紮實又可靠,常用的 Key、媒體、FTB(Fade to Black)都能按。前面板還有一個大大的 LCD 螢幕,可以看節目輸出、改設定,超方便!這種設計對於需要跑來跑去的行動製播或轉播車(OB Van)來說,簡直是完美方案。   機身後方的介面也是給好給滿,除了大量的 12G-SDI 輸入輸出,還有平衡音訊介面、乙太網路控制介面。高階的 4 M/E 型號更提供了 RS-422 串列控制和 MADI 數位音訊介面,方便把所有音訊來源送到外部音控師做專業混音。   哪些場合最適合它發威? 老實說,這麼強大的導播機,應用範圍超級廣! 演唱會、音樂祭:多達 80 組輸入,舞台上不管架設多少台攝影機,各種角度的精彩畫面都能捕捉,輕鬆搞定大型活動轉播。 育賽事:大量的輸入和 DVE 絕對是轉播運動比賽的神器!可以同時呈現多個角度、選手特寫、精彩回放,加上即時圖文,把賽事完整呈現給觀眾。 電視節目直播:直播講求效率和穩定,這台導播機內建強大的圖文系統和多組 Chroma Key,應付各種複雜的節目製作綽綽有餘。 獨立輸出,彈性無限! 前面提到它有 48 組獨立的 SDI 輸出,這真的很猛!因為你可以把任何 SDI 輸入或內部訊號來源,獨立指派到任何一個 SDI 輸出。這代表什麼? 可以送獨立訊號給舞台上的大螢幕(IMAG)。 可以送訊號給不同的錄影機做母帶錄製。 可以送訊號給串流編碼器做網路直播。 甚至可以做 ISO 錄影!讓每一台錄影機都錄下經過重新同步、具有相同時碼(Timecode) 的單獨訊號源,方便後期剪輯。 而且所有 SDI 輸出都包含節目音訊、RP-188 Timecode、SDI 攝影機控制、Tally 和通話訊號。 什麼時候可以到手? 這台功能超乎想像的 ATEM 4 M/E Constellation 4K Plus 預計將於 6 月起,透過 Blackmagic 的授權經銷商 堅達公司(Getop)正式發售!有興趣升級設備、或是正在尋找頂級 4K 導播解決方案的朋友們,趕快把荷包準備好,密切關注後續消息!   免責聲明:本文資訊根據 Blackmagic 官方發布內容撰寫,實際產品規格與上市時間以官方公佈為準。 堅達公司 為 Blackmagic 授權經銷商,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。   https://getop.tv/14j11b

  • 告別線材的糾纏!AJA KUMO 6464-12G:精巧強大的 64x64 12G-SDI 路由核心,輕鬆駕馭 4K/8K 訊號

    摘要 AJA KUMO 6464-12G 是一款高密度的 12G-SDI 矩陣切換器,在精巧的 4RU 機身中提供 64 個輸入和 64 個輸出。它支援從 SD 到 8K(透過埠位群組)的各種解析度,能以單一線材傳輸 4K/UltraHD 訊號,大幅簡化佈線。具備網路控制、實體控制面板選項、Salvo 快速調用、Preset 預設組、備援電源(選配)及 AJA 聞名的可靠性。無論是虛擬製作、後製公司、轉播車或現場活動,KUMO 6464-12G 都能在有限空間內提供強大、穩定且易於管理的訊號路由解決方案。 章節 1. 小體積,大容量 2. 主要特色亮點 3. 強大的訊號管理能力 4. 精巧的路由設計 5. Salvo 功能:一鍵切換超簡單 6. KUMO Presets:完整設定隨時調用 7. 廣播級的可靠性 8. 備援電源:穩定運作不中斷 9. 安裝設定超 Easy 10. KUMO CP2 與 KUMO CP 控制面板 11. 高 CP 值的選擇 12. 業界領先的技術支援 小體積,大容量 鏘鏘鏘!全新的 KUMO 6464-12G 來囉!它為需要更大規模規劃的你提供了更高的容量,同時維持了僅 4RU 的精巧尺寸。此設備擁有 64 個 12G-SDI 輸入和 64 個 12G-SDI 輸出,能支援從 SD、4K 一路到 8K 的影像格式。KUMO 還支援「埠位群組路由控制」(Ganged Routing),讓你可以把多個輸入和輸出「綁」在一起,輕鬆應對 Dual Link、Quad Link 4K/UltraHD,甚至是 8K/UltraHD2 的工作流程。 KUMO 12G-SDI 矩陣切換器不僅支援高解析度、高影格速率(HFR - High Frame Rate)和高色深格式(Deep Color Format),更棒的是,當你需要傳輸 4K/UltraHD 訊號時,它能讓你用一條 SDI 線就搞定,大大減少線材數量。你可透過網路介面或搭配 KUMO CP / CP2 實體控制面板來操作。它的外型設計基本上和 AJA 旗下經市場驗證的 KUMO 6464 路由器一樣,也配備了一個 USB 連接埠,讓你透過 AJA 免費的 eMini-Setup 軟體(Windows/macOS 都可用)輕鬆設定 IP 位址。 秉持 AJA 一貫的高品質標準打造,KUMO 6464-12G 對於那些極度重視尺寸、效能、可靠度和容量平衡的應用場合來說,絕對是理想的選擇,例如:虛擬製作棚、後期製作公司或是轉播車(OB 車)。 