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觀點:為追逐虛擬製作而不斷發展的行業規範


由 Lux Machina Consulting 設計的虛擬製作系統在製作 Solo: A Star Wars Story 期間利用 ILM 創建的圖像模擬超空間。 (圖片由盧卡斯影業提供)


當全球旅行和需要近距離接觸的工作再次變得可以接受時,在疫情後的世界中虛擬製作的前景如何? 它是會消失還是成為電影製作中不可或缺的一部分? 在預測方面沒有保證,尤其是嘗試設想五年後的技術前景時。唯一絕對的是,我們今天使用的東西將會過時,為了了解這個行業規範是什麼,虛擬製作不同方面的各種專業人士以下將會分享他們獨特的觀點。

Geoffrey Kater,S4 Studios 所有者/設計師/總監


「我預計 LED 牆在未來會繼續被使用。而人工智慧將使用光影技術和不同類型的技術為人和事物創造光影。虛擬製作將繼續存在,但隨著人工智慧成為其中的重要組成部分並會持續的發展。我們決定通過使用虛幻引擎來完成汽車處理工作並加碼投資,它使你可以很好地控制照明、藝術指導和即時性,以創建我們自己具有高度靈活性的系統。我們有著需要創意的工作,建造不同的城市景觀、汽車、軟體開發,並與舞台和 LED 公司合作以構建它應該要有外觀。如果你想要一個城市,你必須弄清楚交通和行人走動等問題。我們最終完成的是一座不夜城,通常汽車駕駛鏡頭的長度為兩分鐘。我們想出了電腦如何在我們面前建造一條我們從沒設計過的道路。如果成真,你就可以在那白天無限制地四處開車,這樣導演和攝影指導在拍攝時就可以不需要喊 Cut 了。」


Lux Machina Consulting與Possible Productions和Riot Games合作,為在上海舉辦的2020 年英雄聯盟世界電子競技錦標賽精心策劃了XR體驗。


James Knight,AMD 虛擬製作總監


「於設置時間的原因,每個人都使用我們的 CPU 來為使用這些 LED ,無論是 Ryzen 還是 Threadripper。我認為沒有人能完全理解虛擬製作。開發硬體時很有趣,因為會有一些意外的用處。從電影學院畢業的大學生不像我們其他人那樣古板,不知道你不應該做哪些事,在那種美麗的混亂中,他們最終發現了一些我們沒有意識到的東西。並且仍然有很多未發現的大陸,這就是電影製作的美麗本質。媒體娛樂產業幾乎負責所有的 CG 創新,這些創新涉及即時醫學成像和建築業。想像一下你還在鏟土的奠基儀式時,媒體可以通過虛擬畫面即時的就看到逼真的 CG 建築物。如果你為電影製作打造足夠強大和足夠快的 CPU,它將能夠處理時尚產業和即時醫療成像所帶來的任何問題。」


Philip Galler,Lux Machina 共同執行長


「人們總是想講述大故事,在很多情況下,大故事需要大場景,需要大空間來設置場景和照明。我不認為實體舞台會消失。但我們將看到的是,小型工作室將能夠找到更實惠使用這些技術方法,是價格在 10,000 美元範圍內的專業版 Vive 追蹤解決方案,而不是大多數攝影機追蹤系統的 50,000 至 150,000 美元。或是更實惠的無縫 OLED 顯示器可以人們可以在消費者層面購買並帶回家。隨著越來越多的這些虛擬製作工作室上線,服務的市場價格競爭將更加激烈,而在功能和實用性方面,低端市場的價格將會下降。人們一直忽視的一件事是所需的人力資源。不僅僅是把錢花在 LED 上,也需要能夠負擔得起培訓並組建合適的團隊。」



照片由Lux Machina Consulting 提供,照片中是 ILM 為 The Mandalorian 拍攝的畫面。

AMD 製造的 CPU,無論是 Ryzen 還是 Threadripper,都為虛擬製作所需的 LED 有著至關重要的作用。(照片由AMD提供)

