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虛擬製作已成媒體製作的主流了嗎?

日期:2022年2月17日


標題的答案是:是的,確實是。如果你在媒體和娛樂產業(M&E - Media and Entertainment)工作,虛擬製作如果不是已成為對話的一部分,也可能已在你的視線範圍內。


由於各種因素,虛擬製作的普及正在持續的增長:到2028年,它在M&E領域的使用率將增加幾乎三倍,在那之前每年都會增長15%。但在我們能利用其全部的潛力之前,我們自己和我們尊敬的同業仍需大量的集體提升,簡單的說就是要瞭解其潛力及障礙。在我們深入探討這個問題之前,讓我們先來看看為什麼虛擬製作不是一時的流行,及為什麼我們相信它正快速的接近一個轉折點。




好萊塢及其粉絲皆認可

無論我們是否有所認知,但好萊塢一如既往的扮演著引領潮流的角色。而且,即使在“待在家”的禁令中,好萊塢也在繼續影響。目前大流行疾病的一個意外副作用是,內容的急劇上升,使得更多觀眾比以往任何時刻有都更多機會接觸到運用虛擬製作的內容。我們不禁要問,有這麼多觀眾在消費虛擬製作的內容(無論他們是否意識到),我們的邊緣地帶運動是否已進入了主流?


是的,當然是!


重量級的業界機構在媒體製作中正押注於虛擬製作的重要作用。例如:好萊塢職業聯盟(Hollywood Professional Association)的專屬會議 - HPA Tech Retreat,用一整天的時間討論這個話題,業內人士如:Lulu公司的創始人暨執行製片Michael Zinman等,介紹了虛擬製作所能提供的巨大潛力,該公司仰賴虛擬製作的節目,包括:“Alter Ego”及“The Masked Singer”都善用了Pixotope。


“這有點像我們在1996年所進行、關於網際網路及它將做什麼的對話。沒有人能真正知道虛擬製作會有多深、多廣,因為它的潛力沒有邊界。”





技術已經成熟

我們知道!我們知道!沒有人願意在這個時候談論COVID - 但我們必須指出,它是推動我們更加快速的進入虛擬世界的主要催化劑之一。而值得慶幸的是,當疫情發生時,我們並不是從零開始才進行虛擬製作。


虛擬與特效及綠幕的使用,已存在並使用了幾十年。然而,Zinman指出,很多電視製作人把傳統的綠幕工作流程及品質,看成是20世紀70年代所遺留下來的產物,而不是像一件好的復古流蘇皮夾克那樣酷。進入基於軟體的即時(Real-Time)虛擬製作工具,及令人難以置信的強大圖形卡。


其中一些技術上的突破,需要一段時間才能實現,但技術是可行的。現在,你可免費下載遊戲引擎,並利用Pixotope等工作流程工具,管理世界各地創意團隊所製作的驚人數位資產並進行算圖,而證據就在這些作品中,看看Michael的“阿凡達(Avatars)”所完成的不可置信的工作、看看The Famous Group與Nickelodeon及NFL的合作、看看Silver Spoon在過去的美式足球超級杯(Super Bowl)的製作。





虛擬製作持續發酵

儘管人們在哲學上思考,這對我們這個社會意味著什麼,但事實是,觀眾已習慣於看到現實中充滿特效的動作電影,且他們想要更多(顯然,我們喜歡事情“大爆發”的時候)。非專業觀察者可能會試圖提出這樣的理由:電影公司正退出成人戲劇,轉而支持多片式電影、特效為主的經營,串流媒體服務正承擔起此更具挑戰性的素材的衣缽。這對了一半 - Amazon和Netflix正製作及購買如此多的內容,他們投注在大螢幕大片方面與傳統電影公司並駕齊驅。Amazon去年在娛樂內容上花費了130億美元;Netflix在2021年初表示它將花費170億美元。


即使如此,漫威(Marvel)、“星際大戰(Star Wars)”或“權力遊戲(Game of Thrones)”等電影娛樂未將遊戲機(Console Game)列入考慮,儘管A1類遊戲的收入常讓好萊塢望塵莫及。想想看,隨著工具成本的降低及使用權的更大眾化,越來越多的小製作亦可參與這個行動。除了繼續滿足對更大、更精細的視覺特效製作的需求外,虛擬製作還將進入元宇宙(Metaverse)及VR世界,這到底是怎麼一回事呢?這是一個從窩在沙發上觀看55吋電視、到實際與內容互動的過渡,這是一個Pixotope正在協助實現與建立的世界。


很容易就可看得出來,為什麼虛擬製作具持久的力量。


每個人都在談論虛擬製作,他們將採用哪些部分、他們將會投資多少。而最聰明的參與者正在確保他們的攝影棚空間是靈活的,以適應更廣泛的虛擬製作。





挑戰

有限的人才應該可以說是虛擬製作目前所面臨的最大挑戰,我們有技術、也可用,但我們沒有人才。雖然這個挑戰久而久之可能會迎刃而解 – 會有教育訓練、人才會出現 - 但我們現在必須採取行動,為這個解決方案播下種子。如果我們做得對,總有一天它會像當年的綠幕技術一樣,成為一種常態。就像所有的數位原生代一樣,崛起的人才庫將自然的與之一起成長。


但,我們現在就需要這個領域有才華的人。


值得慶幸的是,如:南加州大學(USC)、卓克索大學(Drexel University)和英國國家電影電視學院(NFTS - National Film and Television School)等,這些備受尊敬的學校,正為那些對於虛擬製作感興趣的人提供當代課程。除了高等教育,還有如:美國電影電視工程師協會(SMPTE - Society of Motion Picture and Television Engineers)等行業組織,他們與Pixotope及其他業界領導者一起,正在帶頭發起一項名為“業界快速解決方案(RIS - Rapid Industry Solution)”的“現場虛擬製作(OSVP - On Set Virtual Production)計畫”,此計畫的重點是提供“應對技術挑戰的更大靈活性”,包括對於教育的重大關注。


對於Pixotope而言,我們非常同意,現代虛擬製作的成功需要供應商、創意者、及客戶等在教育方面共同合作。水漲船高,而教育就是我們共同的潮水。





時機已經成熟 – 虛擬製作就是媒體製作

我們已經通過了虛擬製作的“如果”及“何時”的階段,來到了“現在” - 全世界的內容製作者都在積極探索如何利用現代虛擬製作工具及工作流程,全球各地正建立從小型到大型的虛擬製作舞台,工具已經可用,而觀眾也渴望看到這些內容。採用虛擬製作技術,雖然有許多機會和挑戰,然而,它顯然是內容創作的未來,這需要大量的協同合作、豐富的想像力及探索,而Pixotope在這裡,透過提供直覺且強大的虛擬製作解決方案,讓世界最具影響力、創造性和娛樂性的內容的創作成為可能,進而協助引領此一方向。


原文出處:https://bit.ly/3BAiazV



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