主要特色亮點 64 個 12G-SDI 輸入與 64 個 12G-SDI 輸出 精巧的機身尺寸(4RU) 單一纜線即可支援 4K/UltraHD 支援埠位群組路由,最高可達 8K/UltraHD2 解析度 備援電源供應(選配) 每台機器可儲存 8 組 Salvo 快速調用設定 支援 20 組 Preset 完整設定儲存與調用 內建網頁伺服器,方便遠端控制 可透過 USB 連接埠與 AJA eMini-Setup 軟體設定 IP 位址 最多可支援 32 台 AJA 控制面板進行外部控制 五年保固 強大的訊號管理能力 KUMO 6464-12G 擁有強大的 Cross-point 路由矩陣,可將任何一個輸入訊號指派到任意數量的輸出埠,完全不需要額外的跳線盤(Patch Panel)或分配放大器(Distribution Amplifier - DA)。 隨著 8K 和 4K/UltraHD 工作流程越來越普及,KUMO 6464-12G 完全能滿足這些需求。KUMO 12G-SDI 系列能用單一纜線連接 4K/UltraHD 訊號;只需要簡單更改設定,就能配置成埠位群組(雙鏈路或四鏈路)路由模式,讓你把多個輸入輸出綁在一起,應用在 8K 工作流程上。這代表你可以輕鬆傳送 RAW 檔、8K 或 4K/UltraHD 訊號,非常適合虛擬製作、現場活動、轉播車或後製公司使用。 精巧的路由設計 KUMO 系列的 SDI 矩陣切換器以精巧體積提供強大的訊號控制能力,完整支援 12G-SDI、6G-SDI、3G-SDI、HD-SDI 和 SD-SDI 等廣播規格,品質甚至超越 SMPTE 規範。超迷你的 1RU、2RU 和 4RU 尺寸,深度也只有幾吋,完美適用於各種廣播、製作或後製環境,像是體育賽事轉播車、剪輯室、虛擬攝影棚、企業視聽設備安裝,甚至是現場舞台的影音設備架設。 值得一提的是,KUMO 系列內部沒有使用風扇,因此可以安裝在需要絕對安靜的環境,例如:拍攝現場、錄音室或手術室。 Salvo 功能:一鍵切換超簡單 一鍵搞定 Salvo 功能讓操作人員可預先定義好一組常用的路由設定(哪些來源要連到哪些目標),然後只要按一個按鈕,就能快速完成切換。建立 Salvo 非常容易,只要在 KUMO 的網頁操作介面(Web UI)上設定好想要的路由路徑,再存成一個按鈕就行了。 一台 KUMO 最多可以儲存 8 組 Salvo 設定,你可透過網頁介面、乙太網路上的 GVG Native Protocol、RS-422 控制碼,或是 AJA KUMO CP2 控制面板上的 Salvo 按鈕來瞬間調用。 KUMO Presets:完整設定隨時調用 20 組預設讓你隨時取用 這個強大的功能可以將你當前的所有設定儲存到 20 個可用的 Preset 預設組插槽中。所有在「設定」頁面上的項目都會被儲存起來,之後可以隨時叫回任一個 Preset,讓 KUMO 立刻回復到先前儲存的狀態。儲存在 Preset 裡的項目包含: 切換模式(Switching Mode) 路由對應圖(Crosspoint Map) 來源按鈕設定:名稱、顏色、顯示/隱藏 等 目標按鈕設定:名稱、顏色、顯示/隱藏 等 Salvo 設定 除此之外,你還可以把一台 KUMO 的 Preset 設定檔,部署到另一台 KUMO 產品上。例如:你可以把 KUMO 6464-12G 上設定好的名稱,透過 Preset 功能套用至 KUMO CP2 控制面板的操作介面上。 廣播級的可靠性 訊號穩定不凸槌 專為關鍵的廣播、虛擬製作、現場拍攝和後製環境所設計,KUMO 矩陣切換器依照 AJA 的高標準打造,品質超越 SMPTE 規範。採用頂級元件,並結合 AJA 符合 RP-168 標準、能在多個交叉點同時進行切換的能力,確保訊號來源切換時能提供穩定一致的 SDI 輸出,不會產生任何視覺上的跳動或干擾。 備援電源:穩定運作不中斷 加購備援電源更安心 路由系統是你訊號矩陣的核心,負責連接各個重要的設備。為了確保最高的運作時間,即使在極少數情況下發生電源供應器故障,KUMO 也提供了備援電源供應的選項(需另購),可以在主電源失效時無縫接軌,完全不影響運作。 安裝設定超 Easy 安裝容易,它傻瓜、你聰明 KUMO 矩陣切換器採用嵌入式 Linux 系統,天生就支援網路連線,並可透過任何網頁瀏覽器進行強大的 HTTP 控制和監看,完全不需要安裝額外的軟體。 透過 KUMO 的 USB 連接埠,你可以使用免費的 AJA eMini-Setup 軟體輕鬆設定 IP。KUMO 也支援 Bonjour™/Zeroconf 自動偵測協定,代表網路設定也可以是全自動的 - 只要把 KUMO 接上你的網路或電腦,系統就會自動完成設定並可以使用。當然,你也可以使用標準的網路設定方式,透過預設 IP 位址來連接每一台 KUMO。一旦透過網頁瀏覽器連上 KUMO,你就可以設定完整的 TCP/IP 參數、選擇並命名你的 KUMO 設備、命名訊號來源和目標,並執行所有操作功能,包含選擇路由路徑和啟用 Salvo。 