Jeroen Hallaert,PRG 製作服務副總裁


「舞台的設計是由內容需要以及它最終會在哪裡完成所決定的。體育廣播使用攝影機追蹤已有 10 年的歷史,在那裡你可以看到人們站在球場上,球員突然出現在他們身後和記分牌上。然後是現場音樂行業,它使用媒體服務器和 Notch 等軟體來確保內容與舞台上的動作和音樂互動,並在 2018 年初將這些整合在一起,使我們有可能進行虛擬製作的第一步。同年使用 LED 播放拍攝事物,並將 LED 視為最終輸出畫面。


因為 PRG 活躍於公司活動、現場音樂和百老匯,我們有很多相關的經驗,而且更多的是重新訓練人才而不是從頭開始。我們現在有一些人負責營運這些項目,他們以前是指導樂團''金屬製品''節目的,經驗豐富。


我們的設備設置方式使影片工程師,無論他們是從事廣播還是現場音樂工作,都可以作為團隊的一分子提供階段性的服務。在虛擬製作中,有以前不存在的工作和職位,但這就像是所有不同元素之間的粘合劑。」



Adam Valdez,MPC 視覺效果主管


「認為虛擬製作只是將 CG 和實體製作步驟結合在一起。我們曾經認為動作捕捉是一回事,製作電影即時預覽 ( previz ) 是另一回事,而現場 Simulcam 又是另一回事。現在它顯然是一個連續的步驟,而所有3D內容在所有步驟之間流動。在 MPC 的大型演出中,它通常意味著現場電影製作的可視化。我們的使命是利用我們對最終電腦圖形的了解,並通過即時技術將其應用於早期設計和可視化。


去年,我一直在居家辦公室廣泛使用虛擬製作。使用我們的工具集在 VR 中偵察環境,確認應該拍攝的位置,最後確認拍攝的範圍,而這些全部都在iPad的遊戲引擎中完成。關於技術,一切都和給齒輪上油一樣。現在掌握核心的技術公司的元宇宙趨勢和標準是一個很大的組成部分。在行業方面,我們需要電影製片人、節目主持人和 Technicolor 等公司來教育大眾,以便使我們都了解什麼是現實的、可能的和負擔得起的。如果這兩端繼續朝著正確的方向努力,虛擬製作生態系統應該會蓬勃發展,然後全部人都會受益。」


Tim Webber,Framestore 內容總監


「我們將 VP 工具包視為我們作為一家公司所謂工作的擴展,而不是一個獨立的項目。一切都是為了客戶和創意人員尋找解決方案,而疫情基本上增加了對虛擬製作的需求,並改變了我們與電影製作人合作的方式。在短短兩年內,我們已經看到 Framestore的前期製作服務在我們創意產品的各個方面建立了自己的地位,從廣告再到 3A 遊戲和主題公園遊樂設施的客戶都希望討論它如何能夠使他們的公司受益。


在向行業解釋技術和功能是什麼以及它們最適合應用的方面,我們可以做很多事情。虛擬製作能做得遠遠超出了 LED ,還包括虛擬偵察和虛擬攝影機。虛幻引擎與 ICVFX 一起用於即時預覽和可視化。這樣做的好處是能夠將這些作為可獨立的、組合的或包括最終視覺效果的創意服務。這正是我們 FUSE 研發中的東西。」


負責在 2020 年英雄聯盟世界賽負責 XR 的控制室。(圖片由 Lux Machina Consulting 提供)


「技術將不再是一種限制,而是創造一種說故事新方式的工具。這是真正激動人心的時刻,很高興看到我們的行業從『我們在後期修復它』發展到『讓我們去見 VP 團隊』討論新的解決方案。我們正走在成為電影製作行業更強大的創意合作夥伴的道路上。」


—Christian Kaestner,Framestore 視覺效果主管


左起:導演 Jon Favreau;攝影師 Caleb Deschanel;製作設計師 James Chinlund;動畫總監 Andy Jones 和特效總監 Robert Legato 正為《獅子王》進行了虛擬製作會議。(圖片由華特迪士尼影業提供)

Framestore 正在為 Netflix 1899 系列提供即時預覽、虛擬製作和視覺效果。該系列在德國的 Studio Babelsberg 使用全新的 LED 棚。(圖片由 Netflix 提供)

Framestore 在製作 Gravity 時使用的"燈箱"。 (圖片由 Framestore 提供)

