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觀點:為追逐虛擬製作而不斷發展的行業規範


由 Lux Machina Consulting 設計的虛擬製作系統在製作 Solo: A Star Wars Story 期間利用 ILM 創建的圖像模擬超空間。 (圖片由盧卡斯影業提供)


當全球旅行和需要近距離接觸的工作再次變得可以接受時,在疫情後的世界中虛擬製作的前景如何? 它是會消失還是成為電影製作中不可或缺的一部分? 在預測方面沒有保證,尤其是嘗試設想五年後的技術前景時。唯一絕對的是,我們今天使用的東西將會過時,為了了解這個行業規範是什麼,虛擬製作不同方面的各種專業人士以下將會分享他們獨特的觀點。

Geoffrey Kater,S4 Studios 所有者/設計師/總監


「我預計 LED 牆在未來會繼續被使用。而人工智慧將使用光影技術和不同類型的技術為人和事物創造光影。虛擬製作將繼續存在,但隨著人工智慧成為其中的重要組成部分並會持續的發展。我們決定通過使用虛幻引擎來完成汽車處理工作並加碼投資,它使你可以很好地控制照明、藝術指導和即時性,以創建我們自己具有高度靈活性的系統。我們有著需要創意的工作,建造不同的城市景觀、汽車、軟體開發,並與舞台和 LED 公司合作以構建它應該要有外觀。如果你想要一個城市,你必須弄清楚交通和行人走動等問題。我們最終完成的是一座不夜城,通常汽車駕駛鏡頭的長度為兩分鐘。我們想出了電腦如何在我們面前建造一條我們從沒設計過的道路。如果成真,你就可以在那白天無限制地四處開車,這樣導演和攝影指導在拍攝時就可以不需要喊 Cut 了。」


Lux Machina Consulting與Possible Productions和Riot Games合作,為在上海舉辦的2020 年英雄聯盟世界電子競技錦標賽精心策劃了XR體驗。


James Knight,AMD 虛擬製作總監


「於設置時間的原因,每個人都使用我們的 CPU 來為使用這些 LED ,無論是 Ryzen 還是 Threadripper。我認為沒有人能完全理解虛擬製作。開發硬體時很有趣,因為會有一些意外的用處。從電影學院畢業的大學生不像我們其他人那樣古板,不知道你不應該做哪些事,在那種美麗的混亂中,他們最終發現了一些我們沒有意識到的東西。並且仍然有很多未發現的大陸,這就是電影製作的美麗本質。媒體娛樂產業幾乎負責所有的 CG 創新,這些創新涉及即時醫學成像和建築業。想像一下你還在鏟土的奠基儀式時,媒體可以通過虛擬畫面即時的就看到逼真的 CG 建築物。如果你為電影製作打造足夠強大和足夠快的 CPU,它將能夠處理時尚產業和即時醫療成像所帶來的任何問題。」


Philip Galler,Lux Machina 共同執行長


「人們總是想講述大故事,在很多情況下,大故事需要大場景,需要大空間來設置場景和照明。我不認為實體舞台會消失。但我們將看到的是,小型工作室將能夠找到更實惠使用這些技術方法,是價格在 10,000 美元範圍內的專業版 Vive 追蹤解決方案,而不是大多數攝影機追蹤系統的 50,000 至 150,000 美元。或是更實惠的無縫 OLED 顯示器可以人們可以在消費者層面購買並帶回家。隨著越來越多的這些虛擬製作工作室上線,服務的市場價格競爭將更加激烈,而在功能和實用性方面,低端市場的價格將會下降。人們一直忽視的一件事是所需的人力資源。不僅僅是把錢花在 LED 上,也需要能夠負擔得起培訓並組建合適的團隊。」



照片由Lux Machina Consulting 提供,照片中是 ILM 為 The Mandalorian 拍攝的畫面。

AMD 製造的 CPU,無論是 Ryzen 還是 Threadripper,都為虛擬製作所需的 LED 有著至關重要的作用。(照片由AMD提供)

Jeroen Hallaert,PRG 製作服務副總裁


「舞台的設計是由內容需要以及它最終會在哪裡完成所決定的。體育廣播使用攝影機追蹤已有 10 年的歷史,在那裡你可以看到人們站在球場上,球員突然出現在他們身後和記分牌上。然後是現場音樂行業,它使用媒體服務器和 Notch 等軟體來確保內容與舞台上的動作和音樂互動,並在 2018 年初將這些整合在一起,使我們有可能進行虛擬製作的第一步。同年使用 LED 播放拍攝事物,並將 LED 視為最終輸出畫面。


因為 PRG 活躍於公司活動、現場音樂和百老匯,我們有很多相關的經驗,而且更多的是重新訓練人才而不是從頭開始。我們現在有一些人負責營運這些項目,他們以前是指導樂團''金屬製品''節目的,經驗豐富。


我們的設備設置方式使影片工程師,無論他們是從事廣播還是現場音樂工作,都可以作為團隊的一分子提供階段性的服務。在虛擬製作中,有以前不存在的工作和職位,但這就像是所有不同元素之間的粘合劑。」



Adam Valdez,MPC 視覺效果主管


「認為虛擬製作只是將 CG 和實體製作步驟結合在一起。我們曾經認為動作捕捉是一回事,製作電影即時預覽 ( previz ) 是另一回事,而現場 Simulcam 又是另一回事。現在它顯然是一個連續的步驟,而所有3D內容在所有步驟之間流動。在 MPC 的大型演出中,它通常意味著現場電影製作的可視化。我們的使命是利用我們對最終電腦圖形的了解,並通過即時技術將其應用於早期設計和可視化。


去年,我一直在居家辦公室廣泛使用虛擬製作。使用我們的工具集在 VR 中偵察環境,確認應該拍攝的位置,最後確認拍攝的範圍,而這些全部都在iPad的遊戲引擎中完成。關於技術,一切都和給齒輪上油一樣。現在掌握核心的技術公司的元宇宙趨勢和標準是一個很大的組成部分。在行業方面,我們需要電影製片人、節目主持人和 Technicolor 等公司來教育大眾,以便使我們都了解什麼是現實的、可能的和負擔得起的。如果這兩端繼續朝著正確的方向努力,虛擬製作生態系統應該會蓬勃發展,然後全部人都會受益。」


Tim Webber,Framestore 內容總監


「我們將 VP 工具包視為我們作為一家公司所謂工作的擴展,而不是一個獨立的項目。一切都是為了客戶和創意人員尋找解決方案,而疫情基本上增加了對虛擬製作的需求,並改變了我們與電影製作人合作的方式。在短短兩年內,我們已經看到 Framestore的前期製作服務在我們創意產品的各個方面建立了自己的地位,從廣告再到 3A 遊戲和主題公園遊樂設施的客戶都希望討論它如何能夠使他們的公司受益。


在向行業解釋技術和功能是什麼以及它們最適合應用的方面,我們可以做很多事情。虛擬製作能做得遠遠超出了 LED ,還包括虛擬偵察和虛擬攝影機。虛幻引擎與 ICVFX 一起用於即時預覽和可視化。這樣做的好處是能夠將這些作為可獨立的、組合的或包括最終視覺效果的創意服務。這正是我們 FUSE 研發中的東西。」