KUMO 也能輕易整合到現有的設施中,它支援業界標準的 Grass Valley Native Protocol(GVG 原生協定),可透過 RS-422 或乙太網路進行控制。乙太網路連線也讓你能從任何連接到網路的裝置上,透過網頁瀏覽器控制所有的 KUMO 設備,確保你隨時隨地都能掌握控制權。 KUMO CP2 與 KUMO CP 控制面板 AJA KUMO CP2 和 KUMO CP 是選購的控制面板,可以單獨使用或是在網路環境下搭配使用。 透過乙太網路連接到與 KUMO 矩陣切換器相同的網路,KUMO CP 和 CP2 讓你不需要電腦就能從任何地方進行完整控制。一個控制面板最多可以控制四台 KUMO 設備;而一台 KUMO 設備最多可以被 32 個控制面板控制。 KUMO CP2 讓你只要按一下 Shift 鍵,就能直接存取 KUMO 6464-12G 的全部 64 個輸入和輸出。這個控制面板也提供了直接控制 KUMO 內建 8 組 Salvo 的按鈕。 高 CP 值的選擇 無論你正在打造轉播車、建置剪輯室,或是組裝一套行動式影音設備飛行箱(AV flypack),KUMO 都能以符合你預算的價格,提供你所需要的路由能力。KUMO 系列的彈性和親民價格,甚至讓它可以用來取代傳統的分配放大器(DA),將單一訊號送到多個地方。KUMO 在提供超高 CP 值的同時,品質也超越了業界最高標準。 業界領先的技術支援 AJA 的技術支援在業界有口皆碑,所有 AJA 的客戶都能享有。如果你在 KUMO 的安裝、設定、操作方面需要任何協助,或遇到任何技術問題,AJA 的支援團隊都會協助你順利解決。 KUMO 系列產品享有長達 五年 的保固。關於產品本身的詳細保固條件,請參閱個別產品的使用手冊。 堅達公司 為 AJA 授權經銷商,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j09a

  • 【新品登場】輕巧、無線、還能控 8 台攝影機?BMD 這個新品「有點東西」

    1 控 8!真的超厲害 各位影像夥伴們注意囉!Blackmagic Design為大家帶來一款超讚的新玩具—— ATEM Micro Camera Panel! 這是一款方便攜帶的攝影機控制面板,別看它小小的,裡面可是塞滿了高階廣播級的CCU控制功能!而且還內建藍牙,並配備了8個攝影機選擇按鈕。 有了它,你就能輕鬆調整攝影機的光圈(Iris)、黑電平(Pedestal)、快門(Shutter)、白平衡(White Balance)、主增益(Master Gain)、RGB平衡等各種參數,是不是超方便? 介紹 Blackmagic Design隆重推出ATEM Micro Camera Panel,這是一款專為ATEM導播機所設計、具備載高階廣播級CCU控制的全新方便攜帶型攝影機控制面板。ATEM Micro Camera Panel擁有大型搖桿和好按的實體按鈕,讓使用者可透過一台面板,輕鬆控制多達8台攝影機的光圈、黑電平、快門、白平衡、主增益、RGB平衡等設定。 此款全新的方便攜帶型攝影機控制面板還配備了內部電池,並可透過藍牙或USB-C連接。ATEM Micro Camera Panel預計將於5月起透過Blackmagic授權經銷商 堅達公司(GETOP)銷售,歡迎來電洽詢(02-7720-9899)。 為什麼你需要它? ATEM Camera Control Panel本身就是一款專業設計的廣播級攝影機控制設備,它不僅延伸了ATEM Software Control的軟體功能,更加入了高品質的硬體控制,能帶來更加舒適的操作體驗。 當連接Blackmagic Pocket Cinema Camera和Blackmagic Studio Camera的HDMI介面時,所有ATEM Mini型號都支援攝影機控制;除此之外,ATEM Constellation也能透過Blackmagic Studio Camera和URSA Broadcast Camera上的SDI支援攝影機控制,進行強大的專業廣播級工作流程。此款控制面板讓操作人員只需一人就能監看並調整黑電平、增益、色彩平衡、快門速度等一系列廣泛的攝影機參數。如此一來,攝影師就能把更多精力專注在取景和鏡頭構圖等更重要的創作任務上。 輕巧好用,功能強大 ATEM Micro Camera Panel能讓使用者以高階廣播級CCU風格的控制器來操控各台攝影機!由於配備了內部電池,並可透過藍牙或USB-C連接,因此非常方便攜帶。使用者可透過側面按鈕在8台攝影機之間輕鬆切換選擇,還能即時查看哪些攝影機正在播出(On-Air),然後進行調整! 各項控制採用光滑的精密金屬加工設計,手感一流,可輕鬆調整光圈和黑電平。使用者還可控制攝影機的快門速度、白平衡、RGB增益等參數。 進行現場製作時,各機位畫面之間的色彩匹配非常重要,因為當切換不同攝影機畫面時,這些畫面必須具備一致的視覺觀感。ATEM Mini Extreme ISO G2雖然內建攝影機控制功能,但使用者可透過添加專用的ATEM Micro Camera Panel來進一步強化操控。