Christian Kaestner,Framestore 視覺效果總監


「每個項目在其藝術要求方面都是獨一無二的,這通常會告知需要哪些虛擬製作元素的更廣泛的技術設置。虛擬製作只有在你可以有效抵消或減少某些位置或視覺效果成本時才有意義,雖然它在某些方面為您提供了更大的靈活性,但它可能會限制你的在其他方面。最終,只有清晰的戰略規劃和對所需資產的認識才能幫助你降低成本。


隨著實時技術、深度學習、追蹤系統和 LED 技術的進步,很快我們將能夠無限制地發揮自己的想像空間。在過去的幾十年裡,我們的行業一直在推動具有真實感的渲染,很快我們就會即時的看到這些結果。技術將不再是一種限制,而是一種釋放創造性,說故事的新工具。這是真正激動人心的時刻,很高興看到我們的行業從『我們在後期修復它』發展到『讓我們去見 VP 團隊』討論新的解決方案。我們正走在成為電影製作行業更強大的創意合作夥伴的道路上。」


Robert Legato,ASC,視覺效果主管


「現在,我們認為虛擬製作的吸引力比想像的還要大。不過你仍然需要知道你在做什麼。它到底是什麼的準備。現在有一種表達方式叫『在準備中修復它。』這就像家庭作業一樣。就是寫一個好劇本、審查地點、選擇合適的演員和合適的服裝。當你在拍攝當天出現時,這是執行階段。因為你已經審查了所有這些事情。在即時預覽中演示動作意味著我在準備中行審查。我可以馬上看見我以前從未見過的東西。我需要在製作上奠定基礎,看看這是否是我要的結果。喬治·盧卡斯(George Lucas)在製作第二次世界大戰電影的交火鏡頭時就這樣做了,並說:『讓它看起來像我想的那樣。』而那就是即時預覽,是一種反覆疊加工作。


我以前從未拍攝過飛機失事的鏡頭,因為我不想在我的第一部馬丁·斯科塞斯( Martin Scorsese )的電影中讓自己難堪,所以我必須加緊練習。我使用相同仰俯角,並在 MotionBuilder 中製作動畫,模擬現場拍攝,這就是我的工作方式。在我花錢拍攝之前,我總共模擬了 25 次,並一直重新剪輯片段。在找到了一個有效的製作流程後,才決定這就是最佳的腳本。我出了門並在 7 天內執行那個腳本,這就是我工作的方式。當我完成拍攝,結果畫面和之前即時預覽時一樣好,我也知道一定會一樣好,因為基礎和內容皆已經存在。」


Johnson Thomasson,即時開發人員,The Third Floor


「可視化在虛擬製作工作流程中可以具有多種功能。它可用於計劃將要嘗試的工作,並可使用實際拍攝元素時用作執行的一部分。迄今為止,Third Floor 一直在多種模式下利用可視化,包括即時預覽、虛擬偵察、動作可視化、Vcam 和現場可視化。隨著LED的生產,趨勢是在生產過程中完成更多的視覺效果內容。這意味著在設計、遮蔽和攝影方面的決策發生了巨大轉變。


傳統上,在視覺效果中,如果需要修改內容通常時間以天為單位,甚至以周為單位。不過Real-time是馬上就能看到的。這為探索和創造打開了大門。它使關鍵創意人員能夠即興發揮,並讓任何的好主意能夠持續發酵。在可視化方面,渲染擬真度的提高允許以準確的視覺形式捕捉這些想法。這通常會節省成本,因為可以降低被誤解的空間。VR 中的虛擬探察也具有顯著的成本影響,因為它可以替代工作人員前往真實地點的昂貴旅費。或者就場景構建而言,製作人可以在構建之前看過虛擬場景,這再次提供了進行更改的機會。而如果沒有以上這些,之後的修改將花費更多金錢。」


Ncam 聯合創辦人兼執行長 Nic Hatch


「Ncam 有兩個方面:即時視覺、數據收集和重新使用。即時不是我們的技術。它類似於虛幻引擎等現有平台。它允許我們的最終用戶和視覺效果供應商即時的創建更好看的圖像,如果你想在攝影機中就完成就必須這樣做。數據方面非常重要,我覺得這將改變遊戲規則。目前現場的數據收集很少,在某種程度上,機器自己的學習將會有所幫助。它本身不會成為一種技術, 而是將全部系統整合在一起。Ncam 的技術基於電腦和一些深度學習。