此款面板提供了與廣播級CCU控制器相同的專業控制功能。 它的旋鈕尺寸大且精準度高,還配備了清晰易讀的狀態LED燈。面板上的大型搖桿可直接調整光圈,透過旋轉操作則可以設定黑電平(Pedestal)。除此之外,面板上還設有獨立的紅色、綠色、藍色旋鈕,可以對攝影機的色調進行精細的微調! 聽聽 CEO 怎麼說 Blackmagic Design執行長Grant Petty表示:「自從去年ATEM Micro Panel推出以來,我們一直希望能為攝影機控制帶來同樣價格親民的高階硬體控制面板,而ATEM Micro Camera Panel正是為此而生。它擁有和我們大型4路攝影機面板相同的高階廣播級CCU設計和控制功能,但價格更加親民,而且超級方便攜帶!我們相信使用者會對此款面板的優異品質印象深刻,也十分期待看到大家如何將它融入在自己的現場製作流程之中。」 堅達公司 為 Blackmagic 授權經銷商,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j08b

  • 讓 AI 當你的神隊友:DaVinci Resolve 20 加速影像創作的秘密武器

    專業的剪輯、調光、特效和音訊後期製作     摘要 DaVinci Resolve 20 是一款專業級的一站式影音後期製作軟體,整合了剪輯、調光、視覺特效、動態圖形和音訊後期製作功能。它以易學易用且功能強大的介面著稱,既適合新手入門,也能滿足好萊塢專業人士的需求。使用者無需切換多個軟體,即可在單一應用程式內使用攝影機原始畫質完成整個製作流程,提升效率與品質。   Resolve 20 版本推出了超過百項新功能,特別是強大的 AI 工具,如根據腳本生成時間軸的 IntelliScript、自動生成動畫字幕、AI 多機位切換、AI 音訊混音輔助等,並對 Fusion 合成、色彩扭曲器、神奇遮罩等功能進行了更新。   該軟體支援即時本地與遠端的「多使用者協作」,透過 Blackmagic Cloud 共享專案與媒體。其工作流程劃分為不同的「頁面」:快編(Cut)、剪輯(Edit)、Fusion(特效)、調光(Color)、Fairlight(音訊)、媒體(Media)與交付(Deliver)。   此外,DaVinci Resolve 還包含大量 Resolve FX 特效、強大的 DaVinci AI 神經網路引擎、支援第三方外掛與儲存方案,並提供專用的編輯鍵盤、調光盤與 Fairlight 音訊控制台等硬體。軟體有免費版 (本文最後附免費版下載連結) 和付費的 Studio 版,Studio 版提供更多 AI 功能、特效、降噪工具,並支援更高解析度和影格速率。   章節 DaVinci Resolve 總體介紹 好萊塢的專業選擇 DaVinci Resolve 20 的新功能亮點 多使用者協作功能 一站式方案:頁面化工作流程介紹 剪輯頁面(Edit Page) 快編頁面(Cut Page) 調光頁面(Color Page) Fusion 頁面 Fairlight 頁面 媒體與交付頁面(Media 及Deliver Page) Resolve FX 特效 DaVinci AI 神經網路引擎 相容性與擴充性 專用硬體控制器 版本與獲取方式     Davinci Resolve DaVinci Resolve彙集剪輯、調光、視覺特效、動態圖形和音訊後期製作工具,以一套軟體提供一站式解決方案。它採用美觀新穎的介面設計,易學易用,能輔助新手快速上手操作,也能提供專業人士需要的強大性能。有了DaVinci Resolve,你無需學習使用多款軟體工具,也不用在多款軟體之間切換來完成不同的任務,進而而以更快的速度製作出更優質的作品。這意味著你在製作全程都可使用攝影機原始畫質影像。只要一款軟體,就相當於獲得了屬於你自己的後期製作工作室。學習和掌握DaVinci Resolve,就能獲得好萊塢專業人士所使用的同款製作工具。 好萊塢所青睞的後期製作方案 DaVinci Resolve是從事電影和電視節目製作專業人士的得力助手。它的出色品質和創意工具有口皆碑,它的強大性能亦是業界有目共睹。DaVinci擁有榮獲艾美獎(Emmy™)的32位浮點影像處理技術,獲得專利的YRGB色彩科學,及用於新型HDR工作流程的廣色域色彩空間。除此之外,它還能提供有著傳奇品質的Fairlight音訊處理,為你的作品賦予非同凡響的音質。有了DaVinci Resolve,你就能擁有專業調光師、剪輯師、視覺特效視師、音響師所使用的同款製作工具,為你喜愛的電影和網路電視節目提升製作水準。     DaVinci Resolve 20 新增功能 DaVinci Resolve 20 推出了 100 多項新增功能 DaVinci Resolve 20推出了100多項新增功能,其中包括各類強大的AI工具,專為助力完成工作流程的各個階段所設計。使用AI IntelliScript可根據文字腳本創作時間軸(Timeline),AI Animated Subtitles可隨著人物說話製作動畫文字效果,AI Multicam SmartSwitch可根據說話人檢測以多機位角度畫面組合時間軸。快編(Cut)和剪輯頁面(Edit Page)導入專門的關鍵影格編輯器(Keyframe Editor)和旁白面板(Voiceover Palette),AI Audio Assistant可分析你的音訊並智慧創作專業化混音。Fusion頁面中還有眾多先進的多圖層合成流程(Multi Layer Compositing Workflow)。如今,色彩扭曲器(Color Warper)包含了Chroma Warp,且對神奇遮罩(Magic Mask)和深度貼圖(Depth Map)進行了大規模更新。   多使用者協作 DaVinci Resolve的優勢在於,它能隨著你業務的發展打造屬於自己的多使用者後期製作工作室。專案庫專為即時本地和遠端協作量身打造。Blackmagic Cloud網站能讓你在世界各地存儲、並獲取專案和媒體檔。現在,你可以與剪輯師、調光師、視覺特效師、音響工程師同時展開合作。而且,你再也不必因為導入匯出檔、專案轉碼、丟失資料,或套底圖及管理改動所煩惱。DaVinci Resolve是一款能讓所有人在同一時間參與同一個專案的應用程式。     DaVinci Resolve 20 快編頁面 一站式後期製作方案 快編頁面(Cut Page) DaVinci Resolve由多個不同的“頁面(Page)”組成,每個頁面分別針對特定的任務提供專門的工作區和工具組。剪輯工作可以在快編(Cut)和剪輯(Edit)頁面完成,視覺特效和動態圖形可以在Fusion頁面完成,調光處理可在調光(Color)頁面完成,而音訊處理則可以在Fairlight頁面完成,最後,由交付(Deliver)頁面則負責所有媒體管理和輸出。只要輕輕一點,就能在多種任務之間迅速切換。 剪輯 快速先進的專業非線性剪輯軟體 剪輯頁面是一套非常先進的專業非線性剪輯工具。它採用熟悉的軌道佈局方式,雙檢視器設計,及傳統的工作流程,不僅能讓新使用者快速掌握使用,還能為專業剪輯師提供足夠強大的性能,是電影長片、電視節目、網路播出、廣告宣傳、紀錄片等大型專案的理想選擇。剪輯頁面採用拖拽式剪輯方式,配有可根據滑鼠位置自動切換功能的上下文相關修剪工具,以及可全面自訂的鍵盤快速鍵,能顯著提高你的工作效率,還有含數百個標題、轉場和特效的特效庫,可供你添加並進行動畫製作。除此之外,你還能獲得完整的媒體文件管理、歸類和時間軸管理工具。   快編 讓剪輯師快速交付成品 快編頁面非常適合用於製作交付日期吃緊的專案。快編頁面採用簡潔介面設計,以提高效率為設計重點,便於使用者快速上手使用。該頁面擁有來源磁帶、雙時間軸、快速審片、智慧剪輯工具等功能,能幫助你在更短的時間內完成工作。同步媒體夾和來源媒體覆蓋工具,可讓你快速剪輯多機位專案。同時,它也是製作紀錄片類題材的理想之選,如今還適用於直播剪輯和重播。Multi Source多來源功能可讓你在攝影機錄製的同時,快速查看各個攝影機畫面及時間軸上的剪輯畫面。快編頁面上的一切設計都具備實際功能,每一次點擊都能執行一項任務,節省大量用於尋找各項命令的時間,讓你專注於剪輯和創作。     調光 好萊塢所鍾愛的調光工具 DaVinci Resolve的調光頁面是一款先進的好萊塢調光工具,它被用於大量高階影視作品的調光和精細編輯。它的設計簡單易懂,並蘊含眾多實用工具,讓新使用者也能更快速的完成優質作品,同時還能不斷學習和掌握更為高階的工具。只要使用過影像處理軟體,就不會對主調光控制滑桿(Primary Control Slider)感到陌生,調整對比度、色溫、中間調細節、飽和度等參數一點也不難。調光頁面包含大量主要(Primary)和次要(Secondary)調光工具,擁有PowerWindows™、限定器、追蹤、高階HDR調光等多項工具。 Fusion 打造電影般的視覺特效和動態圖形 Fusion頁面能幫你打造出擁有電影水準的視覺特效和廣播級高品質動態圖形,全部都在DaVinci Resolve中就能完成。Fusion採用節點式工作流程(Node Based Workflow),能更快速、更便捷的創作出比圖層式操作更加複雜精妙的特效和動畫。它能提供數百種2D和3D工具,用於視覺特效和動態圖形,並有先進的動畫曲線和關鍵影格編輯器(Keyframe Editor),足以創作出形態逼真的動畫效果。Fusion具備豐富的工具,包括點、平面、3D攝影機追蹤,乃至動態遮罩和去背工具,能創作出栩栩如生的合成畫面,精彩炫目的動畫標題和3D分子系統等效果。 Fairlight 為音訊後期製作所設計的專業工具 Fairlight頁面擁有數百項用於音訊後期製作的專業工具。就像是在你的剪輯和調光系統當中內建一套專業的數位音訊工作站(DAW)。Fairlight Audio Core能讓你一次同時處理多達2000條軌道,並帶有即時效果、EQ和動態處理。