Framestore 負責製作在《湯姆貓和傑利鼠》中在拍攝的實體地點的卡通人物。 (圖片由華納兄弟影業公司提供)

NVIZ 為 Netflix 系列影集 The Irregulars 提供了可視化、虛擬製作和視覺效果。 (圖片由 NVIZ 提供)

NVIZ 使 The Irregulars 的製作能夠進行即時遠程溝通來創造即時預覽。 (圖片由 NVIZ 提供)


「如果你看看過去 5 到 10 年的遊戲的質量,它在模擬度和逼真程度方面已經有了突飛猛進的發展——而且只會變得更好。我們即時工作做的越多,我們就越能透過鏡頭做視覺效果。在接下來的幾年裡,將會有各種各樣的技術出現,它們將幫助我們更好地可視化事物。即時讀取和計算光線以及我們需要的深度分析和即時深度合成,這一切都將到來——而且這只是開始。我從來沒有見過這個行業像現在這樣接受它。 最終它會改變全局。」

The Third Floor 為 Netflix 電影 Jingle Jangle: A Christmas Story 提供了一系列即時預覽和虛擬製作。 (圖片由The Third Floor提供)


負責《曼達洛人》第二季的製作團隊能夠使用 The Third Floor 的 AR app Cyclops 在移動設備上即時觀看真實位置場景中 CG 。(圖片由The Third Floor提供)

Mandalorian (Pedro Pascal)、Bo-Katan Kryze (Katee Sackhoff)、Axe Woves (Simon Kassianides)、Koska Reeves (Mercedes Varnado) 和 The Child 坐在 Industrial Light & Magic 的 StageCraft 虛擬製作的 Razor Crest 佈景上。(圖片由 Lucasfilm Ltd. 提供)


Hugh Macdonald,NVIZ 技術創新長


「直到幾年前,我們所有的即時預覽都是在 Maya 中完成的。出於各種原因,我們很希望在 Unreal Engine 中實現這一點,包括能夠將虛擬攝影機作為預覽的一部分,以及現場 Simulcam 和更多虛擬製作設置。它涉及將許多新技術引入這個世界,而 Epic Games 是家非常棒的公司。有一個有趣的問題,『即時預覽應該是需要創建的部門嗎?』如今很多作品都有虛擬藝術部門。如果是我,我會將即時預覽重點的放在設計鏡位上,而不必需要很高的質量,並讓視覺效果公司參與這些資產的製作,並允許他們製作他們擅長的最終畫面。二十、三十年前,視覺特效對於幾部大片來說還是有點奢侈的,而現在每部電影都有。我們將在虛擬製作中看到同樣的情況。」


Kris Wright,NVIZ 執行長


「虛擬製作的令人興奮之處在於,拍攝畫面能夠在''當下''馬上出現,因為之前的準備已經使視覺效果成為電影製作過程的一部分。通常可視化主管不僅從事視覺效果工作,還與特效、製作設計師和 DP 們一起工作。很高興看到這個工具能夠跨多個領域工作並開始整合在一起,使虛擬製作其更具協作性。在 Solo: A Star Wars Story 中,我們編寫了一個渲染工具,使他們使用 Simulcam 拍攝的所有內容都可以作為低佔用空間並給予後期製作視覺呈現,雖然花了點時間,不過這個方法還挺管用的。這已成為從虛擬製作到後期製作的流程。


令人興奮的是,你可以擁有這些工具來幫助加速整個過程,無論是最終畫面,還是現在可以開始從透過 Simulcam 來構建快速的編輯過程。如果我們能夠與電影製作的工作方式保持同步,而不是讓人覺得我們在重新發明輪子,或者讓事情簡單化且易於使用,那就是成功的地方。對我來說最大的進步是即時引擎,但在很多方面,我們仍在使用相同的電影製作方法。」



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⭕️原文出處:https://bit.ly/3EzhI5G



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