你擁有精確取樣的剪輯工具,先進的ADR和Foley,及Fairlight FX,包括Reverb、De-Esser、去嗡嗡聲(Hum Remover),及人聲隔離(Voice Isolation)和Music Remixer等AI特效。IntelliTrack AI追蹤可讓你使用視訊追蹤Fairlight音訊聲像調整,你可混合並製作身歷聲、5.1和7.1母帶,甚至是五階Ambisonics等沉浸式3D音訊格式。     媒體和交付 支援廣泛的格式,精細編輯和母片製作 媒體(Media)和交付(Delivery)頁面擁有你導入、管理並交付最終專案成品所需的一切功能。媒體頁面專設全螢幕工作區,方便你在開始剪輯前準備素材、同步影片片段、管理媒體夾中的文件,且添加中繼資料(Metadata)。使用克隆面板(Clone Palette)能確保所有攝影機存儲介質中的資料,在備份期間都能被完整複製下來。在剪輯和調光階段,你可透過DeckLink在遠端客戶的監視器上直播視訊輸出畫面。你可在任何頁面上使用快速匯出工具,向YouTube、Vimeo及X平台輸出並上傳檔。交付頁面能提供全面的編碼和格式選項控制,並設有算圖佇列(Render Queue),可用來匯出多個專案。     Resolve FX DaVinci Resolve Studio 20 包含超過 100 種 GPU 和 CPU 加速的 Resolve FX DaVinci Resolve Studio 20中包含超過100種GPU和CPU加速的Resolve FX,如模糊、燈光、雜訊、畫面修復、鏡頭光暈、風格化處理特效及更多。20版本甚至還添加了適用於人物鏡頭的散焦背景及電影風格創作等更多外掛程式。電影風格創作工具可調整影像的色彩漸變、飽和度、色相和亮度,因此你可輕鬆應用多種電影風格效果,甚至可添加膠捲顆粒。除此之外,臉部修飾工具和設定檔處理也得以提升,皮膚改善工具也添加了額外控制、次像素(Sub Pixel)動畫更加順暢、且方向模糊控制(Directional Blur)更加精細。不論是快編、剪輯、Fusion,還是調光頁面,都可應用所有Resolve FX特效並進行動畫處理。     DaVinci AI Neural Engine(神經網路引擎) DaVinci AI Neural Engine(神經網路引擎)使用高階深度神經網路和機器學習機制,其多項功能還有人工智慧技術加持,包括臉部識別、物體檢測、智慧重新構圖、速度扭曲變速效果,超級放大、自動調光和色彩匹配等精彩功能。DaVinci AI Neural Engine神經網路引擎全面提供跨平台支援,使用GPU創新技術實現AI和深度學習,為你帶來強勁性能和高階品質。這一DaVinci AI神經網路引擎能提供簡單易用的工具來解決複雜、重複和費時的工作。例如,它的臉部識別功能可根據鏡頭中的人物臉部資訊,對片段進行分類並整理至不同媒體夾中,還能進行鏡頭畫面重構等處理。     支援各類協力廠商外掛程式和存儲方案 目前的工作流程和製作系統紛繁複雜,各有不同,因此你需要的是一款具備足夠相容性和開放性的後期製作方案,來從事各種類型的工作。DaVinci Resolve支援任何類型的存儲方案,從可直接連接的硬碟,乃至NAS和SAN存儲系統都能使用。你可透過協力廠商Open FX和音訊外掛程式,或添加協力廠商標題和動態圖形範本,實現對DaVinci Resolve的擴充。開發人員可利用新型工作流程整合和編碼API,將工作流程和資源管理系統與DaVinci Resolve進行整合。除此之外,它還支援各大檔案格式和後期製作軟體,這讓DaVinci Resolve、Final Cut Pro、Media Composer和Premiere Pro之間的檔轉移更加便捷。     DaVinci Resolve Editor Keyboard DaVinci Resolve鍵盤經專業設計,能讓你充分利用雙手同時展開工作,帶來比滑鼠更快速的剪輯操作。DaVinci Speed Editor緊湊方便攜帶,設有常用的多功能剪輯按鈕,並搭載電磁離合器和播放控制高品質飛梭旋鈕。這一按鍵佈局能方便你使用右手來控制飛梭旋鈕和來源磁帶按鈕進而快速定位鏡頭,並可同時標記入點(In)和出點(Out)、執行剪輯和即時修剪操作。DaVinci Resolve Replay Editor除了這些控制外,還添加了直播攝影機即時選擇和Stinger慢動作重播功能。DaVinci Resolve Editor Keyboard添加了QWERTY鍵盤和彩色快速鍵帽,專為每日剪輯工作長達數小時之久的剪輯師所設計。 DaVinci Resolve 調光盤 添加DaVinci Resolve調光盤後,你可一次操控多項參數,打造出普通滑鼠和鍵盤操作無法超越的獨特風格。DaVinci Resolve Micro Color Panel尺寸小巧,是剛入行的調光師新手或任何需要可擕式調光盤人士的理想選擇。它設有3個高品質軌跡球、主要調光控制旋鈕及額外控制工具按鈕。DaVinci Resolve Mini Panel設有額外控制和螢幕,可獲得幾乎各種控制台和工具。DaVinci Resolve Advanced Panel能進行全盤掌控,為高階專業調光師提供各項功能,還能為各個按鈕映射不同的操作指令。 Fairlight 專業調音台 Fairlight硬體調音台由眾多專業音響工程師共同參與設計,能簡化你的工作流程,充當軟體擴展功能的角色。它採用直覺、基於任務的自我調整設計,將所有需要的控制彙集在你的指尖。你將有更多的時間專注於創意本身,獲得比普通鍵盤和滑鼠操作更高的效率。Fairlight Desktop Console是居家工作室、小型辦公室或外景地的理想選擇。除此之外,你也可在工作台上安裝Fairlight Studio Console元件,或購買預配置的多區塊Fairlight調音台機身,用於不同的音響製作室和錄音室。 免費下載 DaVinci Resolve 如此富有創意的工具,被局限在好萊塢豈不可惜。因此,Blackmagic提供免費版DaVinci Resolve,讓大家都可以學習使用好萊塢專業人士所使用的同款製作工具。DaVinci Resolve以激發創意靈感為設計核心,讓你專注於作品本身。學會如何使用這款軟體並在工作中廣泛運用後,你還可購買DaVinci Resolve Studio,額外獲得大量特效和3D處理等性能。與此同時,你還可添加剪輯師鍵盤、調光盤或調音台來大幅提升工作效率,同時使用雙手展開製作,擺脫滑鼠操作的束縛,徹底釋放創意。     兩款強大版本 DaVinci Resolve DaVinci Resolve是一套整合了剪輯、調光、視覺特效、動態圖形和音訊製作的一站式解決方案。免費版幾乎支援所有上至60fps的8bit視訊格式,解析度最高可達Ultra HD 3840 x 2160。免費版還包含多使用者協作和HDR調光的功能。   立即免費下載   DaVinci Resolve Studio 除了擁有免費版的全部功能之外,更有DaVinci AI Neural Engine神經網路引擎、數十項額外的Resolve FX外掛程式、時域(Temporal)和AI空域降噪(Spatial Noise Reduction)、基於文字的剪輯、神奇遮罩、膠捲顆粒、光學模糊及更多特效。該版本還支援上至120fps的10bit視訊,解析度可高於4K。   堅達公司 為 Blackmagic 授權經銷商,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們的專家將竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14j08a

  • 【免費教學】解鎖 DaVinci Resolve 隱藏密技!多機位實況重播這樣玩

    正體中文字幕 教學影片: 在此影片說明如何使用鏡頭序列(Shot Sequencing),在DaVinci Resolve中進行實況重播。鏡頭序列可讓你執行多個鏡位,在重播時一個接著一個的播放,全部都在Viewer中完成,可在不建立剪輯時間軸(Timeline)的情況下進行重播,這是一種即時剪輯(Live Editing)。 鏡頭序列可讓你執行多個鏡位,在重播時一個接著一個播放 你可選擇要即時播出的片段,在Viewer中進行重播是一件非常棒的事,因為這樣你就可隨心所欲的持續播放片段。為了讓這個功能運作,你要在想要重播的事件(Event)中設定一個重播點(POI - Point Of Interest)。以這個冰上曲棍球的為例,我們的事件會是任何讓遊戲暫停的事件、或當球隊進球時。第一步是按下GO TO END鍵,然後前往目前媒體的最尾端,因為你要編輯的是正在現場錄影的媒體,你可以看到媒體的長度不斷增加。就在Viewer中此媒體剛錄製完成,因此可往回倒一點、回到事件剛剛發生的點,按下SET POI鍵,在事件中標記POI。輸入POI之後,就可以開始重播了。 按下 SET POI 鍵,在事件中標記 POI 當然,通常會往回倒一點,倒回到POI之前,這樣就可顯示事件的前奏。不過,有一個更快的方法,就是觀看即時視訊輸入,然後從輸入的視訊時間碼設定POI。在設置中,有連接Multi-Viewer畫面分割器,連接至視訊輸入,因此可觀看即時視訊,並等待有趣的事件發生。當事件發生時,按下SET POI鍵,POI將根據輸入的視訊時間碼來設定。當你在輸入檢視中時,有個不錯的捷徑可使用,就是按下空格鍵,也會進入POI設定輸入,檢視的PO會自動切回檢視器,然後將播放點提示(Cue)至POI。透過捲動Viewer並檢視多個視窗,可看到哪台攝影機的拍攝效果最好,當然通常會往回倒一點,如此就可播放事件的前奏。你也可按住時間鍵(Time Key),然後再按下GO TO POI鍵,前置(Pre-Roll)播放特定長度的時間。在此範例中,二號攝影機的效果最佳,因此讓我們按下二號攝影機(CAM 2)鍵,選定二號攝影機,現在就可以開始重播了。 按住時間鍵(Time Key),然後再按下GO TO POI鍵,前置(Pre-Roll)播放特定長度的時間 當導播準備好重播時,只要按下重播控制上的Run即可,鍵盤上也有一個RUN鍵可以執行。Viewer會切換至多個視窗,第一個鏡頭正在播放時,讓你可檢視其他可能的重播畫面。即使Viewer為多個視窗,SDI視訊輸出仍將以全螢幕進行播放。除此之外,目前正在播放的攝影機,在多個視窗上會有紅色的邊框。也可使用鍵盤上的滑動鍵,進行即時的變速。如果啟用了Optical Flow,而電腦的速度夠快,就可以獲得非常流暢的動作 重播時,只要按下重播控制上的 Run 即可,鍵盤上也有一個 RUN 鍵可以執行 啟用 Optical Flow 多個視窗的優點,在於它能讓你輕鬆的查看其他攝影機角度,以便用於下一個重播畫面,當確認了下一個重播鏡頭時,你會想要切換攝影機並進行前置,而這正是POI讓這一切成為可能。DaVinci Resolve會用POI排定下一個鏡頭。現在,我們要下一個鏡頭在POI的前兩秒開始,要達到此目的,要按住鍵盤上的2 SEC(秒)時間鍵。接下來,因為要切換到三號攝影機,按下鍵盤上的CAM 3鍵,現在播放會跳回或前置到POI前兩秒,然後切換到三號攝影機,三號攝影機現在將成為重播的第二個鏡頭。DaVinci之所以知道要進行攝影機的前置列隊(Pre-Roll Queuing),是因為它處於Run模式,所以知道自己正在進行重播。如果你想加入第三個攝影角度繼續進行重播,只要繼續查看多視窗,尋找有趣的鏡頭。 DaVinci 處於 Run 模式 在我們的重播中,做了鏡頭轉場(Cut Transition),但你也可使用轉場鍵改變轉場的類型。當在進行重播時,轉場按鍵會變成轉場選擇按鍵,因此,讓我們改用溶解(Dissolve)來重播。按住四秒鍵,在重播中加入第三個鏡頭,五號攝影機看起來不錯,讓我們按下CAM 5鍵,使用五號攝影機作為下一個重播鏡頭。你可看到在POI前置四秒,然後用溶解轉場到五號攝影機。一個不錯的小技巧是使用POI偏移量指示器(Offset Indicator),追蹤相對於POI的播放點,可在進行最後一個重播的鏡頭時,看到重播在POI前置的四秒。檢視POI偏移指示器是很不錯的習慣,因為可在切換到重播中的下一個攝影機之前,確認已經播過POI。除此之外,如果只按攝影機按鍵、而不按時間按鍵,則可以在目前的播放點,即時切換攝影機。這對於時間較長的事件非常好,例如:會持續一段時間的鬥毆,這在冰上曲棍球似乎很常見。 轉場鍵(Transition Key) 這次的重播有三個鏡頭就夠了,按下DUMP鍵可完成重播,這會告訴DaVinci Resolve它已完成重播,因此可回到正常的剪輯模式。在DaVinci Resolve內進行重播的優點在於你可選擇 將最近的重播加至時間軸(Add Most Recent Replay to Timeline)按鍵。現在,整個重播會加入目前的時間軸, 按下 DUMP 鍵可完成重播 DaVinci Resolve是一套完整的剪輯、調光、視覺效果和音訊後期製作工具,而現在可將重播作為剪輯。試想一下,將你的重播以社群媒體的方式持續傳送給全球觀眾,並保存你的重播內容,是多酷的一件事。在此範例,將重播加入至現有的時間軸,只要使用New Timeline鍵,就能為重播建立全新的時間軸,然後就可將重播新增至新的時間軸,這樣,它就是專門針對這次最後重播的剪輯。除此之外,將重播加入時間軸會保留任何播放速度的變更,你可看到它們套用在素材及時間軸上。你可看到素材的速度變化,並可用滑鼠編輯速度和關鍵影格,也可按住鍵盤上的Set Speed(設定速度)鍵,並同時調整飛梭輪,調整播放速度的變化。 使用 New Timeline 鍵,就能為重播建立全新的時間軸 Set Speed(設定速度)鍵,並同時調整飛梭輪,調整播放速度的變化 當調整素材的速度設定時,素材持續時間會Ripple時間軸,因此不會遺失任何部分的素材。當然,也可以使用Trim Out鍵及飛梭修剪(Trim)素材。除此之外,如果啟動了Auto Stinger選項,當開始和結束重播時,按下RUN及DUMP鍵,Stinger就會開始播放。Auto Stinger可使用SDI的去背(Key)輸出,將Stinger和重播自動融合到Switcher的Downstream Key中。Auto Stinger的優點在於它就像是DaVinci Resolve內建的自動重播系統。除此之外,由於DaVinci Resolve會管理整個重播過程,因此Switcher操作者無需做任何事情。 Auto Stinger 可使用 SDI 的去背(Key)輸出,將 Stinger 和重播自動融合到 Switcher 的Downstream Key 中 以上是DaVinci Resolve 鏡頭序列(Shot Sequencing)的教學內容,希望這段影片對大家能有所幫助。 堅達公司 為 Blackmagic 授權經銷商、美國 iodyne、英國 Glensound 台灣總代理,歡迎致電(02)7720-9899洽詢。我們將有專業人員竭誠解答你的疑問。 https://getop.tv/14f01a

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